Images de Far Cry, GT Pro et Red Steel
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- Mario Bros
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Faut t'acheter des lunettes !keoone a écrit : faut arrêtez la mauvaise fois les gars :
y'a franchement pas de quoi rabaisser la version Wii (qu'est sensé être sur une machine 10 fois moins puissante ...)
La version 360 elle est tres belle et elle ne sacade pas, la version wii est est pixelisée, aliasée à mort et elle est beaucoup moins belles, et le plus inquietant c 'est toutes les sacades dans la video.
ouais ben toi , faut que t'arrête la bière ... de 1 , la pixelisation n'existe plus depuis la génération actuelle parce la taille des pixels est bien trop petite ... de 2 , j'aimerais bien savoir ce qui te fait dire que la version Wii sacade puisque que l'on a m^me jamais vu une video !!!???princedelu a écrit :Faut t'acheter des lunettes !keoone a écrit : faut arrêtez la mauvaise fois les gars :
y'a franchement pas de quoi rabaisser la version Wii (qu'est sensé être sur une machine 10 fois moins puissante ...)
La version 360 elle est tres belle et elle ne sacade pas, la version wii est est pixelisée, aliasée à mort et elle est beaucoup moins belles, et le plus inquietant c 'est toutes les sacades dans la video.
gné ? et l'aliasing c'est du poulet ? et les textures basse résolution ? et les technologies type cube mapping, elles ne font pas apparaître de pixels ?...keoone a écrit :la pixelisation n'existe plus depuis la génération actuelle parce la taille des pixels est bien trop petite ...
quand on fait semblant de s'y connaître -__- ça me rappelle le coup des LCD...
l'aliasing peut être effacer avec un bon AA , et après tu peux les chercher les pixels , tu ne les trouvera pas ...
les textures basse résolution ? qu'est ce que tu entends par ce terme ?
.... ouais ben pour ce que je m'en rappel du coup des LCD , c'est que tu racontait n'importe quoi et que tu ne connait pas la différence entre une télé et un moniteur ...
les textures basse résolution ? qu'est ce que tu entends par ce terme ?
Le Cube Mapping permet de simuler la réflexion d'un environnement sur un objet de manière plus efficace que le sphere mapping.les technologies type cube mapping, elles ne font pas apparaître de pixels ?...
c'est moi qui fait semblant de m'y connaitrequand on fait semblant de s'y connaître -__- ça me rappelle le coup des LCD...

un bon antialiasing, ça paraît si simple, alors pourquoi les développeurs ne le font pas ?keoone a écrit :l'aliasing peut être effacer avec un bon AA , et après tu peux les chercher les pixels , tu ne les trouvera pas ...

des textures trop compressées ou de résolution insuffisante, de manière à ce que des pixels apparaissent... c'est pas compliqué à comprendre...les textures basse résolution ? qu'est ce que tu entends par ce terme ?
c'est bien, t'as bien appris ta leçon. Le cube mapping permet surtout des effets de reliefs simulés avec un fort effet de pixellisation/flou lorsqu'on voit ça d'un peu trop près (ce n'est qu'un artifice). D'ailleurs, le cube mapping est une technologie bien désuète, on lui préfère plutôt le parallax mapping désormais... et ce n'est pas sans raisons...Le Cube Mapping permet de simuler la réflexion d'un environnement sur un objet de manière plus efficace que le sphere mapping.les technologies type cube mapping, elles ne font pas apparaître de pixels ?...
oui oui xDc'est moi qui fait semblant de m'y connaitrequand on fait semblant de s'y connaître -__- ça me rappelle le coup des LCD....... ouais ben pour ce que je m'en rappel du coup des LCD , c'est que tu racontait n'importe quoi et que tu ne connait pas la différence entre une télé et un moniteur ...
parce que l'AA tire beaucoup de ressouces et qu'avant d'appliquer cette effet il faut correctement faire le codage du jeu sans quoi çà va ramer , c'est un effet qui s'applique à la fin du developpement ...keoone a écrit:
l'aliasing peut être effacer avec un bon AA , et après tu peux les chercher les pixels , tu ne les trouvera pas ...
un bon antialiasing, ça paraît si simple, alors pourquoi les développeurs ne le font pas ?
?? comprend pas la ??? le flou c'est justement ce qui cache la pixelisation (d'ailleurs l'AA c'est du flou pour caché la pixelisation)Le cube mapping permet surtout des effets de reliefs simulés avec un fort effet de pixellisation/flou
et en fait c'est toi qui est venu me parlez de cube mapping !!! je ne sais toujours pas pourquoi d'ailleurs ... En fait si tu veux exposer tes connaissances qui n'ont d'égale que ton ignorance ...
Après si tu veux défendre un charlot qu'arrive a voir des saccades dans des images de far cry Wii


Pour l'AA, ce n'est pas le premier screen Wii sur lequel il semble ne pas y en avoir (cf Mario Galaxy par exemple).
Ceci dit ça me surprend un peu, je crois que la GC en faisait en natif (beaucoup de jeux GC ont de l'anti aliasing, ça c'est sûr, mais je ne sais pas si c'est hard ou soft), donc ce serait bizarre que la Wii ne le fasse pas [même la DS en fait un peu].
En même temps si ils en mettent pas, je me dis que c'est peut-être aussi parce qu'il n'y en a pas vraiment besoin (le mode progressif rend peut-être tout ça suffisement fin, ou un truc du genre).
Ceci dit ça me surprend un peu, je crois que la GC en faisait en natif (beaucoup de jeux GC ont de l'anti aliasing, ça c'est sûr, mais je ne sais pas si c'est hard ou soft), donc ce serait bizarre que la Wii ne le fasse pas [même la DS en fait un peu].
En même temps si ils en mettent pas, je me dis que c'est peut-être aussi parce qu'il n'y en a pas vraiment besoin (le mode progressif rend peut-être tout ça suffisement fin, ou un truc du genre).
~ Akhoran ~
c'est un effet qui peut s'appliquer n'importe où pendant le développement et qui n'est "ajusté" qu'à la fin, pour passer des plateformes de développement à la machine réelle. Mais bon, excuse-moi, malgré tout le mal que je dis de la Wii, je reste persuadé qu'elle est capable de faire de l'antialiasing bien comme il faut (surtout en SD quoikeoone a écrit :parce que l'AA tire beaucoup de ressouces et qu'avant d'appliquer cette effet il faut correctement faire le codage du jeu sans quoi çà va ramer , c'est un effet qui s'applique à la fin du developpement ...keoone a écrit:
l'aliasing peut être effacer avec un bon AA , et après tu peux les chercher les pixels , tu ne les trouvera pas ...
un bon antialiasing, ça paraît si simple, alors pourquoi les développeurs ne le font pas ?

l'antialiasing est une harmonisation des pixels, certainement pas un flou ! et du flou ça n'est jamais voulu. La différence entre flou et pixels (sur les textures trop faiblardes ou sur du cube mapping, notamment) dépend surtout de la méthode d'interpolation utilisée (c'est souvent un intermédiaire entre les deux).?? comprend pas la ??? le flou c'est justement ce qui cache la pixelisation (d'ailleurs l'AA c'est du flou pour caché la pixelisation)Le cube mapping permet surtout des effets de reliefs simulés avec un fort effet de pixellisation/flou
je te parle du cube mapping car c'est de toute évidence un des artifices qui génère ces fameux effets de pixellisation et/ou de flou que tu déclames promptement être impossibles sur les consoles de cette générationet en fait c'est toi qui est venu me parlez de cube mapping !!! je ne sais toujours pas pourquoi d'ailleurs ... En fait si tu veux exposer tes connaissances qui n'ont d'égale que ton ignorance ...

les saccades j'ai pas compris non plus, mais la pixellisation est un fait sur l'image, et cette fois ce n'est pas "juste" de l'aliasing généralisé qu'on retrouve sur les screens bruts (Halouc a déjà expliqué ça mieux que moi à ce sujet)Après si tu veux défendre un charlot qu'arrive a voir des saccades dans des images de far cry Wiilibre à toi
l'AA sur GC est du Hard, métroids est un exemple d'une bonne utilisation de cette effet , pour mario galaxie , c'est propre à Nintendo , c'est l'un des seul éditeur a ne pas photoshoper ses images , ce qui fait que c'est souvent plus beau au final ...
l'AA devient moins utile pour la HD , mais dans le cas de far cry Wii , c'est du au fait que le jeu est "in progress" et que l'AA ne s'applique qu'à la fin ...
l'AA devient moins utile pour la HD , mais dans le cas de far cry Wii , c'est du au fait que le jeu est "in progress" et que l'AA ne s'applique qu'à la fin ...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasingPour supprimer cet effet visuel disgracieux, on utilise l'anticrénelage (en anglais anti-aliasing). Ce procédé consiste à échelonner la couleur des pixels au niveau des limites entre deux zones de couleur différente. L'échantillonnage de la couleur d'un pixel est ainsi réalisé en fonction de sa proximité avec les deux zones de couleur. Une fois ce procédé appliqué, la frontière entre les deux zones aura l'air légèrement plus floue mais ne présentera plus cet aspect d'escalier.
C'est rigolo, vous vous chamaillez souvent tout les deux, mais je crois que c'est souvent parce que vous ne parlez pas le même langage 
Confusion entre ce qu'on désigne par télé/moniteur/écran LCD; Histoire de dénomination via des normes; 'flou' qui désigne pour l'un le 'flou' entre les polygones (AA) et pour l'autre soit du flou sur toute l'image (beurk) soit du flou qui découle d'une texture trop grossière et mipmappé... [edit : je suis sûr que le 'pixelisation' de l'un n'est pas le 'pixelisation' de l'autre, aussi]
J'aime bien ^^ (même si ça me donne l'impression de beaucoup d'énergie dépensée et mal rentabilisée).

Confusion entre ce qu'on désigne par télé/moniteur/écran LCD; Histoire de dénomination via des normes; 'flou' qui désigne pour l'un le 'flou' entre les polygones (AA) et pour l'autre soit du flou sur toute l'image (beurk) soit du flou qui découle d'une texture trop grossière et mipmappé... [edit : je suis sûr que le 'pixelisation' de l'un n'est pas le 'pixelisation' de l'autre, aussi]
J'aime bien ^^ (même si ça me donne l'impression de beaucoup d'énergie dépensée et mal rentabilisée).
~ Akhoran ~