[News] Super Mario 3D Land : premier jeu Mario de certains ?
-
- PN Team
- Messages : 21606
- Inscription : ven. 03 sept. 2004 - 20:23
[News] Super Mario 3D Land : premier jeu Mario de certains ?
Koichi Hayashida a accordé une interview à Joystiq suite à as présentation donnée lors de la GDC sur les challenges posés par le développement d'un jeu en 3D. Il a profité de cet entretien pour parler de la difficulté du jeu, jugée insuffisante par plus d'un joueur.
Pour...
› Lire la suite sur Puissance Nintendo
Pour...
› Lire la suite sur Puissance Nintendo
- AHL 67
- Correcteur PN
- Messages : 3727
- Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
- Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^
Et comment tu vois des niveaux de difficulté dans les jeux Mario, toi ? Faire varier la taille des trous avec la difficulté ?Xavier a écrit :D'une certaine façon, le moment est peut-être venu de penser à différents niveaux de difficulté, tout comme il y a dans certains jeux un mode facile, un mode moyen et un mode difficile.

Ou bien la vitesse des objets mouvants et des ennemis, peut-être... Ouais là finalement à la limite c'est envisageable.
Re: [News] Super Mario 3D Land : premier jeu Mario de certai
Pour moi il ne faut pas des niveaux de difficulté mais plutôt faire comme dans quasiment tout les jeux. level 1: un tuto de base => level 2: explications de certaines subtilités => pour finalement arriver au Boss du 1er monde avec une difficulté correcte puis croissante chaque monde => les derniers mondes doivent être une prise de tête pour le gars qui veut terminer le jeu, pas une promenade de santé.
pourquoi attendre presque la fin du jeu pour avoir une "relative difficulté". Quel dommage...Une façon de gérer l'aspect difficulté du jeu a été d'inclure les Star Medals dans le jeu : les trouver toutes peut se révéler, explique-t-il, relativement difficile quand on arrive aux mondes 7 ou 8 du jeu.
-
- Golden Mario
- Messages : 11652
- Inscription : lun. 12 janv. 2009 - 01:26
Re: [News] Super Mario 3D Land : premier jeu Mario de certai
La problématique de la difficulté dans les jeux de plateforme avait trouvé une (excellente) réponse avec Super Mario 64 et ses étoiles.
Un joueur peu expérimenté peut arriver jusqu'à la fin du jeu en remplissant les objectifs les plus accessibles.
Un joueur plus chevronné peut essayer de débloquer les 120 étoiles, dont certaines vraiment ardues.
C'est un peu comme les systèmes de "collecte" optionnels de plein de jeux de plateforme déjà sortis avant, mais en beaucoup plus intelligent et abouti.
La solution est parfaite, et c'est Nintendo qui l'avait trouvée !
Cette recette idéale ne mérite pas vraiment qu'on essaye de la modifier ; d'ailleurs, elle marche encore à merveille dans des Super Mario Galaxy & co. (même si ce dernier manque peut-être un peu d'objectifs vraiment difficiles à remplir, c'est dommage). Du coup, pourquoi ne pas s'en être de nouveau inspiré dans Super Mario 3D Land ? Nintendo n'a pas vraiment d'excuse, il est toujours possible de concilier le très grand public et les die-hard fans, ils ne s'en sont juste pas donné la peine avec un jeu trop simple.
Un joueur peu expérimenté peut arriver jusqu'à la fin du jeu en remplissant les objectifs les plus accessibles.
Un joueur plus chevronné peut essayer de débloquer les 120 étoiles, dont certaines vraiment ardues.
C'est un peu comme les systèmes de "collecte" optionnels de plein de jeux de plateforme déjà sortis avant, mais en beaucoup plus intelligent et abouti.
La solution est parfaite, et c'est Nintendo qui l'avait trouvée !
Cette recette idéale ne mérite pas vraiment qu'on essaye de la modifier ; d'ailleurs, elle marche encore à merveille dans des Super Mario Galaxy & co. (même si ce dernier manque peut-être un peu d'objectifs vraiment difficiles à remplir, c'est dommage). Du coup, pourquoi ne pas s'en être de nouveau inspiré dans Super Mario 3D Land ? Nintendo n'a pas vraiment d'excuse, il est toujours possible de concilier le très grand public et les die-hard fans, ils ne s'en sont juste pas donné la peine avec un jeu trop simple.
-
- Oeuf de Yoshi
- Messages : 0
- Inscription : dim. 18 mars 2012 - 00:04
AHL 67 => Et quelles différences crois-tu qu'il y avait avec les mondes normaux de Super Mario Bros et le "new game +" ? Des monstres plus rapides, une légère (mais cruelle) retouche du level-design et pourtant quelle différence ça faisait...
C'est peut-être un peu tendu de faire une comparaison avec les premiers Mario Land, ceux-ci étant limités techniquement par le support (ou tout du moins par sa maîtrise à l'époque). On a certes pas forcément besoin de puissance pour créer du challenge mais dans ce cadre-là, les Mario classiques ont très souvent fonctionné avec une difficulté évolutive. Donc si on ne peut pas faire un jeu long, on ne peut pas accroitre énormément la difficulté de base. L'on pourrait dès lors commencer directement avec du haut challenge mais là pour le coup on tombe sur un Mario Bros 2 (Lost Levels) qu'on ne peut pas vraiment qualifier d'accessible à tous.
Ce phénomène était très bien mis en pratique sur Super Mario Bros 3 par exemple, bien assez long pour rendre les niveaux bien plus difficiles à la fin sans qu'on s'en rende trop compte. Le problème à mon sens c'est qu' aujourd'hui on met pas assez à l'épreuve le gameplay proposé. Dans 3D Land, le niveau bonus de fin est le seul qui demande un très bon maniement de la physique du jeu et des divers contrôles du héros (avec certains niveaux du new game + certes). Et encore peut-on allégrement tricher avec la tenue Tanooki. Je ne dis pas qu'il faut créer des Super Mario Asshole à tout bout de champ mais on atteint plus vraiment cette demande de maîtrise du support, et c'est valable dans beaucoup de jeux aujourd'hui. Maintenant pour les développeurs, la difficulté nous donner moins de coeurs, ou augmenter les dégâts de l'ennemi, pour moi c'est un raccourci facile qui nous propose simplement de se montrer plus performant (prudent ?) dans une maitrise déjà acquise lorsqu'on le fait la première fois tandis que la réelle difficulté serait de repousser les limites imposées jusque là, de nous pousser à la prise de risque. Il y a une différence très nette dans le jeu vidéo entre difficulté et handicap.
C'est peut-être un peu tendu de faire une comparaison avec les premiers Mario Land, ceux-ci étant limités techniquement par le support (ou tout du moins par sa maîtrise à l'époque). On a certes pas forcément besoin de puissance pour créer du challenge mais dans ce cadre-là, les Mario classiques ont très souvent fonctionné avec une difficulté évolutive. Donc si on ne peut pas faire un jeu long, on ne peut pas accroitre énormément la difficulté de base. L'on pourrait dès lors commencer directement avec du haut challenge mais là pour le coup on tombe sur un Mario Bros 2 (Lost Levels) qu'on ne peut pas vraiment qualifier d'accessible à tous.
Ce phénomène était très bien mis en pratique sur Super Mario Bros 3 par exemple, bien assez long pour rendre les niveaux bien plus difficiles à la fin sans qu'on s'en rende trop compte. Le problème à mon sens c'est qu' aujourd'hui on met pas assez à l'épreuve le gameplay proposé. Dans 3D Land, le niveau bonus de fin est le seul qui demande un très bon maniement de la physique du jeu et des divers contrôles du héros (avec certains niveaux du new game + certes). Et encore peut-on allégrement tricher avec la tenue Tanooki. Je ne dis pas qu'il faut créer des Super Mario Asshole à tout bout de champ mais on atteint plus vraiment cette demande de maîtrise du support, et c'est valable dans beaucoup de jeux aujourd'hui. Maintenant pour les développeurs, la difficulté nous donner moins de coeurs, ou augmenter les dégâts de l'ennemi, pour moi c'est un raccourci facile qui nous propose simplement de se montrer plus performant (prudent ?) dans une maitrise déjà acquise lorsqu'on le fait la première fois tandis que la réelle difficulté serait de repousser les limites imposées jusque là, de nous pousser à la prise de risque. Il y a une différence très nette dans le jeu vidéo entre difficulté et handicap.
- AHL 67
- Correcteur PN
- Messages : 3727
- Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
- Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^
Ton histoire m'a fait réfléchir à ce que proposent les Metroid 3D.NHG a écrit :Il y a une différence très nette dans le jeu vidéo entre difficulté et handicap.
D'un côté on a les Prime, où la difficulté c'est rendre les ennemis plus résistants. Selon tes dires ça s'apparenterait donc plutôt à un handicap.
Et d'un autre côté on a Other M, où le mode difficile c'est ne plus avoir aucun power up (réserves d'énergie, de missiles...). À première vue ça pourrait aussi être un handicap, mais étant donné le gameplay c'est plutôt forcer le joueur à parfaitement maîtriser Samus : on est constamment obligé de bien gérer l'esquive, la charge rapide qui va avec, le nombre de missiles limité... Bref, je pense que c'est ce que tu considérerais comme un "vraie" difficulté. C'est dailleurs un peu ce qu'on a dans le niveau bonus de SM3DL : aucun power up, même si on peut s'en prendre 2 avant d'y aller.