EA SPORTS Grand Chelem Tennis : premières images
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- Golden Mario
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non, je parlais juste de ton "oh ben tiens alors Sony et Microsoft ils mentent alors que Sega et Nintendo ils donnent des chiffres en conditions réelles !" (d'ailleurs c'est quoi des conditions réelles ?).toki a écrit :Ha bon tu le fais exprès...chiffres constructeur, n'essayes pas de dire que c'est faux.
Source-moi ça sinon je n'y crois pas, c'est pas compliqué.
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- Silicon Mario
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Bon explique moi ou est ce que le Xgpu de la Xbox est inférieur au Flipper de la Ngc? Je voudrais bien savoir car ça voudrait dire qu'on m'aurait mentie.toki a écrit :Pour le cours c'est payant(d'avance).Bon aller TOKI fait moi un cours SVP
Non mais t'es bien gentil de parler de Gflops et de polygone mais ça ne donne aucun détails? Donne moi des infos sur le TEV car pour l'instant c'est juste équivalent au register combiners de la Gforce 3.
Oui comme Yoann, les sources parce que contredire Beyond3D, Onversity,... Je veux voir la crédibilité du site.

Les 66 et 150 millions, on en a pas vu la couleur avant cette génération.
Alors qu'un rogue squadron 2, jeu de première génération sur NGC bouge selon le develloppeur entre 12 et 13 millions; ce qui est conforme à ce qu'avais annoncé Nintendo.
Et c'est de loin supérieur à tout ce qu'on pouvait voir ailleurs xbox incluse.
Donc Nintendo a bien donné des chiffres réels contrairement aux deux autres constructeurs. Pour sony cela étant la deuxième foi qu'ils mythonaient.
Idem pour Sega.
Gameplay. Fun. Durée de vie.
Le reste on s'en fout.
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- Golden Mario
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- Silver Mario
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J'ai ri.toki a écrit :C'est simple, on l'a vérifié en palpant les jeux...
Les 66 et 150 millions, on en a pas vu la couleur avant cette génération.
Alors qu'un rogue squadron 2, jeu de première génération sur NGC bouge selon le develloppeur entre 12 et 13 millions; ce qui est conforme à ce qu'avais annoncé Nintendo.
Et c'est de loin supérieur à tout ce qu'on pouvait voir ailleurs xbox incluse.
Donc Nintendo a bien donné des chiffres réels contrairement aux deux autres constructeurs. Pour sony cela étant la deuxième foi qu'ils mythonaient.
Idem pour Sega.
En fait tu prends le jeu que tu considères le plus beau sur GC. Tu en connais pas de plus beau ailleurs. Donc les autres autres ont menti.
Wouhou.
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- Silicon Mario
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Il y avait combien de polygones sur Doom 3 (Tu sais le jeu de John Carmak qui avait dit seul la Xbox était assez burné pour faire tourner le jeu)? Non combien sur Far Cry?toki a écrit :C'est simple, on l'a vérifié en palpant les jeux...
Les 66 et 150 millions, on en a pas vu la couleur avant cette génération.
Alors qu'un rogue squadron 2, jeu de première génération sur NGC bouge selon le develloppeur entre 12 et 13 millions; ce qui est conforme à ce qu'avais annoncé Nintendo.
Et c'est de loin supérieur à tout ce qu'on pouvait voir ailleurs xbox incluse.
Donc Nintendo a bien donné des chiffres réels contrairement aux deux autres constructeurs. Pour sony cela étant la deuxième foi qu'ils mythonaient.
Idem pour Sega.
Mince.....Même avec moins de polygonne (source : Toki) ils sont techniquement et visuellement supérieur a Rogue Squadron. Mais comment est ce possible? Pourquoi John Carmak pourtant pas un sympathisant de Microsoft disait que la Xbox était la plateforme la plus puissante de sa génération alors que Toki dit le contraire. Comment le programmeur le plus reconnu dans le monde du jeux vidéo a pu se tromper? Mais pourquoi Toki ne parle que de polygonne? Pourquoi Toki est le seul sur le net a dire ce qu'il pense? Toki tu es un fake, c'est pas possible? Je demande a la modération de faire un comparatif d'IP.
Dernière modification par Halouc le lun. 16 mars 2009 - 18:44, modifié 1 fois.
- Count Dooku
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Toki, s'il te plait, arrête-toi là, franchement ça vaudrait mieux... -__-
Qui plus est, je crois qu'on a assez dévié du sujet initial, donc à moins que l'un de vous ne crée un topic ailleurs pour parler des spec' techniques des consoles old gen, je vous prierais de mettre un terme à votre discussion.
Retour au sujet du topic, donc.
Qui plus est, je crois qu'on a assez dévié du sujet initial, donc à moins que l'un de vous ne crée un topic ailleurs pour parler des spec' techniques des consoles old gen, je vous prierais de mettre un terme à votre discussion.
Retour au sujet du topic, donc.
Ca c'est toi qui le dit, RE4 est beaucoup plus impressionnant que doom3 meme sans shaders.ils sont techniquement et visuellement supérieur a Rogue Squadron.
Puisque tu poses la question doom3 affiche beaucoup moins de polygones qu'un RE4 ou un rogue squadron.
Peu-etre parce qu'il vient du monde PC et qu'il était infoutu de faire quelque chose de corrècte avec une architecture différente. Les conneries du style kojima.Pourquoi John Carmak pourtant pas un sympathisant de Microsoft disait que la Xbox était la plateforme la plus puissante de sa génération alors que Toki dit le contraire.
Et puis bon doom3 sans les shaders aurait eu un gueule, on va dire différente pour etre gentil.
Sans commentaire.Comment le programmeur le plus reconnu dans le monde du jeux vidéo a pu se tromper?
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- Silicon Mario
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RE4 est dans l'ensemble assez joli visuellement mais techniquement il n'a rien d'extraordinaire. Les textures sont baveuse (mais la caméra est réglée de façon qu'on ne les voient pas), le mapping est pauvre et l'éclairage est globalement assez simpliste.toki a écrit :Ca c'est toi qui le dit, RE4 est beaucoup plus impressionnant que doom3 meme sans shaders.ils sont techniquement et visuellement supérieur a Rogue Squadron.
Puisque tu poses la question doom3 affiche beaucoup moins de polygones qu'un RE4 ou un rogue squadron.
Re4 c'est un peu comme Kingdom Hearts, God of War. Techniquement les jeux ne sont pas impressionnants mais la maitrise artistique et les tricheries font que l'ensemble soit très agréable à l'oeil.
Sinon je ne vois pas pourquoi je devrais retirer les shaders? Si tu regardes les plans, les shaders sont ce qui a fait la force du XGPU donc pourquoi les retirer? C'est comme ci à l'époque de la SNES, tu serais la a me demander a retirer le mode 7, la distorsion... de la machine pour me dire "Regarde c'est comme machin sur megadrive".
La Xbox permettait aux développeurs d'intervenir a plusieurs niveau d'une pipeline donc pourquoi faudrait il mettre cela de coté sous prétexte de faire une comparaison brute qui ne sert strictement a rien.
Les Shaders
http://www.erenumerique.fr/3d_la_carte_ ... 43-10.html
Une vidéo (Splinter Cell : Xbox vs Ps2)
http://www.youtube.com/watch?v=HkHoDEh0FWc
Sur cette vidéo tu n'as pas forcément plus de polygone (enfin pas de manière visible) entre chaque version mais on voit clairement qu'il y a un gouffre en une Ps2 qui a des textures assez crados, des effets de lumières pauvre et a coté un Xbox montre ce qu'elle sait faire sans se fatiguer.
Enfin bref cette vidéo est assez clair pour te démontrer que les polygones ne sont pas l'élément principal pour qu'un jeu soit techniquement plus abouti.

La Xbox c'est le 8, la Ngc c'est un équivalent proche du 7.
(la screenshot n'est la que pour comparer des effets visuel et rien d'autre)
En même temps la Wii est un clone d'un MAC (sous un noyau Linux) avec OpenGl (enfin des instructions bas niveau car le haut niveau est made in Nintendo) et Carmak a toujours été un anti DirectX et la Xbox était sous DirectX.Peu-etre parce qu'il vient du monde PC et qu'il était infoutu de faire quelque chose de corrècte avec une architecture différente. Les conneries du style kojima.
Et puis bon doom3 sans les shaders aurait eu un gueule, on va dire différente pour etre gentil.
De plus John Carmak ne se gène pas pour balancer sur Microsoft ou Sony.
"En 2001, il a rejoint le panthéon des développeurs (Hall of Fame) de l'Académie des Arts et des Sciences Interactifs."Sans commentaire.Comment le programmeur le plus reconnu dans le monde du jeux vidéo a pu se tromper?
Dernière modification par Halouc le lun. 16 mars 2009 - 20:24, modifié 3 fois.
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Tiens, cette vidéo me permet de caser une remarque que je me suis faite il y a peu :Halouc a écrit :Les Shaders
http://www.erenumerique.fr/3d_la_carte_ ... 43-10.html
Une vidéo (Splinter Cell : Xbox vs Ps2)
http://www.youtube.com/watch?v=HkHoDEh0FWc
Peut être que l'explication de la mocheté, par rapport à la Gamecube, de beaucoup de jeux Wii (et de par exemple Dead Rising Wii), ça vient du bouleversement de la façon de travailler les textures depuis l'avènement des shaders (entre autre).
Auparavant, à l'époque où pour simuler de la matière et même les éclairages on ne disposait que d'un bête applat de texture, ces dernières étaient travaillé 'brut', les éclairages simulé directement sur le dessin, de même que les effets de matières. En trompe l'oeil, et c'est parfois très efficace (God of War, FFXII par exemple).
Aujourd'hui on ne travail plus comme ça (en tout cas je crois) : on superpose des couches de textures qui vont chacune avoir un rôle dans le rendu final (qui les couleurs, qui les effets de matières, qui les reliefs...), et du coup la texture de base seule, celle qui reste quand on retire tout les effets, donne un rendu bien plus laid, uniforme, plat, terne et gris.
J'avais eu l'occasion de voir quelques vidéos qui montraient comment on réalisait un rendu à l'heure actuel, avec chaque couche de textures/effets, et si on s'arrêtait à l'éclairage brut et aux textures de bases, bah ça rendait plutôt moche quand même, bien plus moche que les beaux jeux PS2.
Si pour le portage de Dead Rising Capcom s'est contenté de prendre les textures 'bas niveaux' (je ne sais pas comment les appeler... les textures RGB ?) et de les utiliser sur Wii, sans les retraiter pour simuler autrement certains reliefs ou effet de matières, je suis moins étonné que le rendu soit aussi crados/plat/morne/moche.
~ Akhoran ~
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Akhoran a écrit :Tiens, cette vidéo me permet de caser une remarque que je me suis faite il y a peu :Halouc a écrit :Les Shaders
http://www.erenumerique.fr/3d_la_carte_ ... 43-10.html
Une vidéo (Splinter Cell : Xbox vs Ps2)
http://www.youtube.com/watch?v=HkHoDEh0FWc
Peut être que l'explication de la mocheté, par rapport à la Gamecube, de beaucoup de jeux Wii (et de par exemple Dead Rising Wii), ça vient du bouleversement de la façon de travailler les textures depuis l'avènement des shaders (entre autre).
Auparavant, à l'époque où pour simuler de la matière et même les éclairages on ne disposait que d'un bête applat de texture, ces dernières étaient travaillé 'brut', les éclairages simulé directement sur le dessin, de même que les effets de matières. En trompe l'oeil, et c'est parfois très efficace (God of War, FFXII par exemple).
Aujourd'hui on ne travail plus comme ça (en tout cas je crois) : on superpose des couches de textures qui vont chacune avoir un rôle dans le rendu final (qui les couleurs, qui les effets de matières, qui les reliefs...), et du coup la texture de base seule, celle qui reste quand on retire tout les effets, donne un rendu bien plus laid, uniforme, plat, terne et gris.
J'avais eu l'occasion de voir quelques vidéos qui montraient comment on réalisait un rendu à l'heure actuel, avec chaque couche de textures/effets, et si on s'arrêtait à l'éclairage brut et aux textures de bases, bah ça rendait plutôt moche quand même, bien plus moche que les beaux jeux PS2.
Si pour le portage de Dead Rising Capcom s'est contenté de prendre les textures 'bas niveaux' (je ne sais pas comment les appeler... les textures RGB ?) et de les utiliser sur Wii, sans les retraiter pour simuler autrement certains reliefs ou effet de matières, je suis moins étonné que le rendu soit aussi crados/plat/morne/moche.
Le plus triste dans l'histoire c'est que l'origine des shaders est né sur N64.
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Hmm, sans vouloir lancer des débats, c'est une notion quand même très relative, vu qu'elle ne l'utilise pas...Halouc a écrit :la Ngc c'est un équivalent proche du 7
Et perso, je me découvre toujours éjaculateur précoce en regardant l'eau dans Mario Sunshine. Et jamais un autre jeu n'a su me faire ressentir ça au niveau de l'eau.