De la Nes à la Wii: que retenir?
- Kyubi
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Super Nes ou Super Famicom: histoire d'une grande console.

Fiche de renseignements :
Nom de la machine : Super Nintendo Entertainment System (Super Family Computer ou Super Famicom au Japon).
Année de sortie européenne : Fin 1991 / début 1992 (1992 en France)
Année de sortie japonaise : 1990
Unités vendues : 49 millions à travers le monde
Prix approximatif lors de sa commercialisation en Europe : 197euros ou 1290FF ou 7880FB ou 300 CHF.
Introduction
La NES... Console 16 bits révolutionnaire restée dans le coeur de grand nombre de joueurs à travers le monde. Ses jeux exceptionnels la font monter au pied d'estale et Nintendo avec. Je vais vous raconter dans ce dossier l'histoire de la plus grande console de Nintendo, du mythe SNES.
Bien, nous allons donc commencer la visite guidée par un petit récapitulatif du contexte dans lequel la console est née, en passant par tous ce qui a caractérisé la console et pour terminé par un petit aperçu de celles qui furent les responsables de la mort de cette petite merveille. Qu’elle se nomme Super Famicom au Japon (prononcez le à la manière japonaise : « Supa Famikomou »), Super NES aux States (ou moins précisément en Amérique du Nord!) ou encore Super Nintendo sous nos latitudes, vous allez comprendre les raisons qui poussent autant de joueurs à regretter cette époque.
La naissance d'un mythe.
1989. Nintendo domine alors en maître absolu le marché des consoles de salon avec sa console 8-bits, la NES (ou Famicom pour Family Computer au japon).

La firme vient également de lancer sur le marché une petite machine 8-bits qui va faire parler d’elle pendant des années et que plein d’enfants voudront, la GAME BOY.

Seulement voilà, une autre compagnie qui commence à connaître le marché des consoles de salon pour son expérience avec une console 8-bits appelée MASTER SYSTEM n’entend pas les choses de la même façon et compte bien faire concurrence.

Cette compagnie, c’est SEGA , le géant du jeu d’Arcade. Il lance cette année là sur le marché une console beaucoup plus puissante que la NES nommée MEGA DRIVE (SEGA GENESIS aux USA).

En puissance, elle dépasse du point de vue technique toutes les autres machines de l’époque.
Et comme si cela ne suffisait pas, une autre console concurrente fabriquée par le géant de l’électronique NEC et nommée PC-Engine, sortie en 1989 et équipée de 2 processeurs 8-bits la rendant beaucoup plus puissante que la Famicom, commence à trouver son public au pays du Soleil Levant en proposant des jeux typiquement japonais et dont ces joueurs raffolent.

Nintendo voyant ses parts de marché chuter rapidement se devait de réagir. C’est donc en 1990 qu’arrive sur le marché japonais la Super Famicom, qui sera renommée Super Nintendo Entertainment System partout ailleurs. La console est un peu moins puissante que la Mega Drive (Si j’écris le nom de cette console en deux mots c’est parce que nous faisons ici référence à la seule version de la console à être déjà sortie à l’époque, à savoir la verson japonaise dont le nom s’écrit, à la différence de celui de la version européenne, en deux mots). Mais beaucoup moins chère et plus riche en fonctions graphiques inédites.
De plus son processeur sonore est de bien meilleure qualité et les japonais aiment la musique (c'est Sony qui travaille sur le processeur de la SNES à l'époque!).
Le succès est donc immédiat au japon et c’est un échec pour SEGA qui se fait écraser par Big N. Aux USA cependant, où l’on aime les jeux de sport qui sont la spécialité de SEGA, Nintendo a plus de mal à se faire une place et ne fera que jeu égal avec eux. En Europe où la machine ne sort qu’en fin 1991, Nintendo sera légèrement à la traine derrière SEGA mais en matières de ventes totales sur toute leurs carrières, la Super NES sera la gagnante grâce à des jeux qui utilisent des techniques d’animation révolutionnaires qui attirent l’oeil du public. Parlons maintenant des différantes raisons du succés de cette console.
Caractéristiques techniques
Processeur : 16-bits de type 65C816 cadencé à 2,68 ou 3,58 MHz
Mémoire vive : 128 Ko
Mémoire vidéo : 64 Ko
Affichage : 256 couleurs maximum en même temps à l’écran parmi 32.768 sélectionnables, résolution maximale de 512*448 pixels en 128 couleurs, Affichage en 3D (mode 7), 128 sprites maximum à l’écran, taille maximale d’une sprite : 64*64 pixels, fonction inédites gérées en temps réel par le CPU (Zoom, distorsion, rotations, etc).
Son : Chip SONY SPC700 (8-bits) avec son stéréo (8 canaux).
La console.
Version japonaise

Version américaine

Version européenne
Certains aiment son design. D’autres détestent.
A vous de juger, donc. Quiconque d’un tant soit peu perspicace se sera dit : « tiens ! mais l’européenne et la japonaise sont identiques !! ». Et en effet elles peuvent paraître identiques au premier abord. En fait seul l’inscription Super Famicom et celle sur le volet de protection du port cartouche changent. Pour le reste la hardware tourne en 60 Hz au Japon (ainsi qu’en amérique du Nord) et en 50 Hz chez nous. Voilà la raison pour laquelle beaucoup de joueurs européens se plaignaient de la lenteur des jeux qui sortaient dans nos vertes contrées car en effet, des 60 images qui apparaissent en l’espace d’une seconde en mode 60 Hz, il n’y en a plus que 50 en mode 50 Hz. Les 10 dernières arrivent pendant la seconde suivante, ralentissant la vitesse globale de l’animation, ce qui peut parraître flagrant dans les jeux justement très rapides et bourrés d’action. Certes certains jeux furent modifiés pour leur sortie européenne afin de corriger ce défaut (en enlevant 10 des 60 images par secondes originelles comme dans Super Metroid par ex.) mais ils furent trop rares. Notez qu’à l’heure actuelle les consoles européennes peuvent fonctionner en mode PAL 60Hz.
Pour en revenir au design, une version plus petite, au design retravaillé et au coûts de fabrication moindres est sortie au japon en 1996 sous le nom de « Super Famicom Junior » et aux States sous le nom de « Super Nes Junior » (et non commercialisée chez nous). Vous pouvez en trouver les photos respectives ci-dessous.

Super Famicom Junior

Super NES Junior
Les manettes.

Version européenne

Version américaine
La version japonaise est la même que la version européenne sauf que l'inscription au-dessus change: "super nintendo" devient "super famicom".
La manette que vous avez sous vos yeux est tout bonnement celle sur laquelle sont encore basées à l’heure actuelle toutes les manettes. Même celle de la Playstation, les plus observateurs l’auront remarqué tout de suite, s’en est honteusement inspirée. Boutons « Start » et « Select » au centre. Gachettes « L » et « R » sur la tranche supérieure, quatre boutons d’action sur la partie droite, ... tout vient de là !
Nintendo est et restera de toutes façons LE créateur de manettes de rêves et a imaginé plus tard bon nombre d’autres nouvelles idées repiquées par la concurrence par la suite telles que la vibration de la manette lorsqu’un évenement particulier tel qu’un choc subi par votre personnage a lieu, le joystick analogique pour une navigation 3D plus précise que jamais ou encore le port auxiliaire sous la manette permettant de brancher toutes sortes d’accessoires (copié par la Dreamcast de SEGA et la XBOX de Microsoft).
Bref, vous l’aurez compris, la manette (ou controller en anglais) de la Super NES est la plus inventive et révolutionnaire jamais créée, offrant un confort de jeu optimal et sur laquelle, au bout de 10 minutes, il est impossible de s’emmêler les pinceaux. A tel point que le géant japonais de l’électronique Hori a décidé, en accord avec Nintendo, de ressortir une mannette pour GameCube, arborant un design quasi identique à celui de la Super NES. Cela afin que les joueurs de la Game Boy Advance qui jouent à leurs jeux sur écran de télévision par le biais du Game Boy Player puissent avoir les mêmes sensations de jeu que celles offertes par la Super NES en son temps.

Les cartouches.
Pour ceux qui l’ignoraient peut-être, le support sur lequel tenaient les jeux était la cartouche. Ouais je sais pour ceux qui ont très bien connu la console à ses heures de gloire, cela est d’une telle évidence qu’ils doivent se demander si je ne les prends pas pour des demeurés ! Et ce n’est pas le cas je les rassure! Mais pour les jeunes loups qui n’ont rien connu d’autre que la Playstation (ou la Saturn pour certains rares d’entre eux) avant les consoles de la génération 128-bits, cela est plus difficile à concevoir. Il est donc important qu’ils le sachent !
Bref, ces cartouches contenaient les jeux aux quels on pouvait jouer sur sa console. Et ces cartouches pouvaient avoir une capacité de stockage de données pouvant aller de 500Ko à 4Mo. (A l’époque, les éditeurs aimaient d’ailleurs indiquer à l’arrière des boîtes de leurs jeux la capacité de la cartouche qui le contenaient. Cette valeurs était exprimée en « megs » ou « Mbits ». Divisez cette valeur par huit pour l’obtenir en Mo.)
En revanche, nous allons découvrir dans le paragraphe suivant une petite particularité de ces cartouches. Une particularité des plus intéressantes et indispensable à savoir pour quiconque veut pouvoir frimer en disant qu’il sait tout ce qu’il y a à savoir sur cette machine.
Les puces insides.
A l’intérieur des cartouches Super NES, on pouvait parfois trouver des puces spéciales qui étaient là pour améliorer d’une quelconque façon les capacités de base de la console. Ces puces étaient en effet reliées via le port cartouche à la carte mère de la console.
Il y a tout d’abord eu le Super FX « Mario Chip1 ». Ce chip permettait d’accroître les capacités du CPU. Il fût l’inaugurateur d’une longue suite et ne fût utilisé que pour un seul jeu, Stawing (ou Starfox en dehors de l’Europe pour ceux qui préfèrent ), et permis à Nintendo de nous livrer tout simplement le premier jeu entièrement en 3D polygonale sur une console de salon.
Ensuite nombreux furent ceux qui suivirent mais nous allons nous intéresser aux plus courants, ceux qui furent utilisés dans des jeux de renom.
Il y eu également le Super FX traditionnel utilisé notamment dans Stunt Race FX. Il accélérait lui aussi un peu le CPU de la console la faisant grimper de 3,58 MHz à 10,5 MHz.
Il y eut encore le C4. Une puce dévelopée par Capcom pour être utilisée dans les cartouches de Megaman X2 et Megaman X3. Il servait à créer dans ces deux jeux des effets de transparence plus réalistes que tout ce qui avait été vu auparavant et accélérait aussi légèrement le CPU.
Le Super FX 2, sorti bien tard, fût, lui, utilisé notamment dans Doom ou encore Street Fighter Alpha 2. Il devait également être utilisé dans ce qui aurais dût être Starfox 2 mais celui-ci ne sorti jamais et fût recyclé par la suite sur N64 sous le nom de Lylat Wars. Ce chip faisait grimper le CPU à 21 MHz.
Et enfin parlons du SA-1. Cette puce intégrée aux cartouches de Super Mario RPG ou encore de Kirby Superstar entre autres, contenait elle-même un petit programme qui permettait de décompresser des données contenues sur la cartouche. Ainsi, le jeu contenu sur la cartouche était intégralement compressé et l’on pu encore repousser la taille réelle des jeux sur les cartouches de la Super NES. Mais si l’on y réféchis bien, ce chip de par sa raison d’être servait aussi en même temps de protection pour éviter qu’un dump éventuel du programme contenu sur la cartouche ne puisse être réutiliser plus tard. En effet, sans le SA-1, le dump ne pouvait plus être décompressé et donc le jeu ne pouvait être joué sur une cartouche pirate puisque celles-ci ne contenaient pas de SA-1.
La mort d'une reine.
Nous voici en 1996. Les consoles de nouvelle génération sont sorties et Nintendo vient de sortir sa nouvelle qui embarque 64-bits de puissance sous le capot : la Nintendo 64.

Ce qui précipite la chute du succès de la Super NES mais dont la production ne va pas s’arrêter pour autant et va persister au ralenti, comme celle de la NES, jusqu’en 2003. Des jeux vont bien encore sortir de temps en temps sur cette machine jusqu’en 1999 au Japon mais la console se meurt bel et bien. Et en 1996, Nintendo commence une période difficile où il va leur falloir batailler dur pour ne pas couler face au rouleau compresseur qu’est la console 32-bits de SONY sortie deux ans plus tôt : la PlayStation (PS one ci-dessous).

SEGA, de son côté est en train de se casser la figure avec une console, elle aussi 32-bits mais de puissance moindre, la SEGA Saturn.

Elle commence à sombrer et à ruiner son fabricant. Sa successeuse, la Dreamcast , première console de puissance 128-bits ne réussira pas beaucoup mieux et pousse encore plus SEGA vers la faillite. Lequel va finir en 2001 par avouer au monde entier qu’il est au bord de la faillite et compte arrêter la création de consoles pour se consacrer au Software. Ainsi ce concurrent direct et sérieux de Nintendo pendant la période 16-bits est tombé. Nintendo, lui, va résister et paradoxalement, si sa console 64-bits va mal se vendre, c’est avec elle qu’il va gagner le plus d’argent car tellement peu de jeux d’exception comme il en était légion sur Super NES vont sortir sur cette console, mis à part ceux développés par Nintendo lui-même (et ceux de Rareware), que ces derniers vont tous se vendre à des millions d’exemplaires dont le fameux « The Legend of Zelda: Ocarina of Time » qui sera considéré à sa sortie comme LE plus beau jeu jamais créé.)
Ainsi se termine une aventure mais une autre commence, celle de la Nintendo 64. Dans le domaine du jeu vidéo sur console, à chaque passage d’une génération de machine à une autre, la mort d’une n’est que le commencement d’une autre... tout du moins lorsque la compagnie en est encore financièrement capable, pas comme SEGA quoi !
Le Saviez-vous ?
La société derrière le projet Super Game Boy sur Super Nintendo n’est autre qu’Hori Electronics, la compagnie qui a refait les manettes Super NES pour la GameCube (Voir paragraphe « LES MANETTES »).
Il y a une petite anecdote en ce qui concerne le pourquoi du comment du design nord-américain de la console. En effet Nintendo avait appris qu'aux USA, les joueurs avaient pour coutume de poser leur cannette de bière ou de Coca-Cola sur la console pendant qu'ils y jouaient (ce qui était possible car, le design de la console américaine étant le même que celui de la NES européenne, le dessus était complètement plat. Et alors certains joueurs avaient renversé leur cannette sur leur console. Voilà pourquoi la console américaine arbore un design avec des angles partout ! Afin d'éviter que ce genre d'incident ne puisse se reproduire. Les américains je vous jure...
Voila pour la première partie des dossiers SNES. La suite sur les accessoires arrivent tout à l'heure et vous risquez d'être surpris
.

Fiche de renseignements :
Nom de la machine : Super Nintendo Entertainment System (Super Family Computer ou Super Famicom au Japon).
Année de sortie européenne : Fin 1991 / début 1992 (1992 en France)
Année de sortie japonaise : 1990
Unités vendues : 49 millions à travers le monde
Prix approximatif lors de sa commercialisation en Europe : 197euros ou 1290FF ou 7880FB ou 300 CHF.
Introduction
La NES... Console 16 bits révolutionnaire restée dans le coeur de grand nombre de joueurs à travers le monde. Ses jeux exceptionnels la font monter au pied d'estale et Nintendo avec. Je vais vous raconter dans ce dossier l'histoire de la plus grande console de Nintendo, du mythe SNES.
Bien, nous allons donc commencer la visite guidée par un petit récapitulatif du contexte dans lequel la console est née, en passant par tous ce qui a caractérisé la console et pour terminé par un petit aperçu de celles qui furent les responsables de la mort de cette petite merveille. Qu’elle se nomme Super Famicom au Japon (prononcez le à la manière japonaise : « Supa Famikomou »), Super NES aux States (ou moins précisément en Amérique du Nord!) ou encore Super Nintendo sous nos latitudes, vous allez comprendre les raisons qui poussent autant de joueurs à regretter cette époque.
La naissance d'un mythe.
1989. Nintendo domine alors en maître absolu le marché des consoles de salon avec sa console 8-bits, la NES (ou Famicom pour Family Computer au japon).

La firme vient également de lancer sur le marché une petite machine 8-bits qui va faire parler d’elle pendant des années et que plein d’enfants voudront, la GAME BOY.

Seulement voilà, une autre compagnie qui commence à connaître le marché des consoles de salon pour son expérience avec une console 8-bits appelée MASTER SYSTEM n’entend pas les choses de la même façon et compte bien faire concurrence.

Cette compagnie, c’est SEGA , le géant du jeu d’Arcade. Il lance cette année là sur le marché une console beaucoup plus puissante que la NES nommée MEGA DRIVE (SEGA GENESIS aux USA).

En puissance, elle dépasse du point de vue technique toutes les autres machines de l’époque.
Et comme si cela ne suffisait pas, une autre console concurrente fabriquée par le géant de l’électronique NEC et nommée PC-Engine, sortie en 1989 et équipée de 2 processeurs 8-bits la rendant beaucoup plus puissante que la Famicom, commence à trouver son public au pays du Soleil Levant en proposant des jeux typiquement japonais et dont ces joueurs raffolent.

Nintendo voyant ses parts de marché chuter rapidement se devait de réagir. C’est donc en 1990 qu’arrive sur le marché japonais la Super Famicom, qui sera renommée Super Nintendo Entertainment System partout ailleurs. La console est un peu moins puissante que la Mega Drive (Si j’écris le nom de cette console en deux mots c’est parce que nous faisons ici référence à la seule version de la console à être déjà sortie à l’époque, à savoir la verson japonaise dont le nom s’écrit, à la différence de celui de la version européenne, en deux mots). Mais beaucoup moins chère et plus riche en fonctions graphiques inédites.
De plus son processeur sonore est de bien meilleure qualité et les japonais aiment la musique (c'est Sony qui travaille sur le processeur de la SNES à l'époque!).
Le succès est donc immédiat au japon et c’est un échec pour SEGA qui se fait écraser par Big N. Aux USA cependant, où l’on aime les jeux de sport qui sont la spécialité de SEGA, Nintendo a plus de mal à se faire une place et ne fera que jeu égal avec eux. En Europe où la machine ne sort qu’en fin 1991, Nintendo sera légèrement à la traine derrière SEGA mais en matières de ventes totales sur toute leurs carrières, la Super NES sera la gagnante grâce à des jeux qui utilisent des techniques d’animation révolutionnaires qui attirent l’oeil du public. Parlons maintenant des différantes raisons du succés de cette console.
Caractéristiques techniques
Processeur : 16-bits de type 65C816 cadencé à 2,68 ou 3,58 MHz
Mémoire vive : 128 Ko
Mémoire vidéo : 64 Ko
Affichage : 256 couleurs maximum en même temps à l’écran parmi 32.768 sélectionnables, résolution maximale de 512*448 pixels en 128 couleurs, Affichage en 3D (mode 7), 128 sprites maximum à l’écran, taille maximale d’une sprite : 64*64 pixels, fonction inédites gérées en temps réel par le CPU (Zoom, distorsion, rotations, etc).
Son : Chip SONY SPC700 (8-bits) avec son stéréo (8 canaux).
La console.

Version japonaise

Version américaine

Version européenne
Certains aiment son design. D’autres détestent.
A vous de juger, donc. Quiconque d’un tant soit peu perspicace se sera dit : « tiens ! mais l’européenne et la japonaise sont identiques !! ». Et en effet elles peuvent paraître identiques au premier abord. En fait seul l’inscription Super Famicom et celle sur le volet de protection du port cartouche changent. Pour le reste la hardware tourne en 60 Hz au Japon (ainsi qu’en amérique du Nord) et en 50 Hz chez nous. Voilà la raison pour laquelle beaucoup de joueurs européens se plaignaient de la lenteur des jeux qui sortaient dans nos vertes contrées car en effet, des 60 images qui apparaissent en l’espace d’une seconde en mode 60 Hz, il n’y en a plus que 50 en mode 50 Hz. Les 10 dernières arrivent pendant la seconde suivante, ralentissant la vitesse globale de l’animation, ce qui peut parraître flagrant dans les jeux justement très rapides et bourrés d’action. Certes certains jeux furent modifiés pour leur sortie européenne afin de corriger ce défaut (en enlevant 10 des 60 images par secondes originelles comme dans Super Metroid par ex.) mais ils furent trop rares. Notez qu’à l’heure actuelle les consoles européennes peuvent fonctionner en mode PAL 60Hz.
Pour en revenir au design, une version plus petite, au design retravaillé et au coûts de fabrication moindres est sortie au japon en 1996 sous le nom de « Super Famicom Junior » et aux States sous le nom de « Super Nes Junior » (et non commercialisée chez nous). Vous pouvez en trouver les photos respectives ci-dessous.

Super Famicom Junior

Super NES Junior
Les manettes.

Version européenne

Version américaine
La version japonaise est la même que la version européenne sauf que l'inscription au-dessus change: "super nintendo" devient "super famicom".
La manette que vous avez sous vos yeux est tout bonnement celle sur laquelle sont encore basées à l’heure actuelle toutes les manettes. Même celle de la Playstation, les plus observateurs l’auront remarqué tout de suite, s’en est honteusement inspirée. Boutons « Start » et « Select » au centre. Gachettes « L » et « R » sur la tranche supérieure, quatre boutons d’action sur la partie droite, ... tout vient de là !
Nintendo est et restera de toutes façons LE créateur de manettes de rêves et a imaginé plus tard bon nombre d’autres nouvelles idées repiquées par la concurrence par la suite telles que la vibration de la manette lorsqu’un évenement particulier tel qu’un choc subi par votre personnage a lieu, le joystick analogique pour une navigation 3D plus précise que jamais ou encore le port auxiliaire sous la manette permettant de brancher toutes sortes d’accessoires (copié par la Dreamcast de SEGA et la XBOX de Microsoft).
Bref, vous l’aurez compris, la manette (ou controller en anglais) de la Super NES est la plus inventive et révolutionnaire jamais créée, offrant un confort de jeu optimal et sur laquelle, au bout de 10 minutes, il est impossible de s’emmêler les pinceaux. A tel point que le géant japonais de l’électronique Hori a décidé, en accord avec Nintendo, de ressortir une mannette pour GameCube, arborant un design quasi identique à celui de la Super NES. Cela afin que les joueurs de la Game Boy Advance qui jouent à leurs jeux sur écran de télévision par le biais du Game Boy Player puissent avoir les mêmes sensations de jeu que celles offertes par la Super NES en son temps.

Les cartouches.
Pour ceux qui l’ignoraient peut-être, le support sur lequel tenaient les jeux était la cartouche. Ouais je sais pour ceux qui ont très bien connu la console à ses heures de gloire, cela est d’une telle évidence qu’ils doivent se demander si je ne les prends pas pour des demeurés ! Et ce n’est pas le cas je les rassure! Mais pour les jeunes loups qui n’ont rien connu d’autre que la Playstation (ou la Saturn pour certains rares d’entre eux) avant les consoles de la génération 128-bits, cela est plus difficile à concevoir. Il est donc important qu’ils le sachent !
Bref, ces cartouches contenaient les jeux aux quels on pouvait jouer sur sa console. Et ces cartouches pouvaient avoir une capacité de stockage de données pouvant aller de 500Ko à 4Mo. (A l’époque, les éditeurs aimaient d’ailleurs indiquer à l’arrière des boîtes de leurs jeux la capacité de la cartouche qui le contenaient. Cette valeurs était exprimée en « megs » ou « Mbits ». Divisez cette valeur par huit pour l’obtenir en Mo.)
En revanche, nous allons découvrir dans le paragraphe suivant une petite particularité de ces cartouches. Une particularité des plus intéressantes et indispensable à savoir pour quiconque veut pouvoir frimer en disant qu’il sait tout ce qu’il y a à savoir sur cette machine.
Les puces insides.
A l’intérieur des cartouches Super NES, on pouvait parfois trouver des puces spéciales qui étaient là pour améliorer d’une quelconque façon les capacités de base de la console. Ces puces étaient en effet reliées via le port cartouche à la carte mère de la console.
Il y a tout d’abord eu le Super FX « Mario Chip1 ». Ce chip permettait d’accroître les capacités du CPU. Il fût l’inaugurateur d’une longue suite et ne fût utilisé que pour un seul jeu, Stawing (ou Starfox en dehors de l’Europe pour ceux qui préfèrent ), et permis à Nintendo de nous livrer tout simplement le premier jeu entièrement en 3D polygonale sur une console de salon.
Ensuite nombreux furent ceux qui suivirent mais nous allons nous intéresser aux plus courants, ceux qui furent utilisés dans des jeux de renom.
Il y eu également le Super FX traditionnel utilisé notamment dans Stunt Race FX. Il accélérait lui aussi un peu le CPU de la console la faisant grimper de 3,58 MHz à 10,5 MHz.
Il y eut encore le C4. Une puce dévelopée par Capcom pour être utilisée dans les cartouches de Megaman X2 et Megaman X3. Il servait à créer dans ces deux jeux des effets de transparence plus réalistes que tout ce qui avait été vu auparavant et accélérait aussi légèrement le CPU.
Le Super FX 2, sorti bien tard, fût, lui, utilisé notamment dans Doom ou encore Street Fighter Alpha 2. Il devait également être utilisé dans ce qui aurais dût être Starfox 2 mais celui-ci ne sorti jamais et fût recyclé par la suite sur N64 sous le nom de Lylat Wars. Ce chip faisait grimper le CPU à 21 MHz.
Et enfin parlons du SA-1. Cette puce intégrée aux cartouches de Super Mario RPG ou encore de Kirby Superstar entre autres, contenait elle-même un petit programme qui permettait de décompresser des données contenues sur la cartouche. Ainsi, le jeu contenu sur la cartouche était intégralement compressé et l’on pu encore repousser la taille réelle des jeux sur les cartouches de la Super NES. Mais si l’on y réféchis bien, ce chip de par sa raison d’être servait aussi en même temps de protection pour éviter qu’un dump éventuel du programme contenu sur la cartouche ne puisse être réutiliser plus tard. En effet, sans le SA-1, le dump ne pouvait plus être décompressé et donc le jeu ne pouvait être joué sur une cartouche pirate puisque celles-ci ne contenaient pas de SA-1.
La mort d'une reine.
Nous voici en 1996. Les consoles de nouvelle génération sont sorties et Nintendo vient de sortir sa nouvelle qui embarque 64-bits de puissance sous le capot : la Nintendo 64.

Ce qui précipite la chute du succès de la Super NES mais dont la production ne va pas s’arrêter pour autant et va persister au ralenti, comme celle de la NES, jusqu’en 2003. Des jeux vont bien encore sortir de temps en temps sur cette machine jusqu’en 1999 au Japon mais la console se meurt bel et bien. Et en 1996, Nintendo commence une période difficile où il va leur falloir batailler dur pour ne pas couler face au rouleau compresseur qu’est la console 32-bits de SONY sortie deux ans plus tôt : la PlayStation (PS one ci-dessous).

SEGA, de son côté est en train de se casser la figure avec une console, elle aussi 32-bits mais de puissance moindre, la SEGA Saturn.

Elle commence à sombrer et à ruiner son fabricant. Sa successeuse, la Dreamcast , première console de puissance 128-bits ne réussira pas beaucoup mieux et pousse encore plus SEGA vers la faillite. Lequel va finir en 2001 par avouer au monde entier qu’il est au bord de la faillite et compte arrêter la création de consoles pour se consacrer au Software. Ainsi ce concurrent direct et sérieux de Nintendo pendant la période 16-bits est tombé. Nintendo, lui, va résister et paradoxalement, si sa console 64-bits va mal se vendre, c’est avec elle qu’il va gagner le plus d’argent car tellement peu de jeux d’exception comme il en était légion sur Super NES vont sortir sur cette console, mis à part ceux développés par Nintendo lui-même (et ceux de Rareware), que ces derniers vont tous se vendre à des millions d’exemplaires dont le fameux « The Legend of Zelda: Ocarina of Time » qui sera considéré à sa sortie comme LE plus beau jeu jamais créé.)
Ainsi se termine une aventure mais une autre commence, celle de la Nintendo 64. Dans le domaine du jeu vidéo sur console, à chaque passage d’une génération de machine à une autre, la mort d’une n’est que le commencement d’une autre... tout du moins lorsque la compagnie en est encore financièrement capable, pas comme SEGA quoi !
Le Saviez-vous ?
La société derrière le projet Super Game Boy sur Super Nintendo n’est autre qu’Hori Electronics, la compagnie qui a refait les manettes Super NES pour la GameCube (Voir paragraphe « LES MANETTES »).
Il y a une petite anecdote en ce qui concerne le pourquoi du comment du design nord-américain de la console. En effet Nintendo avait appris qu'aux USA, les joueurs avaient pour coutume de poser leur cannette de bière ou de Coca-Cola sur la console pendant qu'ils y jouaient (ce qui était possible car, le design de la console américaine étant le même que celui de la NES européenne, le dessus était complètement plat. Et alors certains joueurs avaient renversé leur cannette sur leur console. Voilà pourquoi la console américaine arbore un design avec des angles partout ! Afin d'éviter que ce genre d'incident ne puisse se reproduire. Les américains je vous jure...
Voila pour la première partie des dossiers SNES. La suite sur les accessoires arrivent tout à l'heure et vous risquez d'être surpris

Dernière modification par Kyubi le mer. 31 oct. 2007 - 10:59, modifié 1 fois.
- Kyubi
- Silver Mario
- Messages : 6860
- Inscription : lun. 09 juil. 2007 - 09:22
- Localisation : Nantes ou La Tourlandry. (y)
Les accessoires et périphériques de la Super Famicom: incroyable diversité.
Ce dossier est consacré aux accessoires de la super NES. On ne les compte plus tellement ils sont nombreux et efficaces.
Je vous demande de ne pas aller tout de suite à la fin de ce dossier, il y a un accessoire surprise qui risque d'en étonner plus d'un!
Le superscope.

Cet accessoire, bien connu des joueurs de Super Smash Bros Melee sur GameCube, servait à pouvoir jouer à des jeux en tirant directement sur son écran à l’instar du NES Zapper sur NES auparavant (ou encore le guncon machin chose de Namco sur Playstation pour ceux à qui la NES ne dis rien mais ils ont tord d’ignorer que ce genre d’accessoire existait bien avant l’apparition de la Playstation et que c’est Nintendo encore une fois qui a inventé ça !). On pouvait regarder dans le viseur placer au dessus de la bête pour viser un point sur l’écran (ce viseur était règlable à gauche ou à droite suivant que le joueur était droitier ou gaucher). Evidemment, comme le Zapper avait Wild Gunman, Duck Hunt ou encore le génial Hogan’s Alley, il fallait avoir des jeux compatibles avec le Super Scope pour pouvoir s’en servir.
Le super advantage.

Grâce à cette manette d’une robustesse incroyable, les joueurs des salles d’arcade ont trouvé leur bonheur. Le Super Advantage fût l’accessoire indispensable pour les fans de jeux de combat d’arcade. Il possède bien sûr tous les boutons de la manette normale mais en plus gros et remplace le D-Pad (croix multi-directionelle) par un énorme joystick. Il amène également des options exclusives telles que le tir rapide (qui permet à une pression maintenue d’un bouton d’équivalence à un matraquage rapide de celui-ci). Un accessoire similaire avait déjà vu le jour sur NES dans les années 80 sous le nom de NES Advantage.
La super mouse.

La première souris pour une console de jeu vidéo, c’est Nintendo qui l’a inventée (Enfin l'Atari ST, micro ordinateur mythique antérieur à la Super NES en possédait une aussi et certaines personnes l'utilisait plus comme une console mais peut-on réellement considérer cette machine comme telle ?). Compatible avec peu de jeux, elle a surtout été utilisée dans des jeux de dessin (Mario Paint par exemple), ou dans des jeux adaptés directement de jeux PC tels que Sim City qui aurait été plus difficilement jouable avec une manette traditionelle. Mais la plupart permettaient malgré tout l’usage de la manette normale. Cela bien sûr afin de ne pas blaser le joueur qui aurait alors été obligé de débourser de l’argent pour la souris en plus du jeu pour pouvoir jouer avec.
Elle était, bien évidemment, fournie avec tapis.
Les super gameboy 1 et 2.


Cette sorte de cartouche spéciale permettait de jouer à des jeux Game Boy sur son écran de télévision. Il offrait également la possibilité d’y ajouter des couleurs car à l’époque la Game Boy n’avait encore qu’ un écran noir et blanc. Il permettait d’ ajouter 4 couleurs en fait car l’écran de la Game Boy utilisant 4 niveaux de gris, le Super Game Boy avait la capacité de remplacer chaque niveau de gris par une couleur au choix. Mais cela n’était possible qu’avec la gamme de jeux Game Boy classique car avec l’arrivée de cet accessoire, une game de jeux dis « Super Game Boy game pack » a vu le jour sur la petite portable. Ces jeux étaient programmés pour utiliser plus de quatre couleurs s'ils étaient joués sur le Super Game Boy et ne permettaient pas de modifier celles déjà prévues pour cet accessoire. Ces jeux amenaient aussi une bordure d’écran autour de l’écran de la Game Boy sur votre télévision (toujours en rapport avec le jeu comme celle de Zelda DX qui était magnifique). Et enfin certain jeux étaient également programmés pour pouvoir être joués à deux sur le Super Game Boy tels que Street Fighter 2 ou Wario Blast. En effet le Super Game Boy n’était pas compatible avec le cable link de la Game Boy qui permettait d’en relier deux pour jouer en tandem. Cela fût vrai jusqu’à ce que le modèle 2 sorte au japon avec un port pour le cable link incorporé. Cet accessoire n’a malheureusement été commercialisé qu'au pays du Soleil Levant.
Le Nintendo Brodcast Satellite ou Nintendo Satellaview.

La Super NES fût la première console à pouvoir se connecter à un sattelite ... au Japon uniquement car encore une fois cet accessoire n’a été commercialisé que là-bas. Il permettait en fait de pouvoir télécharger des jeux depuis une chaîne de télévision par satellite nommée St GIGA (et ce uniquement à certaines heures en soirée). Les jeux étaient stockés sur une petite carte mémoire flash de 1 Mbits qu’on branchait ensuite dans un accessoire branché lui même dans le port cartouche et qui se nommait BS-X. Une floppée de jeux sont sortis sur cette chaîne tels que BS F-Zero Grand-Prix 2 ou encore BS Zelda mais dont le développement n’a jamais été mené à terme. Car il arrivait souvent sur le BS que les jeux téléchargeables ne soient que des versions bêta-test. Autre chose importante, le BS boostait la RAM de la Super Nes de 512 Ko. .Il embarquait une rom de 1 Mbit contenant le système d’exploitation ainsi qu’une mémoire flash de 256 Ko pour les utilisateurs qui n’auraient pas acheté la carte mémoire pour stocker les jeux téléchargés.
Les actions replay
Ils furent nombreux sur Super NES. Il y eut surtout le fameux et traditionnel Gameshark mais aussi et surtout les Action Replay de chez Datel Electronic. Il fallait faire attention sur Super NES aux jeux utilisant le mode 7 oufonctionnant avec un nombre de pins plus élevés. Pilotwings par exemple nécessitait l’Action Replay 2 de chez Datel car avec les traditionnels, le mode 7 foirait et par exemple pour les missions en avion, vous aviez vite fait de vous retrouver en train de cramr au sol sans même avoir eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. De même, sur Super NES, il ne fallait pas toujours trop compter sur les Action Replay pour faire office de bon adaptateur pour jouer aux jeux japonais ou américain, car vers début 1993 ont commencé à débarquer en import chez nous des cartouches protégées qui ne voulaient pas tourner avec ces accessoires sur nos consoles européennes. Et c’est là que les adaptateurs universels entrèrent en jeu.
Les adaptateurs universels.
Comme je viens de le dire, ils servaient à jouer à des jeux non européens sur une console européenne. Il y avait celui de chez Honey Bee (Game concerter) et le Pro Universal Adpater de Datel. Notez que s'ils furent plus efficaces que les Action Replay pour faire sauter les protections territoriales, ils n’en furent pas pour autant infailllibles et certains jeux ne passaient pas toujours correctement, voire pas du tout. Le meilleur fut à nouveau celui de chez Datel, tous passaient mais certains avaient de petits problèmes techniques comme Final Fantasy VI dont la fin se coupait après avoir vu Gogo tomber dans un trou (écran noir après ça ! Illusion of Gaia tournait mais impossible de sauvegarder ! Actraiser 2 se bloquait avant de démarrer le premier niveau.
Le super deck.
Il fut un accessoire prototype jamais commercialisé qui servait à lire les jeux NES sur la SNES. L'idée était bonne mais faut croire que ça na pas plus à tout le monde
.
Le Nintendo Playstation.
Là voila la surprise!!!

On entend chaque jour les joueurs de chez Sony blamer Nintendo. Et pourtant c'est grace à Nintendo qu'est né le projet Playstation! A la base, la réalisation de ce projet fût confiée à SONY qui devait développer le projet. Même le nom à l’origine en 2 mots a été imaginé par un type de la firme de Kyoto. Il s’agissait pour être plus précis d’un lecteur de CD-Rom prévu pour se brancher directement sous la console et qui devait être commercialisé et fabriqué par SONY. La décsion en fût prise en 1991. Le projet passa à Phillips en 1992 puis fût définitivement abandonné en 1993. Il devait permettre aux développeurs de faire tenir leurs jeux sur un CD-Rom, support de stockage de capacité plus élevée. Le projet est finalement tombé à l’eau et l’appareil ne fût pas commercialisé car les responsables de Nintendo n’aimaient pas les temps de chargement imposés au joueur par le support CD-Rom ainsi que sa fragilité (en fait c’est surtout Yamauchi qui n’aimait pas !) . D’où le choix pour leur console de génération suivante, la Nintendo 64, du support cartouche. Lequel est d’ailleurs le principal responsable de l’échec commercial de cette console au profit de la PlayStation de SONY. Car en effet la cartouche peut contenir beaucoup moins de données qu’un CD-Rom et ne permet quasiment pas de proposer dans les jeux qu’elles contiennent de belles séquences cinématiques en images de synthèse que les joueurs adoraient sur PlayStation. De plus cette carence en mémoire du support de stockage des jeux enlevait à leurs développeurs une grande partie de leur liberté d’expression. D’où moins de jeux pour cette machine. D’où un succès beaucoup plus faible.
Et...
...plein d’autres accessoires tels que le multi-tap permettant de brancher jusqu’à cinq manettes sur la console. (utilisé par les Bomberman ou encore Secret of Mana pour jouer à trois). Des manettes spéciales programmables pour ressortir à votre place les coups spéciaux des jeux de baston, des manettes à infra-rouges telles que celle d’Acclaim : le Dual Turbo. Le game saver + qui s’apparentait à un genre d’Action replay permettait de sauvegarder ses données de jeu àn’importe quel moment, même dans les jeux où cela n’était pas prévu comme les shoot ‘em up.
Voilà pour les accessoires! Un dossier sur les jeux marquants de la console arrive très bientot.
Ce dossier est consacré aux accessoires de la super NES. On ne les compte plus tellement ils sont nombreux et efficaces.
Je vous demande de ne pas aller tout de suite à la fin de ce dossier, il y a un accessoire surprise qui risque d'en étonner plus d'un!

Le superscope.

Cet accessoire, bien connu des joueurs de Super Smash Bros Melee sur GameCube, servait à pouvoir jouer à des jeux en tirant directement sur son écran à l’instar du NES Zapper sur NES auparavant (ou encore le guncon machin chose de Namco sur Playstation pour ceux à qui la NES ne dis rien mais ils ont tord d’ignorer que ce genre d’accessoire existait bien avant l’apparition de la Playstation et que c’est Nintendo encore une fois qui a inventé ça !). On pouvait regarder dans le viseur placer au dessus de la bête pour viser un point sur l’écran (ce viseur était règlable à gauche ou à droite suivant que le joueur était droitier ou gaucher). Evidemment, comme le Zapper avait Wild Gunman, Duck Hunt ou encore le génial Hogan’s Alley, il fallait avoir des jeux compatibles avec le Super Scope pour pouvoir s’en servir.
Le super advantage.

Grâce à cette manette d’une robustesse incroyable, les joueurs des salles d’arcade ont trouvé leur bonheur. Le Super Advantage fût l’accessoire indispensable pour les fans de jeux de combat d’arcade. Il possède bien sûr tous les boutons de la manette normale mais en plus gros et remplace le D-Pad (croix multi-directionelle) par un énorme joystick. Il amène également des options exclusives telles que le tir rapide (qui permet à une pression maintenue d’un bouton d’équivalence à un matraquage rapide de celui-ci). Un accessoire similaire avait déjà vu le jour sur NES dans les années 80 sous le nom de NES Advantage.
La super mouse.

La première souris pour une console de jeu vidéo, c’est Nintendo qui l’a inventée (Enfin l'Atari ST, micro ordinateur mythique antérieur à la Super NES en possédait une aussi et certaines personnes l'utilisait plus comme une console mais peut-on réellement considérer cette machine comme telle ?). Compatible avec peu de jeux, elle a surtout été utilisée dans des jeux de dessin (Mario Paint par exemple), ou dans des jeux adaptés directement de jeux PC tels que Sim City qui aurait été plus difficilement jouable avec une manette traditionelle. Mais la plupart permettaient malgré tout l’usage de la manette normale. Cela bien sûr afin de ne pas blaser le joueur qui aurait alors été obligé de débourser de l’argent pour la souris en plus du jeu pour pouvoir jouer avec.
Elle était, bien évidemment, fournie avec tapis.
Les super gameboy 1 et 2.
Cette sorte de cartouche spéciale permettait de jouer à des jeux Game Boy sur son écran de télévision. Il offrait également la possibilité d’y ajouter des couleurs car à l’époque la Game Boy n’avait encore qu’ un écran noir et blanc. Il permettait d’ ajouter 4 couleurs en fait car l’écran de la Game Boy utilisant 4 niveaux de gris, le Super Game Boy avait la capacité de remplacer chaque niveau de gris par une couleur au choix. Mais cela n’était possible qu’avec la gamme de jeux Game Boy classique car avec l’arrivée de cet accessoire, une game de jeux dis « Super Game Boy game pack » a vu le jour sur la petite portable. Ces jeux étaient programmés pour utiliser plus de quatre couleurs s'ils étaient joués sur le Super Game Boy et ne permettaient pas de modifier celles déjà prévues pour cet accessoire. Ces jeux amenaient aussi une bordure d’écran autour de l’écran de la Game Boy sur votre télévision (toujours en rapport avec le jeu comme celle de Zelda DX qui était magnifique). Et enfin certain jeux étaient également programmés pour pouvoir être joués à deux sur le Super Game Boy tels que Street Fighter 2 ou Wario Blast. En effet le Super Game Boy n’était pas compatible avec le cable link de la Game Boy qui permettait d’en relier deux pour jouer en tandem. Cela fût vrai jusqu’à ce que le modèle 2 sorte au japon avec un port pour le cable link incorporé. Cet accessoire n’a malheureusement été commercialisé qu'au pays du Soleil Levant.
Le Nintendo Brodcast Satellite ou Nintendo Satellaview.

La Super NES fût la première console à pouvoir se connecter à un sattelite ... au Japon uniquement car encore une fois cet accessoire n’a été commercialisé que là-bas. Il permettait en fait de pouvoir télécharger des jeux depuis une chaîne de télévision par satellite nommée St GIGA (et ce uniquement à certaines heures en soirée). Les jeux étaient stockés sur une petite carte mémoire flash de 1 Mbits qu’on branchait ensuite dans un accessoire branché lui même dans le port cartouche et qui se nommait BS-X. Une floppée de jeux sont sortis sur cette chaîne tels que BS F-Zero Grand-Prix 2 ou encore BS Zelda mais dont le développement n’a jamais été mené à terme. Car il arrivait souvent sur le BS que les jeux téléchargeables ne soient que des versions bêta-test. Autre chose importante, le BS boostait la RAM de la Super Nes de 512 Ko. .Il embarquait une rom de 1 Mbit contenant le système d’exploitation ainsi qu’une mémoire flash de 256 Ko pour les utilisateurs qui n’auraient pas acheté la carte mémoire pour stocker les jeux téléchargés.
Les actions replay
Ils furent nombreux sur Super NES. Il y eut surtout le fameux et traditionnel Gameshark mais aussi et surtout les Action Replay de chez Datel Electronic. Il fallait faire attention sur Super NES aux jeux utilisant le mode 7 oufonctionnant avec un nombre de pins plus élevés. Pilotwings par exemple nécessitait l’Action Replay 2 de chez Datel car avec les traditionnels, le mode 7 foirait et par exemple pour les missions en avion, vous aviez vite fait de vous retrouver en train de cramr au sol sans même avoir eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. De même, sur Super NES, il ne fallait pas toujours trop compter sur les Action Replay pour faire office de bon adaptateur pour jouer aux jeux japonais ou américain, car vers début 1993 ont commencé à débarquer en import chez nous des cartouches protégées qui ne voulaient pas tourner avec ces accessoires sur nos consoles européennes. Et c’est là que les adaptateurs universels entrèrent en jeu.
Les adaptateurs universels.
Comme je viens de le dire, ils servaient à jouer à des jeux non européens sur une console européenne. Il y avait celui de chez Honey Bee (Game concerter) et le Pro Universal Adpater de Datel. Notez que s'ils furent plus efficaces que les Action Replay pour faire sauter les protections territoriales, ils n’en furent pas pour autant infailllibles et certains jeux ne passaient pas toujours correctement, voire pas du tout. Le meilleur fut à nouveau celui de chez Datel, tous passaient mais certains avaient de petits problèmes techniques comme Final Fantasy VI dont la fin se coupait après avoir vu Gogo tomber dans un trou (écran noir après ça ! Illusion of Gaia tournait mais impossible de sauvegarder ! Actraiser 2 se bloquait avant de démarrer le premier niveau.
Le super deck.
Il fut un accessoire prototype jamais commercialisé qui servait à lire les jeux NES sur la SNES. L'idée était bonne mais faut croire que ça na pas plus à tout le monde

Le Nintendo Playstation.
Là voila la surprise!!!

On entend chaque jour les joueurs de chez Sony blamer Nintendo. Et pourtant c'est grace à Nintendo qu'est né le projet Playstation! A la base, la réalisation de ce projet fût confiée à SONY qui devait développer le projet. Même le nom à l’origine en 2 mots a été imaginé par un type de la firme de Kyoto. Il s’agissait pour être plus précis d’un lecteur de CD-Rom prévu pour se brancher directement sous la console et qui devait être commercialisé et fabriqué par SONY. La décsion en fût prise en 1991. Le projet passa à Phillips en 1992 puis fût définitivement abandonné en 1993. Il devait permettre aux développeurs de faire tenir leurs jeux sur un CD-Rom, support de stockage de capacité plus élevée. Le projet est finalement tombé à l’eau et l’appareil ne fût pas commercialisé car les responsables de Nintendo n’aimaient pas les temps de chargement imposés au joueur par le support CD-Rom ainsi que sa fragilité (en fait c’est surtout Yamauchi qui n’aimait pas !) . D’où le choix pour leur console de génération suivante, la Nintendo 64, du support cartouche. Lequel est d’ailleurs le principal responsable de l’échec commercial de cette console au profit de la PlayStation de SONY. Car en effet la cartouche peut contenir beaucoup moins de données qu’un CD-Rom et ne permet quasiment pas de proposer dans les jeux qu’elles contiennent de belles séquences cinématiques en images de synthèse que les joueurs adoraient sur PlayStation. De plus cette carence en mémoire du support de stockage des jeux enlevait à leurs développeurs une grande partie de leur liberté d’expression. D’où moins de jeux pour cette machine. D’où un succès beaucoup plus faible.
Et...
...plein d’autres accessoires tels que le multi-tap permettant de brancher jusqu’à cinq manettes sur la console. (utilisé par les Bomberman ou encore Secret of Mana pour jouer à trois). Des manettes spéciales programmables pour ressortir à votre place les coups spéciaux des jeux de baston, des manettes à infra-rouges telles que celle d’Acclaim : le Dual Turbo. Le game saver + qui s’apparentait à un genre d’Action replay permettait de sauvegarder ses données de jeu àn’importe quel moment, même dans les jeux où cela n’était pas prévu comme les shoot ‘em up.
Voilà pour les accessoires! Un dossier sur les jeux marquants de la console arrive très bientot.
- Kyubi
- Silver Mario
- Messages : 6860
- Inscription : lun. 09 juil. 2007 - 09:22
- Localisation : Nantes ou La Tourlandry. (y)
C'est vrai que niveau design elles sont pas mal du tout. Moi perso je suis resté sur le çul quand j'ai vu pour la première fois la manette Gamecube transformé en manette SNES.Feather a écrit :J'ai toujours adoré les manettes super famicom, chais pas pourquoi ... elles ont un look sympa.
Je profite de ce post pour montrer également que la manette classique de la wii est similaire en tout point avec la manette SNES.

Sinon je vais traiter prochainement des jeux marquants de la SNES. Pensez-vous qu'un autre point doit être traité sur cette console? Si oui lequel?
- Kyubi
- Silver Mario
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- Localisation : Nantes ou La Tourlandry. (y)
Super Famicom: des jeux immortels.
Pas de classement cette fois-ci. Je vais regrouper ici les 20 jeux SNES qui semblent les plus marquants de la console. Ces jeux couvrent un large panel de catégorie de jeux alors ne vous étonnez pas si votre jeu favori ne figure pas dans la liste.
Vu son importance je couperais ce dossier en deux parties distinctes.
Jeux restranscrits dans ce dossier:
-Super Mario World (1990)
-Yoshi’s Island (Super Mario World 2)(1995)
-Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest (1995)
-The Legend of Zelda : A link to the Past (1991,1992)
-Secret of Mana (aka Seiken Densetsu 2) (1993,1994)
-Final Fantasy VI (pas sorti en Europe) (1994)
-Chrono Trigger (pas sorti en Europe) (1995)
-Super CastleVania IV (1992)
-Megaman X (aka Rockman X)(1993)
-Super Metroid (Metroid 3)(1994)
-Parodius Non-Sense Fantasy (aka Parodius Da! ce qui signifie "C'est Parodius !")(1992)
-Super Aleste (aka Space Megaforce aux USA)(1993)
-Starwing (aka Starfox)(1993)
-F-Zero (1990)
-Pilotwings (1990)
-Super Mario Kart (1992)
-Super Street Fighter 2 (1994)
-Killer Insinct (1995)
-International Superstar Soccer (1993)
-Super Tennis
Super Mario World
Super Mario World est l'un des meilleurs jeux de plates-formes ayant jamais existé. Sorti en 1990 sur la Super Nintendo, ce jeu n'a pas pris une ride.
Encore Peach et Bowser
Pour l'histoire de Super Mario World, Nintendo n'a pas changé grand chose : Peach a été enlevé par Bowser et c'est (encore) à vous, Mario d'aller la sauver. Sur votre chemin, vous allez rencontrer de nouveau les enfants de Bowser (apparus dans l'épisode précédent, Super Mario Bros. 3), mais pour vous aider, vous allez faire la connaissance d'un nouvel allié : Yoshi (un dinosaure il paraît ^^).
Un jeu de plates-formes révolutionnaire
Doté de 96 niveaux, Super Mario World est un jeu de plates-formes à la durée de vie exceptionnelle. Non seulement le nombre de niveaux est conséquent (peu de jeux de plates-formes peuvent se targuer d'avoir 96 niveaux), mais pour accéder à tous les niveaux vous devrez découvrir les passage secrets qui permettent de les débloquer (car un niveau peut avoir plusieurs sorties menant à des niveaux différents). C'est là qu'est la principale révolution de Super Mario World : vous pouvez refaire les niveaux autant de fois que vous le souhaitez, ce qui peut permettre d'aller chercher les Yoshis ou bien des vies.
Un gameplay toujours plus riche
On croyait avoir atteint le sommet avec Super Mario Bros. 3 (qui reste l'épisode le plus innovant de la série), et bien Miyamoto nous prouve le contraire !!! Vous avez toujours les classiques champignons, fleurs, étoiles et autres pièces pour évoluer mais vous avez en plus la cape qui vous permet de voler si vous courez assez vite (il s'agit plus d'un restylage de la queue de raton laveur du 3 que d'un nouvel item), les pièces de Yoshi (5 par niveau, collectez les toutes pour gagner une vie), mais la grande nouveauté c'est Yoshi justement !!!
Yoshi: dinosaure ou dragon ???
En effet, Super Mario World vous offre la possibilité de monter la bête. Mais quels sont les avantages de monter un Yoshi ??? Tout d'abord, vous pouvez vous faire toucher une fois, dans ce cas, il se sauve, vous laissant en bonne santé (mais vous pouvez le récupérer en lui sautant dessus ^^), mais ce n'est pas tout, Yoshi peut en effet avaler vos ennemis (pas tous quand même), dans ce cas, il les transforme en pièce !!! Mais le plus intéressant avec Yoshi, ce sont ses capacités spéciales qu'il gagne en avalant une coquille, ces capacités varient en fonction de la couleur de cette dernière :
Verte : rien de spécial, mais vous pouvez recracher la coquille
Rouge : au lieu de recracher la coquille, vous recrachez 3 grosses boules de feu
Bleue : tant que vous avez la coquille dans votre bouche, vous pouvez voler en appuyant frénétiquement (comme dans un shoot'em up ^^) sur le bouton de saut, vous pouvez recracher la coquille
Jaune : tant que vous avez la coquille dans votre bouche, lorsque vous atterrissez à chacun de vos sauts vous faites trembler le sol sous votre poids (des "sauts de sumo" comme je les appelle), vous pouvez recracher la coquille
Non content de cela, Mr Miyamoto a poussé la chose encore plus loin en créant pas moins de 4 espèces de Yoshi différents :
Vert : c'est le Yoshi normal, il ne possède aucune capacité particulière
Rouge : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous cracherez des flammes au lieu de la recracher (cumulatif avec les effets des coquilles bleues ou jaunes)
Bleu : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous pouvez voler (cumulatif avec les effets des coquilles vertes, rouges ou jaunes)
Jaune : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous pouvez faire des "sauts de sumo" (cumulatif avec les effets des coquilles vertes, rouges ou bleues)
Vous l'avez deviné, on en vient rapidement à refaire les précédents niveaux rien que pour récupérer un nouveau Yoshi. Mais attention, pour les Forteresses et autres Maisons Hantées, votre Yoshi reste dehors (vous le récupérerez à la fin du niveau).
Tout simplement parfait
Super Mario World est tout simplement un jeu parfait (il est ressorti à l'identique 10 ans après sur la Game Boy Advance et il n'a pas pris une ride). Les graphismes sont de toute beauté (même si la SNES fera encore mieux plus tard) tandis que la bande son est tout simplement géniale. Quand au système de sauvegarde, il permet de sauvegarder lorsque vous finissez une maison hantée ou une forteresse (c'est à dire à peu près à tout moment comme on peut refaire les maisons hantées autant de fois que l'on veut) ce qui évite de devoir recommencer le jeu à zéro ou bien d'avoir des Passwords qui traînent partout.
Jouabilité
Parfaite, elle ne sera pas modifiée 10 ans plus tard !
Graphisme
Même si Yoshi's Island et Donkey Kong Country feront plus fort, ce jeu reste de toute beauté.
Son
Des musiques que l'on na pas encore oublié au même titre que Zelda.
Durée de vie
Exceptionnelle pour un jeu de plates-formes.

Yoshi’s Island (Super Mario World 2)
Décembre 1995. On peut lire dans les journaux: "il aura fallut quatre ans à Shigeru Miyamoto pour réaliser ce jeu. C'est vous dire ses qualités." Yoshi's Island est là !!!
L'histoire
Alors qu'une cigogne était en train de "livrer" deux charmant petit bébé: Mario et Luigi, elle perd ses collis. Bébé Mario atterit chez les Yoshis qui décide de le ramener, non sans avoir au préalable délivrer Luigi détenu par le sorcier Kamek... sorcier au servce de Bébé Bowser !!!
Un nouveau gameplay
Vous contrôlez ici Yoshi (plusieurs Yoshi pour être plus précis puisqu'ils se relaient Bébé Mario à chaque niveau), le gameplay est donc totalement différent des Marios. Lorsque Yoshi gobe un ennemi, il peut soit le recracher, soit pondre un oeuf (vous pouvez avoir jusqu'à 6 oeufs qui vous suivent automatiquement). Pour tuer les ennemi, vous pouvez donc: les gober, leur sauter dessus ou leur lancer un oeuf. Pour le lancer d'oeuf, vous disposez d'un viseur, le maîtriser devient vite indispensable car beaucoup de mécanismes nécessite un oeuf pour fonctionner.
Autre nouveauté, le système d'énergie: si vous êtes touché, Bébé Mario s'en vole, vous avez alors un temps limité pour le rattraper avant que les sbires de Kamek ne le récupèrent. Enfin, pour enrichir le gameplay, Yoshi pourra de temps en temps se transformer et acquérir de nouveaux pouvoirs.
Les niveaux
Bien qu'ayant moins de niveaux que son prédécesseur, Super Mario World, Yoshi's Island offre tout de même pas moins de 54 niveaux (8 par monde, plus 1 caché par monde).
Pour débloquer le niveau caché d'un monde, rien de plus simple: il suffit de terminer tous les niveau à 100 %, c'est à dire:
Terminer le niveau avec 30 petites étoiles (1 point chacune): ce sont ces étoiles qui déterminent le temps limité dont vous disposez pour récupérer Bébé Mario si vous êtes touché (1 étoile = 1 seconde).
Collecter les 20 pièces rouges (1 point chacune): ces pièces sont cachées dans le niveau (passage secret, tenu par un ennemi...), mais la difficulté vient du fait qu'elles sont de couleur jaune tant que vous ne les prenez pas, bref, attrapez les toutes !!!
Collecter les 5 fleurs (10 points chacune): caché ou non suivant les cas, les fleurs augmentent vos chances d'accéder au bonus de fin du niveau.
Finir en beauté
En 1995 la SNES est sur ça fin de vie et ce, malgré la renaissance accomplie grâce à Donkey Kong Country. Yoshi's Island demande une dernière fois à SNES de cracher une nouvelle fois toutes ses tripes... En effet, les graphismes du jeu, loin de la 3D de Donkey Kong, sont tout simplement somptueux. Les couleurs pastels et le style graphique donne plus que jamais une impression de graphismes enfantins.
Jouabilité
Parfaite, du Nintendo quoi !!!
Graphisme
Les couleurs pètent et tous les effets de la SNES sont mis à contribution
Son
Les musiques vous entrainent dans un monde enfantin
Durée de vie
Elle n'a rien à envier à Super Mario World ou à Donkey Kong et il vous faudra des heures pour découvrir tous les secrets.

Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest
L'histoire :
Alors voilà, King K. Rool a encore fait des siennes et a capturé notre ami Donkey Kong, dès le premier niveau il nous dit très gentiment : "J'ai kidnappé ce gros lourdaud de Donkey Kong et vous ne le reverrez jamais ! Ah ! Ah ! Ah !".Sauf que voilà, nous sommes très motivés pour aller le retrouver...
Donc nous partons à l'aventure dans des niveaux toujours plus beaux. Bon, c'est un jeu de plates-formes en 2D donc cela ne nous laisse pas beaucoup de liberté pour découvrir les mondes à fond, on aimerait toujours chercher ce qu'il y a derrière les falaises ou plonger dans l'eau au loin lorsqu'on se trouve sur un bateau. Mais je vous rassure, vous allez découvrir du paysage ! Tout d'abord vous avez les niveaux aquatiques accompagnés de musiques cristallines, ici vous aurez sûrement besoin de l'aide d'un certain espadon qui vous dégommera les ennemis sans effort, il vous permettra aussi de glisser plus vite dans l'eau ce qui vous permettra d'atteindre des plates-formes inaccessibles en temps normal et de détruire certains murs qui donnent accès aux bonus. Vous avez aussi des niveaux qui se déroulent sur un bateau, dans une ruche, une fête foraine, une maison hantée, des marécages, ... Dans ces niveaux-là que l'on pourrait qualifier de terrestres, vous aurez recours à l'araignée très pratique qui vous tissera des toiles pour atteindre certaines plates-formes inaccessibles et qui vous tuera les ennemis. Vous ferez connaissance aussi avec le serpent qui saute très haut et vous évitera donc de vous faire brûler par de l'acide ou de vous faire noyer quand le liquide monte... Lui, il tue ses ennemis en leur sautant dessus. Vous aurez aussi le perroquet qui vole et balance des cacahuètes de son bec. Et bien sûr vous retrouverez le rhinocéros de Donkey Kong Country qui tue les ennemis grâce à sa corne et défonce les murs grâce à la charge.
Les héros :
Cette fois-ci, ce n'est plus Donkey qui est à l'affiche mais Diddy, que l'on a déjà pu tester lors de Donkey Kong Country, et de sa petite amie, on suppose, Dixie. Vous vous rendrez vite compte que les deux personnages sont aussi utiles l'un que l'autre : Diddy est plus rapide mais Dixie sait voler ! ... planer... elle se révèlera très utile pour atteindre les niveaux bonus et les pièces inaccessibles ! Vous pouvez vous déplacer en marchant ou en courant et tuer vos ennemis en leur sautant dessus ou en faisant une roue pour Diddy et un coup de couettes pour Dixie. Vous pouvez aussi vous associer, l'un des deux singes monte sur les épaules de l'autre et ainsi il peut le balancer sur les ennemis pour les tuer ou sur des plates-formes inaccessibles. Il ne faut pas non plus oublier nos amis les bêtes, vous pourrez avoir recours au perroquet, au rhinocéros, à l'araignée, à l'espadon, et même au serpent !
Bien plus qu'une quête... une conquête !
Diddy va battre tous les records pour conquérir le coeur de la belle "dame" qui l'accompagne. Il ne vous suffira pas seulement de battre K. Rool pour délivrer Donkey mais aussi réunir toutes les pièces DK que vous trouverez très bien cachées dans chaque niveau, et aussi toutes les pièces Krem qui vous permettront de payer le gros crocodile pas beau avec sa grosse massue pour accéder à un monde caché... !
Durée de vie :
Si vous vous contentez de battre K. Rool, vous n'en aurez que pour une dizaine d'heures, même pas, mais si vous prenez le temps de réunir toutes les pièces cachées et ainsi finir le jeu à 102 %, vous en aurez pour un bon petit moment... il faudra vous armer de patience, c'est moi qui vous le dis ! Mais vous pouvez aussi vous faire aider du vieux Cranky en le payant bien sûr. Aussi, vous avez des petits moments à passer en compagnie de Swanky qui vous posera des questions sur le jeu et qui vous permettra de gagner des vies.
Image et son :
Des niveaux encore plus fabuleux que dans Donkey Kong Country,et des musiques magnifiques en osmose avec la beauté des niveaux !
En bref...
19/20 parce que la perfection n'existe pas !
Quelques petites astuces :
Allez sur "Two Players Contest" et faites 5 fois bas. Vous tomberez sur le Sound Test. Refaites 5 fois bas et vous ferez apparaître le menu Cheat Mode. Ensuite, faites "Y", "A", select, "A", bas, gauche, "A", bas et vous obtiendrez 50 vies !

The Legend of Zelda : A link to the Past
Voici un des jeux les plus connus sur ce support qu'est la Super Nintendo !
Vous dirigez Link, un petit enfant qui, dans des donjons, devra récupérer des pendentifs et autres cristaux afin de ramener la pays sur Hyrule.
Si on doit parler de la qualité graphique de ce jeu, on en dirait des choses !
Rien qu'à voir déjà l'étendue des lieux proposés : forêt, caverne, rivière etc.
Ce qui amène bien entendu une différence de graphique énorme, le jeu n'à guère de lieux qui se ressemblent.
On note aussi la superposition des couches, Link passe sous un arbre, mais sur un pont dont il peut également passer dessous, ça donne une impression de profondeur que l'on remarque plus dans les donjons.
Donc, une très bonne qualité visuelle pour ce jeu.
Au niveau de la bande son, attendez, que celui qui a testé ce jeu connais forcément le thème de Zelda...
Ah la la, les musiques sont tellement belles à entendre qu'on arrive à toutes les connaître par cœur.
Sinon, pour les sonsons je les classera plutôt dans le domaine du classique, ils sont déjà pas pénibles sur la longue, et ça, c'est déjà un plus.
Le difficulté du jeu est croissante, mais néanmoins très, très accessible.
Elle ne rebutera pas comme elle n'ennuiera pas le joueur, très bien dosée quoi.
On note aussi que ce hit a une durée de vie assez conséquente !
En fouillant bien, il vous faudra bien plus de 20 heures pour en venir à bout.
De ce côté là, ce jeu utilisera beaucoup votre sens de l'orientation et de recherche, vous allez vous creuser les méninges, ça c'est moi qui vous le dit !
Pour conclure sur ce jeu que les puristes classent dans les meilleurs hits, on connaît vraiment peu de monde n'aimant pas zelda A Link to the Past.
C'est pour ça que s'il existe des personnes ne connaissant pas ce jeu, plongez-vous dessus, il y a très peu de chances pour que vous soyez déçu.

Secret of Mana (aka Seiken Densetsu 2)
Secret of Mana est le 2ème épisode d'une série de SquareSoft : Seiken Densetsu. Le premier épisode de cette série est un jeu Gameboy qui est également sorti aux Etats-Unis sous le nom de Final Fantasy Adventure et connu dans en Europe sous le nom de Mystic Quest.
Tout commence dans les alentours du village de Potos où le héros découvre une étrange épée dans un socle de pierre. En prenant cette épée, le héros ne sait pas qu'il vient de rompre le fragile équilibre entre le bien et le mal maintenu par l'arbre Mana. Du coup, de nombreux monstres vont apparaître et des désastres vont avoir lieu, à commencer par l'attaque de Potos. Du coup, bien qu'il le sauvera lui-même, le héros est banni de son village. Il devra parcourir le monde afin de réparer son erreur...
Au début de sa quête, le héros va être rejoint par deux compagnons : une jeune princesse rebelle et un elfe. Et c'est certainement là que réside l'une des plus grandes richesses de Secret of Mana au niveau du gameplay : on peut jouer jusqu'à trois joueurs simultanément. Les RPGs sont habituellement un exercice solitaire et, sur ce coup là, le jeu à plusieurs apporte une convivialité assez inédite. Bien entendu, si on joue seul ou à deux, les persos sont (correctement) dirigés par la console. Mis à part ce point, le jeu est assez classique dans son déroulement. Les magies et les armes sont de huit types différents et peuvent gagner des levels (jusqu'à neuf) au fur et à mesure de leur utilisation. Plus une arme est de niveau élevé (pour pouvoir passer au niveau supérieur, chaque type d'arme doit être forgé), plus les coups spéciaux que l'on peut faire avec sont puissants mais ils sont également plus longs à sortir. Au fur et à mesure qu'on les utilise, les magies deviennent de plus en plus puissantes et bien entendu de plus en plus impressionnantes graphiquement. Mention spéciale pour les menus en anneaux qui sont vraiment faciles d'accès et très pratiques, ils permettent en plus de ne pas rompre le dynamisme du jeu par des écrans de menus...
La réalisation de Secret of Mana est tout à fait honnête, surtout quant on sait que le jeu n'est sorti qu'en 1993 (1994 pour l'Europe). Les graphismes sont assez colorés, les monstres sont variés (bien qu'ils ne soient pas très nombreux) et correctement animés. L'animation est bonne, sans ralentissements, sans effets très spectaculaires mais on s'en passe sans problème... Les musiques ne sont pas inoubliables mais collent très bien à l'ambiance générale du soft. L'ambiance justement, est certainement l'un des gros points forts du jeu. Comme pour les épisodes de FF sur SNES, SquareSoft a réussi à donner à Secret of Mana une ambiance médiévale avec une pointe de technologie unique et particulièrement prenante. Le scénario, bien construit quoique bourré de clichés, y est certainement pour quelque chose.
La durée de vie est bonne puisqu'il faut environ 20-25 heures pour finir le jeu, ce n'est pas mal pour un Action-RPG. Les boss, par contre, sont beaucoup trop faciles une fois que l'on a découvert leur point faible, il suffit ensuite de leur balancer sans arrêt la bonne magie et c'est terminé, sans qu'ils aient eu le temps de rien faire. Il n'y a pratiquement pas de quêtes annexes non plus et c'est bien dommage...
Secret of Mana/Seiken Densetsu II est un Action-RPG de qualité exceptionnelle : son ambiance, son gameplay irréprochable, la possibilité de jouer à plusieurs et son scénario simple mais efficace sont autant d'éléments qui lui permettent d'entrer dans le panthéon des meilleurs Action-RPG de tous les temps!

Final Fantasy VI (pas sorti en Europe)
Final Fantasy 6 (Final Fantasy 3 aux Etats Unis, car ils en ont traduit 1 sur 2 et les ont « renumérotés », intelligent… Comme si chez nous Final 7 s’était appelé Final Fantasy 1 !) est l’un des jeux qui à propulsé Squaresoft au top des éditeurs, avec d’autres hits SNES comme Front Mission ou Chrono Trigger. Il existe une version « refaite » pour la PSX avec les passages clef (comme l’intro, l’opéra…) en cinématique de la qualité qu’on connais à Square, mais les on y gagne aussi les loadings dus au support cd.
L’histoire :
1000 ans après la première guerre de la magie, un féroce empire essaye d’imposer sa loi sur le monde. Après une introduction avec une musique sublime, vous commencez à jouer Terra, Bigs & Wedge (clin d’œil aux deux co-pilotes de Luke dans Star wars, on les retrouve dans FF7 et 8 également), tous trois dans des Armures Magitek qui viennent attaquer un village des rebelles. Terra est sous contrôle de l’empire contre son grès. Inconsciente après un combat, elle est récupérée par Locke le voleur, et ils vont tout deux aller chercher de l’aide pour la rébellion dans le château de Figaro auprès du prince Edgar et de Sabin. La grande aventure commence !!!
Niveau technique :
Les graphismes sont très bons, il y a de nombreuses animations souvent très fun. Le nombre de monstres différent est élevé, et la carte en mode 7 rend très bien. Les musiques sont magnifiques (celles de FF7 sont bonnes mais moins, Le 8 a Liberi Fatali et le Carnaval, mais les thèmes généraux sont pauvres, il reste le 9 qui lui aussi à de magnifiques thèmes pleins d’émotion), les bruitages bons… De plus comme c’est un jeu cartouche: Il n’y a aucun loadings ce qui est quand même confortable vu le nombre de combats que vous aurez à faire. Du très grand Squaresoft !
Le jeu :
Niveau Gameplay, c’est du Final Fantasy avec pas mal de différences par rapport aux plus récents :
Le système de magie:
On y retrouve les mêmes magies que dans les autres (26 Invocations dont Bahamut, Ramuh, Odin… Et plus de 60 sorts). Chaque Final ayant son système (jobs dans le 5, Matérias dans le 7…), FF6 se démarque par la liberté laissée au joueur: Vous avez des Espers (les êtres magiques avec lesquels ont fabrique la magie) que vous placez sur vos persos (nombre illimité, il y a de la place pour tout les Espers en même temps sur chaque perso). Lorsque vous finissez un combat, les ennemis morts vous donnent de l’or, de l’XP et des points de magie. Une fois que vous avez eu le nombre nécessaire de points de magie (certains sorts s’apprennent plus vite que d’autres, il est plus simple d’apprendre « fire 1» que « ultima » ce qui semble logique), vous avez appris le sort, il est sur votre perso à vie, et vous pouvez refiler l’Esper à un autre pour qu’il l’apprenne à son tour ce qui est moins long que de multiplier les Matérias !!. Les Espers peuvent être invoqués à raison d’une fois par combat, par exemple quand un perso possède Odin (qui vous apprend la magie Meteor), il peut l’appeler pour trancher tous les ennemis. Les invocations sont par contre moins dévastatrices que dans les FF suivants et vous les utiliserez moins souvent. Ce système de gestion de magie est vraiment excellent, c’est à mon goût le meilleur avec les jobs de FF5 (repris dans FF Tactics d’ailleurs).
Les limites :
Il n’y à pas de limites comme dans les FF suivants, mais lorsque vos persos sont sérieusement blessés, ils frappent beaucoup plus forts. L’un des rares points où FF6 est inférieur aux suivants !
L’équipement :
Chaque personnage peut porter casque, bouclier, armure, arme et surtout 2 reliques. Les reliques sont des items magiques qui vous donnent des résistances au poison par exemple, certaines sont vraiment puissantes comme le Moogle Charm qui annule tout les combats aléatoires ou celle qui vous permet de porter deux armes! Il y a un bouton « Optimum » qui choisit en automatique les armes & armures idéales pour votre perso parmi celles dont vous disposez. On est loin des quelques armes de FF8…
Liberté jamais vue :
Passé la première partie commune, arrivent 3 scénarios « linéaires » (ou le groupe va se séparer) puis le rassemblement ou le monde va subir un grand préjudice, (la carte du monde va même en changer, les continents seront découpés et mélangés) et votre équipe sera fragmentée. La deuxième partie (la plus longue) commence : Il vous faudra récupérer tous vos personnages un par un, et dès que vous avez récupéré le perso qui possède le dirigeable, vous pourrez faire ce que vous voulez !!! Récupérer les autres personnages, re-explorer toutes les villes qui ont changées depuis la catastrophe, les nombreuses sous quêtes, tout les donjons… La seule limite sera votre level (vous pouvez aller direct au donjon final par exemple mais ce n’est pas conseillé).
Les persos :
Alors là, ça cartonne, pas moins de 13 persos !!! Il y en a vraiment pour tous les goûts. Chaque perso à part les 2 « cachés » possèdent sa (ou ses) sous-quête(s) non obligatoire(s) pour en découvrir plus sur son background. Vous pouvez faire des équipes de 4 parmi les persos suivant :
Terra : (Tina dans la version jap) Mi femme mi Esper, elle est à la recherche de son passé (hum, Cloud…). Elle débute avec de la magie et peut se transformer.
Edgar : Le roi de Figaro, personnage pouvant utiliser des « tools » comme perceuse, tronçonneuse… Lors des combats
Sabin : Le frère d’Edgar. Un maître en arts martiaux qui peut utiliser des « Blitz », des coups spéciaux à faire avec la manette comme dans un jeu de combat
Locke : Le voleur au grand cœur. Il peut bien sur… Voler des objets ! (Hum Djidanne…)
Mog : Le moogle (vous savez les petites bestioles blanches avec une antenne à boule rouge). Il peut utiliser des danses de moogle.
Shadow : Le Ninja. Il peut lancer des armes et des objets spéciaux (shurikens, bombes…)
Cyan : Le chevalier à la recherche de sa famille disparue. Il peut utiliser des techniques d’épée (une sorte de bushido magique).
Celes : Un ancien général de l’empire qui rejoint la rébellion. Elle peut annuler les sorts ce qui peut se révéler fort utile, mais attention au timing sinon c’est les vôtres qu’elle va annuler !
Setzer : Le joueur (entendez par là « Gambler », poker, dés…). Il est riche, possède un dirigeable et peut lancer des attaques spéciales de Gambler.
Gau : L’enfant sauvage. Il faudra « l’apprivoiser » pour jouer avec lui. Il peut apprendre les techniques des monstres.
Strago : Un vieux sorcier. Il peut apprendre les magies des monstres (une liste différente de celle de Gau).
Relm : La nièce de Strago. Elle peut « peindre » les ennemis et en faire un double qui le combat.
Umaro : Un des persos cachés (mais pas dur à trouver). Un yéti. Il est très fort mais vous ne le contrôlez pas pendant les combats, il joue « tout seul ». Il peut lancer vos personnages sur l’ennemi tel un catcheur, ce qui fait très mal (mais sans danger pour l’autre perso)
Gogo : C’est l’autre perso caché au fin fond d’une grotte oubliée. Gogo est un Mime : Au lieu d’avoir combat, magie, items et le truc spécial du perso comme choix lors des combats, vous pouvez lui mettre ce que vous voulez du moment qu’un autre perso de votre équipe l’a. Du coup il peut utiliser les tools d’Edgar par exemple, et lancer des sorts qu’il n’a pas appris.
Bilan : Un jeu très long (monde vaste avec de nombreuses villes, qu’il faudra revisiter lors du passage au deuxième monde), profond et intéressant (des tonnes de trucs cachés), comprenant des nombreuses idées reprises par la suite dans les autres FF, surtout le 7 (comme le Colosseum, les « Weapons », la transformation du boss final… ) Une fin qui dure plus de 15 minutes, un chef d’œuvre musical par Nobuo Uematsu…. Bref un must ! A découvrir absolument !
Jouabilité
Un FF, donc parfait !
Graphismes
Très bons pour une 16 bits
Son
Grandiose !!! Les musiques de Nobuo Uematsu sont un régal !
Durée de vie
Très long, et avec de très nombreuses sous quêtes non obligatoire. Le finir en intégralité la première fois vous demandera environ 70 heures (sans compter les game over :p ).
Les Plus :
-De nombreux persos
-Système de magie excellent
-Durée de vie énorme
-Nombreuses sous quêtes
-Liberté impressionnante
-Musiques magnifiques
Les Moins :
-Jamais sorti en Europe
Note finale & conclusion :
10/10, Final Fantasy 6 est de loin le meilleur de toute la série, les autres lui étant tous inférieurs par le nombre de persos, le manque de liberté et bien souvent par le scénar lui-même, sans parler des choses lui ayant été plagiées… Le RPG mythique de la SNES, à découvrir immédiatement si ce n’est pas encore fait !

Chrono Trigger (pas sorti en Europe)
Le Contexte
SquareSoft, connu pour sa série Final Fantasy, allait tout simplement réinventer les jeux de rôle en sortant Chrono Trigger en 1995 sur Super Nintendo. Squaresoft voulait fêter leur 10ème anniversaire avec un jeu de rôle qui se voulait ultime. Un budget colossal et plus de deux ans de développement pour un jeu qui allait faire date dans l’histoire des Rôle Playing Game. Bien que l’existence de la SNES allait toucher à sa fin, Chrono Trigger est venu revitaliser cette console mourante avec son scénario totalement novateur, un gameplay addictif et une réalisation faisant honneur à la Super Nintendo.
Le scénario
Chaque jeu d'exception a toujours eu droit à un scénario d'exception, et c'est justement un des nombreux aspects où Chrono Trigger (CT) excelle. CT possède une histoire avec des intrigues très bien amenées, et qui nous plongent totalement dans le jeu. De plus, de nombreux retournements de situation et d'évènements inattendus viennent donner du suspense à l'aventure, ce qui rend le jeu encore plus prenant. Enfin l'aspect "voyage dans le temps", qui est une idée très intéressante, vient se greffer au scénario que je considère humainement parfait.
L'histoire de Chrono Trigger (CT) débute avec le personnage principal, Crono, se réveillant pour aller à la fête du millénaire, où son amie Lucca doit faire une démonstration avec une de ses nouvelles inventions. Pendant la fête, Crono fait la rencontre de Marle et se liant d'amitié, ils vont ensemble voir la démonstration de son amie Lucca. Pendant la démonstration, Marle se porte volontaire pour tester la machine de Lucca, qui est sensée téléporter une personne d'un point à un autre. Mais au lieu de cela, la machine de Lucca ouvre un couloir temporel et transporte Marle dans une autre époque. Crono décide de traverser la porte, suivi bientôt par Lucca, pour retrouver Marle. C'est à partir de ce moment que l'aventure commence réellement pour Crono et ses amis. En effet, après une première quête très facile, pour s'habituer aux commandes, nos protagonistes vont s'apercevoir qu'ils ont créé un paradox temporel. Ils vont donc devoir traverser différentes périodes du temps pour corriger cette erreur et découvrir en même temps que le monde est menacé par un terrible danger.
Le gameplay
Dans ce jeu, vous pourrez avoir un maximum de 7 personnages jouables, mais vous ne pourrez jouer qu'avec trois personnages à la fois. Le mode de combat est très similaire à l'Active Battle System (ABS) de Final Fantasy VI. Vous êtes placé parmi vos ennemis sur le champ de bataille, et vous choisissez dans les menus quelles attaques vous voulez utiliser. Par contre dans CT, les ennemies n'apparaissent pas de nul part (pas de combats aléatoires), vous pourrez les voir et même les éviter en passant à coté d'eux, sauf dans les cas où vous vous êtes fait repéré ou touché par ces derniers. Lorsque un combat commence, il n'y a pas d'interruption, (vous ne basculez pas vers un décor conçu pour les combats) mais vous combattez directement à l’endroit précis où vous êtes entré en contact avec un ennemi.
En plus des équipements (armures, armes...) que vous pouvez acheter ou trouver, et comme dans tout bon RPG, vous avez droit aux pouvoirs magiques consommant plus ou moins de points de magie (MP). Mais la grande innovation de CT vient du fait que chaque personnage peut acquérir des attaques spéciales appelées "Techs", et certaines de ces Techs sont combinées à de la magie. Il existe plusieurs types de Techs, les Techs Simple, Dual et Triple mettant en jeu respectivement un, deux et trois personnages à la fois. Après chaque combat gagné, vous gagnez des points d'expérience (XP) pour monter en niveau comme dans tous les RPG, mais aussi des Techs Points qui vous permettent de développer ces différentes Techs, qui se révèlent dévastateurs (surtout les Triple Techs) et nécessaires contre les boss du jeu. Un des aspects qui différencie CT des autres RPG de l'époque, vient du fait que chaque personnage ne maîtrise qu'un seul type de magie (foudre, feu, glace, eau, ombre...) et le cas échéant, ils n'ont pas de pouvoir magique, mais utilisent d'autres abilités (force physique...). Tout cela donne des personnages uniques, et c'est à vous de combiner ces différentes compétences pour venir a bout de vos ennemis. Enfin, CT a l'avantage de proposer une prise en main très aisée, les menus sont clairs et précis, tout en étant très complets ce qui permet aux néophytes de saisir rapidement le fonctionnement du jeu.
La réalisation
Avec Chrono Trigger, SquareSoft a exploité avec maestria toutes les capacités techniques de la Super Nintendo (il faut dire qu'en 1995, les développeurs maîtrisaient la console dans ses moindres détails). Ainsi, CT est, avec Final Fantasy VI, parmi les beaux jeux sur cette console, graphiquement parlant. Un des autres points forts de ce jeu vient de sa bande sonore, qui est tout simplement divine. Les différents thèmes musicaux qui composent CT ont été merveilleusement orchestrés, et parfaitement intégrés aux différents évènements qui se déroulent au fur et à mesure de l'aventure, accentuant les effets dramatiques voulus pour une scène donnée. Ce travail est bien évidemment l'oeuvre du génial compositeur Yasunori Mitsuda (aussi compositeur de la série des Final Fantasy).
Chrono Trigger est à un tel point abouti techniquement, qu'on arrive à se demander comment toute cette pureté technique puisse être contenu dans une si petite cartouche qu'est celle de la Super Nintendo. En considérant le fait que ce jeu nous propose une aventure épique et longue (même comparé aux standards de notre époque). De plus, de nombreux choix se proposent à vous au cours de l'histoire, et ils sont tous aussi excitants les uns que les autres. Ajouté au fait que presque pendant la totalité du jeu, nous ne ressentons aucune linéarité dans le scénario. Cet aspect du jeu, qui vous permet de tourner en rond sur la carte et de faire les quêtes dans l'ordre que vous désirez, crée une sensation de liberté totale, ce qui est très rare pour un RPG. Enfin, tout cela n'aurait été possible sans ces personnages attachants et différents les uns des autres (design fait par Akira Toriyama connu pour Dragon Ball, Kajika et Sandland), ayant chacun un trait de caractère bien trempé. Parfois on s'étonne à s'émouvoir devant ces personnages, tellement ils ont été bien animés, ce qui leur permet de nous retransmettre des sentiments tels que tristesse ou encore joie à certains moments de l'aventure.
La durée de vie
Cela vous prendra sûrement une quarantaine d'heure pour terminer ce jeu, et comme tout le monde le sait, si vous avez mis autant de temps pour venir à bout du jeu, vous méritez une fin qui soit à la hauteur. Bien que cela ne soit pas une séquence cinématique en image de synthèse, la fin achève en beauté cette aventure hors du commun au travers du temps. Mais ce n'est pas fini! une fois le jeu terminé vous accédez à un nouveau mode de jeu, qui vous permet de recommencer l'aventure avec les équipements que vous aviez en terminant le jeu (sauf certains objets spécifiques aux quêtes du jeu...). Ce nouveau mode vous permet ainsi de découvrir les quatorzes autres fins possibles. Cela rallonge encore un peu plus la durée de vie et donne un intérêt supplémentaire pour rejouer à Chrono Trigger.
Graphisme [18/20]
Des graphismes à la pointe de la technologie pour la génération des consoles 16 Bits.
Jouabilité [17/20]
Accessible aussi bien pour les débutants que pour les gamers.
Bande sonore [19/20]
"Divine" est le mot qui définit le mieux l'ambiance sonore de ce jeu.
Scénario [19/20]
Une histoire dont vous êtes l'acteur principal (en changeant le cours du temps...). Le principe du voyage dans le temps était inédit à l'époque, pour un RPG.
Durée de vie [17/20]
Une quête très longue, vous n'en viendrez à bout qu'après de longues heures de jeu. Possibilité de rejouer pour découvrir toutes les fins du jeu.

Super CastleVania IV
Voici la quatrième aventure du plus connu des chasseurs de vampires après Abraham Van Helsing. Dracula n'en finit décidément pas de revenir du tombeau pour menacer votre très chère contrée de Transylvanie. Toujours armé de votre fidèle fouet, vous pénétrez dans l'antre du monstrueux nosferatu dans le but de le renvoyer dans les flammes de l'Enfer...
Vous traverserez donc le chateau du comte au travers de nombreux niveaux aussi variés (de l'enceinte extérieure à la salle du trésor en passant par la salle de bal) que bien construits et présentant une ambiance déliceusement gothique. Des boss parsèmeront les niveaux et on appréciera le fait qu'ils ne soient pas forcément placés à la fin de ceux-ci. Le bestiaire est, quand à lui, fort complet et comprend toute une série assez exhaustive de monstres du folklore médiéval : gnomes, squelettes, gargouilles...Comme dans les précédents épisodes, vous pourrez abattre des chandelles contenant divers bonus : armes secondaires (les désormais classiques hâches, montres...), coeurs (qui vous permettent d'utiliser votre arme secondaire), points de vie ou encore upgrade de votre fouet.
Celui-ci reste bien sûr votre arme principale et pourra être upgradé par deux fois. Le coup de génie de ce jeu est que le fouet dispose désormais de nouvelles utilisations. Ainsi en laissant le bouton de tir appuyé, vous pourrez vous servir de celui-ci comme d'un bouclier particulièrement efficace contre les tirs ennemis. De même, votre fouet vous permettra de vous accrocher à des anneaux suspendus et de de vous balancer dans le vide. Ce dernier point est d'ailleurs particulièrement bien exploité et c'est un plaisir de sauter d'anneaux en anneaux pour ainsi franchir des abimes gigantesques!
En dehors des musiques très réussies, Castlevania 4 déçoit un peu techniquement. A sa décharge, c'est un des jeux les plus anciens de la machine. Les graphismes, bien que détaillés, ont une palette bizarrement choisie et les couleurs sont parfois criardes. L'animation, pour sa part, est assez bonne malgré un scrolling très légèrement hâché, mais rien de rhédibitoire.
Castlevania 4 est un des meilleurs jeux de plates-formes de la Super Nintendo, et sans doute l'épisode de Castlevania que j'ai le plus apprécié (bien que je n'ai pas joué à la version PSX ni à la version NEC-CD). La difficulté est très bien dosée et le jeu ne manque vraiment pas d'intérêt. A posséder!
GRAPHISMES 6 : Ils sont sympathiques mais entâchés par des couleurs souvent très criardes!
ANIMATION 7 : Une bonne animation, malgré un scrolling qui manque un peu de fluidité et quelques ralentissements sur la version console.
SON 9 : Des musiques vraiment très réussies.
GAMEPLAY 9 : Le maniement du personnage et de son fouet est très précis. La difficulté est progressive et le jeu plutôt long.
Note : Un fait curieux au sujet de ce jeu. Présenté comme un Castlevania à part entière aux Etats Unis et en Europe, Castlevania 4 aurait été présenté au Japon comme un simple remake approfondi du premier épisode sur NES et MSX, d'où le nom de Super Castlevania au pays du Soleil Levant!

Megaman X (aka Rockman X)
Megaman X est le premier volet de la série sortie sur SNES, série dont des suites continuent de sortir encore à l'heure actuelle.
Rise of the Machines
Dans l'univers de Megaman X, les robots vivent avec les humains en harmonie, mais un jour, leur chef (Sigma) décide de prendre le pouvoir (Rise of the Machine baby !!!) et d'asservir les humains (et plus si affinité)... C'est alors que Megaman est réactivé pour combattre Sigma.
Le concept
S'il y a bien un dicton que Capcom connait par coeur c'est: on ne change pas un concept qui marche. Ainsi, Megaman X reste fidèle à la série qui a débuté sur NES. Ainsi, après avoir effectué un niveau d'introduction où vous serez sauvé par Zéro, vous atteignez le tableau de sélection de niveau (il y en a 8). Vous devrez alors tous les finir pour pouvoir débloquer les derniers niveaux menant à Sigma, le boss final. Mais le concept des Megamans est plus riche que cela, en effet, chaque boss dispose d'une arme spéciale, arme que vous gagnez une fois le boss vaincu. S'ajoute à cela le fait qu'un boss est toujours sensible à l'arme d'un autre boss... Bref, vous allez vous demander par lequel commencer. Enfin, petite précision une fois les 8 premiers boss battus, vous avez Sigma qui apparait en bas à droite, la première fois, vous affronterez une araignée, la seconde fois, une sorte de visage, la troisième fois une "voiture" vicieuse et la quatrième ce sera enfin le tour de Sigma. Lors des 3 premières fois, vous rencontrerez de nouveaux les 8 premiers boss, mais en tant que sous boss cette fois.
Une grande richesse
Ainsi, comme vous vous en doutez, si vous enchaîner les niveaux et les boss dans un certain ordre le jeu se trouva plus facile car acquérir la bonne arme au bon moment peut s'avérer être une aide précieuse (si vous n'avez pas la bonne arme, vous pouvez tout de même battre le boss, mais vous lui infligerez moins de dégâts). Mais bon, voilà une petite présentation de votre futur tableau de chasse:
Chill Penguin: pingouin vivant dans une région froide au millieu de la neige (sans blague ^^), son arme est le Shotgun Ice, elle envoie une boule de glace qui éclate en 3 morceaux si elle heurte un mur.
Spark Mandrill: mandrill (sorte de gros singe) vivant dans une grosse centrale électrique, c'est en véritable fan d'électricité que son arme, l'Electric Spark envoie une boule d'électricité.
Armored Armadillo: tatou vivant dans des "souterrain", un boss très agaçant car il se protège avec ses boucliers, son arme, le Rolling Shield envoie de grosse boule qui bloque les missiles ennemis.
Launch Octopus: une pieuvre qui vous fera découvrir que même le milieu aquatique à été colonisé par les machines. Abattez le pour vous procurez son Homing Torpedo qui envoie des missiles à têtes chercheuses (une arme bien pratique).
Boomer Kuwanger: un robot qui ressemble plus à un nija qu'à un animal... c'est tout en haut de sa tour que vous vous procurerez ses Boomerang Cutter.
Sting Chameleon: un caméléon vivant dans une jungle robotisé !!! sa très efficace Chameleon Sting envoie un tir qui se sépare en trois (tout droit, diagonale haut et diagonale bas).
Storm Eagle: un grand aigle qui a la classe (le plus beau des boss), comme tout aigle qui se respecte, il vole et aime les hauteurs, ce sera donc à bord de sa forteresse volante que vous lui prendrez son Storm Tornado qui envoie des tornade dont les efets sont dévastateur si l'ennemi ne s'écarte pas.
Flame Mammoth un grand éléphant plus impressionnant que dangereux, chez lui, c'est la fournaise, si vous le battez, vous aurez son Fire Wave, lance flamme qui consomme trop pour être souvent utilisé.
L'équipement
Ainsi, Megaman peut être équipé de l'une de ces 8 armes, mais il dispose naturellement de son MegaBuster, ce dernier peut se concentrer pour fournir un tir plus puissant. Vous pouvez changer d'arme à tout moment, en appuyant sur une des gachettes, mais attention, alors que votre MegaBuster peut tirer autant que vous le voulez, vous disposez d'une jauge de munition pour chacune des armes des boss (jauge qui sont remplies à leur maximum à chaque début de niveau) !!! Mais Megaman peut améliorer son équipement et ses capacités en trouvant certains power-ups (les effets sont permanents):
Coeur: les coeurs augmentent votre jauge de vie.
Réservoir: le jeu en compte 4, les réservoirs vous permettent de stocker de l'énergie (lorsque votre barre de vie est au maximum), ils vous permettent de remplir votre vie en temps utile (au hasard: contre un boss).
Bottes: vos nouvelles bottes vous permettront de faire des dashs, ce qui vous permettra, combinez avec un saut, de faire de grand saut.
Armure: cette nouvelle armure réduit les dégâts de moitié.
Casque: Megaman sans son casque, c'est plus Megaman !!! Ce nouveau modèle vous permettra de casser des blocs.
MegaBuster: trouvez cet up-grade pour pouvoir avoir un tir concentré de niveau 3 (rose) !!!
Hadoken: et oui, bonus ultime pour tout fan de Capcom, une fois gagnez, sélectionnez votre MegaBuster et faites la manip habituelle de Street Fighter II pour envoyer un magnifique Hadoken !!!
Mais, vous ne touverez peut être pas tous les bonus du premier coup, et même si c'est le cas, vous n'aurez peut être pas les capacités nécessaires pour y avoir accès !!! Vous pouvez donc refaire les niveaux déjà fini, mais sachez que dans ce cas, vous n'aurez plus le boss à battre et que vous pourrez quitter le niveau à tout moment.
Une vraie réussite
Déjà riche d'un concept qui a fait ses preuves et de quelques bonus qui vous faudra trouver, Megaman dispose également d'une jouabilité sans faille et d'une difficulté bien dosée. L'univers et l'ambiance du jeu ne sont ni trop réaliste, ni trop fantaisiste (Sigma avec un sabre laser... y a peut être un peu d'abus là quand même ^^). Les graphismes sont réussis et riche, on passe d'une ambiance sous-marine à la jungle en passant par des usines et pourtant, rien ne choque !!! Quand à la musique, c'est du bonheur car très dynamique et offrant quelques (rares) passages dramatiques.
Pour finir, ce Megaman dispose d'un système de password afin de conserver progression. Il enregistre bien évidemment les boss battus et les bonus gagnés, mais il ne concerve pas l'état de vos réservoirs d'énergies que vous retrouverez toujours vide à chaque début de partie. Bref, vous l'aurez compris, Megaman X est un excellent jeu et, de mon point de vue, le meilleur Megaman également.
Jouabilité
La prise en main est simple et efficace.
Graphisme
Variés et soignés le tout soutenu par une bonne animation.
Son
Des thèmes qui contribuent bien à l'ambiance générale du jeu avec de bons bruitages.
Durée de vie
De bonnes heures en perspectives, même si elle ne fait pas le poids face à un Super Mario World ou un Donkey Kong Country.

Super Metroid (Metroid 3)
Ce Super Metroid qui est le 3ème épisode de la saga et celui qui aura le plus marqué les joueurs, autant vous le dire tout de suite, pour moi il s'agit ni plus ni moins que l'un des meilleurs jeux de tous les temps.
Super Metroid reprend donc le concept de ses deux aînés, c'est un jeu d'aventure-action, le but du jeu est de déambuler dans des labyrinthes creusés dans les souterrains d’une planète que l’on nomme Zebes, repaire des fameux pirates de l'espace.
Samus Aran, personnage énigmatique et solitaire, dont on ne sait pas très bien si c'est un humain ou une machine se rend sur cette planète hostile, après que le dernier exemplaire vivant de metroid ait été volé par "Ridley" dans un laboratoire en charge de l'étudier.
Samus lui emboîte le pas, et atterrit à la surface de Zebes, sous un orage et une pluie acide battante…
On se retrouve donc planté là, au milieu de nul part, à se demander où l’on va bien pouvoir aller. Sans une bribe d’information sur la tâche à accomplir, tout ce que vous savez, c'est que vous devez retrouver la larve, vous partez donc à la découverte de cet endroit peu accueillant.
Et c'est l'une des grandes forces de ce jeu, le sentiment d'être absolument seul, abandonné sans aucune indication sur ce qu'il y a à faire, contrairement à l'épisode GBA, on doit donc se debrouiller seul et partir explorer au hasard l'immense aire de jeu, où l'on va s'enfoncer de plus en plus dans les profondeur de Zebes habitée par une faune et une flore agressive.
On a une liberté d’action assez énorme. D'ailleurs, la première fois que j'ai terminé ce jeu, je me suis rendu compte plus tard que je n'avais pas pris le cheminement "officiel". Certes, on ne pourra ouvrir que certaines portes à certains moments du jeu après avoir rempli une certaine action, mais on n’est pas tout le temps bloqué, tant et si bien que le joueur ressent une sensation d’abandon, livré à lui-même, on est perdu. Il faut se battre pour survivre et trouver la sortie, tel semble être le credo de cet opus.
Le gameplay de ce Metroid est très très riche, il y a tout un équipement à rassembler, divers costumes, capacités spéciales comme la fameuse boule morphing, la vitesse supersonique, la vision à travers les murs etc... de nombreuses armes de plus en plus puissantes. En tout une vingtaine d'upgrades qu'il faudra parfois associer entre elles pour former d'autres attaques, quand Samus est suffisamment équipé, le personnage dégage vraiment une impression de sur-puissance.
Il faudra bien ça pour vaincre les boss, tous très impressionnants de par leur taille et leur difficulté, à tel point qu'on en redoute à chaque fois le moment où l'on sent que l'affrontement va arriver.
Pour la partie technique. Le jeu date tout de même de 1994, mais reste très appréciable à l’œil. Il ne rivalise certes pas avec un Donkey Kong Country ou un Yoshi's Island (sortis plus récemment), mais sait faire valoir ses qualités. On retiendra l’excellente animation des personnages, dont les mouvements sont très bien détaillés, le plus impressionnant à l'époque restant la course super-sonique de Samus. Les environnements sont également à l’honneur puisque au-delà de leur design réussi, très organique, on pourra se réjouir de leur diversité. Il y en a pour tous les goûts, de la lave à l’eau, en passant par un vaisseau échoué ou des caves sombres.
Coté son, je connais peu de jeux ayant un design sonore autant en osmose avec le design graphique. Un point qu’il convient de souligner est l’ambiance unique qui se dégage de ce jeu, très sombre et mystérieuse, et le son y est pour beaucoup. Les musiques qui accompagnent les niveaux sont très étranges et restituent bien le sentiment d'être seul très loin de tout et de descendre de plus en plus dans les profondeurs de cette planète.
Avec ce Metroid 3 Gunpei Yokoi a réussi son pari : donner dans le machiavélisme à outrance de manière à plonger le joueur dans une ambiance teintée de solitude, d'inquiétude, d’oppression et surtout une totale inconnue sur ce qui nous attend la porte d’après.
Super Metroid est un très grand jeu, honnêtement,dans son genre, à savoir l'aventure/action/plates-formes, je pense qu'il reste encore une référence malgré ses 12 ans d'âge, d'ailleurs il vient d'être élu 10éme meilleur jeu de tous les temps par le site de référence IGN.

Les dix derniers, c'est pour plus tard
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Pas de classement cette fois-ci. Je vais regrouper ici les 20 jeux SNES qui semblent les plus marquants de la console. Ces jeux couvrent un large panel de catégorie de jeux alors ne vous étonnez pas si votre jeu favori ne figure pas dans la liste.
Vu son importance je couperais ce dossier en deux parties distinctes.
Jeux restranscrits dans ce dossier:
-Super Mario World (1990)
-Yoshi’s Island (Super Mario World 2)(1995)
-Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest (1995)
-The Legend of Zelda : A link to the Past (1991,1992)
-Secret of Mana (aka Seiken Densetsu 2) (1993,1994)
-Final Fantasy VI (pas sorti en Europe) (1994)
-Chrono Trigger (pas sorti en Europe) (1995)
-Super CastleVania IV (1992)
-Megaman X (aka Rockman X)(1993)
-Super Metroid (Metroid 3)(1994)
-Parodius Non-Sense Fantasy (aka Parodius Da! ce qui signifie "C'est Parodius !")(1992)
-Super Aleste (aka Space Megaforce aux USA)(1993)
-Starwing (aka Starfox)(1993)
-F-Zero (1990)
-Pilotwings (1990)
-Super Mario Kart (1992)
-Super Street Fighter 2 (1994)
-Killer Insinct (1995)
-International Superstar Soccer (1993)
-Super Tennis
Super Mario World
Super Mario World est l'un des meilleurs jeux de plates-formes ayant jamais existé. Sorti en 1990 sur la Super Nintendo, ce jeu n'a pas pris une ride.
Encore Peach et Bowser
Pour l'histoire de Super Mario World, Nintendo n'a pas changé grand chose : Peach a été enlevé par Bowser et c'est (encore) à vous, Mario d'aller la sauver. Sur votre chemin, vous allez rencontrer de nouveau les enfants de Bowser (apparus dans l'épisode précédent, Super Mario Bros. 3), mais pour vous aider, vous allez faire la connaissance d'un nouvel allié : Yoshi (un dinosaure il paraît ^^).
Un jeu de plates-formes révolutionnaire
Doté de 96 niveaux, Super Mario World est un jeu de plates-formes à la durée de vie exceptionnelle. Non seulement le nombre de niveaux est conséquent (peu de jeux de plates-formes peuvent se targuer d'avoir 96 niveaux), mais pour accéder à tous les niveaux vous devrez découvrir les passage secrets qui permettent de les débloquer (car un niveau peut avoir plusieurs sorties menant à des niveaux différents). C'est là qu'est la principale révolution de Super Mario World : vous pouvez refaire les niveaux autant de fois que vous le souhaitez, ce qui peut permettre d'aller chercher les Yoshis ou bien des vies.
Un gameplay toujours plus riche
On croyait avoir atteint le sommet avec Super Mario Bros. 3 (qui reste l'épisode le plus innovant de la série), et bien Miyamoto nous prouve le contraire !!! Vous avez toujours les classiques champignons, fleurs, étoiles et autres pièces pour évoluer mais vous avez en plus la cape qui vous permet de voler si vous courez assez vite (il s'agit plus d'un restylage de la queue de raton laveur du 3 que d'un nouvel item), les pièces de Yoshi (5 par niveau, collectez les toutes pour gagner une vie), mais la grande nouveauté c'est Yoshi justement !!!
Yoshi: dinosaure ou dragon ???
En effet, Super Mario World vous offre la possibilité de monter la bête. Mais quels sont les avantages de monter un Yoshi ??? Tout d'abord, vous pouvez vous faire toucher une fois, dans ce cas, il se sauve, vous laissant en bonne santé (mais vous pouvez le récupérer en lui sautant dessus ^^), mais ce n'est pas tout, Yoshi peut en effet avaler vos ennemis (pas tous quand même), dans ce cas, il les transforme en pièce !!! Mais le plus intéressant avec Yoshi, ce sont ses capacités spéciales qu'il gagne en avalant une coquille, ces capacités varient en fonction de la couleur de cette dernière :
Verte : rien de spécial, mais vous pouvez recracher la coquille
Rouge : au lieu de recracher la coquille, vous recrachez 3 grosses boules de feu
Bleue : tant que vous avez la coquille dans votre bouche, vous pouvez voler en appuyant frénétiquement (comme dans un shoot'em up ^^) sur le bouton de saut, vous pouvez recracher la coquille
Jaune : tant que vous avez la coquille dans votre bouche, lorsque vous atterrissez à chacun de vos sauts vous faites trembler le sol sous votre poids (des "sauts de sumo" comme je les appelle), vous pouvez recracher la coquille
Non content de cela, Mr Miyamoto a poussé la chose encore plus loin en créant pas moins de 4 espèces de Yoshi différents :
Vert : c'est le Yoshi normal, il ne possède aucune capacité particulière
Rouge : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous cracherez des flammes au lieu de la recracher (cumulatif avec les effets des coquilles bleues ou jaunes)
Bleu : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous pouvez voler (cumulatif avec les effets des coquilles vertes, rouges ou jaunes)
Jaune : quelle que soit la couleur de la coquille avalée, vous pouvez faire des "sauts de sumo" (cumulatif avec les effets des coquilles vertes, rouges ou bleues)
Vous l'avez deviné, on en vient rapidement à refaire les précédents niveaux rien que pour récupérer un nouveau Yoshi. Mais attention, pour les Forteresses et autres Maisons Hantées, votre Yoshi reste dehors (vous le récupérerez à la fin du niveau).
Tout simplement parfait
Super Mario World est tout simplement un jeu parfait (il est ressorti à l'identique 10 ans après sur la Game Boy Advance et il n'a pas pris une ride). Les graphismes sont de toute beauté (même si la SNES fera encore mieux plus tard) tandis que la bande son est tout simplement géniale. Quand au système de sauvegarde, il permet de sauvegarder lorsque vous finissez une maison hantée ou une forteresse (c'est à dire à peu près à tout moment comme on peut refaire les maisons hantées autant de fois que l'on veut) ce qui évite de devoir recommencer le jeu à zéro ou bien d'avoir des Passwords qui traînent partout.
Jouabilité
Parfaite, elle ne sera pas modifiée 10 ans plus tard !
Graphisme
Même si Yoshi's Island et Donkey Kong Country feront plus fort, ce jeu reste de toute beauté.
Son
Des musiques que l'on na pas encore oublié au même titre que Zelda.
Durée de vie
Exceptionnelle pour un jeu de plates-formes.

Yoshi’s Island (Super Mario World 2)
Décembre 1995. On peut lire dans les journaux: "il aura fallut quatre ans à Shigeru Miyamoto pour réaliser ce jeu. C'est vous dire ses qualités." Yoshi's Island est là !!!
L'histoire
Alors qu'une cigogne était en train de "livrer" deux charmant petit bébé: Mario et Luigi, elle perd ses collis. Bébé Mario atterit chez les Yoshis qui décide de le ramener, non sans avoir au préalable délivrer Luigi détenu par le sorcier Kamek... sorcier au servce de Bébé Bowser !!!
Un nouveau gameplay
Vous contrôlez ici Yoshi (plusieurs Yoshi pour être plus précis puisqu'ils se relaient Bébé Mario à chaque niveau), le gameplay est donc totalement différent des Marios. Lorsque Yoshi gobe un ennemi, il peut soit le recracher, soit pondre un oeuf (vous pouvez avoir jusqu'à 6 oeufs qui vous suivent automatiquement). Pour tuer les ennemi, vous pouvez donc: les gober, leur sauter dessus ou leur lancer un oeuf. Pour le lancer d'oeuf, vous disposez d'un viseur, le maîtriser devient vite indispensable car beaucoup de mécanismes nécessite un oeuf pour fonctionner.
Autre nouveauté, le système d'énergie: si vous êtes touché, Bébé Mario s'en vole, vous avez alors un temps limité pour le rattraper avant que les sbires de Kamek ne le récupèrent. Enfin, pour enrichir le gameplay, Yoshi pourra de temps en temps se transformer et acquérir de nouveaux pouvoirs.
Les niveaux
Bien qu'ayant moins de niveaux que son prédécesseur, Super Mario World, Yoshi's Island offre tout de même pas moins de 54 niveaux (8 par monde, plus 1 caché par monde).
Pour débloquer le niveau caché d'un monde, rien de plus simple: il suffit de terminer tous les niveau à 100 %, c'est à dire:
Terminer le niveau avec 30 petites étoiles (1 point chacune): ce sont ces étoiles qui déterminent le temps limité dont vous disposez pour récupérer Bébé Mario si vous êtes touché (1 étoile = 1 seconde).
Collecter les 20 pièces rouges (1 point chacune): ces pièces sont cachées dans le niveau (passage secret, tenu par un ennemi...), mais la difficulté vient du fait qu'elles sont de couleur jaune tant que vous ne les prenez pas, bref, attrapez les toutes !!!
Collecter les 5 fleurs (10 points chacune): caché ou non suivant les cas, les fleurs augmentent vos chances d'accéder au bonus de fin du niveau.
Finir en beauté
En 1995 la SNES est sur ça fin de vie et ce, malgré la renaissance accomplie grâce à Donkey Kong Country. Yoshi's Island demande une dernière fois à SNES de cracher une nouvelle fois toutes ses tripes... En effet, les graphismes du jeu, loin de la 3D de Donkey Kong, sont tout simplement somptueux. Les couleurs pastels et le style graphique donne plus que jamais une impression de graphismes enfantins.
Jouabilité
Parfaite, du Nintendo quoi !!!
Graphisme
Les couleurs pètent et tous les effets de la SNES sont mis à contribution
Son
Les musiques vous entrainent dans un monde enfantin
Durée de vie
Elle n'a rien à envier à Super Mario World ou à Donkey Kong et il vous faudra des heures pour découvrir tous les secrets.

Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest
L'histoire :
Alors voilà, King K. Rool a encore fait des siennes et a capturé notre ami Donkey Kong, dès le premier niveau il nous dit très gentiment : "J'ai kidnappé ce gros lourdaud de Donkey Kong et vous ne le reverrez jamais ! Ah ! Ah ! Ah !".Sauf que voilà, nous sommes très motivés pour aller le retrouver...
Donc nous partons à l'aventure dans des niveaux toujours plus beaux. Bon, c'est un jeu de plates-formes en 2D donc cela ne nous laisse pas beaucoup de liberté pour découvrir les mondes à fond, on aimerait toujours chercher ce qu'il y a derrière les falaises ou plonger dans l'eau au loin lorsqu'on se trouve sur un bateau. Mais je vous rassure, vous allez découvrir du paysage ! Tout d'abord vous avez les niveaux aquatiques accompagnés de musiques cristallines, ici vous aurez sûrement besoin de l'aide d'un certain espadon qui vous dégommera les ennemis sans effort, il vous permettra aussi de glisser plus vite dans l'eau ce qui vous permettra d'atteindre des plates-formes inaccessibles en temps normal et de détruire certains murs qui donnent accès aux bonus. Vous avez aussi des niveaux qui se déroulent sur un bateau, dans une ruche, une fête foraine, une maison hantée, des marécages, ... Dans ces niveaux-là que l'on pourrait qualifier de terrestres, vous aurez recours à l'araignée très pratique qui vous tissera des toiles pour atteindre certaines plates-formes inaccessibles et qui vous tuera les ennemis. Vous ferez connaissance aussi avec le serpent qui saute très haut et vous évitera donc de vous faire brûler par de l'acide ou de vous faire noyer quand le liquide monte... Lui, il tue ses ennemis en leur sautant dessus. Vous aurez aussi le perroquet qui vole et balance des cacahuètes de son bec. Et bien sûr vous retrouverez le rhinocéros de Donkey Kong Country qui tue les ennemis grâce à sa corne et défonce les murs grâce à la charge.
Les héros :
Cette fois-ci, ce n'est plus Donkey qui est à l'affiche mais Diddy, que l'on a déjà pu tester lors de Donkey Kong Country, et de sa petite amie, on suppose, Dixie. Vous vous rendrez vite compte que les deux personnages sont aussi utiles l'un que l'autre : Diddy est plus rapide mais Dixie sait voler ! ... planer... elle se révèlera très utile pour atteindre les niveaux bonus et les pièces inaccessibles ! Vous pouvez vous déplacer en marchant ou en courant et tuer vos ennemis en leur sautant dessus ou en faisant une roue pour Diddy et un coup de couettes pour Dixie. Vous pouvez aussi vous associer, l'un des deux singes monte sur les épaules de l'autre et ainsi il peut le balancer sur les ennemis pour les tuer ou sur des plates-formes inaccessibles. Il ne faut pas non plus oublier nos amis les bêtes, vous pourrez avoir recours au perroquet, au rhinocéros, à l'araignée, à l'espadon, et même au serpent !
Bien plus qu'une quête... une conquête !
Diddy va battre tous les records pour conquérir le coeur de la belle "dame" qui l'accompagne. Il ne vous suffira pas seulement de battre K. Rool pour délivrer Donkey mais aussi réunir toutes les pièces DK que vous trouverez très bien cachées dans chaque niveau, et aussi toutes les pièces Krem qui vous permettront de payer le gros crocodile pas beau avec sa grosse massue pour accéder à un monde caché... !
Durée de vie :
Si vous vous contentez de battre K. Rool, vous n'en aurez que pour une dizaine d'heures, même pas, mais si vous prenez le temps de réunir toutes les pièces cachées et ainsi finir le jeu à 102 %, vous en aurez pour un bon petit moment... il faudra vous armer de patience, c'est moi qui vous le dis ! Mais vous pouvez aussi vous faire aider du vieux Cranky en le payant bien sûr. Aussi, vous avez des petits moments à passer en compagnie de Swanky qui vous posera des questions sur le jeu et qui vous permettra de gagner des vies.
Image et son :
Des niveaux encore plus fabuleux que dans Donkey Kong Country,et des musiques magnifiques en osmose avec la beauté des niveaux !
En bref...
19/20 parce que la perfection n'existe pas !
Quelques petites astuces :
Allez sur "Two Players Contest" et faites 5 fois bas. Vous tomberez sur le Sound Test. Refaites 5 fois bas et vous ferez apparaître le menu Cheat Mode. Ensuite, faites "Y", "A", select, "A", bas, gauche, "A", bas et vous obtiendrez 50 vies !

The Legend of Zelda : A link to the Past
Voici un des jeux les plus connus sur ce support qu'est la Super Nintendo !
Vous dirigez Link, un petit enfant qui, dans des donjons, devra récupérer des pendentifs et autres cristaux afin de ramener la pays sur Hyrule.
Si on doit parler de la qualité graphique de ce jeu, on en dirait des choses !
Rien qu'à voir déjà l'étendue des lieux proposés : forêt, caverne, rivière etc.
Ce qui amène bien entendu une différence de graphique énorme, le jeu n'à guère de lieux qui se ressemblent.
On note aussi la superposition des couches, Link passe sous un arbre, mais sur un pont dont il peut également passer dessous, ça donne une impression de profondeur que l'on remarque plus dans les donjons.
Donc, une très bonne qualité visuelle pour ce jeu.
Au niveau de la bande son, attendez, que celui qui a testé ce jeu connais forcément le thème de Zelda...
Ah la la, les musiques sont tellement belles à entendre qu'on arrive à toutes les connaître par cœur.
Sinon, pour les sonsons je les classera plutôt dans le domaine du classique, ils sont déjà pas pénibles sur la longue, et ça, c'est déjà un plus.
Le difficulté du jeu est croissante, mais néanmoins très, très accessible.
Elle ne rebutera pas comme elle n'ennuiera pas le joueur, très bien dosée quoi.
On note aussi que ce hit a une durée de vie assez conséquente !
En fouillant bien, il vous faudra bien plus de 20 heures pour en venir à bout.
De ce côté là, ce jeu utilisera beaucoup votre sens de l'orientation et de recherche, vous allez vous creuser les méninges, ça c'est moi qui vous le dit !
Pour conclure sur ce jeu que les puristes classent dans les meilleurs hits, on connaît vraiment peu de monde n'aimant pas zelda A Link to the Past.
C'est pour ça que s'il existe des personnes ne connaissant pas ce jeu, plongez-vous dessus, il y a très peu de chances pour que vous soyez déçu.

Secret of Mana (aka Seiken Densetsu 2)
Secret of Mana est le 2ème épisode d'une série de SquareSoft : Seiken Densetsu. Le premier épisode de cette série est un jeu Gameboy qui est également sorti aux Etats-Unis sous le nom de Final Fantasy Adventure et connu dans en Europe sous le nom de Mystic Quest.
Tout commence dans les alentours du village de Potos où le héros découvre une étrange épée dans un socle de pierre. En prenant cette épée, le héros ne sait pas qu'il vient de rompre le fragile équilibre entre le bien et le mal maintenu par l'arbre Mana. Du coup, de nombreux monstres vont apparaître et des désastres vont avoir lieu, à commencer par l'attaque de Potos. Du coup, bien qu'il le sauvera lui-même, le héros est banni de son village. Il devra parcourir le monde afin de réparer son erreur...
Au début de sa quête, le héros va être rejoint par deux compagnons : une jeune princesse rebelle et un elfe. Et c'est certainement là que réside l'une des plus grandes richesses de Secret of Mana au niveau du gameplay : on peut jouer jusqu'à trois joueurs simultanément. Les RPGs sont habituellement un exercice solitaire et, sur ce coup là, le jeu à plusieurs apporte une convivialité assez inédite. Bien entendu, si on joue seul ou à deux, les persos sont (correctement) dirigés par la console. Mis à part ce point, le jeu est assez classique dans son déroulement. Les magies et les armes sont de huit types différents et peuvent gagner des levels (jusqu'à neuf) au fur et à mesure de leur utilisation. Plus une arme est de niveau élevé (pour pouvoir passer au niveau supérieur, chaque type d'arme doit être forgé), plus les coups spéciaux que l'on peut faire avec sont puissants mais ils sont également plus longs à sortir. Au fur et à mesure qu'on les utilise, les magies deviennent de plus en plus puissantes et bien entendu de plus en plus impressionnantes graphiquement. Mention spéciale pour les menus en anneaux qui sont vraiment faciles d'accès et très pratiques, ils permettent en plus de ne pas rompre le dynamisme du jeu par des écrans de menus...
La réalisation de Secret of Mana est tout à fait honnête, surtout quant on sait que le jeu n'est sorti qu'en 1993 (1994 pour l'Europe). Les graphismes sont assez colorés, les monstres sont variés (bien qu'ils ne soient pas très nombreux) et correctement animés. L'animation est bonne, sans ralentissements, sans effets très spectaculaires mais on s'en passe sans problème... Les musiques ne sont pas inoubliables mais collent très bien à l'ambiance générale du soft. L'ambiance justement, est certainement l'un des gros points forts du jeu. Comme pour les épisodes de FF sur SNES, SquareSoft a réussi à donner à Secret of Mana une ambiance médiévale avec une pointe de technologie unique et particulièrement prenante. Le scénario, bien construit quoique bourré de clichés, y est certainement pour quelque chose.
La durée de vie est bonne puisqu'il faut environ 20-25 heures pour finir le jeu, ce n'est pas mal pour un Action-RPG. Les boss, par contre, sont beaucoup trop faciles une fois que l'on a découvert leur point faible, il suffit ensuite de leur balancer sans arrêt la bonne magie et c'est terminé, sans qu'ils aient eu le temps de rien faire. Il n'y a pratiquement pas de quêtes annexes non plus et c'est bien dommage...
Secret of Mana/Seiken Densetsu II est un Action-RPG de qualité exceptionnelle : son ambiance, son gameplay irréprochable, la possibilité de jouer à plusieurs et son scénario simple mais efficace sont autant d'éléments qui lui permettent d'entrer dans le panthéon des meilleurs Action-RPG de tous les temps!

Final Fantasy VI (pas sorti en Europe)
Final Fantasy 6 (Final Fantasy 3 aux Etats Unis, car ils en ont traduit 1 sur 2 et les ont « renumérotés », intelligent… Comme si chez nous Final 7 s’était appelé Final Fantasy 1 !) est l’un des jeux qui à propulsé Squaresoft au top des éditeurs, avec d’autres hits SNES comme Front Mission ou Chrono Trigger. Il existe une version « refaite » pour la PSX avec les passages clef (comme l’intro, l’opéra…) en cinématique de la qualité qu’on connais à Square, mais les on y gagne aussi les loadings dus au support cd.
L’histoire :
1000 ans après la première guerre de la magie, un féroce empire essaye d’imposer sa loi sur le monde. Après une introduction avec une musique sublime, vous commencez à jouer Terra, Bigs & Wedge (clin d’œil aux deux co-pilotes de Luke dans Star wars, on les retrouve dans FF7 et 8 également), tous trois dans des Armures Magitek qui viennent attaquer un village des rebelles. Terra est sous contrôle de l’empire contre son grès. Inconsciente après un combat, elle est récupérée par Locke le voleur, et ils vont tout deux aller chercher de l’aide pour la rébellion dans le château de Figaro auprès du prince Edgar et de Sabin. La grande aventure commence !!!
Niveau technique :
Les graphismes sont très bons, il y a de nombreuses animations souvent très fun. Le nombre de monstres différent est élevé, et la carte en mode 7 rend très bien. Les musiques sont magnifiques (celles de FF7 sont bonnes mais moins, Le 8 a Liberi Fatali et le Carnaval, mais les thèmes généraux sont pauvres, il reste le 9 qui lui aussi à de magnifiques thèmes pleins d’émotion), les bruitages bons… De plus comme c’est un jeu cartouche: Il n’y a aucun loadings ce qui est quand même confortable vu le nombre de combats que vous aurez à faire. Du très grand Squaresoft !
Le jeu :
Niveau Gameplay, c’est du Final Fantasy avec pas mal de différences par rapport aux plus récents :
Le système de magie:
On y retrouve les mêmes magies que dans les autres (26 Invocations dont Bahamut, Ramuh, Odin… Et plus de 60 sorts). Chaque Final ayant son système (jobs dans le 5, Matérias dans le 7…), FF6 se démarque par la liberté laissée au joueur: Vous avez des Espers (les êtres magiques avec lesquels ont fabrique la magie) que vous placez sur vos persos (nombre illimité, il y a de la place pour tout les Espers en même temps sur chaque perso). Lorsque vous finissez un combat, les ennemis morts vous donnent de l’or, de l’XP et des points de magie. Une fois que vous avez eu le nombre nécessaire de points de magie (certains sorts s’apprennent plus vite que d’autres, il est plus simple d’apprendre « fire 1» que « ultima » ce qui semble logique), vous avez appris le sort, il est sur votre perso à vie, et vous pouvez refiler l’Esper à un autre pour qu’il l’apprenne à son tour ce qui est moins long que de multiplier les Matérias !!. Les Espers peuvent être invoqués à raison d’une fois par combat, par exemple quand un perso possède Odin (qui vous apprend la magie Meteor), il peut l’appeler pour trancher tous les ennemis. Les invocations sont par contre moins dévastatrices que dans les FF suivants et vous les utiliserez moins souvent. Ce système de gestion de magie est vraiment excellent, c’est à mon goût le meilleur avec les jobs de FF5 (repris dans FF Tactics d’ailleurs).
Les limites :
Il n’y à pas de limites comme dans les FF suivants, mais lorsque vos persos sont sérieusement blessés, ils frappent beaucoup plus forts. L’un des rares points où FF6 est inférieur aux suivants !
L’équipement :
Chaque personnage peut porter casque, bouclier, armure, arme et surtout 2 reliques. Les reliques sont des items magiques qui vous donnent des résistances au poison par exemple, certaines sont vraiment puissantes comme le Moogle Charm qui annule tout les combats aléatoires ou celle qui vous permet de porter deux armes! Il y a un bouton « Optimum » qui choisit en automatique les armes & armures idéales pour votre perso parmi celles dont vous disposez. On est loin des quelques armes de FF8…
Liberté jamais vue :
Passé la première partie commune, arrivent 3 scénarios « linéaires » (ou le groupe va se séparer) puis le rassemblement ou le monde va subir un grand préjudice, (la carte du monde va même en changer, les continents seront découpés et mélangés) et votre équipe sera fragmentée. La deuxième partie (la plus longue) commence : Il vous faudra récupérer tous vos personnages un par un, et dès que vous avez récupéré le perso qui possède le dirigeable, vous pourrez faire ce que vous voulez !!! Récupérer les autres personnages, re-explorer toutes les villes qui ont changées depuis la catastrophe, les nombreuses sous quêtes, tout les donjons… La seule limite sera votre level (vous pouvez aller direct au donjon final par exemple mais ce n’est pas conseillé).
Les persos :
Alors là, ça cartonne, pas moins de 13 persos !!! Il y en a vraiment pour tous les goûts. Chaque perso à part les 2 « cachés » possèdent sa (ou ses) sous-quête(s) non obligatoire(s) pour en découvrir plus sur son background. Vous pouvez faire des équipes de 4 parmi les persos suivant :
Terra : (Tina dans la version jap) Mi femme mi Esper, elle est à la recherche de son passé (hum, Cloud…). Elle débute avec de la magie et peut se transformer.
Edgar : Le roi de Figaro, personnage pouvant utiliser des « tools » comme perceuse, tronçonneuse… Lors des combats
Sabin : Le frère d’Edgar. Un maître en arts martiaux qui peut utiliser des « Blitz », des coups spéciaux à faire avec la manette comme dans un jeu de combat
Locke : Le voleur au grand cœur. Il peut bien sur… Voler des objets ! (Hum Djidanne…)
Mog : Le moogle (vous savez les petites bestioles blanches avec une antenne à boule rouge). Il peut utiliser des danses de moogle.
Shadow : Le Ninja. Il peut lancer des armes et des objets spéciaux (shurikens, bombes…)
Cyan : Le chevalier à la recherche de sa famille disparue. Il peut utiliser des techniques d’épée (une sorte de bushido magique).
Celes : Un ancien général de l’empire qui rejoint la rébellion. Elle peut annuler les sorts ce qui peut se révéler fort utile, mais attention au timing sinon c’est les vôtres qu’elle va annuler !
Setzer : Le joueur (entendez par là « Gambler », poker, dés…). Il est riche, possède un dirigeable et peut lancer des attaques spéciales de Gambler.
Gau : L’enfant sauvage. Il faudra « l’apprivoiser » pour jouer avec lui. Il peut apprendre les techniques des monstres.
Strago : Un vieux sorcier. Il peut apprendre les magies des monstres (une liste différente de celle de Gau).
Relm : La nièce de Strago. Elle peut « peindre » les ennemis et en faire un double qui le combat.
Umaro : Un des persos cachés (mais pas dur à trouver). Un yéti. Il est très fort mais vous ne le contrôlez pas pendant les combats, il joue « tout seul ». Il peut lancer vos personnages sur l’ennemi tel un catcheur, ce qui fait très mal (mais sans danger pour l’autre perso)
Gogo : C’est l’autre perso caché au fin fond d’une grotte oubliée. Gogo est un Mime : Au lieu d’avoir combat, magie, items et le truc spécial du perso comme choix lors des combats, vous pouvez lui mettre ce que vous voulez du moment qu’un autre perso de votre équipe l’a. Du coup il peut utiliser les tools d’Edgar par exemple, et lancer des sorts qu’il n’a pas appris.
Bilan : Un jeu très long (monde vaste avec de nombreuses villes, qu’il faudra revisiter lors du passage au deuxième monde), profond et intéressant (des tonnes de trucs cachés), comprenant des nombreuses idées reprises par la suite dans les autres FF, surtout le 7 (comme le Colosseum, les « Weapons », la transformation du boss final… ) Une fin qui dure plus de 15 minutes, un chef d’œuvre musical par Nobuo Uematsu…. Bref un must ! A découvrir absolument !
Jouabilité
Un FF, donc parfait !
Graphismes
Très bons pour une 16 bits
Son
Grandiose !!! Les musiques de Nobuo Uematsu sont un régal !
Durée de vie
Très long, et avec de très nombreuses sous quêtes non obligatoire. Le finir en intégralité la première fois vous demandera environ 70 heures (sans compter les game over :p ).
Les Plus :
-De nombreux persos
-Système de magie excellent
-Durée de vie énorme
-Nombreuses sous quêtes
-Liberté impressionnante
-Musiques magnifiques
Les Moins :
-Jamais sorti en Europe
Note finale & conclusion :
10/10, Final Fantasy 6 est de loin le meilleur de toute la série, les autres lui étant tous inférieurs par le nombre de persos, le manque de liberté et bien souvent par le scénar lui-même, sans parler des choses lui ayant été plagiées… Le RPG mythique de la SNES, à découvrir immédiatement si ce n’est pas encore fait !

Chrono Trigger (pas sorti en Europe)
Le Contexte
SquareSoft, connu pour sa série Final Fantasy, allait tout simplement réinventer les jeux de rôle en sortant Chrono Trigger en 1995 sur Super Nintendo. Squaresoft voulait fêter leur 10ème anniversaire avec un jeu de rôle qui se voulait ultime. Un budget colossal et plus de deux ans de développement pour un jeu qui allait faire date dans l’histoire des Rôle Playing Game. Bien que l’existence de la SNES allait toucher à sa fin, Chrono Trigger est venu revitaliser cette console mourante avec son scénario totalement novateur, un gameplay addictif et une réalisation faisant honneur à la Super Nintendo.
Le scénario
Chaque jeu d'exception a toujours eu droit à un scénario d'exception, et c'est justement un des nombreux aspects où Chrono Trigger (CT) excelle. CT possède une histoire avec des intrigues très bien amenées, et qui nous plongent totalement dans le jeu. De plus, de nombreux retournements de situation et d'évènements inattendus viennent donner du suspense à l'aventure, ce qui rend le jeu encore plus prenant. Enfin l'aspect "voyage dans le temps", qui est une idée très intéressante, vient se greffer au scénario que je considère humainement parfait.
L'histoire de Chrono Trigger (CT) débute avec le personnage principal, Crono, se réveillant pour aller à la fête du millénaire, où son amie Lucca doit faire une démonstration avec une de ses nouvelles inventions. Pendant la fête, Crono fait la rencontre de Marle et se liant d'amitié, ils vont ensemble voir la démonstration de son amie Lucca. Pendant la démonstration, Marle se porte volontaire pour tester la machine de Lucca, qui est sensée téléporter une personne d'un point à un autre. Mais au lieu de cela, la machine de Lucca ouvre un couloir temporel et transporte Marle dans une autre époque. Crono décide de traverser la porte, suivi bientôt par Lucca, pour retrouver Marle. C'est à partir de ce moment que l'aventure commence réellement pour Crono et ses amis. En effet, après une première quête très facile, pour s'habituer aux commandes, nos protagonistes vont s'apercevoir qu'ils ont créé un paradox temporel. Ils vont donc devoir traverser différentes périodes du temps pour corriger cette erreur et découvrir en même temps que le monde est menacé par un terrible danger.
Le gameplay
Dans ce jeu, vous pourrez avoir un maximum de 7 personnages jouables, mais vous ne pourrez jouer qu'avec trois personnages à la fois. Le mode de combat est très similaire à l'Active Battle System (ABS) de Final Fantasy VI. Vous êtes placé parmi vos ennemis sur le champ de bataille, et vous choisissez dans les menus quelles attaques vous voulez utiliser. Par contre dans CT, les ennemies n'apparaissent pas de nul part (pas de combats aléatoires), vous pourrez les voir et même les éviter en passant à coté d'eux, sauf dans les cas où vous vous êtes fait repéré ou touché par ces derniers. Lorsque un combat commence, il n'y a pas d'interruption, (vous ne basculez pas vers un décor conçu pour les combats) mais vous combattez directement à l’endroit précis où vous êtes entré en contact avec un ennemi.
En plus des équipements (armures, armes...) que vous pouvez acheter ou trouver, et comme dans tout bon RPG, vous avez droit aux pouvoirs magiques consommant plus ou moins de points de magie (MP). Mais la grande innovation de CT vient du fait que chaque personnage peut acquérir des attaques spéciales appelées "Techs", et certaines de ces Techs sont combinées à de la magie. Il existe plusieurs types de Techs, les Techs Simple, Dual et Triple mettant en jeu respectivement un, deux et trois personnages à la fois. Après chaque combat gagné, vous gagnez des points d'expérience (XP) pour monter en niveau comme dans tous les RPG, mais aussi des Techs Points qui vous permettent de développer ces différentes Techs, qui se révèlent dévastateurs (surtout les Triple Techs) et nécessaires contre les boss du jeu. Un des aspects qui différencie CT des autres RPG de l'époque, vient du fait que chaque personnage ne maîtrise qu'un seul type de magie (foudre, feu, glace, eau, ombre...) et le cas échéant, ils n'ont pas de pouvoir magique, mais utilisent d'autres abilités (force physique...). Tout cela donne des personnages uniques, et c'est à vous de combiner ces différentes compétences pour venir a bout de vos ennemis. Enfin, CT a l'avantage de proposer une prise en main très aisée, les menus sont clairs et précis, tout en étant très complets ce qui permet aux néophytes de saisir rapidement le fonctionnement du jeu.
La réalisation
Avec Chrono Trigger, SquareSoft a exploité avec maestria toutes les capacités techniques de la Super Nintendo (il faut dire qu'en 1995, les développeurs maîtrisaient la console dans ses moindres détails). Ainsi, CT est, avec Final Fantasy VI, parmi les beaux jeux sur cette console, graphiquement parlant. Un des autres points forts de ce jeu vient de sa bande sonore, qui est tout simplement divine. Les différents thèmes musicaux qui composent CT ont été merveilleusement orchestrés, et parfaitement intégrés aux différents évènements qui se déroulent au fur et à mesure de l'aventure, accentuant les effets dramatiques voulus pour une scène donnée. Ce travail est bien évidemment l'oeuvre du génial compositeur Yasunori Mitsuda (aussi compositeur de la série des Final Fantasy).
Chrono Trigger est à un tel point abouti techniquement, qu'on arrive à se demander comment toute cette pureté technique puisse être contenu dans une si petite cartouche qu'est celle de la Super Nintendo. En considérant le fait que ce jeu nous propose une aventure épique et longue (même comparé aux standards de notre époque). De plus, de nombreux choix se proposent à vous au cours de l'histoire, et ils sont tous aussi excitants les uns que les autres. Ajouté au fait que presque pendant la totalité du jeu, nous ne ressentons aucune linéarité dans le scénario. Cet aspect du jeu, qui vous permet de tourner en rond sur la carte et de faire les quêtes dans l'ordre que vous désirez, crée une sensation de liberté totale, ce qui est très rare pour un RPG. Enfin, tout cela n'aurait été possible sans ces personnages attachants et différents les uns des autres (design fait par Akira Toriyama connu pour Dragon Ball, Kajika et Sandland), ayant chacun un trait de caractère bien trempé. Parfois on s'étonne à s'émouvoir devant ces personnages, tellement ils ont été bien animés, ce qui leur permet de nous retransmettre des sentiments tels que tristesse ou encore joie à certains moments de l'aventure.
La durée de vie
Cela vous prendra sûrement une quarantaine d'heure pour terminer ce jeu, et comme tout le monde le sait, si vous avez mis autant de temps pour venir à bout du jeu, vous méritez une fin qui soit à la hauteur. Bien que cela ne soit pas une séquence cinématique en image de synthèse, la fin achève en beauté cette aventure hors du commun au travers du temps. Mais ce n'est pas fini! une fois le jeu terminé vous accédez à un nouveau mode de jeu, qui vous permet de recommencer l'aventure avec les équipements que vous aviez en terminant le jeu (sauf certains objets spécifiques aux quêtes du jeu...). Ce nouveau mode vous permet ainsi de découvrir les quatorzes autres fins possibles. Cela rallonge encore un peu plus la durée de vie et donne un intérêt supplémentaire pour rejouer à Chrono Trigger.
Graphisme [18/20]
Des graphismes à la pointe de la technologie pour la génération des consoles 16 Bits.
Jouabilité [17/20]
Accessible aussi bien pour les débutants que pour les gamers.
Bande sonore [19/20]
"Divine" est le mot qui définit le mieux l'ambiance sonore de ce jeu.
Scénario [19/20]
Une histoire dont vous êtes l'acteur principal (en changeant le cours du temps...). Le principe du voyage dans le temps était inédit à l'époque, pour un RPG.
Durée de vie [17/20]
Une quête très longue, vous n'en viendrez à bout qu'après de longues heures de jeu. Possibilité de rejouer pour découvrir toutes les fins du jeu.

Super CastleVania IV
Voici la quatrième aventure du plus connu des chasseurs de vampires après Abraham Van Helsing. Dracula n'en finit décidément pas de revenir du tombeau pour menacer votre très chère contrée de Transylvanie. Toujours armé de votre fidèle fouet, vous pénétrez dans l'antre du monstrueux nosferatu dans le but de le renvoyer dans les flammes de l'Enfer...
Vous traverserez donc le chateau du comte au travers de nombreux niveaux aussi variés (de l'enceinte extérieure à la salle du trésor en passant par la salle de bal) que bien construits et présentant une ambiance déliceusement gothique. Des boss parsèmeront les niveaux et on appréciera le fait qu'ils ne soient pas forcément placés à la fin de ceux-ci. Le bestiaire est, quand à lui, fort complet et comprend toute une série assez exhaustive de monstres du folklore médiéval : gnomes, squelettes, gargouilles...Comme dans les précédents épisodes, vous pourrez abattre des chandelles contenant divers bonus : armes secondaires (les désormais classiques hâches, montres...), coeurs (qui vous permettent d'utiliser votre arme secondaire), points de vie ou encore upgrade de votre fouet.
Celui-ci reste bien sûr votre arme principale et pourra être upgradé par deux fois. Le coup de génie de ce jeu est que le fouet dispose désormais de nouvelles utilisations. Ainsi en laissant le bouton de tir appuyé, vous pourrez vous servir de celui-ci comme d'un bouclier particulièrement efficace contre les tirs ennemis. De même, votre fouet vous permettra de vous accrocher à des anneaux suspendus et de de vous balancer dans le vide. Ce dernier point est d'ailleurs particulièrement bien exploité et c'est un plaisir de sauter d'anneaux en anneaux pour ainsi franchir des abimes gigantesques!
En dehors des musiques très réussies, Castlevania 4 déçoit un peu techniquement. A sa décharge, c'est un des jeux les plus anciens de la machine. Les graphismes, bien que détaillés, ont une palette bizarrement choisie et les couleurs sont parfois criardes. L'animation, pour sa part, est assez bonne malgré un scrolling très légèrement hâché, mais rien de rhédibitoire.
Castlevania 4 est un des meilleurs jeux de plates-formes de la Super Nintendo, et sans doute l'épisode de Castlevania que j'ai le plus apprécié (bien que je n'ai pas joué à la version PSX ni à la version NEC-CD). La difficulté est très bien dosée et le jeu ne manque vraiment pas d'intérêt. A posséder!
GRAPHISMES 6 : Ils sont sympathiques mais entâchés par des couleurs souvent très criardes!
ANIMATION 7 : Une bonne animation, malgré un scrolling qui manque un peu de fluidité et quelques ralentissements sur la version console.
SON 9 : Des musiques vraiment très réussies.
GAMEPLAY 9 : Le maniement du personnage et de son fouet est très précis. La difficulté est progressive et le jeu plutôt long.
Note : Un fait curieux au sujet de ce jeu. Présenté comme un Castlevania à part entière aux Etats Unis et en Europe, Castlevania 4 aurait été présenté au Japon comme un simple remake approfondi du premier épisode sur NES et MSX, d'où le nom de Super Castlevania au pays du Soleil Levant!

Megaman X (aka Rockman X)
Megaman X est le premier volet de la série sortie sur SNES, série dont des suites continuent de sortir encore à l'heure actuelle.
Rise of the Machines
Dans l'univers de Megaman X, les robots vivent avec les humains en harmonie, mais un jour, leur chef (Sigma) décide de prendre le pouvoir (Rise of the Machine baby !!!) et d'asservir les humains (et plus si affinité)... C'est alors que Megaman est réactivé pour combattre Sigma.
Le concept
S'il y a bien un dicton que Capcom connait par coeur c'est: on ne change pas un concept qui marche. Ainsi, Megaman X reste fidèle à la série qui a débuté sur NES. Ainsi, après avoir effectué un niveau d'introduction où vous serez sauvé par Zéro, vous atteignez le tableau de sélection de niveau (il y en a 8). Vous devrez alors tous les finir pour pouvoir débloquer les derniers niveaux menant à Sigma, le boss final. Mais le concept des Megamans est plus riche que cela, en effet, chaque boss dispose d'une arme spéciale, arme que vous gagnez une fois le boss vaincu. S'ajoute à cela le fait qu'un boss est toujours sensible à l'arme d'un autre boss... Bref, vous allez vous demander par lequel commencer. Enfin, petite précision une fois les 8 premiers boss battus, vous avez Sigma qui apparait en bas à droite, la première fois, vous affronterez une araignée, la seconde fois, une sorte de visage, la troisième fois une "voiture" vicieuse et la quatrième ce sera enfin le tour de Sigma. Lors des 3 premières fois, vous rencontrerez de nouveaux les 8 premiers boss, mais en tant que sous boss cette fois.
Une grande richesse
Ainsi, comme vous vous en doutez, si vous enchaîner les niveaux et les boss dans un certain ordre le jeu se trouva plus facile car acquérir la bonne arme au bon moment peut s'avérer être une aide précieuse (si vous n'avez pas la bonne arme, vous pouvez tout de même battre le boss, mais vous lui infligerez moins de dégâts). Mais bon, voilà une petite présentation de votre futur tableau de chasse:
Chill Penguin: pingouin vivant dans une région froide au millieu de la neige (sans blague ^^), son arme est le Shotgun Ice, elle envoie une boule de glace qui éclate en 3 morceaux si elle heurte un mur.
Spark Mandrill: mandrill (sorte de gros singe) vivant dans une grosse centrale électrique, c'est en véritable fan d'électricité que son arme, l'Electric Spark envoie une boule d'électricité.
Armored Armadillo: tatou vivant dans des "souterrain", un boss très agaçant car il se protège avec ses boucliers, son arme, le Rolling Shield envoie de grosse boule qui bloque les missiles ennemis.
Launch Octopus: une pieuvre qui vous fera découvrir que même le milieu aquatique à été colonisé par les machines. Abattez le pour vous procurez son Homing Torpedo qui envoie des missiles à têtes chercheuses (une arme bien pratique).
Boomer Kuwanger: un robot qui ressemble plus à un nija qu'à un animal... c'est tout en haut de sa tour que vous vous procurerez ses Boomerang Cutter.
Sting Chameleon: un caméléon vivant dans une jungle robotisé !!! sa très efficace Chameleon Sting envoie un tir qui se sépare en trois (tout droit, diagonale haut et diagonale bas).
Storm Eagle: un grand aigle qui a la classe (le plus beau des boss), comme tout aigle qui se respecte, il vole et aime les hauteurs, ce sera donc à bord de sa forteresse volante que vous lui prendrez son Storm Tornado qui envoie des tornade dont les efets sont dévastateur si l'ennemi ne s'écarte pas.
Flame Mammoth un grand éléphant plus impressionnant que dangereux, chez lui, c'est la fournaise, si vous le battez, vous aurez son Fire Wave, lance flamme qui consomme trop pour être souvent utilisé.
L'équipement
Ainsi, Megaman peut être équipé de l'une de ces 8 armes, mais il dispose naturellement de son MegaBuster, ce dernier peut se concentrer pour fournir un tir plus puissant. Vous pouvez changer d'arme à tout moment, en appuyant sur une des gachettes, mais attention, alors que votre MegaBuster peut tirer autant que vous le voulez, vous disposez d'une jauge de munition pour chacune des armes des boss (jauge qui sont remplies à leur maximum à chaque début de niveau) !!! Mais Megaman peut améliorer son équipement et ses capacités en trouvant certains power-ups (les effets sont permanents):
Coeur: les coeurs augmentent votre jauge de vie.
Réservoir: le jeu en compte 4, les réservoirs vous permettent de stocker de l'énergie (lorsque votre barre de vie est au maximum), ils vous permettent de remplir votre vie en temps utile (au hasard: contre un boss).
Bottes: vos nouvelles bottes vous permettront de faire des dashs, ce qui vous permettra, combinez avec un saut, de faire de grand saut.
Armure: cette nouvelle armure réduit les dégâts de moitié.
Casque: Megaman sans son casque, c'est plus Megaman !!! Ce nouveau modèle vous permettra de casser des blocs.
MegaBuster: trouvez cet up-grade pour pouvoir avoir un tir concentré de niveau 3 (rose) !!!
Hadoken: et oui, bonus ultime pour tout fan de Capcom, une fois gagnez, sélectionnez votre MegaBuster et faites la manip habituelle de Street Fighter II pour envoyer un magnifique Hadoken !!!
Mais, vous ne touverez peut être pas tous les bonus du premier coup, et même si c'est le cas, vous n'aurez peut être pas les capacités nécessaires pour y avoir accès !!! Vous pouvez donc refaire les niveaux déjà fini, mais sachez que dans ce cas, vous n'aurez plus le boss à battre et que vous pourrez quitter le niveau à tout moment.
Une vraie réussite
Déjà riche d'un concept qui a fait ses preuves et de quelques bonus qui vous faudra trouver, Megaman dispose également d'une jouabilité sans faille et d'une difficulté bien dosée. L'univers et l'ambiance du jeu ne sont ni trop réaliste, ni trop fantaisiste (Sigma avec un sabre laser... y a peut être un peu d'abus là quand même ^^). Les graphismes sont réussis et riche, on passe d'une ambiance sous-marine à la jungle en passant par des usines et pourtant, rien ne choque !!! Quand à la musique, c'est du bonheur car très dynamique et offrant quelques (rares) passages dramatiques.
Pour finir, ce Megaman dispose d'un système de password afin de conserver progression. Il enregistre bien évidemment les boss battus et les bonus gagnés, mais il ne concerve pas l'état de vos réservoirs d'énergies que vous retrouverez toujours vide à chaque début de partie. Bref, vous l'aurez compris, Megaman X est un excellent jeu et, de mon point de vue, le meilleur Megaman également.
Jouabilité
La prise en main est simple et efficace.
Graphisme
Variés et soignés le tout soutenu par une bonne animation.
Son
Des thèmes qui contribuent bien à l'ambiance générale du jeu avec de bons bruitages.
Durée de vie
De bonnes heures en perspectives, même si elle ne fait pas le poids face à un Super Mario World ou un Donkey Kong Country.

Super Metroid (Metroid 3)
Ce Super Metroid qui est le 3ème épisode de la saga et celui qui aura le plus marqué les joueurs, autant vous le dire tout de suite, pour moi il s'agit ni plus ni moins que l'un des meilleurs jeux de tous les temps.
Super Metroid reprend donc le concept de ses deux aînés, c'est un jeu d'aventure-action, le but du jeu est de déambuler dans des labyrinthes creusés dans les souterrains d’une planète que l’on nomme Zebes, repaire des fameux pirates de l'espace.
Samus Aran, personnage énigmatique et solitaire, dont on ne sait pas très bien si c'est un humain ou une machine se rend sur cette planète hostile, après que le dernier exemplaire vivant de metroid ait été volé par "Ridley" dans un laboratoire en charge de l'étudier.
Samus lui emboîte le pas, et atterrit à la surface de Zebes, sous un orage et une pluie acide battante…
On se retrouve donc planté là, au milieu de nul part, à se demander où l’on va bien pouvoir aller. Sans une bribe d’information sur la tâche à accomplir, tout ce que vous savez, c'est que vous devez retrouver la larve, vous partez donc à la découverte de cet endroit peu accueillant.
Et c'est l'une des grandes forces de ce jeu, le sentiment d'être absolument seul, abandonné sans aucune indication sur ce qu'il y a à faire, contrairement à l'épisode GBA, on doit donc se debrouiller seul et partir explorer au hasard l'immense aire de jeu, où l'on va s'enfoncer de plus en plus dans les profondeur de Zebes habitée par une faune et une flore agressive.
On a une liberté d’action assez énorme. D'ailleurs, la première fois que j'ai terminé ce jeu, je me suis rendu compte plus tard que je n'avais pas pris le cheminement "officiel". Certes, on ne pourra ouvrir que certaines portes à certains moments du jeu après avoir rempli une certaine action, mais on n’est pas tout le temps bloqué, tant et si bien que le joueur ressent une sensation d’abandon, livré à lui-même, on est perdu. Il faut se battre pour survivre et trouver la sortie, tel semble être le credo de cet opus.
Le gameplay de ce Metroid est très très riche, il y a tout un équipement à rassembler, divers costumes, capacités spéciales comme la fameuse boule morphing, la vitesse supersonique, la vision à travers les murs etc... de nombreuses armes de plus en plus puissantes. En tout une vingtaine d'upgrades qu'il faudra parfois associer entre elles pour former d'autres attaques, quand Samus est suffisamment équipé, le personnage dégage vraiment une impression de sur-puissance.
Il faudra bien ça pour vaincre les boss, tous très impressionnants de par leur taille et leur difficulté, à tel point qu'on en redoute à chaque fois le moment où l'on sent que l'affrontement va arriver.
Pour la partie technique. Le jeu date tout de même de 1994, mais reste très appréciable à l’œil. Il ne rivalise certes pas avec un Donkey Kong Country ou un Yoshi's Island (sortis plus récemment), mais sait faire valoir ses qualités. On retiendra l’excellente animation des personnages, dont les mouvements sont très bien détaillés, le plus impressionnant à l'époque restant la course super-sonique de Samus. Les environnements sont également à l’honneur puisque au-delà de leur design réussi, très organique, on pourra se réjouir de leur diversité. Il y en a pour tous les goûts, de la lave à l’eau, en passant par un vaisseau échoué ou des caves sombres.
Coté son, je connais peu de jeux ayant un design sonore autant en osmose avec le design graphique. Un point qu’il convient de souligner est l’ambiance unique qui se dégage de ce jeu, très sombre et mystérieuse, et le son y est pour beaucoup. Les musiques qui accompagnent les niveaux sont très étranges et restituent bien le sentiment d'être seul très loin de tout et de descendre de plus en plus dans les profondeurs de cette planète.
Avec ce Metroid 3 Gunpei Yokoi a réussi son pari : donner dans le machiavélisme à outrance de manière à plonger le joueur dans une ambiance teintée de solitude, d'inquiétude, d’oppression et surtout une totale inconnue sur ce qui nous attend la porte d’après.
Super Metroid est un très grand jeu, honnêtement,dans son genre, à savoir l'aventure/action/plates-formes, je pense qu'il reste encore une référence malgré ses 12 ans d'âge, d'ailleurs il vient d'être élu 10éme meilleur jeu de tous les temps par le site de référence IGN.

Les dix derniers, c'est pour plus tard

Dernière modification par Kyubi le mer. 31 oct. 2007 - 17:48, modifié 1 fois.
- Kyubi
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Merci pour cette rectification Ryoga je change dès que mon ordi fonctionne.
Bien sur que je n'écris pas tout Delattre. Je fais du copier-coller à partir de différants sites. Je reformule des phrases, je présente de mon mieux. Le plus long c'est le travail de recherche: il m'a fallu 3 bonnes heures pour le dossier SNES!

Bien sur que je n'écris pas tout Delattre. Je fais du copier-coller à partir de différants sites. Je reformule des phrases, je présente de mon mieux. Le plus long c'est le travail de recherche: il m'a fallu 3 bonnes heures pour le dossier SNES!
oui c'est ce que je pensais...Mais ne te sens pas vexé si je ne lit pas tout car c'est très gros. ET je maintient mon idée que tu devrai poster tes dossiers aussi sur PN.Kyubi a écrit :Merci pour cette rectification Ryoga je change dès que mon ordi fonctionne.![]()
Bien sur que je n'écris pas tout Delattre. Je fais du copier-coller à partir de différants sites. Je reformule des phrases, je présente de mon mieux. Le plus long c'est le travail de recherche: il m'a fallu 3 bonnes heures pour le dossier SNES!
- Kyubi
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Oui mais je ne suis pas rédacteur sur PN Delattre!delattre a écrit :oui c'est ce que je pensais...Mais ne te sens pas vexé si je ne lit pas tout car c'est très gros. ET je maintient mon idée que tu devrai poster tes dossiers aussi sur PN.Kyubi a écrit :Merci pour cette rectification Ryoga je change dès que mon ordi fonctionne.![]()
Bien sur que je n'écris pas tout Delattre. Je fais du copier-coller à partir de différants sites. Je reformule des phrases, je présente de mon mieux. Le plus long c'est le travail de recherche: il m'a fallu 3 bonnes heures pour le dossier SNES!

Et puis c'est pas grave si tu lis en gros. Après c'est à chacun de voir s'il veut connaitre en détail ou non, moi, perso, j'essaye d'être le plus précis possible pour que ça plaise à tout le monde

Allez je change la photo de Secret of Mana.
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- Localisation : Villefranche sur Saône, ô_ô...
J'ai tout lu, et bah tu t'es donné du mal Kyubi.
Juste une suggestion, tu pourrais parler de Mario paint aussi, avec sa souris et clavier, qui étaient quelque chose d'assez nouveau pour une console de salon...
Juste une suggestion, tu pourrais parler de Mario paint aussi, avec sa souris et clavier, qui étaient quelque chose d'assez nouveau pour une console de salon...
- Chuck Norris a fini Mario Bros sans sauter
- Le RROD de la XBOX 360 est un système de sécurité protégeant les joueurs qui jouent avec Chuck Norris en réseau
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Pourquoi me suis-je donner du mal? C'est pas bien...AreKusu a écrit :J'ai tout lu, et bah tu t'es donné du mal Kyubi.
Juste une suggestion, tu pourrais parler de Mario paint aussi, avec sa souris et clavier, qui étaient quelque chose d'assez nouveau pour une console de salon...

Sinon pas bète ton idée. Un dossier consacré aux jeux neccitant l'utilisation d'un accessoire. Je le fais si je trouve le temps.

-
- Super Mario Bros
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nan nan mais c'était pas méchant x) tu t'es donné du mal pour nous pondre un récapitulatif ultra complet ^^Kyubi a écrit :Pourquoi me suis-je donner du mal? C'est pas bien...AreKusu a écrit :J'ai tout lu, et bah tu t'es donné du mal Kyubi.
Juste une suggestion, tu pourrais parler de Mario paint aussi, avec sa souris et clavier, qui étaient quelque chose d'assez nouveau pour une console de salon...![]()
Sinon pas bète ton idée. Un dossier consacré aux jeux neccitant l'utilisation d'un accessoire. Je le fais si je trouve le temps.
beuh

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- Localisation : Nantes ou La Tourlandry. (y)
Merci. Ca fait vraiment plaisir et c'est super encourageant.
Et puis je me donne pas de mal, j'adore faire des trucs comme ça. Vous pouvez pas vous imaginez tout ce que j'ai pu apprendre d'intéressant pendant ces trois jours où j'ai fait ces dossiers et je vous les raconter du mieux que j'ai pu.
Et c'est loin d'être fini car on n'est qu'au tout début de l'ère Nintendo, dans ce topic en tout cas
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Et puis je me donne pas de mal, j'adore faire des trucs comme ça. Vous pouvez pas vous imaginez tout ce que j'ai pu apprendre d'intéressant pendant ces trois jours où j'ai fait ces dossiers et je vous les raconter du mieux que j'ai pu.
Et c'est loin d'être fini car on n'est qu'au tout début de l'ère Nintendo, dans ce topic en tout cas
