Nintendo n'est pas inquiété par Apple
c'est pas du tout ce que je voulais dire.Docteur_Cube a écrit :C'est juste le modèle de toutes les consoles de jeux depuis 30 ans.. On n'a pas vu du multi-tâches dans une console avant la génération actuelle (PS3, Wii, Xbox 360).pas de multitache, fermeture totale comme seul apple sait le faire etc.
La différence, c'est que l'Ipad n'a jamais été présenté comme une console. Clairement, les gens qui l'achèteront ne le prendront pas pour jouer, mais pour faire des choses qui typiquement nécessitent du multi-tache.... mais il ne le fait pas.
voila en quoi ce hardware n'intéressera certainement pas les gamers qui eux, veulent de la performance.
Donc Ipad+jeu (meme s'ils sont pas mal) = fail parce que pas du tout la meme cible.
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Dans ce cas je ne comprends pas ce que tu veux dire. Quelles sont ces choses qui nécessitent le multi-tâche (entre applications) ?La différence, c'est que l'Ipad n'a jamais été présenté comme une console. Clairement, les gens qui l'achèteront ne le prendront pas pour jouer, mais pour faire des choses qui typiquement nécessitent du multi-tache.... mais il ne le fait pas.
Sur iPhone et iPad, Apple a cherché à simplifier les paradigmes qu'on trouve sur PC. En particulier, Apple a supprimé la notion de système de fichiers, ainsi que les notions d'installation, d'ouverture et de fermeture des logiciels. Ces notions existent toujours mais sont cachées à l'utilisateur. C'est une volonté claire d'Apple, et j'imagine que guillaumegete pourra confirmer s'il repasse dans le coin.
Alors oui, ça pose problème pour certaines choses. La plupart de ces problèmes sont plus ou moins bien résolus avec le Push, qui nécessite une connexion à Internet.. Mais il est vrai qu'il faudrait qu'Apple assouplisse sa politique et permette aux applications de laisser un service tourner en tâche de fond, tout en restant parfaitement clair pour l'utilisateur.
En particulier, il faudrait que les applications puissent envoyer/recevoir des données, jouer de la musique, enregistrer du son, afficher une alerte, etc. même lorsqu'elles ne sont pas au premier plan.
Mais ça implique une certaine difficulté supplémentaire pour l'utilisateur, un effort cognitif certain.. On le voit clairement dans Android, où l'absence de gestionnaire de tâches par défaut est une aberration. Pour le coup c'est une faute grave à mon sens. Combien de fois ai-je dû redémarrer mon téléphone parce qu'un jeu ne vidait pas le buffer audio et que la musique du jeu continuait à se jouer alors que je pensais avoir quitté le jeu ?
Bref, j'espère qu'Apple trouvera une bonne solution, qui soit à la fois limpide pour l'utilisateur, performante pour les jeux et les applications temps réel, et non contraignante pour les développeurs de logiciels.
Mais en attendant, j'ai l'impression que tout le monde demande le "multi-tâches entre applications" sur iPhone, mais qu'ils ne savent pas vraiment pourquoi.. Un peu comme ceux qui demandaient le copier/coller.. Qui s'en sert vraiment aujourd'hui ? Perso je m'en sert une fois par mois tout au plus.. Pas de quoi en faire tout un foin pendant des mois, c'était pas une priorité pour Apple et je comprends pourquoi.
Dire que les gens vont acheter l'iPad spécialement pour lancer plusieurs applications en même temps, sachant que ce n'est pas possible sur l'iPad, ça revient à douter des capacités de raisonnement de ces personnes...
Mais tu as raison, pour le moment l'iPad n'a pas été présenté comme une console de jeux. Apple a consacré quelques minutes aux jeux sur iPad, mais rien de comparable avec ce qu'on a vu sur iPod touch.
Si je parlais de l'iPad c'était plus pour faire des conjectures.. Il s'agit potentiellement d'une futur plateforme de jeux. L'iPad a toutes ses chances au même titre que l'iPod touch. Donc partant de là, je me demandais si on allait le voir comme une console portable, comme une console tout court, ou comme une simple tablette tactile avec une toute petite fonction jeux.
Après c'est sûr qu'une telle réflexion demande un effort d'imagination, surtout pour ceux qui ne croient pas un seul instant au succès de cet appareil.
tout ce que je veux dire, c'est que l'Ipad n'est pas destinée aux geeks des JV et autres gamers qui recherchent des jeux dignes de ce nom.
Eux, pour faire la meme chose que l'Ipad, ils prennent plutot un netwalker qui fera en fait la meme chose... en mieux et plus pratique (et plus transportable, et avec des ports USB, sortie video, plate-forme ouverte, plus puissant......).
l'Ipad est destinée a des gens dont la dernière occupation est le jeu-video.
Donc a part des echecs ou de l'othello (ce qui de toute façon est le minimum syndical), je vois pas trop ...
Eux, pour faire la meme chose que l'Ipad, ils prennent plutot un netwalker qui fera en fait la meme chose... en mieux et plus pratique (et plus transportable, et avec des ports USB, sortie video, plate-forme ouverte, plus puissant......).
l'Ipad est destinée a des gens dont la dernière occupation est le jeu-video.
Donc a part des echecs ou de l'othello (ce qui de toute façon est le minimum syndical), je vois pas trop ...
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guillaumegete
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C'est bien le souci : "je ne vois pas trop". Le truc, c'est que toute nouvelle plate-forme peut se faire poser des interrogations, et oui, "on ne voit pas trop". Mais ce sont les développeurs qui feront l'intérêt de la plate-forme, qui découvriront ses forces, et les applis peut-être novatrices tirant partie du multi-touch.Benn a écrit :l'Ipad est destinée a des gens dont la dernière occupation est le jeu-video.
Donc a part des echecs ou de l'othello (ce qui de toute façon est le minimum syndical), je vois pas trop ...
On réfléchit toujours à "Comment tel ou tel jeu qu'on connaît sur les autres plate-formes pourrait arriver sur une nouvelle, avec une nouvelle interface, sans douleur". Mais la question devrait plutôt être "comment tirer parti de ces nouvelles capacités (accéléromètres, écran large, multitouch) pour proposer des expériences de jeux inédites ?
Tiens, exemple tout bête : sur la DS, les adaptations de jeux N64 comme Mario 64 ne sont pas vraiment géniales, parce que l'interface n'a pas été prévue pour ça. Du coup, ça se joue moins bien qu'avec le pad N64. Mais si on prend un jeu récent qui a été taillé pour le stylet, comme Layton, ça donne une expérience très agréable.
Il faut aussi penser le jeu en fonction de la plate-forme, et pas l'inverse. L'iPad ne sera pas une console de jeu, mais sera peut-être une très bonne plate-forme pour le jeu, entre autres. Mais il faut juste se dire que ce qu'on trouvera dessus sera peut-être très différent de ce qu'il y a sur un iPhone, une DS ou une PSP… Et ça ne sera pas forcément plus mauvais pour autant.
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guillaumegete
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Ben oui, le faux, je le sors qu'à l'occasionDocteur_Cube a écrit :guillaumegete : T'es le vrai Guillaume Gete ??!!
Je parle ici comme Nintendo-Fan ET comme Apple-Fan. C'est l'avantage d'avoir le cul entre deux chaisesC'est énorme d'avoir un spécialiste dans ce débat !
Tiens, je viens de relire l'histoire de la Saturn sur Wikipedia, qui avait été boycotée par certaines enseignes parce que Sega avait décidé de sortir sa bécane trois mois plus tôt que prévu… et saccagé tous les efforts de ses partenaires.Oui, l'aspect le plus effrayant de l'App Store c'est que les développeurs sont soumis aux règles d'Apple. Comme tout gestionnaire de magasin, Apple peut décider de ce qu'elle met en rayon.
Bah de toute façon, les règles de censure ont existent aussi depuis le début des JV ("Official Nintendo Seal Of Quality", anyone ?). Encore que ça s'est bien assoupli durant les dix dernières années… Howard Lincoln et Hiroshi Yamauchi doivent pas trop apprécier le Nintendo d'aujourd'huiC'est évident qu'un gros jeu ne sera jamais retiré de l'App Store. Dans le pire des cas, s'il ne respecte pas les conditions, ça occasionnera seulement un retard de quelques jours. Les 5000 applications qu'Apple a récemment supprimé étaient franchement dispensables.
Les gros éditeurs d'applications ont des relations très privilégiées avec les lutins de l'App Store (contact téléphonique direct, invitations à des événements, etc.).
Dans tous les cas je ne crois pas que les jeux soient les plus concernés par la censure d'Apple. Mais ça reste un point sensible qui peut certainement rendre certains éditeurs réticents. Pas de quoi tuer l'iPhone en tant que plateforme de jeux selon-moi.
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guillaumegete
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Pour te donner une idée, iTunes aujourd'hui a un tel volume de transaction qu'Apple a son propre système bancaire, ce qui lui évite de payer plusieurs % par transaction en frais bancaires additionnels.yoann[007] a écrit :SAUCE?guillaumegete a écrit :Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.yoann[007] a écrit :Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),
Pour le Xbox Live, c'est bien 70/30 pour le développeur aujourd'hui. J'avais entendu parler de 30/70 à une époque, j'admets que je peux m'être trompé. Mais je pense que ce pourcentage va rester le même sur toutes les plate-formes de diffusion en ligne.
Oui, c'est vrai, certains cas sont sujet à caution. Cependant, il faut replacer les choses en perspective : cela concerne un nombre très limité d'applications, sur un très grand nombre d'applications disponibles. Le processus de validation est évidemment parfois trop subjectif, mais je pense que dans 99,99999% des cas, il n'y a pas de problèmes. Comme d'habitude, on n'entend parler que des trains qui arrivent en retard…Ils suppriment ce qu'ils veulent. Y'a des cas où des applications ont été virées parce qu'elles étaient contre la "morale", dernièrement ils ont même fait le coup de l'application qui "manque d'intérêt" (si si !).
Ils font comme ça les arrange. Le problème étant que ce n'est pas juste une disposition contractuelle qu'ils gardent sous le coude "au cas où" : ils n'hésitent pas à l'utiliser au quotidien !
Apple sélectionne aussi des applications pour ses démonstrations, par exemple lorsque les nouveaux SDK sont présentés. Ça se fait en amont, avec les dev Apple. Quand aux suppressions post-publication, elles sont extrêmement rares.Les projets présentés en amont ? Comment est-ce possible avec le système de soumission d'application à Apple ? Je n'ai encore jamais entendu parler de ça.
Tout comme chez Nintendo ou Sony, probablement, sauf que ça fait moins de bruit.
Ça démontre que quand tu joues sur une plate-forme, tu n'achètes pas forcément le jeu sur une autre.Les gens jouent aussi sur téléphones portables, moi je joue même sur mon iPod à molette 120Go. Je vois pas ce que ça démontre...
Prends par exemple un jeu comme Professeur Layton : dans l'absolu, rien n'empêche de le produire sur iPhone. Si demain chez Level 5 on se dit "heu mais en fait, ça marche aussi bien sur iPhone que sur DS et le parc d'appareils est aussi important", et que le jeu sort *aussi* sur iPhone, ça ferait des ventes de jeux en moins pour Nintendo parce que dans ce cas, la DS n'a pas d'avantage sur l'iPhone, au contraire.
Et sur quoi Nintendo se fait son beurre, rappelle-moi ? Hardware ? Ah non, ça c'est Apple. Nintendo gagne de la thune sur les jeux, ce sont ses lames Gillette. Si demain on peut avoir sur iPhone ou iPod Touch l'équivalent d'un Layton, pour le tiers du prix, ça fera mal.
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yoann[007]
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Non, attend, on va la refaire, d'autant plus maintenant que je connais ton appartenance :guillaumegete a écrit :Pour te donner une idée, iTunes aujourd'hui a un tel volume de transaction qu'Apple a son propre système bancaire, ce qui lui évite de payer plusieurs % par transaction en frais bancaires additionnels.yoann[007] a écrit :SAUCE?guillaumegete a écrit :Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.yoann[007] a écrit :Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),
Pour le Xbox Live, c'est bien 70/30 pour le développeur aujourd'hui. J'avais entendu parler de 30/70 à une époque, j'admets que je peux m'être trompé. Mais je pense que ce pourcentage va rester le même sur toutes les plate-formes de diffusion en ligne.
SAUCE ?
Il faut en parler car les autres plateformes de jeux vidéo ont des politiques beaucoup plus respectueuses à cet égard.Oui, c'est vrai, certains cas sont sujet à caution. Cependant, il faut replacer les choses en perspective : cela concerne un nombre très limité d'applications, sur un très grand nombre d'applications disponibles. Le processus de validation est évidemment parfois trop subjectif, mais je pense que dans 99,99999% des cas, il n'y a pas de problèmes. Comme d'habitude, on n'entend parler que des trains qui arrivent en retard…Ils suppriment ce qu'ils veulent. Y'a des cas où des applications ont été virées parce qu'elles étaient contre la "morale", dernièrement ils ont même fait le coup de l'application qui "manque d'intérêt" (si si !).
Ils font comme ça les arrange. Le problème étant que ce n'est pas juste une disposition contractuelle qu'ils gardent sous le coude "au cas où" : ils n'hésitent pas à l'utiliser au quotidien !
On était en train de parler de soumission d'application en cours de dev.Apple sélectionne aussi des applications pour ses démonstrations, par exemple lorsque les nouveaux SDK sont présentés. Ça se fait en amont, avec les dev Apple. Quand aux suppressions post-publication, elles sont extrêmement rares.Les projets présentés en amont ? Comment est-ce possible avec le système de soumission d'application à Apple ? Je n'ai encore jamais entendu parler de ça.
Et franchement, pour connaître tout un tas de petits développeurs, les "dev Apple" sont à peu près aussi accessibles qu'un panier de basket pour Mimie Mathy.
On est pas loin de la diffamation. Je préviens justeTout comme chez Nintendo ou Sony, probablement, sauf que ça fait moins de bruit.
Non, ça démontre qu'on peut jouer occasionnellement sur des tas de plateformes et que ça n'en fait pas des consoles de jeux.Ça démontre que quand tu joues sur une plate-forme, tu n'achètes pas forcément le jeu sur une autre.Les gens jouent aussi sur téléphones portables, moi je joue même sur mon iPod à molette 120Go. Je vois pas ce que ça démontre...
Surtout quand jouer sur la dite plateforme te bouffe l'intégralité de ta batterie en 1h30 chrono. Tu es fan de Nintendo donc tu ne connais sans doute pas la Game Gear, je ne t'en veux pas (ça ne te gêne pas qu'on se tutoie ?).
Plus ou moins, si. Pragmatiquement parlant.Prends par exemple un jeu comme Professeur Layton : dans l'absolu, rien n'empêche de le produire sur iPhone.
Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT
L'exemple des lames est vieillot, il faut se mettre à la page. Nintendo gagne bel et bien de l'argent sur ses consoles.Et sur quoi Nintendo se fait son beurre, rappelle-moi ? Hardware ? Ah non, ça c'est Apple. Nintendo gagne de la thune sur les jeux, ce sont ses lames Gillette. Si demain on peut avoir sur iPhone ou iPod Touch l'équivalent d'un Layton, pour le tiers du prix, ça fera mal.
Et le reste n'est que poudre aux yeux pour les raisons de développement que j'ai déjà évoquées, mais aussi parce que la plateforme et est restera un lecteur multimédia trop cher qui n'a absolument pas la polyvalence d'une vraie console de jeux. Si tu veux, il pourrait y avoir des milliers de pubs qui disent "iPod Touch. Votre nouvelle console de jeux. Maintenant encore meilleure." en noir sur blanc et en typo Myriad avec des jolis reflets, ça n'en fera jamais une console de jeux.
De la même manière que l'iPhone n'a jamais rien révolutionné, ni technologiquement, ni en pratique, ni réglementairement...
C'est comme toujours la grande tromperie made in Apple.
C'est déjà le cas ! GTA sur Iphone propose la qualité de la version PSP avec la maniabilité de la version DS pour un prix dérisoire ... comment ne pas craquer alors que l'on a notre Iphone sur nous 95% de notre temps !guillaumegete a écrit :
Et sur quoi Nintendo se fait son beurre, rappelle-moi ? Hardware ? Ah non, ça c'est Apple. Nintendo gagne de la thune sur les jeux, ce sont ses lames Gillette. Si demain on peut avoir sur iPhone ou iPod Touch l'équivalent d'un Layton, pour le tiers du prix, ça fera mal.
De plus là ou le problème de dématérialisation pose problème sur console avec un prix identique ou presque selon la déclinaison, sur Iphone on a déjà un publique bien plus mature vis à vis de ce mode de distribution, qui se retrouve en plus séduit par le prix.
J'ai personnellement découvert le jeux sur Iphone en Janvier seulement, alors que j'ais mon Iphone depuis plus d' 1ans. Aujourd'hui je ne pourrais plus me dire que l 'Itouch ou L'iphone ne sont pas des consoles à part entière alors que je redécouvre avec joie les point & click, de très bon Jdr ou encore les joies du jeu de stratégie portable...
Si Nintendo néglige les prétentions de Apple, ce ne sera que plus d'argent perdu pour eux...
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Chiotte, je suis en plein rush et je peux pas répondre maintenant. J'ai juste vu ça qui m'a fait bondir :
Le but des abstractions qu'on se donne sur PC, Mac, encore encore sur téléphones, c'est justement d'être relativement indépendant du matériel.
Je ne dis pas que porter un jeu iPhone sur Android est instantané, d'autant qu'il y a forcément des différences dans les interfaces (absence de multi-touch, etc.), mais c'est infiniment plus facile que porter un jeu N64 sur DS (par exemple). Même s'ils ne sont pas écrits dans le même langage, un jeu iPhone sera fait de la même manière qu'un jeu Android (OpenGL/ES 2). En revanche, un jeu N64 a des dizaines de milliers de lignes de code de bas niveau spécifiques aux processeurs de la N64, et qu'il faudra totalement refaire spécifiquement pour les processeurs ARM de la DS. Ca demande une plus grande expértise que convertir de l'Objective-C en Java.
De plus, Apple est en train de se monter un véritable écosystème : l'iPhone, l'iPad, le Mac (et peut-être bientôt l'Apple TV) partagent le même environnement de développement. Faire des jeux pour ces plateformes sera un jeu d'enfant car ce sont les mêmes technologies. Seules les interfaces changent.
Si tu veux comparer, sur les consoles Nintendo il n'y a jamais eu un seul écosystème. Chaque console Nintendo a toujours eu ses spécificités techniques que les développeurs mettaient 4 mois pour maîtriser. Chaque console Nintendo a eu son propre kit de développement, avec ses propres librairies totalement spécifiques (et limitées).
Les deux exceptions sont le couple (GBA / DS) et le couple (NGC / Wii), qui partagent une architecture proche et montrent une volonté d'enfin réutiliser l'existant.
Mais du côté d'Apple, toutes les plateformes ouvertes ont le même environnement de développement et sont globalement compatibles. Un développeur DS ne sait pas développer sur Wii. Un développeur iPhone sait développer sur Mac, bien qu'il y ait des différences notables.
Pour le reste de mes réponses, ça attendra ce soir ^^.
Le développement sur toutes les consoles de jeux depuis 30 ans est ultra-spécifique, car justement extrêmement dépendant du matériel. Or toutes les consoles ont toujours été très différentes d'un point de vue matériel. Le portage entre consoles bas niveau est chiant au possible, et d'ailleurs les studios se payent souvent le luxe de le sous-traiter à des petits studios spécialisés.Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT
Le but des abstractions qu'on se donne sur PC, Mac, encore encore sur téléphones, c'est justement d'être relativement indépendant du matériel.
Je ne dis pas que porter un jeu iPhone sur Android est instantané, d'autant qu'il y a forcément des différences dans les interfaces (absence de multi-touch, etc.), mais c'est infiniment plus facile que porter un jeu N64 sur DS (par exemple). Même s'ils ne sont pas écrits dans le même langage, un jeu iPhone sera fait de la même manière qu'un jeu Android (OpenGL/ES 2). En revanche, un jeu N64 a des dizaines de milliers de lignes de code de bas niveau spécifiques aux processeurs de la N64, et qu'il faudra totalement refaire spécifiquement pour les processeurs ARM de la DS. Ca demande une plus grande expértise que convertir de l'Objective-C en Java.
De plus, Apple est en train de se monter un véritable écosystème : l'iPhone, l'iPad, le Mac (et peut-être bientôt l'Apple TV) partagent le même environnement de développement. Faire des jeux pour ces plateformes sera un jeu d'enfant car ce sont les mêmes technologies. Seules les interfaces changent.
Si tu veux comparer, sur les consoles Nintendo il n'y a jamais eu un seul écosystème. Chaque console Nintendo a toujours eu ses spécificités techniques que les développeurs mettaient 4 mois pour maîtriser. Chaque console Nintendo a eu son propre kit de développement, avec ses propres librairies totalement spécifiques (et limitées).
Les deux exceptions sont le couple (GBA / DS) et le couple (NGC / Wii), qui partagent une architecture proche et montrent une volonté d'enfin réutiliser l'existant.
Mais du côté d'Apple, toutes les plateformes ouvertes ont le même environnement de développement et sont globalement compatibles. Un développeur DS ne sait pas développer sur Wii. Un développeur iPhone sait développer sur Mac, bien qu'il y ait des différences notables.
Pour le reste de mes réponses, ça attendra ce soir ^^.
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Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.Docteur_Cube a écrit :Chiotte, je suis en plein rush et je peux pas répondre maintenant. J'ai juste vu ça qui m'a fait bondir :
Le développement sur toutes les consoles de jeux depuis 30 ans est ultra-spécifique, car justement extrêmement dépendant du matériel. Or toutes les consoles ont toujours été très différentes d'un point de vue matériel. Le portage entre consoles bas niveau est chiant au possible, et d'ailleurs les studios se payent souvent le luxe de le sous-traiter à des petits studios spécialisés.Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT
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Ecoute je te prends pas pour un con. Mais quand je vois que tu sors des énormités, je conclue que t'as pas compris, donc j'explique si je sais. Or il se trouve que dans ce cas je sais de quoi je parle.. J'ai eu la chance de connaître le développement (amateur) sur GBA et DS, et le déveleppement (pro) sur iPhone et Android.Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.
Le fait que le matériel iPhone soit "spécifique" n'a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit étant donné que le développeur ne le voit pas. Ce que voit le développeur, ce sont les API fournies par Apple. Et ces API ne sont pas spécifiques à l'iPhone. Le fait que l'iPhone soit "vérouillé" n'a là encore aucune incidence sur quoi que soit dans cette histoire. D'autant qu'il en va de même pour les consoles.
C'est juste deux mondes différents :
D'un côté les consoles comme la DS qui ne fournissent rien aux développeurs, à part la maîtrise total d'un matériel physique brut de décoffrage.
Et d'un autre côté des appareils comme l'iPhone qui fournissent des centaines d'API aux développeurs, et qui leur cachent le matériel physique.
Il y a des avantages et des inconvénients des deux côtés.
Mais d'un point de vu du développeur, je pense qu'il est préférable d'avoir des abstractions car le développement est plus simple, plus rapide, et réutilisable.
Du point de vue du constructeur du matériel, la DS coûte beaucoup moins cher à produire et a une meilleure autonomie car on ne gaspille rien en abstractions.
Quand je dis qu'il n'y a aucune API sur DS (ou autre) c'est vrai, mais il faut nuancer : chaque studio développe ses propres API et a des équipes pour les porter sur les nouvelles consoles. Donc en réalité le développement est plus simple que ce que j'ai dit pour les grosses structures.
Mais même avec cette nuance, la différence entre le développement sur DS et sur iPhone est significative.
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Re: AP
Ca n'a aucune incidence si tu développes spécifiquement sur la plateforme. Pour un portage c'est juste une autre paire de manches, c'est tout... (et ça marche dans les deux sens : de "plateforme x" vers iPhone, et de l'iPhone vers "plateforme x").Docteur_Cube a écrit :Ecoute je te prends pas pour un con. Mais quand je vois que tu sors des énormités, je conclue que t'as pas compris, donc j'explique si je sais. Or il se trouve que dans ce cas je sais de quoi je parle.. J'ai eu la chance de connaître le développement (amateur) sur GBA et DS, et le déveleppement (pro) sur iPhone et Android.Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.
Le fait que le matériel iPhone soit "spécifique" n'a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit étant donné que le développeur ne le voit pas. Ce que voit le développeur, ce sont les API fournies par Apple. Et ces API ne sont pas spécifiques à l'iPhone. Le fait que l'iPhone soit "vérouillé" n'a là encore aucune incidence sur quoi que soit dans cette histoire. D'autant qu'il en va de même pour les consoles.
On ne me fera pas croire qu'une plateforme "soit disant" dédiée aux jeux vidéo puisse marcher à long terme sans possibilités de portage simplifié. Si on ne peut pas poser soi-même ses librairies graphiques ou réutiliser du code et qu'on doit refaire la majeure partie from scratch ou faire appel à des systèmes proprio à la con (frameworks & cie.) c'est rien d'autre que de la débrouille et ça ne rend pas l'iPhone crédible
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Tu veux dire quoi ? Source ? Wikipedia. Non mais t'as raison c'est pas fiable.yoann[007] a écrit :Non, attend, on va la refaire, d'autant plus maintenant que je connais ton appartenance :guillaumegete a écrit :Pour te donner une idée, iTunes aujourd'hui a un tel volume de transaction qu'Apple a son propre système bancaire, ce qui lui évite de payer plusieurs % par transaction en frais bancaires additionnels.yoann[007] a écrit :SAUCE?guillaumegete a écrit :Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.yoann[007] a écrit :Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),
Pour le Xbox Live, c'est bien 70/30 pour le développeur aujourd'hui. J'avais entendu parler de 30/70 à une époque, j'admets que je peux m'être trompé. Mais je pense que ce pourcentage va rester le même sur toutes les plate-formes de diffusion en ligne.
SAUCE ?
SAUCE ? (moi aussi j'peux le faireIl faut en parler car les autres plateformes de jeux vidéo ont des politiques beaucoup plus respectueuses à cet égard.
Faut pas exagérer : désormais la réponse chez Apple pour un souci sur une app', c'est résolu dans les 48 heures.On était en train de parler de soumission d'application en cours de dev.
Et franchement, pour connaître tout un tas de petits développeurs, les "dev Apple" sont à peu près aussi accessibles qu'un panier de basket pour Mimie Mathy.
Et au passage, chez Apple, la soumission d'applications est gratos quelque soit le nombre de soumissions. C'est pas le cas pour d'autres plate-formes, comme Windows Mobile.
Arrête j'ai peurOn est pas loin de la diffamation. Je préviens justeTout comme chez Nintendo ou Sony, probablement, sauf que ça fait moins de bruit.![]()
C'est vrai qu'Open GL par exemple, c'est très limitant.Non, ça démontre qu'on peut jouer occasionnellement sur des tas de plateformes et que ça n'en fait pas des consoles de jeux.
Surtout quand jouer sur la dite plateforme te bouffe l'intégralité de ta batterie en 1h30 chrono. Tu es fan de Nintendo donc tu ne connais sans doute pas la Game Gear, je ne t'en veux pas (ça ne te gêne pas qu'on se tutoie ?).
Non, mais ça me gêne quand tu déformes un peu tout. Je joue sur mon iPhone, je bosse avec, et si on fait gaffe, on est laaaaaaargement au-dessus des 1h30 que tu annonces.
Et pas de bol, j'ai déjà joué à la GameGear y'a longtemps, même que Shinobi dessus était excellentet j'ai pas que des consoles N chez moi (Xbox, PS2, PS3, Dreamcast)… N fait mes séries préférées, pas pour autant que y'a que de la daube chez les autres.
Plus ou moins, si. Pragmatiquement parlant.Prends par exemple un jeu comme Professeur Layton : dans l'absolu, rien n'empêche de le produire sur iPhone.
Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre.
Là c'est toi qui est de mauvaise foi. Tout portage peut être chiant, quelque soit la plate-forme. Et tu oublies de dire qu'aujourd'hui les programmeurs font finalement peu de bas niveau. Ils travaillent tous dans un environnement plus ou moins confiné, ne serait-ce que parce que les SDK leur font gagner du temps, et qu'on fait du bas niveau que quand on n'a *vraiment* pas le choix.Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long.
Non, c'est juste que l'iPhone n'est pas qu'une console de jeuAvec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT![]()
C'est proportionnellement très faible. Apple a vendu des iPhone sans vendre d'applications en plus. En revanche, Nintendo ne pourrait pas vendre de consoles sans jeux derrière.L'exemple des lames est vieillot, il faut se mettre à la page. Nintendo gagne bel et bien de l'argent sur ses consoles.
Question : c'est quoi, une console de jeu ?Et le reste n'est que poudre aux yeux pour les raisons de développement que j'ai déjà évoquées, mais aussi parce que la plateforme et est restera un lecteur multimédia trop cher qui n'a absolument pas la polyvalence d'une vraie console de jeux. Si tu veux, il pourrait y avoir des milliers de pubs qui disent "iPod Touch. Votre nouvelle console de jeux. Maintenant encore meilleure." en noir sur blanc et en typo Myriad avec des jolis reflets, ça n'en fera jamais une console de jeux.
Bon, là tu viens de m'achever : si tu penses vraiment que par exemple l'iPhone n'a eu aucun impact sur le monde de la téléphonie depuis trois ans, tu as un vrai souci avec la marque. Tu peux ne pas apprécier la plate-forme, mais il faut juste réfléchir à l'avant et l'après iPhone pour comprendre qu'Apple a eu un impact très durable sur l'ensemble de la téléphonie mobile, surtout au niveau grand public. C'est un peu comme si tu me disais que la DS n'avait eu aucun impact au niveau du jeu vidéo.De la même manière que l'iPhone n'a jamais rien révolutionné, ni technologiquement, ni en pratique, ni réglementairement... C'est comme toujours la grande tromperie made in Apple.
Ça peut ne pas te plaire, mais ce sont des faits.


