S3 Graphics signe avec Nintendo

Toute l'actualité commentée !
Halouc
Silicon Mario
Silicon Mario
Messages : 24614
Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
Localisation : Rennes (Bretagne)

Message par Halouc »

gamegenerators a écrit :
Halouc a écrit :Putain mais apprenez à lire bordel de merde :blasé: .
Je veux des exemples des sources comme le débat a propos d'internet sur super NES qu'il ma convaincu.
Je ne peux te croire sur parole. Car effet et texture :?:

Le mot "effet" te gène....

In fact, the problem is much worse because DXTC & S3TC are ineffective at compressing normal
maps. They tend to have trouble capturing the small edges and subtle curvature that normal maps
are designed to capture, and they also introduce unsightly block artifacts. Because normal maps are
used to capture light reflections and realistic surface highlights, these problems are amplified relative
to their impact on color textures. The results are sufficiently poor that game artists and developers
would rather not use normal maps at all on most surfaces, and instead limit themselves to lower
resolution maps on selected parts of the rendered scene.
Source : AMD-ATI

Fin bon, pendant que Microsoft vente sont DX11 et ses nouveaux procédés de compression, Nintendo vente son allongement du contrat pour le S3TC. Le news au combien inutile pour faire croire au gens que Nintendo intègre une super technologie alors que c'est juste un banal standard que même les cartes graphiques hyper bas de gamme intègre en hard. Je voyais Keonne se toucher la nouille de chez moi.
Dernière modification par Halouc le mar. 27 avr. 2010 - 00:57, modifié 1 fois.
gamegenerators
Luigi
Luigi
Messages : 73
Inscription : ven. 05 mars 2010 - 20:35
Localisation : Algerie

Message par gamegenerators »

Halouc a écrit :
gamegenerators a écrit :
Halouc a écrit :Putain mais apprenez à lire bordel de merde :blasé: .
Je veux des exemples des sources comme le débat a propos d'internet sur super NES qu'il ma convaincu.
Je ne peux te croire sur parole. Car effet et texture :?:

Le mot "effet" te gène....

In fact, the problem is much worse because DXTC & S3TC are ineffective at compressing normal
maps. They tend to have trouble capturing the small edges and subtle curvature that normal maps
are designed to capture, and they also introduce unsightly block artifacts. Because normal maps are
used to capture light reflections and realistic surface highlights, these problems are amplified relative
to their impact on color textures. The results are sufficiently poor that game artists and developers
would rather not use normal maps at all on most surfaces, and instead limit themselves to lower
resolution maps on selected parts of the rendered scene.
Source : AMD-ATI
C'est vrai pour ce problème. Je ne c'est pas pour les développeurs, mais moi sur 3DMAX je n'ai qu'a agrandir la taille des texture. Donc le problème peut être détourné, car qui dit texture non compressé dit problème de place et de lenteur de chargement et sans garanti que tu va annulé le problème de scintillement.
Halouc
Silicon Mario
Silicon Mario
Messages : 24614
Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
Localisation : Rennes (Bretagne)

Message par Halouc »

Si tu veux, je ne reproche en rien la technologie S3TC. C'est juste qu'elle est classique. Est ce que Nintendo va intégrer la compression pour le HDR? Ca c'est plus intéressant et plus utile.

Après je ne parle qu'avec de la branlette théorique en lisant les dossiers. Je n'ai jamais fait de la 3D donc j'ai peut être tord.
gamegenerators
Luigi
Luigi
Messages : 73
Inscription : ven. 05 mars 2010 - 20:35
Localisation : Algerie

Message par gamegenerators »

Halouc a écrit :Si tu veux, je ne reproche en rien la technologie S3TC. C'est juste qu'elle est classique.
c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes
Halouc a écrit :Est ce que Nintendo va intégrer la compression pour le HDR? Ca c'est plus intéressant et plus utile.

Après je ne parle qu'avec de la branlette théorique en lisant les dossiers. Je n'ai jamais fait de la 3D donc j'ai peut être tord.
Pour ça il faut attendre la sorti de la 3DS car s'il elle a le meilleur écran au monde "Sharp" il faut l'exploité au maximum.
yoann[007]
Golden Mario
Golden Mario
Messages : 11652
Inscription : lun. 12 janv. 2009 - 01:26

Message par yoann[007] »

AHL 67 a écrit :
yoann[007] a écrit :
AHL 67 a écrit :Ça compresse les textures on t'a dit, rien à voir avec les effets... :blasé:
C'est toi qui ne comprend pas ce que Halouc explique visiblement.
Il t'explique justement que la compression des textures (utilisée depuis LONGTEMPS) est incompatible avec certains effets donc que la tendance est à l'utiliser beaucoup moins. (Si tu lis entre les lignes ça veut dire que Nintendo est encore une fois magistralement à la bourre.)

Utilise tous les smileys :blasé: du monde et le ton le plus condescendant possible, si tu veux, mais tu ne fais même pas l'effort de lire complètement un post limpide de quelques lignes...
Nan mais y a pas du tout de rapport entre la compression des textures et les effets
Justement si. Essaye de croire Halouc il en sait un peu plus que toi...
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Elle est bien bonne celle-là. Halouc qui avoue lui-même qu'il n'est pas spécialiste. :)
yoann[007]
Golden Mario
Golden Mario
Messages : 11652
Inscription : lun. 12 janv. 2009 - 01:26

Message par yoann[007] »

AHL 67 a écrit :Elle est bien bonne celle-là. Halouc qui avoue lui-même qu'il n'est pas spécialiste. :)
Mais qui cite un extrait qui explique clairement la situation. Juste là, un peu au dessus. Fais l'effort de lire (je sais, c'est compliqué et c'est en anglais, mais je suppose que comme tu reproches à Halouc de ne pas savoir de quoi il parle, c'est que tu as le niveau pour en savoir plus, pas vrai ?).
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

J'en sais un minimum. Et de toute façon y a pas besoin d'être philosophe pour comprendre que la compression de texture c'est pour le stockage, où les effets n'interviennent pas encore.
yoann[007]
Golden Mario
Golden Mario
Messages : 11652
Inscription : lun. 12 janv. 2009 - 01:26

Message par yoann[007] »

Juste lis. :fatigué:
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Fais pareil.
yoann[007]
Golden Mario
Golden Mario
Messages : 11652
Inscription : lun. 12 janv. 2009 - 01:26

Message par yoann[007] »

AHL 67 a écrit :Fais pareil.
Je parle du passage qu'Halouc cite qui explique assez clairement en quoi la compression des textures joue effectivement sur les effets appliqués (en l'occurence le normal mapping), contrairement à tes dires. Qu'ai-je à lire de ta part en retour ?
gamegenerators
Luigi
Luigi
Messages : 73
Inscription : ven. 05 mars 2010 - 20:35
Localisation : Algerie

Message par gamegenerators »

AHL 67 a écrit :Fais pareil.
Effet n'est pas que lumière, ombre, réfraction, explosion, vent, ....

Mais, aussi: Rotation, Zoom et et c'est la que rentre les textures.

Halouc a dit au début que c'est une technique dépassé et c'est la que j'étais en contradiction avec lui. Les désagrément de la compression peuvent être détourné par la qualité de la compression (On ne peut pas compresser à l'infini) ou la taille des textures.

Normal mapping

Voila une vidéo qui résume le problème de la qualité


Quand on zoom, on voie des pixelisations et des désagréments de lumière.
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

gamegenerators a écrit :Effet n'est pas que lumière, ombre, réfraction, explosion, vent, ....

Mais, aussi: Rotation, Zoom et et c'est la que rentre les textures.
Je veux bien, mais en quoi est-ce que ça interfère avec le stockage des-dites textures ? :-?


gamegenerators a écrit :Voila une vidéo qui résume le problème de la qualité


Quand on zoom, on voie des pixelisations et des désagréments de lumière.
Un pote à moi qui fais de la 3D (il code ses propres librairies, donc il sait de quoi il parle) m'a dit que ce problème est évité en utilisant le Mip mapping, soit utilisation de différentes dimensions d'une même texture en fonction du zoom utilisé.
gamegenerators
Luigi
Luigi
Messages : 73
Inscription : ven. 05 mars 2010 - 20:35
Localisation : Algerie

Message par gamegenerators »

AHL 67 a écrit :Je veux bien, mais en quoi est-ce que ça interfère avec le stockage des-dites textures ? :-?
gamegenerators a écrit : en réponse à Halouc
qui dit texture non compressé dit problème de place et de lenteur de chargement et sans garanti que tu va annulé le problème de scintillement.
AHL 67 a écrit :Un pote à moi qui fais de la 3D (il code ses propres librairies, donc il sait de quoi il parle) m'a dit que ce problème est évité en utilisant le Mip mapping, soit utilisation de différentes dimensions d'une même texture en fonction du zoom utilisé.
gamegenerators a écrit : en réponse à Halouc
Je ne c'est pas pour les développeurs, mais moi sur 3DMAX je n'ai qu'a agrandir la taille des texture. Donc le problème peut être détourné
Et gamegenerators a écrit :en te répondant
Les désagrément de la compression peuvent être détourné par la qualité de la compression (On ne peut pas compresser à l'infini) ou la taille des textures.
Akhoran
Silver Mario
Silver Mario
Messages : 8092
Inscription : ven. 17 mars 2006 - 17:05

Message par Akhoran »

En tout cas, ça m'expliquerait pourquoi on voit aussi peu d'effets sur Wii (alors qu'elle est quand même capable d'en faire quelques uns).

Si la compression de textures est appliquée en hard et que les développeurs n'ont pas la main dessus, ça peut effectivement poser problème, et contourner le problème (sur Wii) c'est peut être excessivement compliqué (taille de la mémoire limitée par exemple), ce qui fait que peu de développeurs se lancent là dedans où préfèrent sacrifier des effets au profit d'une plus grande variété de textures.

Répondre