la WII zonée
-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
La différence entre le 50Hz et le 60Hz est énorme contrairement au propos de certain. Personnelement quand je force mes jeux en 60hz il y'a the différence.

Résolution:
Native: 768 x 625
Utile: 768 x 576
Fréquence: 50Hz (25 ips en entracelé, 50ips en progressif)

Résoltuion
Native: 640 x 525
utile: 640*480
Fréquence: 60Hz (30ips en entracelé, 60ips en progressif)
Un jeu mal ou pas optimisé comme FF10
->L'image est écrasé (les lignes en PAL étant plus rapproché).
->Des bandes noir (Le Pal a plus de ligne que le Ntsc donc)
->Jeux ralentie a 15% (la fréquence est plus lente en Pal).
Si je prend SONIC voici les différences en image:

A gauche on a du Ntsc a droite du Pal
En pal l'image est écrasé et des bandes noirs (en bleue sur l'image) sont visible en Haut et bas de l'image.
Pour la vitesse le constat est aussi affligeant:
PAL:
http://www.segakore.net/download.php?fi ... mo_pal.avi
NTSC:
http://www.segakore.net/download.php?fi ... o_ntsc.avi

Résolution:
Native: 768 x 625
Utile: 768 x 576
Fréquence: 50Hz (25 ips en entracelé, 50ips en progressif)

Résoltuion
Native: 640 x 525
utile: 640*480
Fréquence: 60Hz (30ips en entracelé, 60ips en progressif)
Un jeu mal ou pas optimisé comme FF10
->L'image est écrasé (les lignes en PAL étant plus rapproché).
->Des bandes noir (Le Pal a plus de ligne que le Ntsc donc)
->Jeux ralentie a 15% (la fréquence est plus lente en Pal).
Si je prend SONIC voici les différences en image:

A gauche on a du Ntsc a droite du Pal
En pal l'image est écrasé et des bandes noirs (en bleue sur l'image) sont visible en Haut et bas de l'image.
Pour la vitesse le constat est aussi affligeant:
PAL:
http://www.segakore.net/download.php?fi ... mo_pal.avi
NTSC:
http://www.segakore.net/download.php?fi ... o_ntsc.avi
tu t'adressais indirectement a moi? si c'est le cas c'est bien beau de prendre un ton condescendant de plus sans argumenter un minimumBenn a écrit :nan mais laisse tomber shinji, dis lui qu'il a raison et il sera surement tres content...

sinon
bizzare sans même parler de vitesse d'animation, sur la plupart des jeux je vois la différence entre une animation en 60hz et 50hz (que ce soit 60/50 images secondes ou 25/30 images secondes). pour ce dernier (en 50hz) le confort visuel est moindre. evidemment je suppose que la perception de cette différence varie d'un individus a l'autre mais il serait intéressant de faire un sondage pour voir dans quelle proportion les gens la percoivent...Benn a écrit :nan mais y'en a pas... l'oeil humain ne pourait pas reconnaitre la difference entre les 2...
tu aurais du rajouter une video fluide... et cette moyenne de 24 images secondes en moyenne c'est pour le "cinéma" (TV, video etc) mais dans ce media ce ne sont pas 24 images "net" qui sont affichées, chaque images est flouté (en ayant le "flou" de l'image suivanteDM3 a écrit :Maintenant quand on sait qu'il faut 24 images par secondes à l'oeuil humain pour faire croire à une vidéo....

et contrairement au JV ou les images diffusé sont la plupart du temps net (exit le blur) dans ce cas le 24 images secondes peut ne pas suffire! et dans les cas les plus extreme (en infographie par exemple) il se peut qu'on doivent atteindre les 100 images secondes pour atténuer ces effets!
"La fréquence standard est de 24 ou 25 images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique."
source wikipédia
bref personne ici semble maitriser le sujet (ni moi) mais certains on les idées bien arrétés...
Halouc>> enfin


non, c'est toi qui n'a toujours rien compris et qui melange FPS et frequence de balayage d'un ecran.SND a écrit : c'est pas le 60Hz qui améliore le frame rate il peut meme le faire baisser
pour le coup c'est toi qui mélange un peu tout
la frequence de rafraichissement d'un ecran et le nombre de FPS sont 2 choses totalement independantes.
je peux jouer a unreal tournement avec 100 FPS et mon moniteur en 60Hz...
c'est pas parceque la tele rafraichis plus vite que la console fera tourner le jeu a un meilleur FPS, ca n'a rien a voir...
et a mon avis les jeux console montent bien moins haut en FPS que les jeux PC.
(et c'est quoi cette histoire de diviser la frequence par 2 ?)
fin bref, la seule chose que je gagne en mettant SSBM en 60Hz c'est des sacades dans big blue...
Halouc: faut prendre un jeu recent pour ce genre d'exemple.
- mais je le sais bien! t'es grave la. dans mes posts je fais toujours la distinction entre le balayage et le nombre d'image... tu me lis en diagonale ou quoi?Benn a écrit :non, c'est toi qui n'a toujours rien compris et qui melange FPS et frequence de balayage d'un ecran.SND a écrit : c'est pas le 60Hz qui améliore le frame rate il peut meme le faire baisser
pour le coup c'est toi qui mélange un peu tout
la frequence de rafraichissement d'un ecran et le nombre de FPS sont 2 choses totalement independantes.
- oui et? quel est l'interet si ton écran est incapable de l'afficherBenn a écrit : je peux jouer a unreal tournement avec 100 FPS et mon moniteur en 60Hz...

tu t'égards completement la? pourquoi tu me parle du rapport de rafraichissement entre la TV et son incidence (direct ??)sur un jeu? moi ce que je t'ai dit et expliquer c'est quun jeu balancé en 60hz (donc la console qui sort un balayage 60hz pour une TV qui evidemment est compatible hein) un programmeur pourra afficher un max de 60 fps alors qu'en 50 hz il ne le pourra pas. mais la je me repete...Benn a écrit :c'est pas parceque la tele rafraichis plus vite que la console fera tourner le jeu a un meilleur FPS, ca n'a rien a voir...
et a mon avis les jeux console montent bien moins haut en FPS que les jeux PC.
sinon evidemment que les fps consoles sont moins haut car les écrans déstinés a afficher les images ne sont pas les mêmes (dans la majorité des cas la console est déstiné a la TV) et la console est un hardware fixe et stable...
- oui mais parce que a l'origine le jeu rame comme ca a cet endroit! c'est pas le 60 hz qui le fait ramer mais parce que sur le programme de base (develloper en NTSC donc en 60hz) les dvp ont été trop gourmand et je suis désolé mais sur SSBM le jeu en 50 hz a beau etre assez fluide (et a voir l'avantage de ne pas ramer sur big blue) il est moins agréable a regarder en 50 hz qu'en 60hz dans 97% du temps (qui tourne en 50 images secondes contre 60) (:D) mais a t'entendre tu ne vois pas de différence entre les 2 (comme certains ne sont pas sensible aux rémanence LCD) bref pour toi ca lair négligeable mais pas pour moi (et surement quelques millions de joueursBenn a écrit : fin bref, la seule chose que je gagne en mettant SSBM en 60Hz c'est des sacades dans big blue...

- si une console affiche X millions de poygones par secondes grossierement en divisant le FPS par 2 on peut faire un jeu plus gourmand graphiquement...regarde RE4 qui tourne a 30 fps en 60 hz.Benn a écrit :(et c'est quoi cette histoire de diviser la frequence par 2 ?)
fin bref, la seule chose que je gagne en mettant SSBM en 60Hz c'est des sacades dans big blue...
exemple dans les données constructeurs console il y a par exemple le nombre de polygone par seconde. par exemple la Gamecube peut afficher (en condition de jeu) 12 millions de poly par seconde. ce qui donne en concret 200 000 polygones (donc la secne sera composé grossomodo de ca) par trame a 60 images par secondes. mais en divisant le FPS par 2 on peut donc afficher 400 000 polygones par trame a 30 fps tu comprends?
sinon une question sinon tu vois la différence d'animation entre un GT4 et un PGR sur xbox? ou entre un Metroid et un RE4? dans les premiers cas les jeux sont en 60 fps (en 60hz) et 50 fps (en 50hz) contre 30 fps (60 hz) et 25 fps (50 hz) moi je vois dans les premiers un jeu bien plus fluide...si toi tu ne les vois pas c'est que tu es insensibles a ca c'est tout... et pour une enieme fois je parles pas de stabilités mais de fluidité général.
j'ai l'impression d'écrire dans le vent même si il y a un semblant de discussion

PS: daccord avec toi halouc ton exemple est périmé le 50hz aujourdhui c'est plus trop ca même SE sur PS2 font des efforts

edit: je me relis et c'est encore un gros paté, je crois que je vais marreter la


-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
J'avais pas des exemples videos mais quand j'aurais le temps je vous ferais un FFX-2 pal 50Hz vs FFX-2 pal 60Hz.
Apres une télé 60Hz ne peux pas afficher du 70fps, une 50hz ne peux pas afficher du 60Fps.
Apres la vitesse est lier a un probleme en rapport avec la fréquence, l'explication est assez difficile a comprendre.
mais voila en soft:
Apres une télé 60Hz ne peux pas afficher du 70fps, une 50hz ne peux pas afficher du 60Fps.
Apres la vitesse est lier a un probleme en rapport avec la fréquence, l'explication est assez difficile a comprendre.
mais voila en soft:
Même Dragon Quest 8 un 50Hz optimisé la différence est différente avec la version américaine.PAL et NTSC dans le jeu vidéo
La plupart des jeux étant créés au Japon ou aux Etats-Unis, ils sont tous développés sur la norme NTSC. Mais cela pose un problème lorsqu'il s'agit de sortir le même jeu en Europe en format PAL. Explications.
En fait, les mouvements des jeux sont basés sur le nombre d'images affichées. S'il faut par exemple 30 images pour réaliser une animation de saut, celle-ci se déroulera sur 1 secondes sur les télés NTSC, puisqu'on a vu que la norme NTSC affiche 30 images par secondes.
Mais cette même animation durera 1,2 secondes sur les télés PAL (20% plus long) qui n'affichent que 25 images par secondes. On comprend maintenant pourquoi les jeux sont ralentis en Europe par rapport aux mêmes jeux tournant sur les télés japonaises ou américaines.
SND a écrit :les devellopeurs console ne vont pas balancer un FPS a 100 hz quand une TV ne pourra en afficher max que 60 (en 60hz) ...
donc ca confirme bien ce que je penasais: tu confonds allegrement la vitesse du point lumineux qui parcourt l'ecran avec la vitesse de generation des images par la carte video...
une television cathodique est eclairée par un faisseau ponctuel (juste un point) qui parcourt ligne par ligne l'ecran, de haut en bas, et ce, 50 fois par second pour du 50Hz et 60 fois par seconde pour du 60Hz.
donc le rafraichissement d'un moniteur ne se fait pas "image par image"
deja, rien que ca, ca contredit tout ce que tu a di jusqu'a maintenant.
ce qu'on appelle FPS (frame per second) c'est le nombre de prise de vue successives que produit la carte 3D en une seconde.
c'est uniquement la qu'on a la notion d"image"
balancer du 100 FPS sur un ecran a 50Hz aura un rendu bien plus fluide d'apparence que du 30 FPS sur un ecran 60Hz.
c'est totalemnt faux de dire que le 60Hz c'est mieux que le 50Hz paskeu c'est plus fluide...
c'est pas la frequence de rafraichissement de la tele qui fait la fluididé du jeu....on aura tout vu

(le contre-exemple: big-blue de SSBM)
encore une fois tu condonds le nombre d'image par seconde avec la vitesse du faisseau...sur SSBM le jeu est moins agréable a regarder en 50 hz qu'en 60hz dans 97% du temps (qui tourne en 50 images secondes contre 60)
et perso en plus, ca m'etonnerai que SSBM soit a 50FPS...
le balayage d'un ecran n'affiche pas des "images", mais simplement un point lumineux qui se deplace, comme sur un ossilloscope.
donc je le redis une bonne fois pour toute, le rafraichissement d'un ecran ne se fait pas "image complete" par "image complete".
50Hz ne signifie aucunement 50 images par seconde, ce sont 2 choses totalement independantes.
pour voir coment rafraichit ton ecran, il suffit de le prendre en photo, ou meme de le filmer, ca fait aparaitre des bandes.
-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
1hz = 1 rafraichissement de l'écran.
50Hz = 50 rafraichissement par seconde
Pour affiché une image il y'a 2 méthodes.
En Entracelé, une trame est séparer en 2 partie (impair et pair). 1 balayage va afficher une demie trame, donc pour afficher une trames il faut 2 balayage.
Sa donne:
50Hz => 25 trames par seconde
60hz => 30 trames par seconde
En Progressif, une les parties impair et pair sont afficher en 1 seul balayage donc:
50hz = 50 trames par seconde
60hz = 60 trames par seconde
Le framerate n'a rien a voir avec le balayage. En gros c'est le nombre d'image qui sort par seconde. Une télé peu afficher 1 fps tous en ayant un balayage de 50Hz mais elle ne pourra pas faire 100 fps car limité a 50Hz (même si c'est en entracelé le jeu reste quand même en 50fps et non 25).
50Hz = 50 rafraichissement par seconde
Pour affiché une image il y'a 2 méthodes.
En Entracelé, une trame est séparer en 2 partie (impair et pair). 1 balayage va afficher une demie trame, donc pour afficher une trames il faut 2 balayage.
Sa donne:
50Hz => 25 trames par seconde
60hz => 30 trames par seconde
En Progressif, une les parties impair et pair sont afficher en 1 seul balayage donc:
50hz = 50 trames par seconde
60hz = 60 trames par seconde
Le framerate n'a rien a voir avec le balayage. En gros c'est le nombre d'image qui sort par seconde. Une télé peu afficher 1 fps tous en ayant un balayage de 50Hz mais elle ne pourra pas faire 100 fps car limité a 50Hz (même si c'est en entracelé le jeu reste quand même en 50fps et non 25).
-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
Allez sur cette page pour télécharger la videos que je me suis chier a faire (donc regardez la bordel de merde).
A cause de l'encodage la différence est devenue moin flagrante et moin visible. Regarder simplement les bras de Yuna ou écouter l'intervalle des bruits de pas^^.
En tous cas a l'écran et surtout pendant les combats la différence est bien la ^^.
http://www.megaupload.com/fr/?d=XAB36BF8
Ps: Une pub a la con peut s'afficher devant le lien donc fermer la.
A cause de l'encodage la différence est devenue moin flagrante et moin visible. Regarder simplement les bras de Yuna ou écouter l'intervalle des bruits de pas^^.
En tous cas a l'écran et surtout pendant les combats la différence est bien la ^^.
http://www.megaupload.com/fr/?d=XAB36BF8
Ps: Une pub a la con peut s'afficher devant le lien donc fermer la.
En fait vous avez tout les trois raison, mais à des niveaux différents.
Pour tenter de faire une petite synthèse :
On peut différencier deux choses :
1/ Le nombres d'images brut qu'un hardware est capable de calculer (appelons le Fps-Calculées).
2/ Le nombre d'images que l'écran est capable d'afficher physiquement (appelons le Fps-Affichées).
(je met des quotes pour la mise en page)
1/ Fps-Calculées
3/ Section Bonus: les techniques de programmations (séquentiel vs temps réel)
Enfin, pour conclure, je me dis que les développeurs pourraient, comme sur PC, prévoir pour leur jeux en 3D une adaptation à la résolution (comme ça se fait sur PC), ce qui pourrait éviter l'effet d'écrasement lors du passage en PAL (puisqu'il ne s'agit au final que d'un changement de résolution [edit : en fait, je suis pas super sûr de ce dernier point, je pense même que je me trompe]).
Voilà voilà.
Des questions ou des remarques ? ^^
[edit : j'ajoute qu'il doit être assez fréquent sur console de limiter arbitrairement le nombre d'images par secondes (le forcer à 30 Fps-Affichées par exemple, mais donc également calculées, on ne s'amusera pas à en calculer d'avantage, comme dans Resident Evil 4) pour laisser la console respirer, un peu à l'instar de Gouls'n Ghost en 50Hz. Le but étant d'avoir une animation constante car ce qui est désagréable à l'oeil, c'est essentiellement les changements de rythme. Ce sera moins fluide que si on laissait la console osciller entre 50 et 30 Fps-Calculées (et donc affichés), mais au moins on ne distinguera pas de saccades disgracieuses]
Pour tenter de faire une petite synthèse :
On peut différencier deux choses :
1/ Le nombres d'images brut qu'un hardware est capable de calculer (appelons le Fps-Calculées).
2/ Le nombre d'images que l'écran est capable d'afficher physiquement (appelons le Fps-Affichées).
(je met des quotes pour la mise en page)
1/ Fps-Calculées
2/ Fps-affichéesOn peut penser que ce chiffre est indépendant de l'écran sur lequel le rendu sera affiché au final. C'est vrai dans l'Univers PC, pas forcément sur console. Il y a un vieil exemple qui explique bien pourquoi : Gouls'n Ghost sur Super Nintendo.
La version japonaise du jeu ramait, alors que la version Européenne était parfaitement fluide. Le jeu a t'il été optimisé entre temps pour autant ? Et bien non. Et j'ai la preuve de ça puisque j'avais faite switcher ma Super-Nintendo Européenne pour pouvoir la faire basculer, au niveau hardware, de 50Hz en 60Hz, et j'avais testé de basculer en 60Hz sur la version Européenne du jeu, et bien le jeu ramait comme sur version japonaise. Le HardWare est le même, le SoftWare est le même, mais la vitesse de rafraichissement joue un rôle dans tout ça.
En 60Hz (donc sur télés japonaises), la console dispose de 1/60 = 0.016 secondes pour faire ce qu'elle a à faire entre chaque images. Dès qu'il y a trop de sprite à l'écran, elle est débordée, et pour terminé ce qu'elle a à faire, elle retire une image : Le nombre de Fps-calculéés chute, et le jeu se met à ramer.
En 50Hz (donc sur télés européennes), la console dispose de 1/50 = 0.02 secondes, soit substantiellement plus que les 0.016 des télés japonaises. La console sera toujours débordée lorsqu'il y aura trop de sprite à l'écran, mais il en faudra plus que sur les versions japonaises 60Hz. Et pour Gouls'n Ghost, la console avait toujours suffisement de temps pour faire ce qu'elle avait à faire, le jeu ne ramait plus.
On peut dire que lorsque le jeu ne rame pas, le nombre de Fps-calculées est au moins de 50Hz pour l'Europe, et 60Hz pour le japon. Il peut être de beaucoup plus, comme le dit Benn.
Conclusion : le nombre de Fps-affichées ne peut pas excéder le taux de rafaîchissement de l'écran. De plus, comme on l'a vu, il y a des cas où le taux de rafraîchissement a une influence sur le nombre de Fps-caculées (et par voix de conséquence, sur le nombre de Fps-affichées).Le nombre de Fps qui seront affichées sera directement dépendant de la limite physique de l'écran qui l'affiche. J'espère qu'il n'y a pas trop de débat là dessus.
Pour reprendre l'exemple de Gouls'n Ghost, le jeu sera plus lent sur télés Européennes que japonaises puisque le jeu affiche les mêmes choses, mais moins vite (voir petit 3/ pour plus de détails là dessus). Et il sera écrasé parce que physiquement, les lignes sont plus sérrées sur une télé PAL que sur une télé NTSC.
Ensuite, il y a effectivement l'histoire du balayage, mais Benn l'explique très mal je trouve. Sur PC, il y a quelque chose qui s'apelle la V-Sync. C'est la synchronisation verticale. Elle sert à éviter de se retrouver avec un début de balayage qui affiche l'image n, et la fin qui affiche l'image n+1 (voir le bas qui affiche l'image n+2 si le nombre de Fps-calculées est trois fois plus élevé que le taux de rafraichissement). Le truc, c'est que l'on considère rarement que l'absence de V-Sync (donc ce qui permet d'afficher plus d'images par secondes que le taux de rafraichissement physique de l'écran, mais des images incomplètes) soit quelque chose de bien ou que ça améliore la fluidité : au contraire, ça génère des artefact désagréable comme une image coupée en deux avec le haut qui dit merde au bas. Essayez sur PC, vous verrez que c'est flagrant.
Donc, je pense (on pourrait vérifier, mais je ne sais pas où) que tout les jeux console tournent avec une V-Sync activée. Donc il n'y a pas d'histoires de balayage qui permet d'afficher plus d'images que le taux de rafraîchissement physique de l'écran.
3/ Section Bonus: les techniques de programmations (séquentiel vs temps réel)
FFXII a l'air d'avoir été programmé en mode 'ramage', ce qui fait que le jeu est plus lent sur afichage 50Hz que 60Hz, mais des jeux programmés en mode 'saccade' seront aussi rapide en 50Hz qu'en 60Hz (avec d'avantage de chances de saccader en 60Hz, puisque l'on sentira des saccades dès que le nombre de Fps-calculées tombera sous les 60, alors que ce sera transparant sur télé 50Hz).Je pense qu'on l'a déjà tous constaté, lorsqu'un HardWare est débordée, on peut observer deux choses distinctes :
- Soit le jeu rame, et les bruits de pas de notre petit bonhomme sont plus espacées.
- Soit le jeu saccade, et les bruits de pas conservent le même rythme mais l'animation saccade et fait des sauts brusques d'une image à l'autre.
Il s'agit là de deux techniques de programmations différentes, qui fixent des contraintes différentes à leurs animations.
La première est séquentielle, et elle oblige à ce que toute les étapes d'animation soit affichées. C'est souvent le cas des jeux 2D, et c'est le cas de Gouls'n Ghost ou Sonic par exemple. Le jeu ralentit, mais toutes les étapes de l'animation sont affichées au final.
La seconde est du temps réel, et elle oblige les évènements à se dérouler à temps constant. Si une étape d'animation ne peut pas être affichée par manque de temps, tant pis, on n'en prendra pas plus pour terminer de la calculer, on l'oublie et on passe à la suivante. C'est le cas de tout les jeux PC en 3D je crois, peut-être moins sur console.
Prenez n'importe quel jeu PC : ce qui change d'une configuration à l'autre, c'est le nombre d'images par secondes calculés. Les jeux PC saccadent, ils ne rament jamais (ou vraiment de plus en plus rarement). Les scènes se déroulent toujours à la même vitesse d'un PC à l'autre (les bruits de pas de Yuna iront toujours à la même vitesse). Et encore heureux, sinon, comment jouer ensemble en réseau sur des config différentes ?
Je pense qu'il en est de même sur console [edit : i.e que les deux méthodes de programmation existent].
Enfin, pour conclure, je me dis que les développeurs pourraient, comme sur PC, prévoir pour leur jeux en 3D une adaptation à la résolution (comme ça se fait sur PC), ce qui pourrait éviter l'effet d'écrasement lors du passage en PAL (puisqu'il ne s'agit au final que d'un changement de résolution [edit : en fait, je suis pas super sûr de ce dernier point, je pense même que je me trompe]).
Voilà voilà.
Des questions ou des remarques ? ^^
[edit : j'ajoute qu'il doit être assez fréquent sur console de limiter arbitrairement le nombre d'images par secondes (le forcer à 30 Fps-Affichées par exemple, mais donc également calculées, on ne s'amusera pas à en calculer d'avantage, comme dans Resident Evil 4) pour laisser la console respirer, un peu à l'instar de Gouls'n Ghost en 50Hz. Le but étant d'avoir une animation constante car ce qui est désagréable à l'oeil, c'est essentiellement les changements de rythme. Ce sera moins fluide que si on laissait la console osciller entre 50 et 30 Fps-Calculées (et donc affichés), mais au moins on ne distinguera pas de saccades disgracieuses]
Dernière modification par Akhoran le mar. 06 juin 2006 - 12:54, modifié 4 fois.
~ Akhoran ~
balancer du 100 FPS sur un ecran a 50Hz aura un rendu bien plus fluide d'apparence que du 30 FPS sur un ecran 60Hz.
ai je dis le contraire? de la même maniere balancer du 100 fps sur un ecran 60 hz sera bien plus fluide que de balancer du 100 fps sur un ecran 50hz et pourquoi ? parce que un ecran 60 hz affichera 10 images de plus... donc un jeu en 60 fps (stable, sinon tu va encore me sortir big blue
)) en mode 60 hz sera plus fluide qu'en mode 50hz...
c'est totalemnt faux de dire que le 60Hz c'est mieux que le 50Hz paskeu c'est plus fluide...
tu lis mes post?
c'est pas la frequence de rafraichissement de la tele qui fait la fluididé du jeu....on aura tout vu
...
idem qu'au dessus
(le contre-exemple: big-blue de SSBM)
question pourquoi crois tu que le jeu ne rame plus a cet endroit la en 50hz (en mode 50 hz sinon tu vas encore me tomber dessus)? parce que dans ce mode la console affiche moins d'images et est donc soulagé (relis mes post sur les fps divisés...)
pour ssbm c'est une question de programation d'origine (trop gourmand), regarde Fzero fluide et stable en mode 60 hz a 60 fps et fluide et stable en mode 50 hz a 50fps... mais dans un cas le jeu est plus fluide...
encore une fois tu condonds le nombre d'image par seconde avec la vitesse du faisseau...
et perso en plus, ca m'etonnerai que SSBM soit a 50FPS...
quand je dis "en 50 hz ou en 60hz" je parle du mode dans le quel le jeu est balncer. a la question "dans quel mode vidéo voulez vous balancer le jeu 50 hz ou 60 hz" présent sur les jeux ou lon peut choisir bref.
sinon pour smash peut etre qu'il est a 30 FPS dans ce cas en mode 50 hz il est a 25 FPS car apparement il serait problematique de balancer une animation a 30fps en mode 50hz...
donc je le redis une bonne fois pour toute, le rafraichissement d'un ecran ne se fait pas "image complete" par "image complete".
50Hz ne signifie aucunement 50 images par seconde, ce sont 2 choses totalement independantes.
oui mais en 50hz tu "PEUX" (je parle de potentiel dans mes posts mais tu semble pas les lires) afficher 50 images secondes (ou plutot 50 trames pour reprendre un peu ce que dis halouc) mais tu peux plus en mode 60 hz c'est un fait...
edit: comme le dis Akhoran on a tous raison sinon ca va pas finir :o
ai je dis le contraire? de la même maniere balancer du 100 fps sur un ecran 60 hz sera bien plus fluide que de balancer du 100 fps sur un ecran 50hz et pourquoi ? parce que un ecran 60 hz affichera 10 images de plus... donc un jeu en 60 fps (stable, sinon tu va encore me sortir big blue

c'est totalemnt faux de dire que le 60Hz c'est mieux que le 50Hz paskeu c'est plus fluide...
tu lis mes post?
c'est pas la frequence de rafraichissement de la tele qui fait la fluididé du jeu....on aura tout vu

idem qu'au dessus
(le contre-exemple: big-blue de SSBM)
question pourquoi crois tu que le jeu ne rame plus a cet endroit la en 50hz (en mode 50 hz sinon tu vas encore me tomber dessus)? parce que dans ce mode la console affiche moins d'images et est donc soulagé (relis mes post sur les fps divisés...)
pour ssbm c'est une question de programation d'origine (trop gourmand), regarde Fzero fluide et stable en mode 60 hz a 60 fps et fluide et stable en mode 50 hz a 50fps... mais dans un cas le jeu est plus fluide...
encore une fois tu condonds le nombre d'image par seconde avec la vitesse du faisseau...
et perso en plus, ca m'etonnerai que SSBM soit a 50FPS...
quand je dis "en 50 hz ou en 60hz" je parle du mode dans le quel le jeu est balncer. a la question "dans quel mode vidéo voulez vous balancer le jeu 50 hz ou 60 hz" présent sur les jeux ou lon peut choisir bref.
sinon pour smash peut etre qu'il est a 30 FPS dans ce cas en mode 50 hz il est a 25 FPS car apparement il serait problematique de balancer une animation a 30fps en mode 50hz...
donc je le redis une bonne fois pour toute, le rafraichissement d'un ecran ne se fait pas "image complete" par "image complete".
50Hz ne signifie aucunement 50 images par seconde, ce sont 2 choses totalement independantes.
oui mais en 50hz tu "PEUX" (je parle de potentiel dans mes posts mais tu semble pas les lires) afficher 50 images secondes (ou plutot 50 trames pour reprendre un peu ce que dis halouc) mais tu peux plus en mode 60 hz c'est un fait...
tu prend ma seul coquile de mon poost pour tout descendre alors que je te prouve le contraireBenn a écrit :donc ca confirme bien ce que je penasais: tu confonds allegrement la vitesse du point lumineux qui parcourt l'ecran avec la vitesse de generation des images par la carte video...SND a écrit :les devellopeurs console ne vont pas balancer un FPS a 100 qui aura besoin de 100hz quand une TV ne pourra en afficher max que 60 (en 60hz) ...
edit: comme le dis Akhoran on a tous raison sinon ca va pas finir :o
-
- Silicon Mario
- Messages : 24614
- Inscription : dim. 02 mars 2003 - 17:25
- Localisation : Rennes (Bretagne)
Nop Snd, une télé peut bien afficher du 100Fps malgré quelle soit en 50Hz.
Le probleme c'est que l'image sera un peu merdique.
Imaginon qu'une caisse avance de gauche a droit
...*-----*
...|.......| (Imaginer que les points sont du vide)
...|.......| Elle va dans cette direction ->
...*-----*
Si on active pas la Vsync et que le nombre de FPS est trop grand on va avoir cecie
...*-----*
...|.......|
....|.......|
....*-----*
En gros quand la télé affichera l'image et bien elle n'aura pas terminé qu'une autre lui arrive dans la tronche se qu'il fait cette déformation.
Activer la Vsync c'est justement annuler se problème ^^.
Le probleme c'est que l'image sera un peu merdique.
Imaginon qu'une caisse avance de gauche a droit
...*-----*
...|.......| (Imaginer que les points sont du vide)
...|.......| Elle va dans cette direction ->
...*-----*
Si on active pas la Vsync et que le nombre de FPS est trop grand on va avoir cecie
...*-----*
...|.......|
....|.......|
....*-----*
En gros quand la télé affichera l'image et bien elle n'aura pas terminé qu'une autre lui arrive dans la tronche se qu'il fait cette déformation.
Activer la Vsync c'est justement annuler se problème ^^.
une télé peut afficher une video qui est en 100 fps malgré qu'elle soit en 50hz je sais... mais combien de trame (ou de fps) affiche t-elle réellement? surement pas 100 (si c'est le cas je veux bien une explication
).
sur console un devellopeur ne va pas s'amuser a programmer un jeu pour qu'il tourne a 100 fps sahant que c'est une TV qui va afficher ca.
j'en prend par exemple l'annonces des gard de forza 2 sur 360 "Forza 2 tournera en 60 images par seconde, avec le "reflection mapping" sur les voitures (réflections du décors, soleil, ...) "
pourquoi cette limite a 60 fps si ce n'est qu'une TV ne peut afficher plus de 60 image seconde lorsqu'elle est rafraochis a 60 hz?

sur console un devellopeur ne va pas s'amuser a programmer un jeu pour qu'il tourne a 100 fps sahant que c'est une TV qui va afficher ca.
j'en prend par exemple l'annonces des gard de forza 2 sur 360 "Forza 2 tournera en 60 images par seconde, avec le "reflection mapping" sur les voitures (réflections du décors, soleil, ...) "
pourquoi cette limite a 60 fps si ce n'est qu'une TV ne peut afficher plus de 60 image seconde lorsqu'elle est rafraochis a 60 hz?
Elle peut afficher des demi-image, mais c'est moche (comme l'a montré Halouc).
Donc on active la V-Sync et on limite à 50 ou 60 images 'pleines'.
En tout cas une télé 60Hz ne pourra jamais afficher 100 images complètes en une seule seconde.
Donc on active la V-Sync et on limite à 50 ou 60 images 'pleines'.
En tout cas une télé 60Hz ne pourra jamais afficher 100 images complètes en une seule seconde.
~ Akhoran ~
SND a écrit :une télé peut afficher une video qui est en 100 fps malgré qu'elle soit en 50hz je sais... mais combien de trame (ou de fps) affiche t-elle réellement? surement pas 100 (si c'est le cas je veux bien une explication).
mais une tele n'affiche pas les images trame complete par trame complete !!
quand est ce que tu vas comprendre ca ??!
les croquis de Halouc sont assez clair pourtant...
quand une tele rafraichis son affichage, elle le fait pas partout en meme temps, comme si t'avais 50 (ou 60) flashs pas seconde.
c'est juste un point qui passe super vite...
donc si t'a une tele en 50Hz qui montre une succession d'images en 100FPS, ce qui est tout a fait possible, la tele affichera plusieurs bribes d'images simultanement.
ca halouc l'a bien expliqué.
60Hz ne veux absolument pas dire que la tele affiche 60 "images" par secondes...
c'est bon tu saisis la difference ?