Nintendo n'est pas inquiété par Apple
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Pacifica-Clad
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Je suis pas sur, mais je crois bien que ce ne sont pas des jeux iphone , mais des jeux qui tourne sur la tablette de mac (Conférence mac)...sakuragi a écrit :C'est fini ce temps la yoann , aujourdhui sur iphone/Itouch tu trouve ça :yoann[007] a écrit : La DS est positionnée sur le segment "jeu vidéo" là où l'iPod Touch a le cul entre deux chaises (ce qui signifie : aucun jeu ambitieux et une batterie à la ramasse... notamment).
N.O.V.A
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Dernière modification par Pacifica-Clad le mer. 03 mars 2010 - 19:32, modifié 1 fois.
- Docteur_Cube
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Le problème c'est qu'actuellement (et je ne vous apprends rien ^^), dans le domaine des consoles de jeux, on a l'habitude de voir les parts de marché en terme de nombre de consoles vendues. On dit "125 millions de DS, 60 millions de PSP, c'est la DS qui gagne". On fait pareil pour les consoles de salon. On peut se le permettre car toutes ces machines sont principalement achetées pour jouer. Même pour la PSP et la PS3, on peut supposer que le nombre de gens qui les achètent uniquement pour regarder des films est négligeable.La question, c'est de voir quelle part de marché chaque device grignotte sur le marché du jeu vidéo (au sens large, parce qu'on peut aussi discuter sur ce qu'on désigne par là. Moi je désigne les gens qui jouent, peut importe à quoi).
Mais cette manière de voir les choses ne permet pas d'intégrer les autres plateformes de jeux. Avec l'iPod touch, l'iPhone et Android (pour ne citer que les principales), on ne sait pas si tous les acheteurs jouent, car ces machines ne font pas que ça. Du coup, on ne peut pas dire "40 millions d'iPhone, 30 millions d'iPod touch = 70 millions = plus que la PSP".
Intégrer précisément l'iPhone et l'iPod touch dans les parts de marché des consoles, ça ne va pas être simple..
En revanche, il sera possible de comparer les ventes de jeux. Mais là encore, les prix ne sont pas les mêmes, donc c'est pipé.
On pourra alors comparer le nombre de développeurs pour chaque plateforme. Là encore la taille des équipes varient selon la plateforme.
On pourra alors comparer en terme de chiffre d'affaire généré par la vente des jeux. C'est finalement la meilleure méthode pour comparer la taille de chaque marché. Mais ça néglige légèrement l'utilisateur dans cette histoire..
Une autre méthode c'est l'analyse statistique : combien d'heure chaque utilisateur de DS joue par semaine ? Combien d'heure chaque utilisateur d'iPhone joue par semaine ? Etc.
C'est moins précis que nos traditionnelles ventes de consoles, mais ça reste plus réaliste étant donné qu'il faudra tôt ou tard prendre en compte les smartphone.
Edit :
Les nouveaux iPhone et iPod ont un traitement oléophobique. Pour avoir les deux, je t'assure que ça fait toute la différence. Les traces de doigts sont quasi invisibles sur les nouveaux modèles. Par contre je ne sais pas si ça dure plusieurs années..avec un écran plein de trace de doigts lol
Dernière modification par Docteur_Cube le mer. 03 mars 2010 - 19:32, modifié 1 fois.
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yoann[007]
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Mais t'es juste démentiel et bouché comme mec, j'ai jamais vu ça, je viens de te citer le Xbox Live Arcade qui est une infrastructure du même type et tu viens m'expliquer ce qu'est le système dématérialisé ?Docteur_Cube a écrit :L'App Store, comme un vrai magasin, engendre des coûts : bande passante, stockage, vérification des produits mis en vente, contacts avec les développeurs, promotion des produits et de la plateforme, mise en valeur des produits et de la plateforme, personnel, locaux, etc. Cela demande des infrastructures adaptées.La comparaison avec les magasins est fallacieuse : si les marges sont un peu plus élevées que ces 10%, c'est aussi en raison des coûts supérieurs qu'engendre la vente physique (transport, stockage, locaux, personnel...).
Oui il y a des coûts. Mais ils sont bien plus faibles que sur un circuit de distribution physique ! Et Apple est le seul à se toucher autant sur les pourcentages. De LOIN. Continue à éluder et à me prendre pour un con, ahah.
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Je confirme que ce sont bien des jeux iPhone. Mais ils tournent aussi sur iPad.Je suis pas sur, mais je crois bien que ce ne sont pas des jeux iphone
Le pire c'est que dans notre débat on n'a pas encore fait entrer l'iPad ! Pourtant, il représente une chance supplémentaire pour Apple de venir titiller Nintendo et Sony.
Avec l'iPad, on va certainement voir :
- Des jeux de société (échecs, jeux de cartes, jeux de plateaux, etc.).
- Des jeux multi-joueur à plusieurs mains sur le même device,
- Des RTS et des RPG en veux-tu en voilà ?
- Des jeux online plus évolués (Wifi n),
- ...
Est-ce qu'on rangera cet appareil dans les consoles portables, sachant qu'il est seulement "transportable" ? Pourtant il fera tourner tous les jeux iPhone, plus les jeux dédiés à l'iPad. Et on peut y jouer dans le bus, dans le canapé, etc.
Apple va encore devoir faire un effort de communication pour positionner son nouveau bidule...
Pour le moment la question reste ouverte en ce qui me concerne.
j'y crois pas une seconde a l'Ipad comme console de jeu: etant donné les limites du machin (pas de multitache, fermeture totale comme seul apple sait le faire etc..), ceux qui achèteront l'Ipad ne seront pas des gamers.
apres en effet on pourra avoir des jeux type echec, démineur... mais bon, comme jeu pour gamer on a vu mieux.
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C'est juste le modèle de toutes les consoles de jeux depuis 30 ans.. On n'a pas vu du multi-tâches dans une console avant la génération actuelle (PS3, Wii, Xbox 360). Jusqu'à présent, le jeu en cours avait tout pouvoir sur la console, et était le seul processus en exécution.pas de multitache, fermeture totale comme seul apple sait le faire etc.
Sur DS, Nintendo va même plus loin puisqu'elle ne fourni aucun système de thread aux développeurs. C'est au développeur de les refaire s'ils veulent faire du réseau ou autre.
En outre, l'iPhone OS est multi-tâche, et chaque application peut créer des processus et des threads. Cet aspect multi-tâche est selon moi un problème potentiel pour les jeux. Si Apple venait à permettre tout et n'importe quoi, on risquerait de perdre en performances.
Pour la "fermeture totale que seul Apple sait faire", là encore c'est le même modèle que toutes les consoles de jeux depuis 30 ans. A moins que je n'aie pas compris ce que tu entends par "fermeture". Tu parles de quoi ? Du fait que ce ne soit pas Open Source ? Du fait qu'on ne puisse pas se passer de l'App Store ? Après tout c'est un terme tellement flou mais tellement à la mode que c'est bien facile de se cacher derrière.
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yoann[007]
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Comme tu le dis toi-même, c'ETAIT. C'est une époque révolue.Docteur_Cube a écrit :C'est juste le modèle de toutes les consoles de jeux depuis 30 ans.pas de multitache, fermeture totale comme seul apple sait le faire etc.
Je te jure que tu devrais essayer de toucher à une PSP, tu en parles beaucoup sans la connaître, ça te fait dire plein de grosses bêtises....
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yoann[007]
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Moi il me rappelle le Nintendo de l'ère NES. Surtout dernièrement avec les applications supprimées pour cause d'érotisme light. On est pas si loin de l'époque où Nintendo interdisait un bout de téton sur une statue dans un jeuDocteur_Cube a écrit :Pour la "fermeture totale que seul Apple sait faire", là encore c'est le même modèle que toutes les consoles de jeux depuis 30 ans. A moins que je n'aie pas compris ce que tu entends par "fermeture". Tu parles de quoi ? Du fait que ce ne soit pas Open Source ? Du fait qu'on ne puisse pas se passer de l'App Store ? Après tout c'est un terme tellement flou mais tellement à la mode que c'est bien facile de se cacher derrière.
Et, heu, le fait que les développeurs ne puissent même pas accéder au coeur de la machine n'est pas "fermé", pour toi ?
Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé), très peu de sociétés sérieuses accepteront de développer durablement sur une plateforme qui se permet de supprimer du jour au lendemain des applications sans prévenir et sans raison valable (je ne te donne pas d'exemple, c'est de notoriété publique ; même si j'aimerais bien te voir nier juste pour le fun). Pour des petits projets passe encore ; mais un gros jeu bloqué parce qu'Apple ne l'aime pas, et c'est la banqueroute assurée pour ton "gentil petit développeur indépendant qui irradie dans le monde d'amour créé par Super-Apple".
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guillaumegete
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Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.yoann[007] a écrit :Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),
Ben y'a pas trop de risque du moment que tu sais qu'Apple n'est pas fan des nibards, foufounes et trucs turgescents.très peu de sociétés sérieuses accepteront de développer durablement sur une plateforme qui se permet de supprimer du jour au lendemain des applications sans prévenir et sans raison valable (je ne te donne pas d'exemple, c'est de notoriété publique ; même si j'aimerais bien te voir nier juste pour le fun).
Sauf que les projets peuvent déjà être présentés en amont. Mais je suis d'accord avec toi : le côté suppression des apps peut faire peur.Pour des petits projets passe encore ; mais un gros jeu bloqué parce qu'Apple ne l'aime pas, et c'est la banqueroute assurée pour ton "gentil petit développeur indépendant qui irradie dans le monde d'amour créé par Super-Apple".
N'empêche que tu peux dire que c'est pas une console de jeu, la réalité est que les gens jouent sur iPhone ou iPod. J'ai une DS et un iPhone, les deux styles de jeux qu'on y rencontre sont *pour le moment* différents, mais on voit que les jeux sont de plus en plus ambitieux. C'est un signal important, comme la sortie de Final Fantasy I et II sur iPhone.
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yoann[007]
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SAUCE?guillaumegete a écrit :Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.yoann[007] a écrit :Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),
Si seulement y'avait que ça...Ben y'a pas trop de risque du moment que tu sais qu'Apple n'est pas fan des nibards, foufounes et trucs turgescents.très peu de sociétés sérieuses accepteront de développer durablement sur une plateforme qui se permet de supprimer du jour au lendemain des applications sans prévenir et sans raison valable (je ne te donne pas d'exemple, c'est de notoriété publique ; même si j'aimerais bien te voir nier juste pour le fun).![]()
Ils suppriment ce qu'ils veulent. Y'a des cas où des applications ont été virées parce qu'elles étaient contre la "morale", dernièrement ils ont même fait le coup de l'application qui "manque d'intérêt" (si si !).
Ils font comme ça les arrange. Le problème étant que ce n'est pas juste une disposition contractuelle qu'ils gardent sous le coude "au cas où" : ils n'hésitent pas à l'utiliser au quotidien !
Les projets présentés en amont ? Comment est-ce possible avec le système de soumission d'application à Apple ? Je n'ai encore jamais entendu parler de ça.Sauf que les projets peuvent déjà être présentés en amont. Mais je suis d'accord avec toi : le côté suppression des apps peut faire peur.Pour des petits projets passe encore ; mais un gros jeu bloqué parce qu'Apple ne l'aime pas, et c'est la banqueroute assurée pour ton "gentil petit développeur indépendant qui irradie dans le monde d'amour créé par Super-Apple".
Les gens jouent aussi sur téléphones portables, moi je joue même sur mon iPod à molette 120Go. Je vois pas ce que ça démontre...N'empêche que tu peux dire que c'est pas une console de jeu, la réalité est que les gens jouent sur iPhone ou iPod. J'ai une DS et un iPhone, les deux styles de jeux qu'on y rencontre sont *pour le moment* différents, mais on voit que les jeux sont de plus en plus ambitieux. C'est un signal important, comme la sortie de Final Fantasy I et II sur iPhone.
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guillaumegete : T'es le vrai Guillaume Gete ??!! C'est énorme d'avoir un spécialiste dans ce débat !
Oui, l'aspect le plus effrayant de l'App Store c'est que les développeurs sont soumis aux règles d'Apple. Comme tout gestionnaire de magasin, Apple peut décider de ce qu'elle met en rayon.
C'est évident qu'un gros jeu ne sera jamais retiré de l'App Store. Dans le pire des cas, s'il ne respecte pas les conditions, ça occasionnera seulement un retard de quelques jours. Les 5000 applications qu'Apple a récemment supprimé étaient franchement dispensables.
Les gros éditeurs d'applications ont des relations très privilégiées avec les lutins de l'App Store (contact téléphonique direct, invitations à des événements, etc.).
Dans tous les cas je ne crois pas que les jeux soient les plus concernés par la censure d'Apple. Mais ça reste un point sensible qui peut certainement rendre certains éditeurs réticents. Pas de quoi tuer l'iPhone en tant que plateforme de jeux selon-moi.
Oui, l'aspect le plus effrayant de l'App Store c'est que les développeurs sont soumis aux règles d'Apple. Comme tout gestionnaire de magasin, Apple peut décider de ce qu'elle met en rayon.
C'est évident qu'un gros jeu ne sera jamais retiré de l'App Store. Dans le pire des cas, s'il ne respecte pas les conditions, ça occasionnera seulement un retard de quelques jours. Les 5000 applications qu'Apple a récemment supprimé étaient franchement dispensables.
Les gros éditeurs d'applications ont des relations très privilégiées avec les lutins de l'App Store (contact téléphonique direct, invitations à des événements, etc.).
Dans tous les cas je ne crois pas que les jeux soient les plus concernés par la censure d'Apple. Mais ça reste un point sensible qui peut certainement rendre certains éditeurs réticents. Pas de quoi tuer l'iPhone en tant que plateforme de jeux selon-moi.
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yoann[007]
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L'un n'empêche pas l'autre.
Les petits développeurs indépendants ont la possibilité de se faire connaître, de vendre leur jeu et d'avoir du succès. Mais les gros développeurs ont des relations privilégiées. C'est normal qu'il faille faire ses preuves avant d'être considéré comme "important".
Si t'es indépendant et que ton jeu se vend bien, Apple te contactera et t'auras les relations privilégiées que tu mérites. Et si ton jeu se vend bien, Apple fera tout pour le garder car ça améliore la qualité de l'App Store.
Si ton jeu est merdique et qu'il ne se vend pas, alors tant pis.
En général le filtrage se fait a priori. Et donc si ça coince au filtrage, il y a un dialogue avec Apple (échange de mails) jusqu'à ce que ça passe. Souvent c'est plus pour des probèmes techniques ridicules (tailles d'icones...) que pour de réels problèmes métaphysiques.
Lorsque des applications sont filtrées a posteriori, c'est qu'Apple a changé de politique et qu'elle n'accepte plus certaines applications. A ma connaissance c'est arrivé très rarement. C'est arrivé dernièrement avec la grande purge des 5000 applications supprimées. D'un côté Apple reçoit les plaintes des utilisateurs puritains qui sont choqués par les tétons. Et d'un autre côté Apple doit satisfaire les éditeurs de ces applications coquines. Je pense qu'il faut patienter jusqu'à ce que ça se stabilise et qu'Apple trouve un juste milieu. On n'a pas suffisamment de recul.
Les gros éditeurs ont parfois été privilégiés sur la rapidité de validation. C'est ce qui m'a laissé penser qu'Apple est moins regardante quand c'est Google, Facebook ou Gameloft que lorsque c'est Mme Michu ou M. Dupont qui envoie son application.
En outre, Google est déjà passé sous les fourches caudines de la censure d'Apple.
Les petits développeurs indépendants ont la possibilité de se faire connaître, de vendre leur jeu et d'avoir du succès. Mais les gros développeurs ont des relations privilégiées. C'est normal qu'il faille faire ses preuves avant d'être considéré comme "important".
Si t'es indépendant et que ton jeu se vend bien, Apple te contactera et t'auras les relations privilégiées que tu mérites. Et si ton jeu se vend bien, Apple fera tout pour le garder car ça améliore la qualité de l'App Store.
Si ton jeu est merdique et qu'il ne se vend pas, alors tant pis.
En général le filtrage se fait a priori. Et donc si ça coince au filtrage, il y a un dialogue avec Apple (échange de mails) jusqu'à ce que ça passe. Souvent c'est plus pour des probèmes techniques ridicules (tailles d'icones...) que pour de réels problèmes métaphysiques.
Lorsque des applications sont filtrées a posteriori, c'est qu'Apple a changé de politique et qu'elle n'accepte plus certaines applications. A ma connaissance c'est arrivé très rarement. C'est arrivé dernièrement avec la grande purge des 5000 applications supprimées. D'un côté Apple reçoit les plaintes des utilisateurs puritains qui sont choqués par les tétons. Et d'un autre côté Apple doit satisfaire les éditeurs de ces applications coquines. Je pense qu'il faut patienter jusqu'à ce que ça se stabilise et qu'Apple trouve un juste milieu. On n'a pas suffisamment de recul.
Les gros éditeurs ont parfois été privilégiés sur la rapidité de validation. C'est ce qui m'a laissé penser qu'Apple est moins regardante quand c'est Google, Facebook ou Gameloft que lorsque c'est Mme Michu ou M. Dupont qui envoie son application.
En outre, Google est déjà passé sous les fourches caudines de la censure d'Apple.



