Nouvelles images de Perfect dark zero (C'est mieux ^^)
-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
Nouvelles images de Perfect dark zero (C'est mieux ^^)




C mieux ^^....
Perfect Dark Zero | Interview
Nombreux détails sur le gameplay de Perfect Dark Zero
Le site officiel de Perfect Dark Zero propose une deuxième interview réalisée en interne. Un game designer de RARE nous y parle du gameplay :
* Votre vitesse de déplacement sera fonction du poids de votre équipement
* Vous aurez 4 emplacements pour l'équipement, sachant qu'une arme peut en occuper jusqu'à 3 à la fois
* Les tirs ennemis seront affichés sur le radar
* Il y aura 2 types de dommages :
o Les dommages permanents seront... permanents
o Les chutes, les coups portés au corps à corps et les contusions s'effaceront en quelques secondes
* Enfin, l'interview nous rappelle que les ennemis seront toujours habillés de rouge et les amis de vert... sauf quand vous êtes touchés par le psychosis gun.
Xboxlive.fr a traduit intégralement cette interview, ainsi que celle datée de la semaine dernière où l'on apprenait que PDZ ne contiendrait que six cartes multi.
On reste dans les infos suite à l’ouverture du site officiel PDZ, avec l’interview de Chris Titlton , chef de projet de Perfect Dark Zero. Certains points étaient déjà connus, mais un petit rappel fait toujours du bien.
Pouvez vous vous présenter Chris ?
Je travaille chez Rare depuis 13 ans, dans différentes fonctions qui touchent le design et le gamelay. En ce moment je suis en première ligne pour PDZ
Quelles innovations peut on attendre de PDZ en Multijoueur ? Quelles sont les éléments qui seront réellement innovants ?
Je vais être ennuyeux et passer à coté du coté excitant que représente les armes et les nouveaux mouvements que les joueurs pourront exécuter, certains en savent déjà un peu sur le sujet. Reprenons plutôt les bases et voyons comment elles se différencient des autres jeux et ce que cela implique
Système d’armure
Dans Perfect Dark 64 et Goldeneye, l’armure protégeait le joueur complètement comme une deuxième barre de vie. La tactique adaptée était donc de tuer l’ennemi, récupérer de l’armure et ainsi de suite. Dans PDZ, la plupart des armes ont des balles qui traversent l’armure et entament directement la barre de vie du joueur. Cela implique que si quelqu’un vous tue mais que vous l’avez touché, vous pouvez revenir et l’ennemi ne sera plus à 100% de vie, même s’il a régénéré son armure. C’est un système plus équitable. Un très bon joueur pourra toujours vous dominer complètement mais il marquera plus vraisemblablement 10-1 au lieu de 10-0.
Système de vie
Il y a deux parties, les dégâts permanents et les chocs temporaires.
- Les balles font des dégâts permanents mais aussi temporaires. Vous pouvez par exemple être surpris par un sniper et perdre 90% de votre vie. Si vous arrivez à vous mettre à l’abri, votre jauge pourra remonter à 50%
- Les attaques en mêlée, possibles avec toutes les armes font des dégâts temporaires. Si quelqu’un vous pilonne et que vous arrivez à vous échapper, vous récupérerez toute votre santé.
- Les dégâts de chute sont aussi temporaires. Prendre un raccourci en sautant d’une hauteur vous fera perdre beaucoup de vie et vous rendra vulnérable pour disons 5 secondes, mais ensuite vous récupèrerez tout.
Système de dégâts
Il est similaire au premier Perfect Dark, c'est-à-dire localisé. La tête est plus sensible que le corps, les membres étant les moins sensibles.
Mouvements
La vitesse des joueurs est altérée par le poids des armes qui portent à ce moment là. Sans armes, c’est le plus rapide et le plus vulnérable, ensuite les pistolets et armes de jets puis les plus encombrantes comme les lances roquettes ou le fusil de sniper. Les joueurs qui feront ce dernier choix seront assurément lents.
Inventaire
C’est un aspect qui est maintenant contrôlé. Les joueurs ont 4 « unités » et chaque arme en prends 1,2 ou 3 en fonction de leur puissance. On souhaite que les joueurs s’organisent, échangent et réfléchissent en fonction de cela, enfin d’éviter par exemple qu’un joueur trimballe un lance roquettes (longue distance) et un fusil à pompe (courte distance). Vous devrez faire des sacrifices si vous souhaitez un grosse arme et d’un autre coté si vous croisez un sniper, vous savez qu’au mieux il n’a qu’un pistolet en plus sur lui.
Système de cartes
Chaque carte Multijoueur à une petite carte radar pour indiquer les amis et les signaux des radars ennemis, afin de faciliter la coordination. Une carte assez grande montrera les points de respawn et les objectifs. Il existe aussi un système de « marqueurs » qui aideront les joueurs. Les débutants utiliseront ces marqueurs pour s’orienter vers un objectif de la carte, en visualisant le chemin le plus court. Les plus expérimentés, utiliseront ces marqueurs sur des points clés que leurs coéquipiers pourront voir ou sur eux même, comme pour marquer un leader et ainsi aider à coordonner les mouvements de l’équipe. C’est particulièrement utile dans le mode Dark Ops.
Système de radar
Celui ci va traduire la visibilité que vous auriez en situation. Les joueurs qui tirent apparaissent donc sur le radar. Les armes puissantes seront signalées plus longuement (plus de bruit ou plus visibles), les armes silencieuses n’apparaissant pas sur le radar mais faisant de faibles dégâts. De plus certaines armes manipulent le radar, vous n’êtes donc jamais sûr de trouver un ennemi en suivant immédiatement un signal ennemi.
Couleur des équipes
Les ennemis sont rouges, les amis, verts. Fini les avantages pour certains qui choisissent une couleur en fonction de la couleur d’une map, pour s’y fondre. Tout est cohérent. Si vous prenez un tir ennemi, vous avez un flash rouge. S’il est vert, vous pouvez commencer à crier « arrête de tirer ! ». Le même code est appliqué au radar. Enfin sauf si quelqu’un est touché par le psychosis gun (note de moi-même : quelle bonne idée, je le veux !!)
Le mode solo et le mode Multijoueur ont-ils beaucoup de choses en commun ? Comment le développement de l’un affecte l’autre ?
Ils partagent beaucoup, même une relation entre le mode Deathmatch et l’aventure solo, pour plus de cohérence. Les cartes Multijoueur sont bien sûr inspirées du solo, les armes sont identiques et le système de vie également.
Le mode Multijoueur du jeu a rapidement été opérationnel et le travail consistant à équilibrer les armes est venu des parties à grande échelle sur Xbox 1. Et chaque correction était appliquée ensuite au solo.
D’un point de vue maniabilité, tout a été pensé pour être efficace en Multijoueur. Le mouvement pour se mettre à couvert a donc par exemple été pensé pour être réalisé dans un environnement très rapide, comme le Multijoueur (lent, il n’aurait jamais été utilisé).
Quelle a été votre approche du mode Multijoueur, votre objectif ?
Nous voulions quelque chose de fun mais équilibré, pour permettre de survivre à ceux qui utilisent systématiquement les armes puissantes par exemple. L’équilibre des armes a donc été vraiment travaillé et ne se limite pas aux dégâts ou à la cadence de tir, mais aussi la précision, le temps de chargement, la capacité des chargeurs, la portée de tir et l’efficacité contre une armure.
Nous voulions aussi que les fans de Perfect Dark 64 soient contents et retrouvent quelque chose de familier, ce qui sera le cas dans les modes deathmatch. Mais aussi de les amener vers autre chose, avec les modes Dark Ops. Le coté négatif c’est que cela donne deux jeux différents (bien pour vous, mais pour nous c’est beaucoup plus de travail). On peut même dire qu’il y a trois jeux si vous comptez les bots qui seront disponibles online et offline.
Deathmatch est très similaire à PD64 dans le sens ou les armes sont fixées (tout est paramétrable) et les joueurs respawnent quand ils meurent. Dans le mode Dark Ops, il existe des rounds de jeu, et les joueurs n’ont qu’une vie. Dark Ops est plus tendu et les fonctions secondaires des armes sont décisives. Avec ce mode, nous voulions vous faire vivre l’inquiétude de ne pas savoir ce qu’on les ennemis auront en main quand ils pointeront le bout de leur nez.
Quand nous avons ajouté les fonctions secondaires aux armes, nous voulions que ceci influe directement sur le gameplay en donnant plus d’options aux joueurs. On ne voulait pas que celles-ci permettent juste de tirer plus vite mais de jouer différemment. On voulait que cela permette plus de profondeur, que les joueurs pensent à vraiment adapter leur jeu en fonction de la situation. Certaines armes secondaires ont été supprimées car elles ne répondaient pas à cette volonté.
Un joueur tactique va vraiment aimer les fonctions secondaires s’il s’intéresse aux armes. Prenez quelque chose de simple comme apposer un silencieux sur l’arme. Une bonne tactique dans Dark Ops consiste alors à avoir un ou deux équipiers qui s’équipent de silencieux et qui se positionnent à part du gros des troupes sur une bonne position. Ces éclaireurs pourront donc surprendre l’ennemi avec des tirs qui n’apparaissent pas sur le radar (à part l’ennemi touché) et faire ainsi une diversion très efficace.
images: c'est vrai que c'est beaucoup mieux! no problemo!
infos: alors là les infos sur le gilet, les types de dégâts, le fait qu'on puisse regagner un peu de vie en se cachant!
ce dernier point, je l'attendais depuis vraiment longtemps! ça va renforcer le côté tactique d'un fps!
du coup je suis trés intéressé par ce jeu!
mon porte-monnaie ne voudra jamais!
infos: alors là les infos sur le gilet, les types de dégâts, le fait qu'on puisse regagner un peu de vie en se cachant!
ce dernier point, je l'attendais depuis vraiment longtemps! ça va renforcer le côté tactique d'un fps!
du coup je suis trés intéressé par ce jeu!

y'a du bon et du moins bon dans tout ce que je vois.
Le bon : c'est beaucoup plus détaillé et soigné que les 1ers screens qu'on avait vu. La licence a l'air d'avoir gagné en références, et les screens m'évoquent tout particulièrement Half-Life 2 (on est en droit de trouver ça mal, mais c'est en soi un gage de qualité). Le mode multijoueur, qui s'annonce être le prochain must du genre (succédant ainsi au mode multi de... Perfect Dark ^^).
Le moins bon : je retrouve pas trop l'esprit de Perfect Dark dans ces screens (où sont les buildings immenses de nuit, suréclairés ? les armes extraterrestres ?). Le gameplay a l'air beaucoup plus porté sur l'action pure que sur l'infiltration, avec notamment l'espèce de robot immense (dans le premier opus, on affronte surtout des humains, et quelques extraterrestres...).
ce qui est sûr c'est qu'au final j'en ressors tout de même avec un à-priori positif, et que ça me donne plus envie que jamais de me jeter sur la 360 à sa sortie (j'aurai jamais assez d'argent !
)
Le bon : c'est beaucoup plus détaillé et soigné que les 1ers screens qu'on avait vu. La licence a l'air d'avoir gagné en références, et les screens m'évoquent tout particulièrement Half-Life 2 (on est en droit de trouver ça mal, mais c'est en soi un gage de qualité). Le mode multijoueur, qui s'annonce être le prochain must du genre (succédant ainsi au mode multi de... Perfect Dark ^^).
Le moins bon : je retrouve pas trop l'esprit de Perfect Dark dans ces screens (où sont les buildings immenses de nuit, suréclairés ? les armes extraterrestres ?). Le gameplay a l'air beaucoup plus porté sur l'action pure que sur l'infiltration, avec notamment l'espèce de robot immense (dans le premier opus, on affronte surtout des humains, et quelques extraterrestres...).
ce qui est sûr c'est qu'au final j'en ressors tout de même avec un à-priori positif, et que ça me donne plus envie que jamais de me jeter sur la 360 à sa sortie (j'aurai jamais assez d'argent !

-
- Docteur Mario
- Messages : 1843
- Inscription : lun. 25 oct. 2004 - 10:51
- Localisation : DANS TON CUL CONNARD
bon bah ça m'a lair plutôt good! ^^xbox-mag a écrit : Perfect Dark Zero, le Halo de la Xbox 360 !
Genre : FPS
Xbox 360 1 à 4 joueurs
par Duc de France le 24/09/05 à 00h32
Vous vous souvenez de la campagne promotionnelle qui a précédé la sortie du jeu le plus populaire sur Xbox ? Vous ne pouvez pas nier que le phénomène Halo a énormément contribué au succès de la Xbox ! Et bien le jeu le plus mystérieux de Rare, Perfect Dark Zero, sera pour la Xbox 360 ce que fut Halo à la Xbox…
Selon le magazine MCV, Microsoft a présenté Perfect Dark Zero aux commerciaux de la chaîne Gamestation. Les participants semblent avoir été bluffé par ce jeu, qui selon les dires des responsables de la firme de Redmond, "sera pour la Xbox 360 ce que Halo fut à la Xbox".
Microsoft a également précisé certains détails du lancement européen qui s’annonce phénoménal. Le budget européen du lancement de Perfect Dark Zero correspond à celui de Halo 2, tout simplement monstrueux !
100.000 éditions spéciales (69.99 €) de ce jeu d’exception sont prévues pour le 02 décembre, c’est tout simplement énorme sachant qu’il y aura seulement 400.000 consoles sur le territoire européen en décembre.
- DarkDamien
- Golden Mario
- Messages : 12270
- Inscription : dim. 11 août 2002 - 17:56
LE certains c'est moi entre autres ^^Haloman a écrit :FAR CRY BIS pour la jungle... En tous cas "RARE c'est pas la boite a FPS" comme certain disait, enfin moi j'en rigole encore ^^.
Allez hop il retourne dans ma liste a prioriter ^^.
ET oui ca je le confirme, rare c'est pas une boite a FPS, la xbox a déjà pas mal de FPS, la 360 semble suivre le meme chemin, j'ai rien contre PF0 (meme si je suis vraiment pas convaincu pour le moment), mais j'espère qu'a l'avenir rare va faire autre chose que du FPS sur xbox360, on les a connu pour des banjo kazooie, des DK country, un conker de toute beauté, cette boite a sauvé la fin de vie de la 64 avec nombre de jeux aussi originaux que géniaux, notamment dans le genre plate forme aventure, les FPs reste secondaires chez eux (ca fera jamais que le 3e), et maintenant ce que j'espère c'est que kaméo sera a la hauteur, sinon je commencerais vraiment a me demander pourquoi MS est aller les acheter, gonfler le nombre de fps sur une machine ou pres de la moitié des jeux le sont ? Dommage quand meme quand on sait ce dont ils sont capables surtout quand on voit leur production xbox (un remake et un jeu moyen, meme si je les ai bien aimé >-< ), voir leur plus grosse production etre un FPS me laisse vraiment perplexe, ou est l'esprit rare (celui ou chaque objet parle, ou une sorcière trouve rin de mieux a faire que d'organiser un quizz géant pour arreter la progression d'un ours et d'un piaf débile...) la dedans, disons qu'on se demande ce qui fait de PF0 un jeu "rare" :-/
Apres concernant PF0 j'attend de voir, on promettait tellement mont et merveillers sur halo 2 pour un résultat certes bons mais qui en déçu pas mal, que bon je préfère rester tres prudent, surtout que la dernière production de RARE en matière de multi joueur online reste Conker qui est un joyeux bordel peinant a amuser sur le long terme (le multi reste moins bon que sur 64) tant le jeu s'avere vite limité et déséquilibrés (on vous aime les snipers...) Et voir MS miser dessus autant dessus limite en laissant completement de coté kaméo me désespère :(
- DarkDamien
- Golden Mario
- Messages : 12270
- Inscription : dim. 11 août 2002 - 17:56
Lol ^^WhY a écrit :Bha un petit Banjo c'est vrai que sa serait fort sympas, mais pour moi, le top du top serait un Goldeneye, mais un vrai :') et sa, c'est Rare...
Oulala, le petit jeux de mot...
tient je suis pas le seul a préférer goldeneye a perfect dark ca fait plaisir ^^
M'en parle pas un banjo sur 360, ca se serait le pied

non je te rassure je préfère aussi largement golden eye. ah quel pied ce jeu!Darkdamien a écrit :Lol ^^WhY a écrit :Bha un petit Banjo c'est vrai que sa serait fort sympas, mais pour moi, le top du top serait un Goldeneye, mais un vrai :') et sa, c'est Rare...
Oulala, le petit jeux de mot...
tient je suis pas le seul a préférer goldeneye a perfect dark ca fait plaisir ^^
