2D, 3D et effets spéciaux dans nos jeux vidéos ! (WIP)

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Gorgoth
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2D, 3D et effets spéciaux dans nos jeux vidéos ! (WIP)

Message par Gorgoth »

Bon, devant les débats sur les graphismes de la Wii, et en voyant le très bon dossier de Halouc sur les standards vidéos et les connectiques, je me suis dit qu'expliciter un peu certains aspect des graphismes dans les jeux vidéos serait une bonne idée (cherchez pas, j'ai une logique bien à moi :-D ).

Je vais donc faire un exposé sur les graphismes en 2D et en 3D, et parler également de leurs effets spéciaux. Je resterai volontairement simple, avec beaucoup d'illustrations, et j'éviterai les termes trop techniques.


Partie I : la 2D

Pour faire simple, et ne pas tomber dans les débats « jeu en 2D avec gamelay 3D, et vice versa », nous allons rester sur l'aspect graphique uniquement. Ainsi, on peut considérer que la 2D est constituée de deux parties, dessinées chacune pixel par pixel :

- le fond, composé d'une immense image fixe, qui constitue le décor, et dont le défimement constitue un plan de scrolling ("défilement" en anglais), sur lequel vont se balader les sprites.

- les sprites, qui sont des éléments semi-transparents, animés, et mobilisables sur tout ou partie du fond, et délimités de façon précise (8 x 8 à 128 x 128 pixels). Par définition, ce sont les personnages, ou toutes créatures ou objets, qui s'animent à l'écran.

La réunion des deux éléments, décors et sprites, donne donc l'écran du jeu 2D tel que nous le connaissons :

Image+Image=Image

Tout ça c'est bien joli, mais comme vous pouvez le constater avec ces screens issus de Metroid, avoir deux-trois sprites sur un background tout simple, ça ne donne pas un jeu très folichon.

C'est pourquoi, lorsque la puissance des consoles l'a permi, en plus d'une drastique augmentation des couleurs et de la taille des sprites, certains jeux se sont vus agrémentés d'un des tous premiers effet : le multi-scrolling (ou scrolling/défilement différenciel), comme dans Super Mario World par exemple, doté de deux plans qui bougent indépendemment l'un de l'autre.

Le premier plan constitue le background, ou arrière-plan (ou plan de fond) ; le second plan est celui sur lequel se meuvent les sprites, et peut être considéré comme l'avant-plan (ou premier plan) :

Image Image

Le résultat est bien plus riche visuellement, et donne une impression de profondeur.

Image

Sur certains jeux, le nombre de plans de défilement peut atteindre quatre, huit, voire plus de dix avec scrollings partiels (c'est-à-dire que chaque plan n'utilise qu'une partie de l'écran).
Voilà pour la base.


Maintenant, il faut savoir que déjà, du temps de la 2D reine, les développeurs agrémentaient leurs jeux d'effets spéciaux parfois encore d'actualité. On peut citer notamment la transparence, le zoom et la rotation, qui demandaient une puissance de calcul non négligeable à l'époque des 8 et 16 bits.

- La transparence : aujourd'hui toujours utilisé, l'effet de transparence, comme son nom l'indique, permet de superposer un filtre sur l'image, à travers duquel on peut voir les sprites et les décors, mais de façon altérée. Un bon exemple est le brouillard de la forêt de Zelda III.

Image

- Le zoom : le zoom permet tout simplement de grossir un élément de l'image, sprite ou décor, comme lorsqu'on projette un Foot Soldier à l'écran dans TMNT IV. Cet effet a un inconvénient cependant : il provoque une très forte pixelisation de la partie grossie.

Image

- La déformation : comme son nom l'indique, une fois encore, la déformation permet de déformer le décor, et ainsi donner un effet très stylisé, comme sur ce décor de Thunder Force.

Image

- La rotation : elle consiste simplement à faire pivoter autour d'un axe soit le décor, soit les sprites. Voici un exemple de rotation avec ce stage de Castlevania IV.

Image

- Le "mode 7" : cet effet, typiquement 2D, permet de simuler une surface 3D en « couchant » un plan de défilement. Le mode 7 tire son nom et sa célébrité de son utilisation sur Super Nintendo, notamment dans Secret of Mana, Pilot Wings ou encore F-Zero, dont voici une capture d'écran.

Image

- La mosaïque : cet effet consiste à pixeliser fortement le décor. Une fois encore, on peut retrouver cet effet dans Zelda III.

Image


A venir : les bases de la 3D, les principaux effets 3D.
Dernière modification par Gorgoth le dim. 22 oct. 2006 - 23:48, modifié 1 fois.
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Ripley
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Message par Ripley »

Un Dossier très sympa et fort bien illustré , cependant tu ne devrais pas rèster trop simple dans les dèscriptifs , ça ferait du bien à pas mal de joueur ( moi compris ^^ ) d'avoir de la matière plus élaborés pour définir telle ou tèlle chose.

Bon courage pour la suite ;-)
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Gorgoth
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Message par Gorgoth »

J'en tiendrai compte :cloud: , mais faudra pas tout vouloir tout de suite : je suis en DESS, et mon temps libre est limité :note:

En tout cas, je conserverai les ilustrations systématiques, qui valent souvent toutes les explications du monde (surtout que ça se corce avec la 3D).
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Message par Ripley »

Je ne suis pas prèssé et à quand bien mème je m'y connais déjà un peu juste ce qui est bon à savoir , mais je rèste relativement curieu et je ne pense pas ètre le seul ^^
Quand aux illustrations , y'a pas mieu quelque soit le sujet abordés , c'est le principe du gar qui sait pas lire , il comprend tout par les images ^^

Un dossier pour des trucs aussi important , c'est simple mais personne n'y avait mis en pratique avant peu.
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Halouc
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Message par Halouc »

Tres sympa... La partie 3D elle va s'averer plus complexe...
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Message par Yohmgaï »

Intéressant tout ça, accessible pour ceux qui ont peu de connaissance, c'est bien :)
Il serait toutefois judicieux lorsque tu parles des différents plans (et notamment des scrolling) d'insérer la notion de scrolling différentiel ; ton exemle de Super Mario World l'illustre bien, les deux plans ne défilent pas à la même vitesse, donnant cette fameuse impression de profondeur... peut-être voulais-tu parler de cela en énonçant les scrollings partiels, mais à ce moment-là, tu as dû te tromper de terme ;)
À noter aussi que d'autres méthodes que le mode 7 ont été utilisées afin de rendre la profondeur dans la 2D, avec notamment les jeux d'arcade Sega des années 80 (Outrun par exemple), mais j'ignore le nom de cette technique, qui construisait le décor lorsque l'on avançait, au lieu d'aplatir une texture...
Firefox, c'est bien.
Apple aussi.
Gorgoth
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Message par Gorgoth »

Oui, je sais bien que tout n'est pas encore parfait sur cette partie, et qu'il manque la 3D, mais j'ai pas le temps de m'y atteler pour le moment.

Et oui, les études avant tout :note:
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