[Test CV] Mario Kart 64 (N64)

Discussions sur les consoles de salon de Nintendo (Switch, Wii U, Wii, NGC, N64, SNES, NES), ainsi que sur les jeux disponibles ou à venir sur ces consoles mythiques !

[Test CV] Mario Kart 64 (N64)

Messagepar Kyubi » Lun 21 Avr 2008 - 18:01

Mario Kart 64 (sur Nintendo 64)

Après un épisode très apprécié sur Super NES, voila que revient notre ami Mario et toute sa bande pour de folles courses sur Nintendo 64. Le passage à la 3D intégral et l'évolution entre les deux opus peut-elle marquer la différence et rendre à Mario Kart 64 le prestige du meilleur de la série?


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Jaquette de Mario Kart 64

Mario Kart 64 reprend tout ce qui a fait le succès de son prédécesseur : 16 circuits répartis en 4 coupes dont la difficulté croissante se caractérise par des parcours plus longs et des tracés plus sinueux, 8 personnages eux même classés en poids plume, moyen et lourd, ainsi que des vitesse de jeux différentes avec les modes 50 et 100cc. Cet opus y ajoute toutefois quelques nouveautés comme le mode 150cc, réduisant ainsi la difficulté du mode 100cc de moitié par rapport à Super Mario Kart et un classement différent des personnages qui ne sont cette fois plus classés par paire.

Select your player!

Mario Kart 64 propose, comme Super Mario Kart, 8 personnages importants de l'univers Mario. C'est donc avec plaisir que l'on retrouvera Mario, Peach, Luigi, Toad, Yoshi, D.K, Wario et Bowser. On remarquera immédiatement la disparition de Donkey Kong Junior et de Koopa au profit de D.K et Wario. De plus, là où les personnages étaient classés par paire en fonction de leurs caractéristiques sur SNES, ce classement a disparu mais a laissé place à une différenciation bien plus approfondie des différents personnages. Ainsi, chaque personnage possède ses propres particularités de vitesse, d'accélération, de hors-piste ou de poids. Aucun ne se ressemble et une sélection minutieuse de votre part sera nécessaire pour exploiter au mieux chaque qualité de votre personnage. D'autant que tous ces personnages possèdent un style de dérapage unique qu'il vous faudra évidemment maîtriser pour espérer gagner.


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L'écran de sélection des personnages

Des objets à la pelle comme au casino!

Ce qui a fait l’énorme succès de Mario Kart 64 a été principalement le fait qu’y jouer seul mais surtout à plusieurs constitue un amusement sans égal, pour un jeu fun et jouissif. Ici, fini les dalles dorées posées à même le sol comme dans Super Mario Kart, la 3D et ses spécificités permettent maintenant de créer des cubes colorés qui sont restés fidèles à la série jusqu’à aujourd’hui. Foncé dans l’un de ses cubes et une roulette commence à dérouler dans un coin de votre écran. Une fois celle-ci arrêté sur un objet choisi aléatoirement en fonction de votre place dans la course, elle vous le donne et vous permet de l’utiliser de diverses façons. Certains, dévastateurs, vous donneront la possibilité de remonter le classement tout en faisant baisser le rythme de course des autres. On pense notamment à la première apparition de l’éclair, objet qui a la faculté de rendre tout petit chacun de vos adversaires, les rendant par la même occasion vulnérable à vos pneus! Une bonne connaissance de ces objets et de leur fonction vous sera nécessaire et même obligatoire pour savoir gérer une course.

Les modes de Mario Kart 64.

Attardons nous désormais un peu plus dur les modes du jeu. Tout d’abord, le mode Grand Prix fait son grand retour se déclinant en 4 niveaux de difficulté et de vitesse: 50, 100 et 150cc. Les deux premiers paliers restent très accessibles mais le 150cc saura vous donner du fil à retordre tant bien au niveau de la course que des objets. Le TT (Time Trial) vous permettra d’exploser des records via une course simple, sans objet, où vous serez seul avec à votre disposition seulement 3 champignons pour les 3 tours du circuit. Enfin, on note évidemment l’excellent mode Bataille où vous serez confronté à vos amis dans de féroces combats dans des arènes fermées. Ici, le but est simple. Vous devez exploser les ballons de vos adversaires grâce à des objets et ainsi remporter la victoire. Par ailleurs les arènes du mode Bataille de Mario Kart 64 sont à ce jour devenu mythique et bons nombres de personnes les don sidèrent comme les meilleurs de la série. On pense bien entendu au légendaire SkyScraper repris dans Mario Kart Wii, ou à Fort Block lui aussi réagencer pour ce dernier jeu. Le mode Bataille est tout bonnement jouissif et y jouer est un pur bonheur renouvelé à chaque partie, surtout à 4 où les parties deviennent très rapidement le foutoir.

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Bien des gens se sont fait surprendre par le train de Kalimari Desert...

Du fun, de la richesse, du Mario Kart!

En plus de ces objets dévastateurs et amusants, dont l'apparition est parfaitement dosée, et du mode bataille absolument fabuleux, Mario Kart 64 a la chance de posséder des circuits désormais mythiques représentant à eux seuls la légende des circuits Mario Kart. Tous sont extrêmement bien pensés, colorés, originaux, regorgeants de raccourcis et d'astuces et au nombre de 16, croyez-moi, vous n'êtes pas prêt de vous ennuyer. Les circuits tels que le Château de Bowser, la Jungle DK et le Royaume ont même été repris dans Mario Kart Wii et mis en place de choix de part leur qualité et leur ingéniosité. Rainbow Road de l'opus Mario Kart 64 est à ce jour le plus long circuit du genre dans la série Mario Kart et il a même été repris dans F-Zero X! Mario Kart 64 est un concentré de génie en tout point de vue, un concentré si intéressant qu'il en arrive à créer du fun et du plaisir à l'infinie! Incroyable pour un jeu du genre fourni en prime avec des graphismes colorés et d'une beauté très acceptable, d'une bande-son sympathique et parfois vraiment hilarante, et surtout d'une jouabilité exemplaire, remarquable et exceptionnelle. Cela dit, cette même jouabilité était nécessaire pour permettre à chacun de maîtriser par exemple le compliqué système de dérapage rendu célèbre par les petits "E" et le cri de victoire de votre personnage. En plus de tout ceci, Mario Kart 64 possède également une richesse incroyable en course. Vous pourrez par exemple changer votre angle de caméra, déterminer si oui ou non vous désirez l'affichage du compteur, la position des personnages sur le circuit ou même encore le quatuor de tête. Tout ceci n'a jamais été repris dans les Mario Kart suivants ce qui confère à celui-ci une avancée intéressante et vraiment exceptionnelle.

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La Jungle DK, célèbre circuit de Mario Kart 64, a été repris dans Mario Kart Wii.

Pour conclure : Mario Kart 64 constituait à l'époque et constitue encore aujourd'hui la référence du jeu multijoueur fun et jouissif. Tout y est excellent et parfaitement mis en place. Mario Kart 64 est un concentré de bonheur et de fun à l'état pur, ajouté à la frénésie des courses et à l'ingéniosité des circuits et des modes. Un mythe du jeu vidéo qu'il est impératif de posséder, ou tout du moins d'essayer, au moins une fois.

Note Globale de Mario Kart 64 : 19/20
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Messagepar Jexou » Mar 22 Avr 2008 - 08:01

Juste réagir sur un point :

Cet opus y ajoute toutefois quelques nouveautés comme le mode 150cc


De mémoire il y avait aussi le 150cc sur l'opus SNES, qu'on débloquait en ayant l'or partout.
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Messagepar NiceGuySan » Mar 22 Avr 2008 - 08:35

Oui, le 150cc était bien présent, par contre je n'ai pas souvenir que le mode mirroir existait à l'époque.

A défaut des ajouts, on peut parler des pertes, ainsi les pièces ne sont plus présente, les course passent de 5 tours à 3 tours, et de même les compétition comporte maintenant 4 courses contre 5 dans l'opus SNES3
code Wii : 2322 0770 3494 2340
Battalion Wars 2 : 511 228 054 790
Mario Kart Wii : 2492-4238-9933
SSBB : 4940-6906-6270
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Messagepar Jexou » Mar 22 Avr 2008 - 08:40

Me semblait bien ^^

Ouais les pièces c'était fun et assez stratégique puisque plus t'en as mieux c'est.

Sinon bon test :)
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Messagepar Kyubi » Mar 22 Avr 2008 - 09:03

NiceGuySan a écrit:Oui, le 150cc était bien présent, par contre je n'ai pas souvenir que le mode mirroir existait à l'époque.

A défaut des ajouts, on peut parler des pertes, ainsi les pièces ne sont plus présente, les course passent de 5 tours à 3 tours, et de même les compétition comporte maintenant 4 courses contre 5 dans l'opus SNES3

Autant pour moi mais je ne me cacherais pas de dire que je n'ai jamais débloqué le 150cc, l'emulateur et le clavier n'étant pas ce qu'il y a de plus accessible, et le 100cc étant vaiment ingérable.

La véritable perte s'effectue en effet au niveau des pièces, qui constituait un point fort de Super Mario Kart, et qui sera un point fort de Mario Kart Super Circuit par la suite. Toutefois, je ne trouve pas que l'absence de pièces pour l'opus 64 casse l'ambiance Mario Kart, loin de là. Ca retire un peu l'effet très technique que possédait Super Mario Kart, mais ça s'arrète là.
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Messagepar MaxiPioche » Mar 22 Avr 2008 - 10:02

Bon test Kyubi.

Je n'ai pas vecu l'epoque N64, j'avais mis ma passion des jeux video de cote pour une autre occupation qui n'en etait pas moins agreable :-D ...
Du coup, je n'ai pas connu la frenesie : MK64, LOZ,MM,SM64,BK,CBF, etc ... J'imagine que ca du etre terrible ...

Par contre autre point :

On pense notamment à la première apparition de l’éclair, objet qui a la faculté de rendre tout petit chacun de vos adversaires, les rendant par la même occasion vulnérable à vos pneus


Dans l'opus SNES, l'eclair etait deja present comme items. Par contre, les chances pour l'avoir etait beaucoup plus reduite qu'a l'heure actuelle...
Il n'y a jamais de problemes que des mauvaises solutions
Code MK Wii: 3909-7721-3730 (prevenez moi par MP)
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Messagepar Linken » Mar 22 Avr 2008 - 10:35

je n'ai pas souvenir que le mode miroir existait à l'époque.


sisi il existait, je crois que pour le débloquer il fallait finir toute les course de la Gold cup premier en 150cc
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Messagepar Jexou » Mar 22 Avr 2008 - 11:14

Pour l'éclair les chances était extremement réduites ! J'en ai eu 5 tout peter dans ce jeu.

Mais en plus il était beaucoup plus bourrin , peut-être l'item le plu bourrin de tout MK car tout le monde était petit, mais si on se faisait écrbouiller , on s'arretait net avec une petite animation de "marche arrière". Bref une énorme perte de temps au final.

sisi il existait, je crois que pour le débloquer il fallait finir toute les course de la Gold cup premier en 150cc


Ca par contre je ne peux pas l'affirmer , je ne m'en souviens pas ^^

Chose aussi qu'ils ont virer depuis l'épisode SNES : le mode petit ! Ca rajoutais du piment à 2 d'être petit et tout les autres grand ^^
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Messagepar Akhoran » Mar 22 Avr 2008 - 11:26

Une autre grosse perte qui a eu une énorme incidence sur le gameplay, ça a été la disparition de la plume, qui n'est jamais revenue depuis.

Fini les raccourcis chelou ou les carapaces évitées grâce à un saut bien placé, depuis il faut faire avec les champignons.

Et ce n'est pas clairement évoqué dans le test (on parles des '3'), mais c'est dans cet opus que sont apparus les fameux power-slide qui sont devenus depuis le coeur de la maniabilité des Mario Kart.

Edit : on chipote on chipote, mais bon test quand même, hein ^^
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Messagepar Oko » Mar 22 Avr 2008 - 11:30

Mario Kart 64 reprend tout ce qui a fait le succès de son prédécesseur : 16 circuits répartis en 4 coupes dont la difficulté croissante se caractérise par des parcours plus longs et des tracés plus sinueux

Non : Super Mario Kart possède justement la caractéristique d'être le seul à proposer quatre coupes de cinq courses (soit vingt courses) :)

Cet opus y ajoute toutefois quelques nouveautés comme le mode 150cc, réduisant ainsi la difficulté du mode 100cc de moitié par rapport à Super Mario Kart et un classement différent des personnages qui ne sont cette fois plus classés par paire

Le mode 150cc était déjà présent sur SNES ^^ Pour la difficulté je suis pas d'accord : un bon pilote pouvait exploser n'importe quel concurrent dans n'importe quel mode sur SNES, car si les ordinateurs trichaient en débloquant des étoiles à foison, non seulement elles ne leur permettaient pas d'aller aussi vite que nous, mais en plus l'ordinateur n'était pas autant surboosté que dans les opus suivants où les adversaires nous suivent comme si de rien n'était (je pense notamment aux super champis, qui ne permet pas de les distancer).

On pense notamment à la première apparition de l’éclair, objet qui a la faculté de rendre tout petit chacun de vos adversaires, les rendant par la même occasion vulnérable à vos pneus!

Déjà présent sur SNES ! C'était d'ailleurs un objet génial que l'on pouvait avoir BEAUCOUP plus facilement, contrairement à ce qui se dit, et que l'on pouvait utiliser BEAUCOUP plus efficacement : le bridage de bonus lorsque l'on est en tête et qui est beaucoup plus contraignant à partir de la N64 empêche l'un, tandis que la possibilité de perdre ses bonus en se prenant une grosse option dans la tête empêche l'autre avec les nouveaux opus, puisque l'on doit se débarrasser de l'éclair le plus vite possible et ne pas attendre que l'autre soit idéalement placé, sous peine de perdre son bonus :/ C'est l'un des défauts de la version Wii pour moi.

Tout d’abord, le mode Grand Prix fait son grand retour se déclinant en 4 niveaux de difficulté et de vitesse: 50, 100 et 150cc.

Tu n'en cites que trois ^^

Mario Kart 64 constituait à l'époque et constitue encore aujourd'hui la référence du jeu multijoueur fun et jouissif

La déception énorme des fans de la première heure à propos du mode battle l'empêche à mon avis d'être la "référence" dont tu parles. Il est clair qu'en course il était très sympa, mais le mode battle était imbuvable pour beaucoup. Cette génération a en plus vu arriver Perfect Dark ou Golden Eye pour le multi, et ce sont là les vraies références à mon avis, celle qui divisent beaucoup moins. Personnellement, je trouvais plutôt mon plaisir dans le multi très vicieux de Diddy Kong Racing ^^

Pour le reste je suis d'accord, rassure toi :p Mais tu aurais aussi pu parler de ce jeu comme étant la référence absolue du jeu bugué à tous les niveaux. Je ne suis pas sûr qu'il y ait un circuit qui n'ait pas une grosse faille.

[EDIT : je confirme ce que dit Akhoran : la plume était un objet énorme qui manque beaucoup en course et en battle. Ca me fait aussi penser que les battles qui ont suivi n'ont jamais retrouvé la superbe d'antan pour la bonne et simple raison que les carapaces sont aujourd'hui beaucoup plus téléguidée, beaucoup plus rapides, et que les sauts manuels (avec L ou R) n'ont jamais permis de sauter par dessus depuis la SNES. À confirmer avec la Wii, mais pour l'instant je n'y suis pas arrivé :/]
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Messagepar Akhoran » Mar 22 Avr 2008 - 11:34

Le mode 150cc était déjà présent sur SNES ^^ Pour la difficulté je suis pas d'accord : un bon pilote pouvait exploser n'importe quel concurrent dans n'importe quel mode sur SNES, car si les ordinateurs trichaient en débloquant des étoiles à foison, non seulement elles ne leur permettaient pas d'aller aussi vite que nous, mais en plus l'ordinateur n'était pas autant surboosté que dans les opus suivants où les adversaires nous suivent comme si de rien n'était (je pense notamment aux super champis, qui ne permet pas de les distancer).

Je confirme, moi je finissais avec un tour d'avance sur presque tout le monde sur SNES (c'était même mon challenge, réussir à gagner en prenant un tour à tout le monde, ce que j'ai rarement réussi je crois).

Le truc c'est aussi que l'ordi était horriblement scripté pour ses trajectoires, il prenait toujours les mêmes (et il ne prenait aucun raccourci). Du coup une fois que tu connaissais son trajet, il suffisait de poser les bananes [ou les carapaces vertes] sur sa route et ce con là se les prenait immanquablement. Et comme quand tu étais premier tu avais pleins de bananes...

[edit : et moi je surplussois les propos d'Oko qui me plussois, c'est vrai que finalement, depuis la disparition de la plume, j'adhère beaucoup moins au mode battle. La plume perrmettait des feintes de ouf, notemment sur le circuit carré avec les couloirs là, le dernier, on pouvait changer de fil en coupant et prendre l'autre en chasse par exemple. On pouvait aussi foncer sur son pote et lui faire se manger sa propre carapace rouge en lui sautant par dessus :D]

[edit 2 : un autre truc qui a beaucoup nuit au mode battle selon moi, c'est que dans l'épisode Snes, les carapaces vertes avaient une 'vie infinie'. Elles restaient en piste jusqu'à ce que quelqu'un se la prenne. La limite c'était le nombre de caparaces présentes sur la piste, qui devait être 8 ou 12 je crois, et si on en jettait une autre la plus ancienne disparaissait. Du coup les terrains devenaient de véritables champs de bataille de caparaces vertes au bout d'un moment, et on se marrait bien ^^. Depuis si je ne dis pas de bétises, les carapaces vertes disparaissent après un certain nombre de rebonds, assez court en plus, du coup tout ça c'est terminé vu que soit on touche le gars en la lançant, soit on le rate et il se sauve ailleurs et la carapace verte aura disparue avant de le recroiser. Dommage.]
Dernière édition par Akhoran le Mar 22 Avr 2008 - 11:55, édité 1 fois au total.
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Messagepar Oko » Mar 22 Avr 2008 - 11:48

Je megasurplussoie Akhoran qui me rappelle les stratégie de fou que l'on pouvait élaborer avec la plume, notamment sur le circuit dont il parle (et dont Block Fort n'est finalement qu'une pâle copie en 3D). Ce n'est d'ailleurs pas une coïncidence si on retrouve cette arène dans l'opus Wii, et qu'elle est si souvent sollicitée par les joueurs en online. La plume rendait le gameplay beaucoup plus dynamique, les karts moins rigides. Je suis déçu que le fantôme ait disparu aujourd'hui, lui aussi, car c'était l'option de défense ultime : celui qui avait la carapace rouge ne pouvait que la balancer quand l'autre trouvait un fantôme :)

On peut aussi regretter que les bonus ne soient pas viables plus longtemps et qu'ils "explosent" au bout d'un moment, genre les vertes qui se crashent pour d'obscures raisons. On atteint le sommet sur Wii où on ne peut même pas se toucher avec ses propres bonus :/

Le mode battle ultime serait pour moi celui de SNES avec éventuellement la possibilité d'avoir deux bonus entre lesquels switcher comme sur DD (à voir, mais ça pourrait être bon).

Et certes, l'opus N64 apportait une grande nouveauté : les trajectoires moins scriptées des karts :)
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Messagepar Akhoran » Mar 22 Avr 2008 - 11:52

Oui tiens moi aussi j'ai été surpris de voir que le fantôme avait disparu de l'opus Wii, c'était pourtant un chouette item de fourbe (aaaaah, le plaisir ressentit en chipant le turbo du gars qui se préparait à faire un saut pour couper ^^). Et pi c'était un bon moyen pour que, parfois, on puisse avoir un bon item tout en étant homme de tête.

Mais bon, on radote, on radote :D
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Messagepar Jexou » Mar 22 Avr 2008 - 12:00

Tout ce que vous dites ne me donne qu'une envie , trouver une snes et y rejouer :D

En tout cas c'est clair que plume+ghost moi j'adorais. Et les carapace verte infinie aussi ^^

Et les rouges moins bourrines. bref le mode battle SNES je l'adorais, surtout l'arène avec les bac d'eau avec une plume on pouvait s'y cacher et attendre l'autre s'autodétruire avec les vertes :-D
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Messagepar Akhoran » Mar 22 Avr 2008 - 12:02

Oui nous nos deux circuits préférées, c'était celui avec les bacs d'eau et le circuit 'tourninet' (comprenne qui pourra), le dernier dont on a déjà parlé.

A vrai dire je me souviens même plus trop des deux autres.
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