Pitain sans deconner y' a peine 2 jours je l'attendais mais sans plus, maintenant j'en bave d'avance.
http://www.xboxmatch.com/mag/index.php?article_num=10
Parlons maintenant des influences qu'ont eu Dene et Simon et de ce qui les a poussé à inventer un tel concept de jeu.
Depuis toujours, les Carter ont observé les RPG traditionnels et leur ont reproché moult choses et principalement de n'avoir jamais évolué. Selon eux, les RPG se sont toujours résumé à incarner un "bouffon" qu'on vous aura imposé, le faire combattre des centaines et des centaines d'ennemis pour que ces statistiques augmentent sans pour autant que le joueur en ait réellement l'impression en voyant son perso qui aura de toute façon toujours la même tronche de cake, courir des heures et des heures à travers d'immenses étendues de vide, parler à des personnages dont la seule et unique raison pour laquelle ils sont là est qu'ils doivent vous indiquer le but de votre prochaine mission, combattre un adversaire qui sera apparu comme par magie en le frappant puis en attendant que ce dernier vous frappe à son tour, etc.
Bref, vous l'aurez compris, les deux frères haïssaient les jeux à la Final Fantasy. Ils voulaient d'un jeu qui soit plus accessible, plus facile à jouer, ils voulaient que le joueur se sente complètement impliqué au jeu et que chacun des ses actes soit ressenti non pas comme un vulgaire but de mission atteint, mais comme le sentiment d'avoir fait quelque chose d'unique, modifiant de ce fait tout le jeu (du monde en lui-même à l'apparence du personnage en passant par le comportement des personnages non joueurs, etc.) Il s'agissait véritablement d'humaniser le RPG, de faire en sorte qu'il offre des répercutions humaines au joueur.
Ils ont interet de reussir leur coup!
Je me tracasse pas, ca va faire un bon moment qu'il sont dessus. Mais je sais que meme si le jeu sera bcp libre, il le sera pas comme bcp imagine.
Arf mais bon on le saura dans le test ou previews.
Le journal de Big Blue Box N°2
En cet été de 1998, nous quittons Electronic Arts pour l’arrière chambre à coucher de la maison de Peter Molyneux, celle où nous avions écrit Dungeon Keeper. Nous savions que les éditeurs allaient s’arracher notre projet et que nous travaillerons jour et nuit jusqu’à ce que le jeu soit parfait. Alors nous libérerions notre bébé dans le monde, faisant par la même l’unanimité de la critique et des ventes par millions. Mais il fallait déjà trouver un éditeur… Et c’est là que les ennuis ont commencé…
Editeur 1 – les jeunes Espoirs
L’éditeur : <<Hé ! c’est fantastique ! Pouvons-le montrer à tous nos responsables ? >>
Nous : << Heu, bien sûr >>
(Trois mois plus tard)
L’éditeur << Hé ! c’est toujours fantastique ! Mais nous cessons l’édition…>>
Editeur 2 – Le Grand Taquin
Editeur : << Hé ! nous avons plein d’argent !>>
Nous : << heu, cool. Pouvons-nous avoir un contrat ? >>
L’éditeur : << Non, attendez avant que M. X ne revienne de congé, il sera là dans trois mois. >>
(Trois mois plus tard)
Nous : << Maintenant, pouvons-nous avoir un contrat ? >>
L’éditeur : << Non, mais nous avons encore plus d’argent maintenant ! Attendez que M. X ne revienne de congé, il sera là dans trois mois. >>
(Trois mois plus tard)
Nous : << Pouvons-nous avoir un contrat maintenant ? S’il vous plaît ? On meurt de faim et on est à brouter la pelouse. >>
Editeur : << Oh ! salut les gars ! Nous ne faisons plus de jeux originaux maintenant. Mais si vous pouviez voir tout l’argent que l’on s’est fait, vous comprendriez pourquoi on en a assez ! >>
A ce moment, nous avons dû engager Matt Dixon, un diplômer de physique d’Oxford, et Martin Bell, avec qui nous avions travaillé sur Dungeon Keeper pour améliorer notre démo. Tous les deux avaient renoncé à des postes bien payés pour nous rejoindre. La pression était là.
Editeur 3 – Casse-pieds
L’éditeur : << Nous pensons que vous êtes génial, que votre projet est génial et que Lionhead aussi est génial ! >>
Nous : << c’est gentil mais nous avons pas mangé depuis trois mois…>>
L’éditeur : Ah ! le héros principal… Pourriez-vous lui donner, vous savez un costume bleu et rouge ?
On aimerait plutôt un environnement moderne. >>
Nous : << Meuh ? >>
Au milieu de notre transformation bovine, Microsoft est entré en contact avec nous.
Editeur 4- Microsoft
L’éditeur : << Nous pensons que vous êtes génial, que votre projet est génial et que Lionhead aussi est génial ! Voulez-vous être édité ? >>
Nous : << Oui ! >>
Microsoft a compris ce que nous voulions faire. Encore mieux, ils se sont rendus compte que l’herbe n’était pas diététiquement le meilleur régime pour une société en pleine croissance !
Quelques semaines plus tard, les contrats étaient signés, les mains serrées et les affaires réalisées. Nous étions finalement sur les startings blocks !
Retour vers PC et autres consoles
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