Nintendo : A fond la forme...et les profits !

Toute l'actualité commentée !
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Count Dooku
Admin
Admin
Messages : 9670
Inscription : mar. 16 avr. 2002 - 20:48
Localisation : Belgique

Message par Count Dooku »

eqlazare a écrit :les gars, je crois que personne ne lis vos pavés :-D
C'est pour ça que j'arrête pas de dire qu'il vaut mieux éviter les longs pavés blindés de quotes. XD
M'enfin tant qu'ils ne dérangent personne, laissons les continuer leur discussion si ça les passionne. :)
Image
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

eqlazare a écrit :les gars, je crois que personne ne lis vos pavés :-D
Si si, moi je le fais ! J'me marre trop à les voir se tirer dans les pattes et s'auto-contredire sans arrêt ! :-D
Et en même temps je m'indigne devant leur extrêmisme... Ils ont jamais pensé à s'engager dans Al-Qaida ? :-?
(Ironique et pas méchant !!!)


Count Dooku a écrit :
eqlazare a écrit :les gars, je crois que personne ne lis vos pavés :-D
C'est pour ça que j'arrête pas de dire qu'il vaut mieux éviter les longs pavés blindés de quotes. XD
M'enfin tant qu'ils ne dérangent personne, laissons les continuer leur discussion si ça les passionne. :)
Chais pas où ils en sont eux, mais moi ça me passione cette histoire, alors je vais rajouter mon grain de sel. :-D


Frater a écrit :Tu remarqueras que j'ai bien parlé de "joueurs qui interagissent SIMULTANEMENT". Alors combien de joueurs interagissent simultanément dans les jeux que tu cites?
SSBB? 4 joueurs
Mario Kart? 12 joueurs (on est loin des centaines de joueurs dont je parlais à propos des MMORPG... en même temps si avec toi perdre de l'argent est un bon investissement, peut-etre que en fin de compte 12 et 350 ca revient au même...)
battlefield 2? 64 joueurs (et ca reste gratuit)... là tout de suite les 12 de MK ca devient beaucoup moins impressionant ^^
Sauf que ce n'est pas parce qu'une partie de MK ne compte que 12 joueurs qu'il n'y a que 12 joueurs qui intéragissent simultanément sur le serveur et que sa charge s'en trouve réduite... Au contraire, non seulement il y a 12 joueurs fois le nombre de parties qui intéragissent simultanément (ils ne sont juste pas tous ensemble), mais en plus il faut gérer chaque partie, et non pas un seul monde commun... Je ne sais pas s'il n'y a qu'un monde pour tous les jeux que tu as en tête par contre, ce qui m'étonnerait, mais plus il y a de joueurs par monde, moins il y a de mondes, donc de charge.


Frater a écrit :Et la Wii étant la console la moins puissante de la generation, ses jeux sont en moyenne les moins lourds du marché. Encore une fois, faire l'amalgame entre wii et consoles est grotesque, il est manifeste que si la wii fait partie des consoles, les consoles ne sont pa stoutes des wii.
Ça c'est vraiment bas niveau comme raisonnement. La Wii est la console la moins puissante graphiquement, ok, mais non seulement au niveau du processeur on n'en sait rien (enfin pas moi), mais en plus même si il ne vaut pas le Cell il n'en reste pas moins que le serveur n'a pas grand chose à calculer si ce n'est des positions, des directions, des nombres (vie, munitions, objets...) et l'intéraction du tout. C'est la console qui reprend le relais ensuite pour afficher tout ça correctement, ce qui reste la partie la plus lourde d'un jeu 3D.
Certes, un bon proco pourra gérer plus d'ennemis et de joueurs à la fois, mais d'après moi de nos jours ce n'est plus si terrible...
Donc si un jeu lourd saccade, c'est plutôt que les infos échangées entre client et serveur n'ont pas été suffisemment optimisées pour les débits légers (ou occupés).

En fait je suis même sûr que parfois le serveur ne sert qu'à informer les consoles des actions des autres...
Ça doit être le cas dans les jeux comme SSBB ou MK, où le monde dans lequel on évolue n'est pas stocké sur le serveur.
Ce qui ne veut pas dire que le serveur ne sert à rien : il permet d'avoir une homogénéïté au niveau du temps de réponse chez tout le monde, et pas un hébergeur avec 0 de ping pour un jeu hyper-fluide et des hébergés à 100 pour un lag de fou...


Frater a écrit :-qu'est-ce qui fait qu'un jeu va solliciter un serveur plus qu'un autre??
-qui est responsable de la bande passante?
À questions claires, réponses claires :
- Le nombre d'objets en intéractions (joueurs, ennemis, objets...) et leur complexité (une balle qui est considérée comme touchant immédiatement sa cible est plus simple à gérer qu'un mec balancé dans le décor qui va tout péter sur son passage) ;
- À la fois le FAI (donc le joueur, c'est lui qui choisit son offre et sa situation géographique) et l'éditeur du jeu. Seulement l'éditeur, lui, il ne garantit que ce qui est chez lui : si un corse joue contre un japonais, c'est sûr que ça va pas passer aussi bien que si 2 types de Francfort jouent sur un serveur de Nintendo (s'ils sont bien basés à Francfort, chuis plus sûr)...


Frater a écrit :comem je l'ai déjà dit, si nintendo vend plus de jeux, ils doivent mettre en place plus de serveurs, de bande passante, de tecniciens et de ce que tu veux, mais ils auront fait plus de benefices sur la vente de jeux, non? En clair, si je vends, au pif, 100 jeux, mettons que pour les faire jouer en ligne pendant 10 ans je doive investir 50 euros.
maintenant, toujours au pif, si je vends 10.000 jeux je dois investir on va dire 50.000 euros (je pense moins en fait, mais bon). Certes, c'est 100 fois plus cher, mais au final comme j'ai vendu 100 fois plus de jeux je devrais m'en sortir aussi bien, non?
Tutut ! Faut pas simplifier ça comme ça, le coût d'une infrastructure réseaux est loin d'être proportionnel au nombre de jeux vendus !
Pour plusieurs raisons :
- D'abord chaque jeu ne va pas générer un joueur online (même les MMO style WoW : on peut très bien l'acheter et le mettre au placard).
- Ensuite parce qu'il faut un serveur (sachant que quand je dis "un" je dis en fait "un de chaque type" !) pour de 1 à un certain nombre de joueurs (nombre dépendant de la ressource que nécessite un unique joueur).
- Aussi parce qu'on n'engage pas un nouvel admin à chaque fois qu'on rajoute un serveur !
- Et enfin parce que plus grosse est l'infrastructure, plus elle doit être fractionnée, sous peine de pénaliser les utilisateurs.
En résumé les coûts d'une infrastructure réseau sont extrêmement "aléatoires", et leur installation nécessite une étude préalable avant chaque mise en place ou même modification (pour les structures nécessitant quelque chose de plus conséquent qu'un pôv truc perso tout du moins).



Et parce que j'ai l'impression de ne citer que Frater, je dirais que tu y vas aussi trop fort ouba. Nintendo avait déjà un minimum d'infrastructure réseau (ne serait-ce que pour les sites webs ou leur propre organisation) et a mis celle des jeux online en place petit à petit : Mario Kart, Metroid, Animal Crossing, etc. Donc le coût de cette mise en place a forcément été amorti au fur et à mesure, que ce soit sur la vente des jeux utilisant le service ou sur les ventes de Wii qui ont décollé.

Je vais essayer de résumer tous vos litiges :
  • Il y a deux raisons qui font qu'un jeu est jouable en ligne gratuitement (NWC, CS ou que sais-je) :
    - La boîte a les moyens et veut satisfaire les joueurs pour leur faire acheter d'autres jeux : marketing !
    - La boîte n'a pas forcément les moyens mais compte sur la gratuité pour inciter les joueurs à acheter le jeu et donc financer l'infrastructure : marketing !
  • Il y a deux raisons qui font qu'un jeu n'est jouable en ligne qu'en payant :
    - La boîte compte sur le fait que les joueurs vont suffisemment apprécier le jeu pour bien vouloir payer : c'est juste pour le fric.
    - La boîte compte énormément sur les rentrées de ce jeu pour être rentable : c'est nécessaire au maintien des serveurs.
  • Dans chaque cas la tendance peut changer pour un autre (cas) : du gratuit pour cause d'incitation à l'achat devenir payant pour cause d'avidité.
  • Une infrastructure réseau ça coûte les yeux de la tête, mais c'est un investissement nécessaire pour le maintien (ou l'amélioration) de la bonne forme de la boîte.
  • Pour Nintendo, la question de savoir si cette infrastructure leur coûte cher ne devrait pas se poser. Ni vous, ni moi, ni même tout PN n'avons les moyens de se l'offrir, mais pour eux ce n'est pas la mer à boire. Vous avez un peu réfléchi aux chiffres de la news ? 1 milliard d'€ ! De bénéfices purs ! Même une infrastructure à 10 millions (1%) c'est une goûte d'eau !
Bon, là, je crois que je viens de trouver l'argument ultime pour les mettre d'accord, on verra bien ce qu'ils en pensent... :cloud:



To join or not to join Al-Qaida, that is the question... :bomb:

:dehors:
ouba
Metal Mario
Metal Mario
Messages : 3116
Inscription : jeu. 07 sept. 2006 - 09:43

Message par ouba »

Qui te dit que jsuis pas dejà dedans ? :D
Frater
Mario
Mario
Messages : 218
Inscription : mar. 26 août 2008 - 17:03

Message par Frater »

ouba a écrit : Mais tu rigole ou quoi ?

Comment tu peux dire, d'un coté, que la raison pour laquelle les jeux PC sont gratuits en ligne est parce que ils affrontent une concurrence plus combative que la XBox, et d'un autre coté que des contraintes economiques et tecniques justifient la non gratuité du jeu en ligne?


1 - L'equilibrage de charge
2 - c'est nintendo, mais j'ai jamais mis la bande passante dans le debat qui a l'origine portait sur les couts des serveurs !

Le debat porte sur le cout du service, les serveurs en font partie d'autre choses aussi. Si nintendo lagge et EA non, ca veut dire que EA a fait un effort supplementaire (peu importe que ce soit en bande passante, en ram ou en sucrettes pour la machine a café, ce qui compte c'est le cout, puisque c'est à l'aune de celui-ci que j'ai jugé que le prix de la console virtuelle était superieur à ce qu'imposaient els contraites economiques de rentabilité)


Parceque Mario kart fait partie du grand reseau nintendo, il partage le reseau avec les autres jeux de la firme. Tout simplement. Pour les detailles ca serait trop technique mais si tu y tiens, je peux faire un gros pave bien explique par MP !

Heu, juste 2 messages plus haut je te fais remarquer que Electronic Arts a publié des tonnes de jeux jouables en ligne, dont je n'ai cité qu'une petite partie...


les lags c'est la bande passante, donc exite du debat ! Et j'ai jamais dit que ca coutait plus a nintendo !

Voir paragraphe 2 ;)


Compare ce qui est comparable ! EA disposait d'une architecture reseau bien avant nintendo. Nintendo a du repartir de Zero ! Ca coute beaucoup plus cher !

Quand EA a commencé, ils sont partis de zéro, et pourtant c'était déjà gratuit
donc c'est bien ce que je dis : il n'y a pas de contrainte tecnique ou economique a ce que le jeu en ligne soit payant. C'ets la seule chose que je dis des le départ, tu sais...
LOL ?
Et depuis le depart je te le dis tu te gourre ! Tu te base sur des experience utilisateurs ! Moi aussi je peeux dire, ah faire un jeu ca coute pas chere, j'en a fait un avec ma promo ca nous a rien coute !
C'est ce qui me derange, tu parle avec ce que tu vois, mais y'a rien de concret derriere juste des "constatations".

C'est drole, pourquoi tu réponds deux fois à une affirmation que j'ai faite?
(voir paragraphe 1 XD)

les gars, je crois que personne ne lis vos pavés
oui desole, mais c'est pas pour que les autres lisent.
Et d'aileur pour moi ca s'aerrete la (hemm, m'en veux pas si je rigole doucement), j'en ai marre de avec un quelqu'un d'inexperimente et dont le seul argument est "ouais mais chez machin c'est comme ca"
Et aller t'a qu'a t'auto-persuader que t'a raison. Une infrastruture reseau ca coute rien !

Le jour ou tu sauras lire, tu sauras que je n'ai jamais pretendu le contraire
La pensée conduit à l'heresie
l'heresie amène le chatiment
Frater
Mario
Mario
Messages : 218
Inscription : mar. 26 août 2008 - 17:03

Message par Frater »

AHL 67 a écrit : Sauf que ce n'est pas parce qu'une partie de MK ne compte que 12 joueurs qu'il n'y a que 12 joueurs qui intéragissent simultanément sur le serveur et que sa charge s'en trouve réduite... Au contraire, non seulement il y a 12 joueurs fois le nombre de parties qui intéragissent simultanément (ils ne sont juste pas tous ensemble), mais en plus il faut gérer chaque partie, et non pas un seul monde commun... Je ne sais pas s'il n'y a qu'un monde pour tous les jeux que tu as en tête par contre, ce qui m'étonnerait, mais plus il y a de joueurs par monde, moins il y a de mondes, donc de charge.

Si je suis ton raisonnement, les MMORPG devraient être les jeux les moins gourmands pour les serveurs... pourquoi sont-ils, sur PC, les seuls payants?




Ça c'est vraiment bas niveau comme raisonnement. La Wii est la console la moins puissante graphiquement, ok, mais non seulement au niveau du processeur on n'en sait rien (enfin pas moi), mais en plus même si il ne vaut pas le Cell il n'en reste pas moins que le serveur n'a pas grand chose à calculer si ce n'est des positions, des directions, des nombres (vie, munitions, objets...) et l'intéraction du tout. C'est la console qui reprend le relais ensuite pour afficher tout ça correctement, ce qui reste la partie la plus lourde d'un jeu 3D.
Certes, un bon proco pourra gérer plus d'ennemis et de joueurs à la fois, mais d'après moi de nos jours ce n'est plus si terrible...
Donc si un jeu lourd saccade, c'est plutôt que les infos échangées entre client et serveur n'ont pas été suffisemment optimisées pour les débits légers (ou occupés).


En fait je suis même sûr que parfois le serveur ne sert qu'à informer les consoles des actions des autres...
Ça doit être le cas dans les jeux comme SSBB ou MK, où le monde dans lequel on évolue n'est pas stocké sur le serveur.
Ce qui ne veut pas dire que le serveur ne sert à rien : il permet d'avoir une homogénéïté au niveau du temps de réponse chez tout le monde, et pas un hébergeur avec 0 de ping pour un jeu hyper-fluide et des hébergés à 100 pour un lag de fou...

Interessant, je comprends mieux.


Frater a écrit :-qu'est-ce qui fait qu'un jeu va solliciter un serveur plus qu'un autre??
-qui est responsable de la bande passante?
À questions claires, réponses claires :
- Le nombre d'objets en intéractions (joueurs, ennemis, objets...) et leur complexité (une balle qui est considérée comme touchant immédiatement sa cible est plus simple à gérer qu'un mec balancé dans le décor qui va tout péter sur son passage) ;
Ok... du coup je comprends mieux pourquoi en lan certains jeux laggaient plus que d'autres (dans la mesure ou il s'agissait de jeux assez recents, j'avais pensé que plus un jeu était "lourd" pour le PC, plus il l'était pour le serveur)
- À la fois le FAI (donc le joueur, c'est lui qui choisit son offre et sa situation géographique) et l'éditeur du jeu. Seulement l'éditeur, lui, il ne garantit que ce qui est chez lui : si un corse joue contre un japonais, c'est sûr que ça va pas passer aussi bien que si 2 types de Francfort jouent sur un serveur de Nintendo (s'ils sont bien basés à Francfort, chuis plus sûr)...

Donc c'est bien ce que je pensais : un mix de distance, de FAI du joueur, et d'infrastructures de l'éditeur. Dans la mesure ou mon PC ne lagge jamais (alors que je joue même sur des serveurs outreatlantiques (America's Army par exemple), si je lag en jouant a SSBB avec un pote (francais donc) c'est nintendo qui a pas assuré.

Frater a écrit :comem je l'ai déjà dit, si nintendo vend plus de jeux, ils doivent mettre en place plus de serveurs, de bande passante, de tecniciens et de ce que tu veux, mais ils auront fait plus de benefices sur la vente de jeux, non? En clair, si je vends, au pif, 100 jeux, mettons que pour les faire jouer en ligne pendant 10 ans je doive investir 50 euros.
maintenant, toujours au pif, si je vends 10.000 jeux je dois investir on va dire 50.000 euros (je pense moins en fait, mais bon). Certes, c'est 100 fois plus cher, mais au final comme j'ai vendu 100 fois plus de jeux je devrais m'en sortir aussi bien, non?
Tutut ! Faut pas simplifier ça comme ça, le coût d'une infrastructure réseaux est loin d'être proportionnel au nombre de jeux vendus !
Pour plusieurs raisons :
- D'abord chaque jeu ne va pas générer un joueur online (même les MMO style WoW : on peut très bien l'acheter et le mettre au placard).
D'acc, mais ca vaut pour nintendo aussi bien que pour tous les autres...
- Ensuite parce qu'il faut un serveur (sachant que quand je dis "un" je dis en fait "un de chaque type" !) pour de 1 à un certain nombre de joueurs (nombre dépendant de la ressource que nécessite un unique joueur).
CAD??
- Aussi parce qu'on n'engage pas un nouvel admin à chaque fois qu'on rajoute un serveur !
Si tu veux. Et pas de nouvelle machine a kafé non plus ^^ Mais ca tendrait a aller dans le sens de ce que je dis, non? (c'est pour ca que j'ai dit : (je pense moins en fait, mais bon)
- Et enfin parce que plus grosse est l'infrastructure, plus elle doit être fractionnée, sous peine de pénaliser les utilisateurs.
En résumé les coûts d'une infrastructure réseau sont extrêmement "aléatoires", et leur installation nécessite une étude préalable avant chaque mise en place ou même modification (pour les structures nécessitant quelque chose de plus conséquent qu'un pôv truc perso tout du moins).
Techniquement le sens de "fractionner une infrastructure" m'échappe, mais est-ce que cela veut dire qu'une infrastructure pour 100 joueurs peut couter plus du double qu'une infrastructure pour 50 (à l'achat ou à l'entretien)?



Et parce que j'ai l'impression de ne citer que Frater, je dirais que tu y vas aussi trop fort ouba. Nintendo avait déjà un minimum d'infrastructure réseau (ne serait-ce que pour les sites webs ou leur propre organisation) et a mis celle des jeux online en place petit à petit : Mario Kart, Metroid, Animal Crossing, etc. Donc le coût de cette mise en place a forcément été amorti au fur et à mesure, que ce soit sur la vente des jeux utilisant le service ou sur les ventes de Wii qui ont décollé.

Je vais essayer de résumer tous vos litiges :
  • Il y a deux raisons qui font qu'un jeu est jouable en ligne gratuitement (NWC, CS ou que sais-je) :
    - La boîte a les moyens et veut satisfaire les joueurs pour leur faire acheter d'autres jeux : marketing !
    - La boîte n'a pas forcément les moyens mais compte sur la gratuité pour inciter les joueurs à acheter le jeu et donc financer l'infrastructure : marketing !
  • Il y a deux raisons qui font qu'un jeu n'est jouable en ligne qu'en payant :
    - La boîte compte sur le fait que les joueurs vont suffisemment apprécier le jeu pour bien vouloir payer : c'est juste pour le fric.
    - La boîte compte énormément sur les rentrées de ce jeu pour être rentable : c'est nécessaire au maintien des serveurs.
  • Dans chaque cas la tendance peut changer pour un autre (cas) : du gratuit pour cause d'incitation à l'achat devenir payant pour cause d'avidité.
  • Une infrastructure réseau ça coûte les yeux de la tête, mais c'est un investissement nécessaire pour le maintien (ou l'amélioration) de la bonne forme de la boîte.
  • Pour Nintendo, la question de savoir si cette infrastructure leur coûte cher ne devrait pas se poser. Ni vous, ni moi, ni même tout PN n'avons les moyens de se l'offrir, mais pour eux ce n'est pas la mer à boire. Vous avez un peu réfléchi aux chiffres de la news ? 1 milliard d'€ ! De bénéfices purs ! Même une infrastructure à 10 millions (1%) c'est une goûte d'eau !
Bon, là, je crois que je viens de trouver l'argument ultime pour les mettre d'accord, on verra bien ce qu'ils en pensent... :cloud:

Tout à fait d'accord, mais il me semble que la question fondamentale est de savoir si il y a une bonne raison pour penser que nintendo ne puisse pas se permettre, contrairement aux éditeurs PC, de financer l'infrastructure résau uniquement avec la vente des jeux.


To join or not to join Al-Qaida, that is the question... :bomb:

Ca depend : est-ce que ils pensent que la console virtuelle est une pompe a fric ou pas?? :-D


:dehors:
La pensée conduit à l'heresie
l'heresie amène le chatiment
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Frater a écrit :Si je suis ton raisonnement, les MMORPG devraient être les jeux les moins gourmands pour les serveurs... pourquoi sont-ils, sur PC, les seuls payants?
À complexité égale... oui ! Si tous les joueurs de Mario Kart couraient sur la même piste, il y aurait plus de joueurs sur la piste, donc plus d'intéractions, mais moins de pistes ! ;)

En ce qui concerne la facture, je dirait que le online d'un jeu comme Mario Kart n'est qu'un bonus, vu que l'essentiel du jeu est jouable hors ligne. Alors qu'un MMO est fait pour être joué en ligne uniquement, le maintien des serveurs est donc obligatoire à la survie du jeu, et les joueurs le savent...


Frater a écrit :Dans la mesure ou mon PC ne lagge jamais (alors que je joue même sur des serveurs outreatlantiques (America's Army par exemple), si je lag en jouant a SSBB avec un pote (francais donc) c'est nintendo qui a pas assuré.
Ça, même si je suis fanboy BigN sur les bords, je peux pas le contredire malheureusement...


Frater a écrit :
AHL a écrit :- Ensuite parce qu'il faut un serveur (sachant que quand je dis "un" je dis en fait "un de chaque type" !) pour de 1 à un certain nombre de joueurs (nombre dépendant de la ressource que nécessite un unique joueur).
CAD??
C'est à dire que, si un serveur supporte 1000 joueurs, si il n'y en a qu'un (de joueur), il faudra quand même un serveur, et pas un millième de serveur.
Pareil s'il y a 1001 joueurs : il faudra 2 serveurs, et ainsi de suite.
Après bien sûr y aura pas 1000 joueurs sur le serveur 1 et un seul clampin sur le deuxième, la charge sera répartie au fur et à mesure des connexions.
En plus avec plusieurs serveurs ayant la même fonction il est préférable d'avoir un "mainframe" (serveur de serveurs) supplémentaire pour transformer les plusieurs serveurs distincts en une seule et même machine virtuelle.


Frater a écrit :Techniquement le sens de "fractionner une infrastructure" m'échappe, mais est-ce que cela veut dire qu'une infrastructure pour 100 joueurs peut couter plus du double qu'une infrastructure pour 50 (à l'achat ou à l'entretien)?
Je veux dire que l'infrastructure réseau de Nintendo ne se concentre pas dans une cave de Kyoto : chaque secteur (voire pays, ou p'têt pire je sais pas) a ses propres machines. Elles sont toutes interconnectées entre elles bien sûr, mais un français ne se connecte pas à un serveur japonais. Si un français et un japonais jouent ensemble, le français se connecte à un serveur français et le japonais à un serveur japonais. Les serveurs sont ensuite mis en relation pour permettre la communication.
Par contre je ne sais pas trop quel est le serveur qui va héberger la partie. Très certainement celui du joueur qui l'a créée...


Frater a écrit :Tout à fait d'accord, mais il me semble que la question fondamentale est de savoir si il y a une bonne raison pour penser que nintendo ne puisse pas se permettre, contrairement aux éditeurs PC, de financer l'infrastructure résau uniquement avec la vente des jeux.
Ils le peuvent peut-être, mais franchement je me demande si quelqu'un le sait...
De toute façon, ils ne font que ça : des consoles et des jeux (et quelques accessoires aussi). Alors si ils se permettent de faire le online gratuit, c'est qu'ils peuvent ! :-D
Frater
Mario
Mario
Messages : 218
Inscription : mar. 26 août 2008 - 17:03

Message par Frater »

AHL 67 a écrit :À complexité égale... oui ! Si tous les joueurs de Mario Kart couraient sur la même piste, il y aurait plus de joueurs sur la piste, donc plus d'intéractions, mais moins de pistes ! ;)

En ce qui concerne la facture, je dirait que le online d'un jeu comme Mario Kart n'est qu'un bonus, vu que l'essentiel du jeu est jouable hors ligne. Alors qu'un MMO est fait pour être joué en ligne uniquement, le maintien des serveurs est donc obligatoire à la survie du jeu, et les joueurs le savent...

8O
Les MMO sont moins lourds pour les serveurs que les jeux ou moins de joueurs interagissent entre eux? Loin de voiloir remettre en doute ton expertise, ca me semble quand même très paradoxal... A ma connaissance les seuls jeux en ligne payants sur PC sont des MMO...
Certes, le maintien des serveurs est obligatoire pour la survie des MMO, mais il l'est aussi pour les RTS, pour beaucoup de FPS,... bref, pour tous ces jeux qui sont concus pour etre joués principalement en multi et qui ne permettent pas de jouer a plusieurs sur la même becane.
Il y a plusieurs années ils avaient essayé de faire un RTS basé dans l'univers des chroniques de la lune noire, un très bon jeu. Mais pour une raison qui m'échappe ils avaient omis d'y mettre un mode multi. Résultat, le jeu ne s'est pas vendu, alors qu'il était réellement très bon et très bien fait.
Les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode en ligne est pratiquement vital, et dans cette optique il me semble que ceci ne suffit donc pas à expliquer le fait que ce soient les seuls jeux avec un mode online payant...


Frater a écrit :Dans la mesure ou mon PC ne lagge jamais (alors que je joue même sur des serveurs outreatlantiques (America's Army par exemple), si je lag en jouant a SSBB avec un pote (francais donc) c'est nintendo qui a pas assuré.
Ça, même si je suis fanboy BigN sur les bords, je peux pas le contredire malheureusement...

T'inquiète, je le suis aussi, beaucoup plus qu'on pourrait le croire dans ce topic ^^

Frater a écrit :
AHL a écrit :- Ensuite parce qu'il faut un serveur (sachant que quand je dis "un" je dis en fait "un de chaque type" !) pour de 1 à un certain nombre de joueurs (nombre dépendant de la ressource que nécessite un unique joueur).
CAD??
C'est à dire que, si un serveur supporte 1000 joueurs, si il n'y en a qu'un (de joueur), il faudra quand même un serveur, et pas un millième de serveur.
Pareil s'il y a 1001 joueurs : il faudra 2 serveurs, et ainsi de suite.
Après bien sûr y aura pas 1000 joueurs sur le serveur 1 et un seul clampin sur le deuxième, la charge sera répartie au fur et à mesure des connexions.
En plus avec plusieurs serveurs ayant la même fonction il est préférable d'avoir un "mainframe" (serveur de serveurs) supplémentaire pour transformer les plusieurs serveurs distincts en une seule et même machine virtuelle.

Ok, je comprends ce que tu veux dire, mais là encore ca va dans un sens comme dans l'autre... Imaginons pas exemple que chaque serveur peut heberger 1000 joueurs.
Si un editeur a 990 joueurs et l'autre 5001, ce facteur favorisera le premier et penalisera le deuxième, alors que si le premier en a 1005 et le deuxième 4985 ca sera l'inverse.
Du coup il me semble que ce facteur ne permet pas d'expliquer que un éditeur avec un nombre de joueur en ligne plus elevé paye plus par joueur actif qu'un autre qui en aurait moins...



Frater a écrit :Techniquement le sens de "fractionner une infrastructure" m'échappe, mais est-ce que cela veut dire qu'une infrastructure pour 100 joueurs peut couter plus du double qu'une infrastructure pour 50 (à l'achat ou à l'entretien)?
Je veux dire que l'infrastructure réseau de Nintendo ne se concentre pas dans une cave de Kyoto : chaque secteur (voire pays, ou p'têt pire je sais pas) a ses propres machines. Elles sont toutes interconnectées entre elles bien sûr, mais un français ne se connecte pas à un serveur japonais. Si un français et un japonais jouent ensemble, le français se connecte à un serveur français et le japonais à un serveur japonais. Les serveurs sont ensuite mis en relation pour permettre la communication.
Par contre je ne sais pas trop quel est le serveur qui va héberger la partie. Très certainement celui du joueur qui l'a créée...

Ah, je pensais que pour jouer avec kk'un il fallait se mettre sur le même serveur que lui, quitte a aller sur un serveur aux antipodes.
Mais là encore, bien que ce soit très interessant, je ne vois pas ce que ca change à ce que je disais, en d'autres termes que je ne pense pas que avoir X joueurs en ligne actifs coute necessairement moins de la moitié qu'en avoir 2X.



Frater a écrit :Tout à fait d'accord, mais il me semble que la question fondamentale est de savoir si il y a une bonne raison pour penser que nintendo ne puisse pas se permettre, contrairement aux éditeurs PC, de financer l'infrastructure résau uniquement avec la vente des jeux.
Ils le peuvent peut-être, mais franchement je me demande si quelqu'un le sait...
De toute façon, ils ne font que ça : des consoles et des jeux (et quelques accessoires aussi). Alors si ils se permettent de faire le online gratuit, c'est qu'ils peuvent ! :-D

C'est tout ce que je voulais dire...
La pensée conduit à l'heresie
l'heresie amène le chatiment
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Frater a écrit :8O
Les MMO sont moins lourds pour les serveurs que les jeux ou moins de joueurs interagissent entre eux? Loin de voiloir remettre en doute ton expertise, ca me semble quand même très paradoxal... A ma connaissance les seuls jeux en ligne payants sur PC sont des MMO...
À complexité égale j'ai dit. Je sais bien que le monde d'un MMO n'a rien à voir avec celui d'un circuit de MK ou d'un niveau de SSBB...


Frater a écrit :Certes, le maintien des serveurs est obligatoire pour la survie des MMO, mais il l'est aussi pour les RTS, pour beaucoup de FPS,... bref, pour tous ces jeux qui sont concus pour etre joués principalement en multi et qui ne permettent pas de jouer a plusieurs sur la même becane.
Il y a plusieurs années ils avaient essayé de faire un RTS basé dans l'univers des chroniques de la lune noire, un très bon jeu. Mais pour une raison qui m'échappe ils avaient omis d'y mettre un mode multi. Résultat, le jeu ne s'est pas vendu, alors qu'il était réellement très bon et très bien fait.
Les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode en ligne est pratiquement vital, et dans cette optique il me semble que ceci ne suffit donc pas à expliquer le fait que ce soient les seuls jeux avec un mode online payant...
Le online d'un jeu multi n'est pas forcément obligatoire : le online de CS est certes un plus apprécié de nombreux joueurs, mais pas obligatoire, car il est jouable en LAN sans serveur dédié, voire tout seul (et je m'y connais :-D).


Frater a écrit :Ok, je comprends ce que tu veux dire, mais là encore ca va dans un sens comme dans l'autre... Imaginons pas exemple que chaque serveur peut heberger 1000 joueurs.
Si un editeur a 990 joueurs et l'autre 5001, ce facteur favorisera le premier et penalisera le deuxième, alors que si le premier en a 1005 et le deuxième 4985 ca sera l'inverse.
Du coup il me semble que ce facteur ne permet pas d'expliquer que un éditeur avec un nombre de joueur en ligne plus elevé paye plus par joueur actif qu'un autre qui en aurait moins...
Effectivement. Je voulais juste dire qu'un seul joueur en trop fait grimper brutalement le prix de l'infrastructure.


Frater a écrit :Mais là encore, bien que ce soit très interessant, je ne vois pas ce que ca change à ce que je disais, en d'autres termes que je ne pense pas que avoir X joueurs en ligne actifs coute necessairement moins de la moitié qu'en avoir 2X.
C'était juste là pour explications, je ne suis même pas sûr de mon avis sur les questions que tu te poses. D'ailleurs je ne suis carrément pas sûr des questions que tu te poses... :-D
Mais franchement je ne saurais dire comment évolue le prix par joueur actif de l'infrastructure en fonctions du nombre total de joueurs. Mais ça doit être comme tout : plus c'est acheté en gros, plus le prix de l'unité baisse...
Frater
Mario
Mario
Messages : 218
Inscription : mar. 26 août 2008 - 17:03

Message par Frater »

AHL 67 a écrit : À complexité égale j'ai dit. Je sais bien que le monde d'un MMO n'a rien à voir avec celui d'un circuit de MK ou d'un niveau de SSBB...

Ben moi je le sais pas, lol ^^ J'ai toujours pensé qu' c'était le nombre de joueurs qui jouent simultanement dans le même monde qui pèse sur les serveurs... Du coup si c'est pas ca c'est quoi?



Le online d'un jeu multi n'est pas forcément obligatoire : le online de CS est certes un plus apprécié de nombreux joueurs, mais pas obligatoire, car il est jouable en LAN sans serveur dédié, voire tout seul (et je m'y connais :-D).

Certes, certes, mais bon, au final CS ou Battlefield 2 se seraient vendus à combien d'exemplaires sans mode en ligne??






C'était juste là pour explications, je ne suis même pas sûr de mon avis sur les questions que tu te poses. D'ailleurs je ne suis carrément pas sûr des questions que tu te poses... :-D
Mais franchement je ne saurais dire comment évolue le prix par joueur actif de l'infrastructure en fonctions du nombre total de joueurs. Mais ça doit être comme tout : plus c'est acheté en gros, plus le prix de l'unité baisse...

C'est ce que" je pense aussi. C'est pour ca que je n'adhère pas a l'argument qui voudrait que Nintendo doit supporter une charge financière plus importante à cause du fait que doivent faire tourner des serveurs pour plus de jeux en ligne. Plus de joueurs en ligne coutent plus cher, mais il signifient que plus de jeux on été achetés.
(sans parler du fait que beaucoup d'autres éditeurs supportent au moins autant, voire plus, de jeux en ligne que nintendo)
Cela dit je constate avec plaisir que le nombre de nos points de désaccord baisse de post en post, ce qui tendrait à être signe d'une conversation interessante et constructive.
La pensée conduit à l'heresie
l'heresie amène le chatiment
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Frater a écrit :Ben moi je le sais pas, lol ^^ J'ai toujours pensé qu' c'était le nombre de joueurs qui jouent simultanement dans le même monde qui pèse sur les serveurs... Du coup si c'est pas ca c'est quoi?
Bin si, c'est le nombre de joueurs, mais aussi la complexité de leurs intéractions entre eux et celle du(des) monde(s) dans le(s)quel(s) ils évoluent.


Frater a écrit :Certes, certes, mais bon, au final CS ou Battlefield 2 se seraient vendus à combien d'exemplaires sans mode en ligne??
Battlefield 2 je sais pas, je connais pas. Mais CS au vu du nombre de mods amateurs qui existent (qui sont en fait, à l'instar de CS, des mods de Half-Life), les joueurs auraient bien été capable de le mettre en place eux-même, ce fichu mode online... :lol:


Frater a écrit :Cela dit je constate avec plaisir que le nombre de nos points de désaccord baisse de post en post, ce qui tendrait à être signe d'une conversation interessante et constructive.
Ouais moi aussi, on va s'ennuyer si on termine ce débat ! :-D
Frater
Mario
Mario
Messages : 218
Inscription : mar. 26 août 2008 - 17:03

Message par Frater »

AHL 67 a écrit :Bin si, c'est le nombre de joueurs, mais aussi la complexité de leurs intéractions entre eux et celle du(des) monde(s) dans le(s)quel(s) ils évoluent.

Non, ce que je voulais dire c'est que je pensais que le poids des MMO pour els serveurs venait du nombre de joueurs dans la même partie. Or, tu me dis au contraire que ceci allege le travail des serveurs, qui du coup ont moins de parties a gerer... c'est pour ca que du coup je me demande ce qui fait que les MMO sont la seule catégorie de jeux qui propose quasi systematiquement un mode en ligne payant.






Battlefield 2 je sais pas, je connais pas. Mais CS au vu du nombre de mods amateurs qui existent (qui sont en fait, à l'instar de CS, des mods de Half-Life), les joueurs auraient bien été capable de le mettre en place eux-même, ce fichu mode online... :lol:

En admettant, bien sur, que sans mode online le jeu aurait été assez connu pour que des fans se mobilisent pour pondre un mod online.
Et puis justement, ca aurait démontré que CS est bien le genre de jeu qui perd 80% de son interet sans mode online (pareil pour battlefield 2 : imagine un FPS tactique à grande échelle ou le general donne des ordres aux chefs d'escouade, qui eux mêmes guident leur escouade... et maintenant imagine une IA qui est completement incapable d'impartir des ordres et d'en suivre ^^)
Bref, tout ca pour dire que les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode multi en ligne est, si non indispensable, du moins d'une importance fondamentale.




Ouais moi aussi, on va s'ennuyer si on termine ce débat ! :-D

T'inquiète, le débat sur la censure sur les jeux vidéo est très polémique lui aussi ^^
La pensée conduit à l'heresie
l'heresie amène le chatiment
Avatar de l’utilisateur
AHL 67
Correcteur PN
Correcteur PN
Messages : 3727
Inscription : lun. 17 avr. 2006 - 01:09
Localisation : Sur l'onglet d'à côté ^_^

Message par AHL 67 »

Frater a écrit :Non, ce que je voulais dire c'est que je pensais que le poids des MMO pour els serveurs venait du nombre de joueurs dans la même partie. Or, tu me dis au contraire que ceci allege le travail des serveurs, qui du coup ont moins de parties a gerer... c'est pour ca que du coup je me demande ce qui fait que les MMO sont la seule catégorie de jeux qui propose quasi systematiquement un mode en ligne payant.
Non mais je dis pas qu'un MMO c'est pas lourd. Au contraire, un MMO c'est lourd. Il y a des millers (voire millions pour certains) de joueurs dans le même monde, qui n'a rien à voir avec un circuit de MK, donc forcément c'est lourd.
Ce que je voulais dire, c'est que, si on a par exemple 100 joueurs connecté à MK, si ils sont 10 par piste le serveur doit gérer 10 pistes, mais s'ils sont 100 sur la même piste, il y a toujours autant de joueurs à gérer, mais 90% de pistes en moins ! Du coup ça allège la charge du serveur.
Mais ça ne veut pas dire qu'un MMO n'a rien à faire parce qu'il a un seul monde. Lui, son monde ne se limite pas à un cercle de quelques km de long, une centaine de mètres (et encore...) de visibilité, 15m de décor tangible et un ennemi (les goombas par exemple) tous les 300m. Son monde est visible (selon la config) et tangible sur des dizaines de km² et rempli de centaines d'ennemis, alors forcément ça père son poids !


Frater a écrit :En admettant, bien sur, que sans mode online le jeu aurait été assez connu pour que des fans se mobilisent pour pondre un mod online.
Et puis justement, ca aurait démontré que CS est bien le genre de jeu qui perd 80% de son interet sans mode online
Ça, on ne le saura jamais... Perso je n'ai jamais joué online à CS, toujours en LAN, c'est bien plus marrant de pouvoir se fiche en direct de la tronche du mec qui s'auto-grenade ! :lol:
Et puis le online, c'est juste un LAN plus grande : si on n'est pas trop nul en réseau (ou avec un p'tit tuto), ça doit pas être très compliqué de simuler un LAN à travers un... WAN ! ;-)


Frater a écrit :(pareil pour battlefield 2 : imagine un FPS tactique à grande échelle ou le general donne des ordres aux chefs d'escouade, qui eux mêmes guident leur escouade... et maintenant imagine une IA qui est completement incapable d'impartir des ordres et d'en suivre ^^)
Nan j'imagine pas : je connais pas du tout... :-D

Répondre