nouvelles images Red steel et artworks
Akhoran a écrit :même si je lui reconnais des avantages techniques sur RedSteel (BumpMapping, ombres portées, modèles 3D plus détaillés...). Le screen qui a été mis me conforte dans mon idée d'ailleurs, je trouve ça froid, fade, sans saveur, brrrr...
Je pense que la Wii est normalement capable de gerer le bump mapping... surtout que la Wii traite les textures 32bits.
Et les ombres portés sont bien en temps réèl.

Mais bon, ils n'ont peut-être pas pu inclure tout les shaders vu qu'ils n'ont eu les kits finaux qu'il y a 2mois... (en plus faut voir si la CG de la Wii les gère tous...)
Le truc c'est que si je vois bien des ombres portées des personnages sur ce screen, j'en vois pas sur le dernier trailer :-/
Mais il n'est peut-être pas fait avec la dernière version du jeu.
Pour le bump-mapping oui, la Wii le fait j'en doute pas, c'est juste qu'ils ne l'utilisent pas pour RedSteel. A la limite (ça va surement parâitre démago mais bon) je préfère presque, je trouve qu'on l'utilise un peu trop à tort et à travers en ce moment, et que ça donne des espèces d'aspects brillants lisse et métallique à des trucs qui n'ont pas de raisons d'en avoir.
Mais il n'est peut-être pas fait avec la dernière version du jeu.
Pour le bump-mapping oui, la Wii le fait j'en doute pas, c'est juste qu'ils ne l'utilisent pas pour RedSteel. A la limite (ça va surement parâitre démago mais bon) je préfère presque, je trouve qu'on l'utilise un peu trop à tort et à travers en ce moment, et que ça donne des espèces d'aspects brillants lisse et métallique à des trucs qui n'ont pas de raisons d'en avoir.
~ Akhoran ~
vous faite tous la m^me erreur le BUMP MAPPING n'a rien d'exeptionnel ; même la GC le gérait :
Fonctions graphiques
Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter
http://www.game-france.com/section.php? ... cube&id=45
c'est très présent dans métroid, cet effet permet grace à la gestion de la lumière de donner une forme ronde à une texture (qui est plate à l'origine)
l'effet lourd que ne gére pas le GC en hardware c'est les shaders, elle peut l'émuler en software mais çà bouffe beaucoup de puissance donc çà été très peu utilisé ...
Fonctions graphiques
Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter
http://www.game-france.com/section.php? ... cube&id=45
c'est très présent dans métroid, cet effet permet grace à la gestion de la lumière de donner une forme ronde à une texture (qui est plate à l'origine)
l'effet lourd que ne gére pas le GC en hardware c'est les shaders, elle peut l'émuler en software mais çà bouffe beaucoup de puissance donc çà été très peu utilisé ...
Le bump-mapping n'est pas nouveau, mais son emploi systématique un peu plus déjà.
Et sur GameCube, il ne l'était pas beaucoup, employé... il l'est beaucoup plus sur toutes les consoles next-gen (sauf la Wii, pour l'instant ^^). Et puis j'ai l'impression qu'elles le gèrent mieux aussi (reliefs plus francs).
Sinon je préfère cette formulation :
- Le bump-mapping qui permet de donner du relief en donnant un effet 3D à une texture 2D grâce à un jeu d’éclairage.
La tienne, je la trouve un peu ambigue (on pourrait penser que la boule morphing est faite en Bump-Mapping avec cette histoire de rond).
Et sur GameCube, il ne l'était pas beaucoup, employé... il l'est beaucoup plus sur toutes les consoles next-gen (sauf la Wii, pour l'instant ^^). Et puis j'ai l'impression qu'elles le gèrent mieux aussi (reliefs plus francs).
Sinon je préfère cette formulation :
- Le bump-mapping qui permet de donner du relief en donnant un effet 3D à une texture 2D grâce à un jeu d’éclairage.
La tienne, je la trouve un peu ambigue (on pourrait penser que la boule morphing est faite en Bump-Mapping avec cette histoire de rond).
~ Akhoran ~
Euh... très franchement, je crois que tu te trompes violemment.
En tout cas si tu parle de l'aspect rond de la boule morphing et de l'aspect rond des épaules de Samus.
Ca se serait d'avantage dû à des courbes de béziers, ou quelque chose comme ça, mais ça c'est une vieille chimère (la PS2 devait le faire, je rigole encore). Aucune console ne le gère, et aucun PC non plus, on fonctionne toujours en polygône.
En tout cas si tu parle de l'aspect rond de la boule morphing et de l'aspect rond des épaules de Samus.
Ca se serait d'avantage dû à des courbes de béziers, ou quelque chose comme ça, mais ça c'est une vieille chimère (la PS2 devait le faire, je rigole encore). Aucune console ne le gère, et aucun PC non plus, on fonctionne toujours en polygône.
~ Akhoran ~
regarde cette page ....
http://www.siggraph.org/education/mater ... umpmap.htm
ou çà :
http://www.emunova.net/lexique/bumpmapping.htm
http://www.siggraph.org/education/mater ... umpmap.htm
ou çà :
http://www.emunova.net/lexique/bumpmapping.htm
faut pas le confondre avec du Normal mappingDéfinition : Cet effet permet de simuler le relief sur une texture. En effet, une texture est à la base une image en 2D, l'effet bump-mapping va simuler des ombres sur les zones supposées creuses lorsqu'une source de lumière passera sur la texture. Cet effet, bien que gourmand, permet ainsi d'afficher moins de polygones pour un objet et d'économiser les ressources sur les machines récentes (qui gère cette effet directement en hardware). Dans les jeux utilisant cette technique, on peut citer par exemple Amped, Halo, Metroid Prime, Rogue Leader...
Oui bah ça confirme ce que je dis et ne va pas dans ton sens, contrairement à ce que tu semble penser.
Regarde cette image :

Et le commentaire :
C'est très visible sur celles du haut, le Bump sert à simuler la rainure claire et l'espèce d'effet de dalle des parties bleues sans avoir à rajouter de polygônes autres que ceux qui servent à faire la sphère parfaite [edit : c'est ce qu'ils veulent dire en disant "but that the silhouette of the object is still smooth"].
[edit 2 : si tu retires la texture et le bump, au niveau des polygône tu aura une sphère parfaitement lisse]
Regarde cette image :

Et le commentaire :
Le Bump Mapping ne sert pas à faire que ces sphères soit des sphères parfaites, mais il sert à créer les creux et les bosses qui sont simulés à leur surface.Here is an example of bump mapping. Notice that for both this image and the one below that the surfaces appear to have bumps or gouges but that the silhouette of the object is still smooth.
C'est très visible sur celles du haut, le Bump sert à simuler la rainure claire et l'espèce d'effet de dalle des parties bleues sans avoir à rajouter de polygônes autres que ceux qui servent à faire la sphère parfaite [edit : c'est ce qu'ils veulent dire en disant "but that the silhouette of the object is still smooth"].
[edit 2 : si tu retires la texture et le bump, au niveau des polygône tu aura une sphère parfaitement lisse]
~ Akhoran ~
- caselogic33
- Docteur Mario
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- Inscription : lun. 12 déc. 2005 - 01:43
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Je viens de matter le trailer.
Sans rentrer dans les graphismes, je reproche à ce FPS d'être trop simple.
Mega scripté, chemin linéaire...On ne fais qu'avancer. D'autant que le bullet time a l'air de rendre ce jeu assez facile vu le peu d'ennemis présents dans chaque salles.
Bref on est bien loin de la liberté qu'offre Far Cry...Et on ne ressent pas la sensation qu'on peut mourir à chaque instant.
Peut-être que le jeu se veut 100/100 intense mais j'ai comme l'impression qu'avec la wiimote, il sera difficile de faire un mouvement de 180 degré vu que les ennemis viennent tous d'en face...mais peut-être je me trompe.
J'espère qu'on aura des niveaux beaucoup plus complexe que celui qu'on a vu dans le trailer.
Sans rentrer dans les graphismes, je reproche à ce FPS d'être trop simple.
Mega scripté, chemin linéaire...On ne fais qu'avancer. D'autant que le bullet time a l'air de rendre ce jeu assez facile vu le peu d'ennemis présents dans chaque salles.
Bref on est bien loin de la liberté qu'offre Far Cry...Et on ne ressent pas la sensation qu'on peut mourir à chaque instant.
Peut-être que le jeu se veut 100/100 intense mais j'ai comme l'impression qu'avec la wiimote, il sera difficile de faire un mouvement de 180 degré vu que les ennemis viennent tous d'en face...mais peut-être je me trompe.
J'espère qu'on aura des niveaux beaucoup plus complexe que celui qu'on a vu dans le trailer.
Oui mais ça ne fait pas que la sphère à des contour plus sphériques.non c'est fait pour donner du relief par jeu de lumière , pour appuyer l'arrondit et réduit le besions de polygones , pas que pour les sphères mais tout forme ayant besions de relief
Ensuite je ne comprend pas ce que tu veux dire par 'appuyer l'arrondi'.
~ Akhoran ~
Un meilleur exemple d'utilisation du Bump Mappin sur une sphère :

Une sphère sans Bump.

Une sphère avec Bump.
Je ne vois pas bien ce que tu pourrais désigner par 'appuyer les arrondis', la sphère du bas n'est pas plus sphérique, on simule simplement des aspérités dessus.

Une sphère sans Bump.

Une sphère avec Bump.
Je ne vois pas bien ce que tu pourrais désigner par 'appuyer les arrondis', la sphère du bas n'est pas plus sphérique, on simule simplement des aspérités dessus.
~ Akhoran ~
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- Mario Bros
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