Un nouveau brevet déposé pour la Revolution
Un nouveau brevet déposé pour la Revolution
Il semblerait que Nintendo ait deposé un nouveau brevet : le displacement mapping. En gros cela permet d´avoir un plus beau rendu avec moins de polygone. Y a une photo exemple sur ce site
Ca semble coller avec la stratégie de Nintendo (Revolution = GameCube puissance 2
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Hum...
Du Displacement Map, ce n'est qu'une texture mono-chromatique (noir et blanc) qui indique la profondeur en fonction de la teinte du pixel. Ces valeurs sont ensuite appliqué aux polygones. Un million de jeu on utilisé cette technique (en 1998 je n'ai qu'à pensé à Motocross Madness ou à Rogue Squadron). Enfin, si vous avez lu l'article sur l'excellent Onversity je ne vous apprend rien.
Enfin, dans la pratique pour obtenir la sphère avec les triangles et ce avec du Displacement Map, il aurrait fallut faire une tesselation(c-a-d augmenté le nombre de polygones). Comment Nintendo aurrait pu réussi à faire ça sans augmenté le nombre de polygones? Je l'ignore. S'ils ont vraiment réussi modifier la géométrie sans augmenté le nombre de poly je serait probablement le plus impressionné.
Enfin j'ose espéré qu'il ne s'agit pas que d'une simple modification du normal mapping (une variante plus complexe du bump-mapping puisqu'il contient d'information sur les 3 axes, qui semble si populaire depuis Doom 3). Rapel que cette technique ne modifie que la manière dont la lumière réagie sur la surface, mais c'est totalement bluffant.
En passant pourquoi n'avez vous pas juste donné le liens vers cette article intéressant que Joystic raportait et que l'autre blog rapportait Joystick sans comprendre vraiment pourquoi. Rapelle que ce brevet n'est pas nouveau... C'est marrant, on vois remonter les même dépots de brevet à tout les 6 mois...
http://nintendo-revolution.blogspot.com ... ecret.html
PS: Ne rêvé pas trop en regardant cette image. Il s'agit effectivement de normal mapping, mais mélangé avec de la tesselation et du "VRAI" displacement map.

Edit: Je vous ai fait un exemple de tesselation (variable) + displacement map (fixe). Le tout est encodé en DivX.
http://jma.p-nintendo.com/down/test2.avi (surface) (400KB)
http://jma.p-nintendo.com/down/test.avi (meshing) (2MB)
Du Displacement Map, ce n'est qu'une texture mono-chromatique (noir et blanc) qui indique la profondeur en fonction de la teinte du pixel. Ces valeurs sont ensuite appliqué aux polygones. Un million de jeu on utilisé cette technique (en 1998 je n'ai qu'à pensé à Motocross Madness ou à Rogue Squadron). Enfin, si vous avez lu l'article sur l'excellent Onversity je ne vous apprend rien.
Enfin, dans la pratique pour obtenir la sphère avec les triangles et ce avec du Displacement Map, il aurrait fallut faire une tesselation(c-a-d augmenté le nombre de polygones). Comment Nintendo aurrait pu réussi à faire ça sans augmenté le nombre de polygones? Je l'ignore. S'ils ont vraiment réussi modifier la géométrie sans augmenté le nombre de poly je serait probablement le plus impressionné.
Enfin j'ose espéré qu'il ne s'agit pas que d'une simple modification du normal mapping (une variante plus complexe du bump-mapping puisqu'il contient d'information sur les 3 axes, qui semble si populaire depuis Doom 3). Rapel que cette technique ne modifie que la manière dont la lumière réagie sur la surface, mais c'est totalement bluffant.
En passant pourquoi n'avez vous pas juste donné le liens vers cette article intéressant que Joystic raportait et que l'autre blog rapportait Joystick sans comprendre vraiment pourquoi. Rapelle que ce brevet n'est pas nouveau... C'est marrant, on vois remonter les même dépots de brevet à tout les 6 mois...
http://nintendo-revolution.blogspot.com ... ecret.html
PS: Ne rêvé pas trop en regardant cette image. Il s'agit effectivement de normal mapping, mais mélangé avec de la tesselation et du "VRAI" displacement map.

Edit: Je vous ai fait un exemple de tesselation (variable) + displacement map (fixe). Le tout est encodé en DivX.
http://jma.p-nintendo.com/down/test2.avi (surface) (400KB)
http://jma.p-nintendo.com/down/test.avi (meshing) (2MB)
Dernière modification par JMA le mar. 13 déc. 2005 - 16:47, modifié 1 fois.
- En passant pourquoi n'avez vous pas juste donné le liens vers cette article intéressant que Joystic raportait
Cela dit merci pour tes précisions car à première vue tu sais de quoi tu parles (niveau technique)

Half-Life 2, qui est optimisé pour ATI... Hum, je pense que la X360 peut faire du Displacement mappingEden a écrit :Effectivement... c'est pas nouveau. Half Life² utilise du displacement mapping pour generer les terrains naturels.
Mais c'est sur que c'est interressant meme si ca peut aussi etre utilise sur XBOX360 et PS3. (non?)

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le displacement maping a dejà été utilisé?
alor c'est quoi la nouveauté? nintendo ne peut pas breveté une technique qu'ils n'ont pas inventé?
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tous les héros ont une histoire... seulement un héro a une legende : la legende de zelda!
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Supposément, que Nintendo est capable de reproduire cet effet sans augmenté le nombre de polygones. Ça n'a jamais été fait au par-avant et je suis extrèment curieux de voir ce que ça donnera.tingle a écrit :le displacement maping a dejà été utilisé?
alor c'est quoi la nouveauté? nintendo ne peut pas breveté une technique qu'ils n'ont pas inventé?