Nintendo ne suivra pas le projet Natal

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Messagepar yoann[007] » Ven 18 Sep 2009 - 23:51

Quizzman a écrit:Je répète au cas ou:

Intuitif ≠ Immersif

Apprenez à faire la différence, bon sang. Pour beaucoup vous pensez que vous la faite, mais ce n'est pas le cas.

C'est justement pour cela qu'une interface simple à comprendre comme la Wiimote n'est pas immersive. Elle est intuitive, dans le sens où on doit entrer un mouvement qui "ressemble à ce qu'est censé faire l'alter ego virtuel à l'écran", ce qui évite d'avoir à retenir des commandes, et permet souvent (ce n'est pas une vérité absolue, attention !) d'avoir à se passer d'une période d'apprentissage (généralement très courte dans les jeux à pad). Mais cela va à l'encontre de l'efficacité (d'une manière générale dans le monde de l'informatique...) puisque c'est un moyen très INDIRECT d'interagir avec la machine. Par conséquent, dans le domaine du jeu plus précisément, cela va à l'encontre de l'immersion car cela met l'interface utilisateur au cœur des préoccupations du joueur. L'interface et non le jeu.

Je le disais dans mon tout premier post ici : une bonne interface est une interface qui se fait oublier. Pour que l'on soit plongé dans un jeu, il ne faut pas que la wiimote nous rappelle qu'on est juste dans son salon à jouer à un jeu. De la même manière qu'il ne faut pas que notre trop vieille télé se mette en veille en plein milieu d'un film.

Force est de constater que la wiimote est malheureusement très loin des préceptes d'origine d'une bonne interface qui se respecte. Elle a un avantage : elle permet quelques applications qui ne sont pas possibles à l'aide d'un pad classique. Mais à ma connaissance ça n'a jamais été utilisé nulle part, dans aucun jeu !

Comment parler d'immersion alors que tout nous rattache à la manipulation de cet engin terriblement ancré dans le réel ? Terriblement envahissant ? La plupart des jeux dédiés spécifiquement à la Wii définissent d'ailleurs la manipulation de la Wiimote comme seul objectif de réussite, je vais donc répéter : où est l'immersion dans l'histoire ?

C'est un raisonnement simple, simpliste (et faussé) de dire que plus notre action réelle se rapproche de l'action virtuelle, plus on est immergé. D'ailleurs, personne n'arrive à expliquer pourquoi ça serait vrai, même les plus ardents défenseurs de la cause ! Encore une fois c'est un relent du fantasme de "réalité virtuelle" qui nous faisait croire, il fut un temps, qu'on pouvait se retrouver à la place du personnage, dans le jeu. Inutile de dire que pad ou wiimote, on est toujours nous-mêmes et toujours avec un bout de plastique en main devant une télévision. Autant donc que ce bout de plastique soit le plus discret et le plus efficace possible afin de s'effacer totalement devant l'expérience de jeu (ah, l'expérience de jeu... terme complètement oublié de nos jours... tu parlais de ventes, AHL ? j'ai une théorie pour toi ! tous les concepteurs de jeux vidéo longs et profonds depuis l'Odyssey se sont trompés, puisque les party game et mini-jeux à deux balles se vendent bien mieux de nos jours ! Quoi, c'est pareil que ce que tu me disais avec la Wii, non ?).

Enfin je suis quand même heureux d'avoir appris ce soir que la Wii détenait le leadership de cette génération. Je n'en avais aucune idée. Comme quoi, des fois, venir sur ce forum nous en apprend ! :roll:

(quand même, des fois je me demande pourquoi je me fatigue à argumenter :( )
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Messagepar Halouc » Sam 19 Sep 2009 - 00:38

@Halouc
Je me fous de la zik, je me fous des graphismes, je me fous de l'ambiance, je me fous de l'aura, je me fous de la position du joueur par rapport à l'image. Je parle de contrôles, et uniquement de contrôles.


Tu sais, un jeu peu avoir le gameplay le moins bon, s'il a la meilleur BO, il sera peut être le plus apprécié. La raison est que la musique provoque les mêmes réactions de plaisir que le sexe, certaines drogue et le chocolat.

Prends le thème de Zelda, si tu la mets pendant un combat, tu auras une réaction largement chez toi plus intense et profonde qu'un simple mimic. Retire la musique, tu n'auras pas la même perception, au pire tu trouveras la scène quelconque. La musique a un pouvoir immense sur l'homme.

Alors tu peux dire ce que tu veux, tu n'échappes pas a ta condition animale. Tu es au même titre que moi, esclave de divers réactions chimiques. Je sais c'est triste mais c'est la réalité.

Tu sais, quand on parle de Shadow of the collosus qui est certainement l'une (la) des plus grosse perle de la précédente, la première chose qui vient à l'esprit avec les colosses, c'est ça:


Et faut pas se cacher, ce qui a énormément contribué au succès de Halo dans un premier temps, c'est ça:


Et je ne parle pas de Metal Gear Solid 2



etc..... Tu mets une BO qui déchire dans un jeu et les sensations n'en seront que multiplié.

Prend Pong. Pas de zik, pas de graphismes, pas d'ambiance, bref, pas d'intérêt.


Tu sais il y a le jeu pour jouer et le jeu pour vivre une expérience, vivre une aventure epic,.... Enfin bref PONG était un jouet à la différence d'un titre comme Zelda qui lui amène une sensation d'aventure EPIC a travers un jeu.
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Messagepar AHL 67 » Sam 19 Sep 2009 - 00:41

@yoann 1
En donnant les ventes je dis juste que les gens (les casuals surtout, certes) préfèrent les mouvements dans les jeux vidéo, et que c'est p'têt pas pour rien. En disant que les autres constructeurs passent à autre chose que les boutons je mets le doigt sur le fait que les boutons sont trop vieux. Pas supplantés, juste vieux. Ils cherchent de nouvelles manières de nous faire croire qu'on n'agit pas simplement sur le jeu mais qu'on est dans le jeu.
Tiens, je viens encore de définir l'immersion. Décidément j'y arrive quelque soit ce que je dis, c'est lassant.



@Quizzman
En général dans le cas des contrôles, plus c'est intuitif, plus c'est immersif (cf. volant ou visée de gun). L'inverse est plus difficile (cf. le salto de Link, immersif au possible mais pas forcément intuitif à réaliser :uhuh2:)...
La principale différence entre les deux, c'est que l'immersion est une notion objective alors que l'intuitivité est plutôt subjective, donc c'est plus difficile à définir (dans le sens "c'est plus intuitif comme ça"). On peut trouver très intuitif de tourner un volant et appuyer sur des pédales quand on a l'habitude de conduire, mais on peut trouver que c'est plus intuitif d'utiliser un stick et des boutons si on est habitué aux jeux de course au pad.
On peut aussi trouver plus intuitif d'utiliser un clavier AZERTY, un QWERTY, ou un de téléphone. Question d'habitude encore une fois...
Et c'est pareil pour les mouvements VS boutons, où l'habitude joue un grand rôle, mais qui peut être ébranlée par les goûts, subjectifs par essence.
L'immersivité quant à elle est objective car, plus le jeu est réel (quelque soit le sens concerné parmis vue, ouïe, toucher, odorat, goût), plus l'immersion est forte. Les mouvements touchent au sens du toucher en faisant reproduire un geste du jeu dans la réalité. Et non, on se contrefout de la précision, l'important (pour l'instant, on n'en est qu'aux balbutiements hein) c'est surtout la forme globale du mouvement : "coup de WiiMote = coup d'épée" c'est p'têt pas folichon mais ça a le mérite d'être plus réaliste que "coup de pouce = coup d'épée", d'où une immersivité plus forte car un sens toucher stimulé de façon plus réaliste.



@yoann 2
Je persiste et je signe : l'immersion n'est pas là pour augmenter l'efficacité mais l'intéractivité.

Comme si un pad était un moyen d'intéraction direct...

Tu devrais essayer MPT si ce n'est pas déjà fait. Moi quand je me tape des déplacements de plusieurs km j'oublie totalement que je tiens une manette (sans exagérer pour une fois). Je suis Samus. J'ai son bras droit dans la main droite et le reste de son corps dans la main gauche. Il n'y a que quand j'ai besoin d'aller dans les menus (1 et 2 ne sont pas très intuitifs à trouver, mais ça me "sort" de Samus donc c'est pas tellement gênant), ou dans une moindre mesure de changer de rayon/viseur (l'habitude des orientations GC me fait me tromper les 3/4 du temps), et encore.

Le pad n'est pas moins ancré dans le réel que la WiiMote je te signale, pas moins qu'un casque de réalité virtuelle ou une connexion neuronale. Mais le fait qu'elle "oblige" à reproduire des mouvements du jeu, bizarrement ça la "virtualise", ça nous fait l'identifier à l'objet qu'on manipule. Dans MPT je manipule le bras-canon de Samus (presque) comme je veux, directement en manipulant la WiiMote. Si c'est pas immersif, ça... Rajoute le WiiMotion+ pour que son bras fasse exactement ce que tu fais avec le tien et c'est gagné : ton bras est dans l'écran. Fou.
D'ailleurs vous noterez que je me suis toujours abstenu de parler du WM+, vu que c'est un accessoire en plus, mais en fait y a pas de raison. J'ai jamais testé mais d'après les échos que j'en ai, quand on a le WM+, on a vraiment en main l'objet à l'écran. Alors si ça c'est pas de l'immersion, faut m'expliquer (autrement qu'en radotant, merci) comment on peut mieux immerger que ça via les contrôles.

Et encore un détail yoann : oublier qu'on a un objet en main ne veut pas dire qu'on est immergé dans le jeu. Si on a un objet en main dans le jeu, c'est débile de dire qu'on est immergé si on a oublié qu'on en a réellement un en main, c'est même plutôt le contraire...



@Halouc
J'aurais dû mettre des "on". Je parlais du débat, pas de mes goûts. Je voulais dire que, comme on parle de contrôle, on parle pas du reste, c'est une autre histoire. Tu peux pas dire que les carottes sont très importantes dans un plat alors qu'on est en train de débattre sur la variété de haricots à y incorporer... :-?
Et le pourquoi du jeu c'est pareil. Ce sont les choux. :P



Est-ce que vous allez enfin comprendre mon point de vue et surtout notre problème si je me mets à vous parler de légumes ? :roll:
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Messagepar Oko » Sam 19 Sep 2009 - 00:43

Halouc a écrit:Tu sais, un jeu peu avoir le gameplay le moins bon, s'il a la meilleur BO, il sera peut être le plus apprécié. La raison est que la musique provoque les mêmes réactions de plaisir que le sexe, certaines drogue et le chocolat.

TOUS mes jeux préférés ont une bande-son de fou. Ca va de Tetris à Okami en passant par Super Mario Kart. Et même quand on croit qu'elle est discrète, comme dans ICO ou Shadow of the Colossus, elle est bel et bien là.
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Messagepar AHL 67 » Sam 19 Sep 2009 - 00:54

J'ai acheté Okami pour la bande son. :cloud:
Mais souvent on aime beaucoup entendre une BO pour les souvenirs qu'elle évoque. Pour MP2E par exemple, au début j'étais pas trop fan de la musique d'ambiance de la forteresse Luminoth. Mais avec le temps c'est devenu mon endroit préféré et j'ai fini par apprécier la musique qui va avec. ;)

Mais bon, c'est toujours HS.
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Messagepar Eden » Sam 19 Sep 2009 - 16:25

Faites un thread avec les ziks que ceux qui ont pas joué à ces jeux puissent quand même écouter. :P
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Messagepar Oko » Sam 19 Sep 2009 - 17:31

Eden a écrit:Faites un thread avec les ziks que ceux qui ont pas joué à ces jeux puissent quand même écouter. :P

C'est fait :p
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Messagepar Benn » Sam 19 Sep 2009 - 17:39

AHL 67 a écrit:@yoann 2
Je persiste et je signe : l'immersion n'est pas là pour augmenter l'efficacité mais l'intéractivité.

Hein?
plus on se croit dans le jeu, plus l'interactivité est "augmentée"?

et puis ca veut dire quoi "augmenter l'interactivité"? :?:

C'est bien quand on parle de choses que l'on connait.

AHL 67 a écrit:Comme si un pad était un moyen d'intéraction direct...

Hein?²
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Messagepar AHL 67 » Sam 19 Sep 2009 - 18:15

Benn a écrit:et puis ca veut dire quoi "augmenter l'interactivité"? :?:
"Augmenter" était peut-être pas le bon mot. "Améliorer" ?
Je voulais dire que l'utilisateur intéragit plus simplement, plus intuitivement, avec sa machine.



Benn a écrit:
AHL 67 a écrit:Comme si un pad était un moyen d'intéraction direct...

Hein?²
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Messagepar Kyubi » Sam 19 Sep 2009 - 19:15

L'interactivité ? Parlons en justement. L'interactivité ça n'a jamais été faire des mouvements devant sa télé, c'est d'ailleurs pourquoi on parle souvent d'intéractivité avec le décor.

Pouvoir tirer dans l'eau et voir les balles faire bouger l'eau: ça c'est de l'intéractivité. Être dans une pièce et pouvoir tout détruire dans cette pièce: ça c'est de l'intéractivité. On peut même dire que les jeux musicaux ont une intéractivité avec la bande-son, je pense entre autre à Rez.

Mais en quoi bouger sa manette ça ammène de l'intéractivité et donc de l'immersion?
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Messagepar Benn » Dim 20 Sep 2009 - 00:25

nan kyubi t'y es pas la. :D

Certes ce que tu cites relève d'une certaine "interactivité", mais ce qu'on appelle interactivité a la base, c'est l'ensemble des processus qui permet au joueur de communiquer avec le jeu.

Basiquement c'est le menu du jeu et les actions ponctuelles comme "appui sur A=tirer"

C'est ca l'interaction. l'IHM quoi :@
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Messagepar AHL 67 » Dim 20 Sep 2009 - 00:42

Ouais en fait je savais pas comment dire ça mais y a deux niveaux d'intéraction (ou p'têt plus, mais je vois pas) : le perso avec l'environnement (Link parle à Zelda, tape un monstre, cueille une fleur...), et le joueur avec la machine (on/off, insérer le CD, utiliser les boutons&co...). :cloud:

Merci pour m'avoir aidé à clarifier mes idées, Benn. :uhuh2:
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Messagepar oldkid » Dim 20 Sep 2009 - 17:05

Je viens de lire l'intégralité des posts de ce topic et ce m'amène à réagir.
D'abord, j'avais été l'un des premiers ici à exprimer des réserves quant au potentiel ludique de Natal suite aux différentes vidéos illustrant le concept.

Globalement, là où le geste sur wii est facultatif et modulable, avec Natal il devient soudainement obligatoire. Par exemple, le jeu de skate montré avec Natal oblige le joueur a sauter sur place pour faire des figures.
Sur wii, avec la balance board, une simple impulsion et/ou un transfert de poids suffit. Ce type de mouvements qui consiste à jouer avec la répartition de son poids est totalement invisible pour n'importe quelle caméra.

Certes la balance board n'est pas le périphérique principal de la wii mais elle offre des possibilités de détection impossibles via Natal, surtout qu'elle est facilement associable à la wiimote.

En somme Natal, d'après ce qu'on en sait, offrira 2 types de jeux.
Soit des jeux "eye toy" avec gestion des déplacements en 3D, soit le jeu au pad traditionnel avec des QTE gestuels.

Rien qui combine la détection de mouvements au gameplay traditionnel avec stick et boutons comme le fait la wiimote.

Ensuite, pour apporter ma pierre au débat sur l'immersion dans le jeu, je dirais que je partage globalement l'avis d'AHL67.

Halouc, a d'alleurs posté un schéma qui évoquait l'hypothèse neurobiologique de l'action des endorphines pour expliquer le surcroit d'immersion apporté par la détection de mouvements, comparant cette dernière à l'effet Placebo.

Par contre, il conclut en disant que ce surcroit d'immersion disparait après quelques parties.

Là, je m'inscrit en faux. L'effet Placebo en médecine est un phénomène durable qui peut tout à fait amener à la guérison de certaines pathologies.
Si l'immersion apportée par le geste fait intervenir la même sécrétion d'endorphines, on peut penser qu'elle dure tant que le joueur prend du plaisir à voir le résultat des ses mouvements retranscrit à l'écran.

Rien ne permet de dire que sur une interface gestuelle, le plaisir diminue plus avec le temps de jeu que sur une interface de type pad.

Pour répondre à Yoann007 au sujet des IHM en informatique et de la thématique du geste dans le jeu, je dirai qu'il n'y a absolument pas d'uninimité scientifique sur le sujet. La preuve en est:

http://planetjeux.net/index.php3?id=art ... rticle=176


Ensuite, pour ouvrir le débat, je vous encourage à vous renseigner sur les neurones miroir.

Pour résumer grossièrement, ce sont des neurones qui sont activés aussi bien par un signal sensoriel que musculaire.

Autrement dit, ce sont eux qui permettent à certaines aires cérébrales de fonctionner de la même façon quand on observe une action que quand on l'effectue soi-même.

Les neurobiologistes pensent que ces cellules sont à l'origine de l'empathie et jouent un rôle majeur daans les relations sociales.

Dans le domaine du jeu vidéo, c'est ce type de cellules qui explique le fait que quand on parcourt une map complexe dans un jeu, l'aire cérébrale de la localisation dans l'espace est activée, l'aire du mouvement l'est quand on court ou nsaute dans le jeu et l'aire des émotions est inhibée quand on doit tuer de sang froid.

Ce qui n'a pas encore fait l'objet d'aucune expérience à ma connaissance, c'est dans quelle mesure, le fait d'ajouter le mouvement réel (celui du joueur) au mouvement virtuel (celui de son avatar) joue sur l'activité chimique du cerveau.

Mon hypothèse (elle vaut ce quelle vaut) est que le fait pour le joueur d'effectuer les mêmes mouvements qu'à l'écran active obligatoirement des neurones moteurs en même temps que les neurones miroirs mentionnés plus haut. La sensation de bouger dans le contexte du jeu est donc nécessairement renforcée dans la mesure où dans le feu de l'action le joueur focalise toute son attention sur son geste dans le jeu et pas sur son geste dans le réel.

Sinon, on n'aurait pas autant de vase brisés à coup de wiimote. :lol:

Par ailleurs, la dépense énergétique avec la détection de mouvement est très supérieure à celle qu'on a avec les contrôleurs traditionnels.

Au bout d'un certain temps de jeu, on ressent donc les effets liés à l'activité physique réelle qu'on a devant son écran. (calories brulées, sensation de fatigue, douleur éventuelle, essouflement, plaisir lié à la sécrétion d'endorphines)

Tout ces effets qui n'existent que depuis l'arrivée de la détection de mouvements rapprochent l'expérience de jeu de ce qu'on peut connaître IRL. Ils participent donc à l'immersion propre à ce type de maniabilité.

Par exemple, quand on dispute un match en 5 sets de 6 jeux dans Grand Chelem Tennis au WM+ en faisant les gestes du tennis à l'échelle 1:1, la fatigue physique accumulée entre le début et la fin du match a une répercussion directe sur la performance finale remplaçant ainsi une jauge de fatigue se vidant mécaniquement selon plussieurs facteurs prédéfinis.
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Messagepar Halouc » Dim 20 Sep 2009 - 18:14

oldkid a écrit:Globalement, là où le geste sur wii est facultatif et modulable, avec Natal il devient soudainement obligatoire. Par exemple, le jeu de skate montré avec Natal oblige le joueur a sauter sur place pour faire des figures.

Sur wii, avec la balance board, une simple impulsion et/ou un transfert de poids suffit. Ce type de mouvements qui consiste à jouer avec la répartition de son poids est totalement invisible pour n'importe quelle caméra.

Certes la balance board n'est pas le périphérique principal de la wii mais elle offre des possibilités de détection impossibles via Natal, surtout qu'elle est facilement associable à la wiimote.


En même temps Natal n'est pas une solution miracle. Forcément que Natal est moins performant qu'un objet spécialisé comme un volant/pédale pour les jeux de voiture, une guitare pour un jeu de guitare, une balance pour un jeu de skate,....

On parle de Natal qui est comme la Wiimote destiné à une exploitation large et non destiné a une utilisation limité à deux ou trois jeux par ans.

Enfin bref a quand "un Joystick est mieux que natal pour les jeux d'avions"?

En somme Natal, d'après ce qu'on en sait, offrira 2 types de jeux.
Soit des jeux "eye toy" avec gestion des déplacements en 3D, soit le jeu au pad traditionnel avec des QTE gestuels.


On ne sait pas. Microsoft est silencieux sur Natal que se soit au niveau des jeux et de l'accessoire en lui même (on ne connait même pas le nom qu'il aura). Il se peut que Natal soit accompagné d'une Wiimote. On ne sait pas, Microsoft n'a fait qu'annoncer qu'il travaillait sur un projet baptisé "Natal" et qui serait basé sur la reconnaissance de mouvement via une caméra et point barre.

Rien ne permet de dire que sur une interface gestuelle, le plaisir diminue plus avec le temps de jeu que sur une interface de type pad.


D'une part j'ai dit que la Wiimote et Natal place le joueur à la même place que le pad (la place du marionnettiste qui contrôle son pantin) donc on peut difficilement parler d'immersion car comme là dit Yoann, il faudrait que le joueur quitte le réel (alors comment je sais pas. Par exemple une technologie qui modifie nos sens en envoyant des fausses informations a notre cerveau) pour avoir vraiment l'impression d'interagir avec le monde qu'il parcoure.

De plus la Wiimote comme Natal ne sont pas des super technologie car la Wiimote se base sur un déplacement du joueur à l'aveugle et Natal comme la Wiimote ne peuvent pas offrir du game design aussi bon que les jeux actuels en se basant sur les mouvements du joueur.

De plus certains éléments comme la musique on plus de pouvoir d'immersion que n'importe qu'elle autre point. Un beau jeu avec une bonne BO et un gameplay qui rend son interface invisible sera toujours plus immerssif que n'importe qu'elle wiimote....


Après j'ai eu la flemme de lire.
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Messagepar oldkid » Dim 20 Sep 2009 - 18:31

@Halouc: La balance board n'est pas plus spécialisée que la wiimote. On peut l'utiliser dans tous les jeux qui mettent en oeuvre la notion d'équilibre et elle peut émuler des boutons au besoin.

Natal aussi, sûrement. Mai sje dis juste que l'approche de Nintendo pour détecter les mouvements du corps entier via une balance n'est a priori pas moins précise que via Natal qui est bien incapable de savoir si le poids de l'utilisateur est plus sur la gauche ou la droite de son corps ou des choses de ce type.

Après ton argument comme quoi la musique d'un jeu (et ses graphismes) participe plus à l'immersion que la maniabilité n'est rien de plus que TON avis personnel que chacun a le droit de partager ou pas. Mais ça ne repose sur aucune donnée vérifiable.

Ca aurait plus de sens si tu parlais d'un moteur physique évolué qui donne une vraissemblance à l'univers d'un jeu.

Mais là encore cet effet d'immersion ne peut être qu'amplifié si à une physique réaliste, on associe un geste réaliste. Comme dans la vidéo de Milo quand la femme donne à l'enfant une feuille de papier à travers l'écran.
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