Les oubliés du planning Nintendo 2003 !!!
L'utilité d'emuler les vertex shader ?** Colonel C4 ** a écrit :g l'impression que tu ne sais pas de koi tu parles... Les vertex shader tu sais ce ke sa remplace dans le bas monde des cartes graphiques?
puisque tu sais si bien ce que c'est ke le pixel shader/vertex shader, j'aimerai bien que tu m'expliques de kelle maniere ils pourraient y parvenir, pour les émulé (surtout les vertex shader, je vois pas l'utilitée de les émulés...) peut tu m'expliquer un peu le principe (parceke oui, tes réponse les 3/4 du temps ya rien dedans.... a part des réponse style: a oui c sur. ou: non les humhum c pas sa. ou: machin est un bon jeu)
(prend pas sa méchament, je ne suis qu'un ignorant (aparament... 2 ans de rubrique delco de joy sa suffit pas...) et j'aimerai bien que tu m'explique ton désacord
Faire un GPU comportant moins de transistor, donc moins complexe, moinschère et tout ce qui s'ensuit, c'est le cas sur le Xabre 400 & 600 par exemple, qui ne gère pas les vertex Shader, mais integre dans ces driver des fonctions pour l'emuler via le processeur, sinon déja, pour les vertex & pixel shader , je connais aucun autre systeme que DirectX 8 et + qui n'est compatible.
http://home.tiscali.be/silvio/voodoo/Co ... Shader.htm
Voila un petit article qui repondra a tes question existentiel.
Maintenant c'est sur que ça ne sert pas vraiment a grand chose d'emuler les vertex shader par le processeur, mais la possibilité est la, et quand le programe en a besoin, c'est fesable...
Des specificiter sur le flipper :
http://www.segatech.com/gamecube/overview/index.html
Comme tu voit ,pas de trace de vertex & Pixel Shader... ou tu peut même aller voir sur le site officiel de nintendo, oû même si tu le veut, leurs envoyer un mail

O_o abus de vodka ou d'herbe d'origine douteuse ? :/(parceke oui, tes réponse les 3/4 du temps ya rien dedans.... a part des réponse style: a oui c sur. ou: non les humhum c pas sa. ou: machin est un bon jeu)
Le dossier de JMA, est très bien fait mais oh miracle :** Colonel C4 ** a écrit :hum moi aussi je sais de koi je parle.... kan meme.... faut pas abuser:"émulé des vertex shader" rien ke sa sa cloche: les vertex shader, c du 100 hardware, de plus sa reviendrai a dire de passer en émulation logicielle du calcul des polygones, ce ke tt pross pe faire depuis bien longtemps (le logiciel peut TOUT faire). Seul la X-Box dispose des pixel shader 1.3 (il me semble, jen suis pas sur vu ke sa fait 6 moi ke je l'est pas lut) et des vertex shader premiere génération (il va sans dire ke tt les shader que je parle son hardware et programmable... étant donner que les pixels shader non programmable existent depuis tresssss longtemps avant jésus christ)
de plus http://www.puissance-nintendo.com/dossi ... php?dos=93
sa c pour ceux ki ni comprennent rien.
et les autres, sa ve dire kil komprennent lol
IMPORTANT : Ce que je viens de vous dire vient de Nvidia alors que le Flipper est fait par ATI (leurs site n'est pas clair) alors il se pourrait bien que j'ai tort mais j'en doute ! Vos remarques ou observations sont bienvenues sur le forum de PN !

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a bravo... javais en effet pas lu ce petit encard
mais sa ne me dit pas si la NGC a les pixel shader programmable... Ce qui serai inconcevable quand on vois les ombres ou les reflets qu'il y a.
(au fait, c trop basique le lien, ten a pas un un peu plus costaud?)
c une des rares réponse constructive que tu as postés (ne prend pas sa mal...)
au fait la GameCube possede deux api: OpenGl et un api propriétaire, qui lui est succeptible de les gérés les fameux pixels shaders... je vais essayer de me rensaigner voir si je pe pas trouver une doc ou carrément le kit de dev NGC sur des site de war*z... mais sa serai utopique dans trouver un morceau lol
mais sa ne me dit pas si la NGC a les pixel shader programmable... Ce qui serai inconcevable quand on vois les ombres ou les reflets qu'il y a.
(au fait, c trop basique le lien, ten a pas un un peu plus costaud?)
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au fait la GameCube possede deux api: OpenGl et un api propriétaire, qui lui est succeptible de les gérés les fameux pixels shaders... je vais essayer de me rensaigner voir si je pe pas trouver une doc ou carrément le kit de dev NGC sur des site de war*z... mais sa serai utopique dans trouver un morceau lol
jambe gauche fléchie, droite tendue comme si tu pisser dans un bocal: tu pars du nord-ouest, pour arriver au sud-est, sans toucher la corse.... et tu casses, et tu casses.....
http://www.stargatetc.com
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http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_03.htm** Colonel C4 ** a écrit :a bravo... javais en effet pas lu ce petit encard
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(au fait, c trop basique le lien, ten a pas un un peu plus costaud?)
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Voila la raison des belles ombres et beau reflet ( inscription obligatoire mais gratuite...) il y'a bcp d'autres info sur la GC sur ce site
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- Mario
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hum.... merci. je continue kan meme a chercher le kit on sais jamais lol
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En gros, pour résumer, on peut dire que les pixel shader, c'est une technologie inventée par NVIDIA. ATI s'y est mis pour cause de directX mais a développé une architecture inédite (et qui ne gère pas les pixel shaders, mais c'est normal: elle est pensée différemment) pour la GC. La GC ne gère pas les pixel shaders mais utilise d'autres technologies...** Colonel C4 ** a écrit :a bravo... javais en effet pas lu ce petit encard
mais sa ne me dit pas si la NGC a les pixel shader programmable... Ce qui serai inconcevable quand on vois les ombres ou les reflets qu'il y a.
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au fait la GameCube possede deux api: OpenGl et un api propriétaire, qui lui est succeptible de les gérés les fameux pixels shaders... je vais essayer de me rensaigner voir si je pe pas trouver une doc ou carrément le kit de dev NGC sur des site de war*z... mais sa serai utopique dans trouver un morceau lol
*** Membre du Club Des Pervers ***