3DS : les caractéristiques techniques connues

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yobenm
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Message par yobenm »

Docteur_Cube a écrit : En tout cas il fut un temps où je m'amusais à programmer en Assembleur ARM, et je garde de cet époque un très bon souvenir ^^. Les développeurs DS qui veulent optimiser certaines parties de leur jeu sont obligés de descendre aussi bas en abstraction que l'Assembleur (i.e. du binaire humanisé). Les développeurs iPhone ne peuvent pas descendre aussi bas. D'ailleurs les appli iPhone compilent souvent aussi bien sur processeur Intel (simulateur) que sur ARM (device).

Sur ce :

Code : Tout sélectionner

.text
.global main
main: 
STMFD sp!, {lr}
MOV PORTE, DRCUBE @ instruction de sortie
LDMFD sp!, {pc}
Coder en assembleur et aimer ça, respect! Perso le peu que j'ai été obligé de faire l'an dernier en assembleur MIPS ça m'a dégouté du truc. Enfin je connais pas la difficulté de l'assembleur ARM mais je suppose que c'est bien ignoble aussi.
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Docteur_Cube
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Message par Docteur_Cube »

Pourquoi j'ai l'impression qu'à chaque fois que tu postes tu parles que de Apple et/ou de l'Iphone ? Alors que sur ce thread l'iPhone n'a juste aucun rapport...
La news compare les caractéristiques techniques supposées de la 3DS avec notamment celles de l'iPhone. Comme il se trouve que je connais bien l'iPhone et la DS ainsi que les archi ARM, je me permets de dire qu'il est difficile de comparer les deux machines, bien qu'elles soient sur des architectures matérielles proches à première vue. Je pensais que ça avait un intérêt de le préciser.
Mais si ça ne t'intéresse pas je ne te force pas à me lire.
Perso le peu que j'ai été obligé de faire l'an dernier en assembleur MIPS ça m'a dégouté du truc. Enfin je connais pas la difficulté de l'assembleur ARM mais je suppose que c'est bien ignoble aussi.
Je n'ai jamais codé en Assembleur MIPS, il faudrait que je regarde à quoi ça ressemble. Ca ne doit pas être bien différent de l'ARM je pense.
Perso j'avais avalé toute la doc ARM et j'avais même codé mon propre interpréteur ARM en C. J'ai même reprogrammé une UAL simplifiée de processeur ARM en Lustre/SCADE ^^.
Mais bon ce genre de choses ça s'oublie vite, et aujourd'hui sans la doc je serai incapable d'aligner trois instructions ARM sans erreur é_è.
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Message par BY2K »

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D'abord c'est pas des octets c'est des bytes, ensuite la Wii a 3MB de VRAM et pas 16Mo (ce qui veut dire que la 3DS - avec son 4MB - a plus de mémoire vidéo dédié que la Wii)

Et c'est 2x 266MHz ARM11 CPU.

Elle en a quand même dans le ventre.

À titre de comparaison in-Nintendo, l'engine de Resident Evil: Revelation c'est la MT Framework (le même engine utiliser pour Resident Evil 5).

Capcom à dit que la Wii était incapable de supporté la MT Framework et voilà que la 3DS l'utilise.
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D_Y
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Message par D_Y »

Je précise que le tableau n'est pas de moi avant que quelqu'un ait des doutes...
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Docteur_Cube
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Message par Docteur_Cube »

D'abord c'est pas des octets c'est des bytes
A ma connaissance, toutes les consoles de ce tableau adressent en octets, et donc il n'est pas totalement faux de confondre octet et byte dans ce tableau.

Encore une fois, il est dangereux de comparer des consoles en regardant seulement la fréquence des processeurs et la quantité de mémoire.

Et c'est 2x 266MHz ARM11 CPU.
Je ne sais pas ce que t'en penses, mais selon-moi le gros intérêt va être de voir comment ces deux processeurs peuvent communiquer entre eux, et comment ils se partagent les ressources. Si la solution d'allouer un processeur pour chaque écran (grosso modo comme sur DS) est simple à mettre en oeuvre, on peut imaginer d'autres configurations qu'il serait intéressant de tester. Et là ça va dépendre de ce qu'à fait Nintendo. Espérons que Nintendo ait fait du bon boulot pour permettre du calcul parallèle fin.

Dans tous les cas, les beaux effets que l'on verra à l'écran (ombres, bump-mapping, lumières dynamiques, cell-shadding, etc.) seront presque tous calculés en hard par la puce 3D. Là encore il faudra voir ce qu'elle a dans le ventre, mais les démo de l'E3 (notamment MGS et RE) n'ont pas déçu.
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BY2K
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Message par BY2K »

En fait, je me suis tromper entre Bit et Byte...

C'est quand même 3MB de VRAM que la Wii a et pas 16.
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Message par Docteur_Cube »

Je ne suis pas spécialiste de la question, mais je crois que c'est un peu difficile de calculer la mémoire vidéo de la Wii.. Une partie de la ram est partagée avec la carte graphique, tandis que 3MB sont intégrés à la carte graphique. Du coup je ne sais pas s'il y a une convention pour ce genre de cas.

Et dans le tableau il s'agit bien de Bytes ou d'octets. Comme je l'ai dit plus haut, on peut utiliser les deux termes par abus de langage vu que ces consolent adressent des mots de 8 bits.
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Message par DrDoc »

BY2K a écrit :Image

D'abord c'est pas des octets c'est des bytes, ensuite la Wii a 3MB de VRAM et pas 16Mo (ce qui veut dire que la 3DS - avec son 4MB - a plus de mémoire vidéo dédié que la Wii)

Ah bon ? Octet n'est plus l'appelation française du terme Byte maintenant ?
Pendant un court instant, j'ai cru comprendre pourquoi certains sacs de viande préfèrent la paix et l'amitié à une bonne rafale de tirs.

Avez-vous l'intention d'introduire d'autres horreurs dans mon système, ou votre cruauté électronique est-elle assouvie ?
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Message par BY2K »

J'ai déjà dit que je m'étais trompé, c'est deux post plus haut nom de Dieu. >.<
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Message par Docteur_Cube »

Ah bon ? Octet n'est plus l'appelation française du terme Byte maintenant ?
Nein.
Un octet c'est toujours 8 bits.
Un byte c'est la plus petite unité adressable par le processeur.

Il existe des processeurs qui n'adressent pas par mots de 8 bits.

Mais les processeurs modernes adressent quasiment tous par mots de 8 bits, donc on a pris l'habitude, par abus de langage, de confondre byte et octet.
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Message par BY2K »

Mais même si on oublie les chiffres, le simple fait que la 3DS est capable de tourner un moteur que la Wii ne peut pas (le MT Framework de Capcom utilisé pour Resident Evil 5) peut indiqué que la 3DS en a dans le ventre.

Ironiquement, la Wii utilise le MT Framwork MOBILE.
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Message par Warp »

il est impossible de comparer iPhone et 3DS, les jeux de 3DS n'auront surement pas à partager la puissance de calcul de la console avec d'autres processus

le pica200 sera (selon ce qui a fuité) bridé : comment cela affectera ses capacitées (plus de 15 millions de polygones à 200MHz /s)?
ce qui serait intéressant de savoir c'est si ces 4 MB de VRAM sont intégrés dans la puce graphique (latence faible) ou pas

par contre la fréquence annoncée des processeurs centraux m'intrigue : les ARM11 ont des fréquences bien plus élevées normalement de 350MHz à 1GHz et peuvent être quad core...
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Message par BY2K »

C'est probablement pour économiser de l'énergie de la batterie.
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looping
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Message par looping »

En terme d'affichage sur 3DS on se situera entre la xbox1 et la 360 a mis parcourt. Bien sur en terme de puissance brute on sera bien loin de la 360, mais sur portable avec la faible résolution ca donnera ca. Plus ou moins accentué selon les jeux.

Ainsi un jeu comme DOA 3DS sera plus beau (surtout niveau texture) que DOA3 xbox1 mais logiquement inférieur a DO4 360.

DAO3 xbox

DOA 3DS

DOA 4 xbox 360

J'ai pris le même perso sur chaque screen pour comparer la modélisation et les textures de celui ci.
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Message par DrDoc »

BY2K a écrit :J'ai déjà dit que je m'étais trompé, c'est deux post plus haut nom de Dieu. >.<
J'avais fait un petit blocage entre temps, quand j'ai validé mon post, je n'ai pas vérifié au dessus. My apologize.
Pendant un court instant, j'ai cru comprendre pourquoi certains sacs de viande préfèrent la paix et l'amitié à une bonne rafale de tirs.

Avez-vous l'intention d'introduire d'autres horreurs dans mon système, ou votre cruauté électronique est-elle assouvie ?

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