S3 Graphics signe avec Nintendo
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- Silicon Mario
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gamegenerators a écrit :Je veux des exemples des sources comme le débat a propos d'internet sur super NES qu'il ma convaincu.Halouc a écrit :Putain mais apprenez à lire bordel de merde.
Je ne peux te croire sur parole. Car effet et texture
Le mot "effet" te gène....
Source : AMD-ATIIn fact, the problem is much worse because DXTC & S3TC are ineffective at compressing normal
maps. They tend to have trouble capturing the small edges and subtle curvature that normal maps
are designed to capture, and they also introduce unsightly block artifacts. Because normal maps are
used to capture light reflections and realistic surface highlights, these problems are amplified relative
to their impact on color textures. The results are sufficiently poor that game artists and developers
would rather not use normal maps at all on most surfaces, and instead limit themselves to lower
resolution maps on selected parts of the rendered scene.
Fin bon, pendant que Microsoft vente sont DX11 et ses nouveaux procédés de compression, Nintendo vente son allongement du contrat pour le S3TC. Le news au combien inutile pour faire croire au gens que Nintendo intègre une super technologie alors que c'est juste un banal standard que même les cartes graphiques hyper bas de gamme intègre en hard. Je voyais Keonne se toucher la nouille de chez moi.
Dernière modification par Halouc le mar. 27 avr. 2010 - 00:57, modifié 1 fois.
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- Luigi
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C'est vrai pour ce problème. Je ne c'est pas pour les développeurs, mais moi sur 3DMAX je n'ai qu'a agrandir la taille des texture. Donc le problème peut être détourné, car qui dit texture non compressé dit problème de place et de lenteur de chargement et sans garanti que tu va annulé le problème de scintillement.Halouc a écrit :gamegenerators a écrit :Je veux des exemples des sources comme le débat a propos d'internet sur super NES qu'il ma convaincu.Halouc a écrit :Putain mais apprenez à lire bordel de merde.
Je ne peux te croire sur parole. Car effet et texture
Le mot "effet" te gène....
Source : AMD-ATIIn fact, the problem is much worse because DXTC & S3TC are ineffective at compressing normal
maps. They tend to have trouble capturing the small edges and subtle curvature that normal maps
are designed to capture, and they also introduce unsightly block artifacts. Because normal maps are
used to capture light reflections and realistic surface highlights, these problems are amplified relative
to their impact on color textures. The results are sufficiently poor that game artists and developers
would rather not use normal maps at all on most surfaces, and instead limit themselves to lower
resolution maps on selected parts of the rendered scene.
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Si tu veux, je ne reproche en rien la technologie S3TC. C'est juste qu'elle est classique. Est ce que Nintendo va intégrer la compression pour le HDR? Ca c'est plus intéressant et plus utile.
Après je ne parle qu'avec de la branlette théorique en lisant les dossiers. Je n'ai jamais fait de la 3D donc j'ai peut être tord.
Après je ne parle qu'avec de la branlette théorique en lisant les dossiers. Je n'ai jamais fait de la 3D donc j'ai peut être tord.
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- Luigi
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c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupesHalouc a écrit :Si tu veux, je ne reproche en rien la technologie S3TC. C'est juste qu'elle est classique.
Pour ça il faut attendre la sorti de la 3DS car s'il elle a le meilleur écran au monde "Sharp" il faut l'exploité au maximum.Halouc a écrit :Est ce que Nintendo va intégrer la compression pour le HDR? Ca c'est plus intéressant et plus utile.
Après je ne parle qu'avec de la branlette théorique en lisant les dossiers. Je n'ai jamais fait de la 3D donc j'ai peut être tord.
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- Golden Mario
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Justement si. Essaye de croire Halouc il en sait un peu plus que toi...AHL 67 a écrit :Nan mais y a pas du tout de rapport entre la compression des textures et les effetsyoann[007] a écrit :C'est toi qui ne comprend pas ce que Halouc explique visiblement.AHL 67 a écrit :Ça compresse les textures on t'a dit, rien à voir avec les effets...
Il t'explique justement que la compression des textures (utilisée depuis LONGTEMPS) est incompatible avec certains effets donc que la tendance est à l'utiliser beaucoup moins. (Si tu lis entre les lignes ça veut dire que Nintendo est encore une fois magistralement à la bourre.)
Utilise tous les smileysdu monde et le ton le plus condescendant possible, si tu veux, mais tu ne fais même pas l'effort de lire complètement un post limpide de quelques lignes...
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- Golden Mario
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Mais qui cite un extrait qui explique clairement la situation. Juste là, un peu au dessus. Fais l'effort de lire (je sais, c'est compliqué et c'est en anglais, mais je suppose que comme tu reproches à Halouc de ne pas savoir de quoi il parle, c'est que tu as le niveau pour en savoir plus, pas vrai ?).AHL 67 a écrit :Elle est bien bonne celle-là. Halouc qui avoue lui-même qu'il n'est pas spécialiste.
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Effet n'est pas que lumière, ombre, réfraction, explosion, vent, ....AHL 67 a écrit :Fais pareil.
Mais, aussi: Rotation, Zoom et et c'est la que rentre les textures.
Halouc a dit au début que c'est une technique dépassé et c'est la que j'étais en contradiction avec lui. Les désagrément de la compression peuvent être détourné par la qualité de la compression (On ne peut pas compresser à l'infini) ou la taille des textures.
Normal mapping
Voila une vidéo qui résume le problème de la qualité
Quand on zoom, on voie des pixelisations et des désagréments de lumière.
- AHL 67
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Je veux bien, mais en quoi est-ce que ça interfère avec le stockage des-dites textures ?gamegenerators a écrit :Effet n'est pas que lumière, ombre, réfraction, explosion, vent, ....
Mais, aussi: Rotation, Zoom et et c'est la que rentre les textures.

Un pote à moi qui fais de la 3D (il code ses propres librairies, donc il sait de quoi il parle) m'a dit que ce problème est évité en utilisant le Mip mapping, soit utilisation de différentes dimensions d'une même texture en fonction du zoom utilisé.gamegenerators a écrit :Voila une vidéo qui résume le problème de la qualité
Quand on zoom, on voie des pixelisations et des désagréments de lumière.
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- Luigi
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AHL 67 a écrit :Je veux bien, mais en quoi est-ce que ça interfère avec le stockage des-dites textures ?![]()
gamegenerators a écrit : en réponse à Halouc
qui dit texture non compressé dit problème de place et de lenteur de chargement et sans garanti que tu va annulé le problème de scintillement.
AHL 67 a écrit :Un pote à moi qui fais de la 3D (il code ses propres librairies, donc il sait de quoi il parle) m'a dit que ce problème est évité en utilisant le Mip mapping, soit utilisation de différentes dimensions d'une même texture en fonction du zoom utilisé.
gamegenerators a écrit : en réponse à Halouc
Je ne c'est pas pour les développeurs, mais moi sur 3DMAX je n'ai qu'a agrandir la taille des texture. Donc le problème peut être détourné
Et gamegenerators a écrit :en te répondant
Les désagrément de la compression peuvent être détourné par la qualité de la compression (On ne peut pas compresser à l'infini) ou la taille des textures.
En tout cas, ça m'expliquerait pourquoi on voit aussi peu d'effets sur Wii (alors qu'elle est quand même capable d'en faire quelques uns).
Si la compression de textures est appliquée en hard et que les développeurs n'ont pas la main dessus, ça peut effectivement poser problème, et contourner le problème (sur Wii) c'est peut être excessivement compliqué (taille de la mémoire limitée par exemple), ce qui fait que peu de développeurs se lancent là dedans où préfèrent sacrifier des effets au profit d'une plus grande variété de textures.
Si la compression de textures est appliquée en hard et que les développeurs n'ont pas la main dessus, ça peut effectivement poser problème, et contourner le problème (sur Wii) c'est peut être excessivement compliqué (taille de la mémoire limitée par exemple), ce qui fait que peu de développeurs se lancent là dedans où préfèrent sacrifier des effets au profit d'une plus grande variété de textures.
~ Akhoran ~