Allez pour une fois chuis sympa (Et en exclusivité SVP)...
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STARFOX ADVENTURES
PARTIE 2
© Nintendo, Le magazine officiel.
VALLÉE THORNTAIL
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Maintenant que vous avez obtenu la première pierre magique de la gueule du boss des Mines de glace, retournez jusqu’à la vallée Thorntail avec votre Arwing.
Fox 1
- Retournez sur la planète des dinosaures. Vous devez récupérer un anneau d’or pour entrer dans la vallée lors de la séquence de tir avec votre Arwing.
Fox 2
- Les herbivores ont peur du noir. À vous de rallumer les flambeaux de la vallée. Pour cela, frappez dans l’arbre qui brûle, à droite de l’entrée du magasin Thorntail. Des herbes de feu en tombent. Frappez-les pour en récupérer trois.
Fox 3
- Placez la première herbe de feu sur le flambeau situé juste à côté de l’arbre, à gauche du temple de la reine des Earthwalker. Ensuite, demandez à Tricky d’allumer le flambeau en utilisant la commande Flamme.
Fox 4
- Un autre flambeau vous attend près du géant de pierre, au nord-ouest de la vallée. Allumez-le de la même manière. Pensez à nourrir Tricky avec des champignons pour qu’il continue à vous aider.
Fox 5
- Le dernier flambeau se trouve au sud-ouest de la vallée, derrière une grille menant au village Lightfoot, que vous avez déjà dû ouvrir dans la première partie de la solution. Si ce n’est pas le cas, montez sur la corniche sud de la vallée, à partir de la droite du temple où se trouve la reine Earthwalker. Au bout, utilisez votre bâton dans un interrupteur mural pour ouvrir la grille.
Fox 6
- Les herbivores vous donnent la clé du col de la Montagne de Lune. Avant d’y aller, vérifiez votre inventaire. Puisque vous êtes dans la vallée, profitez-en pour faire le plein de scarabées, de spores explosives, de champignons et de lucioles. Logiquement, il ne devrait rien rester dans le magasin Thorntail, sauf l’artefact Snowhorn et les objets récurrents de la salle bleue. Vous devriez donc avoir toutes les cartes du jeu. Si ce n’est pas le cas, obtenez des scarabées et achetez-les toutes.
Fox 7
- Si vous êtes curieux, vous avez dû remarquer une descente au nord-est de la vallée, à droite de la grotte aux champignons blancs. Un panneau indique que le col de la Montagne de Lune est dans cette direction. Allez-y. En bas, placez une spore explosive sur la brèche du mur, et tirez dedans pour ouvrir un passage.
Fox 8
- Lorsque vous tentez de passer la grotte, le sol s’effondre, mais vous êtes suspendu par un courant d’air. Allez vers le nord, c’est-à-dire sur votre gauche. Dépêchez-vous, il y a un gaz mortel à cet étage. Sautez d’une colonne à l’autre et remontez grâce au courant ascendant qui suit. Prenez la boule de carburant et poursuivez votre route vers le nord pour atteindre le col de la Montagne de Lune.
Fox 9 / 10 / 11
COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Suivez le trajet imposé, jusqu’à une grande côte. Montez-la en évitant les tonneaux qui ne cessent de tomber. Effectuez des roulades. Attrapez la boule de carburant sur le trajet.
Fox 12
- Devant la porte, utilisez la clé du col de la Montagne de Lune sur la serrure. Une fois la maisonnette passée, montez sur le chemin de gauche et prenez la boule de carburant. Abattez les deux Sharpclaw dans la cabane.
Fox 13
((( Page 3 / 3500 signes / 12 tofs)))
COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Poursuivez votre chemin. Vous voilà dans des couloirs rougeâtres. Suivez le trajet imposé, en sautant d’une plate-forme à l’autre. Dans la salle suivante, lorsque le feu disparaît, sautez dans le trou situé au milieu d’une colonne de grillages.
Fox 14
- Suivez le couloir et utilisez le propulseur pour obtenir un Bafomdad. Remontez le long du tapis roulant et allez sur la gauche devant le panneau indiquant le temple du point tellurique du volcan. Sautez le précipice et montez le long du mur pour atteindre l’entrée du temple.
Fox 15
- Avant le pont, descendez l’une des échelles pour récupérer la boule de carburant. Placez la pierre magique dans le socle du pont.
Fox 16
- Abattez le garde. Placez-vous près des torches. Sortez votre lance-flammes. Votre viseur doit être dans l’alignement de la torche de droite et de l’orbe vert situé derrière. Tirez lorsque la flamme devient verte, de manière à ce que votre tir traverse la flamme verte et touche ensuite l’orbe vert. Faites de même pour la torche et l’orbe bleu de gauche. Maintenant, ouvrez la porte avec la pierre magique.
Fox 17
- Abattez les quatre gardes pour ouvrir la porte. Allumez les deux cheminées avec la commande Flamme de Tricky.
Fox 18
- Montez l’échelle, sautez sur la droite et suivez le trajet imposé. De retour dans la salle centrale, sautez sur la plate-forme pour trouver un renfoncement. Là, vous découvrez un trou dans lequel vous attend une nouvelle capacité pour votre bâton, le lance-glace !
Fox 19
- Sortez et, avec votre lance-glace fraîchement acquis, éteignez les quatre torches qui sont au premier étage de la salle centrale. Un ascenseur est maintenant disponible au centre de la salle principale, utilisez-le.
Fox 20
- Suivez le trajet et venez à bout des chauves-souris enflammées en leur projetant de la glace. Vous voilà au cœur du volcan. Placez la pierre magique dans l’emplacement prévu. Il y en a un deuxième à côté, mais vous ne devez pas vous en soucier pour le moment. Une porte s’ouvre derrière vous. Éteignez le feu pour l’atteindre.
Fox 21
- Ce n’est pas indispensable, mais sachez qu’avant de passer par cette porte, vous pouvez sauter en dessous, sur les plates-formes, pour trouver une boule de carburant. Pour revenir dans les hauteurs, sautez du montant nord sur les socles des pierres magiques.
Fox 22
- Après la porte, traversez un couloir enflammé et utilisez l’ascenseur au bout. Montez l’échelle de droite et éteignez les flammes le plus vite possible avec votre lance-glace. Descendez l’échelle et suivez le couloir.
Fox 23
- Après la porte, abattez les quatre gardes et passez les plates-formes. Retournez-vous et tirez avec votre lance-flammes dans les cibles rouges sur les plates-formes pour les aligner et faire ainsi passer Tricky. Allumez la cheminée à droite de la porte à l’aide de la commande Flamme de Tricky. Entrez de nouveau dans le cœur du volcan, mais cette fois dans la partie supérieure. Prenez la boule de carburant au fond et téléportez-vous à l’aide du socle bleu. Ensuite, placez la pierre magique.
Fox 24
- Après votre entrevue avec le Krazoa, allez vers la gauche dans la descente et soulevez la pierre au bout du couloir. Vous obtenez le choc sismique pour votre bâton. Sortez et utilisez ce nouveau pouvoir sur le monstre qui sort du trou. Ainsi, il vous présente sont dos et vous pouvez le frapper. Répétez une nouvelle fois l’opération pour en venir à bout.
Fox 25
((( Page 4 / 3500 signes / 14 tofs)))
COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
TROUVER LE DEUXIÈME ESPRIT KRAZOA
- Vous obtenez une graine lunaire, à placer sur la droite du dernier passage que vous avez emprunté (la porte ronde) pour trouver la charge sismique. Quand la graine est plantée, utilisez la commande Flamme de Tricky pour faire apparaître une racine et grimper.
Fox 26
- Après le premier porche, abattez le monstre avec une charge sismique et plantez la graine lunaire pour obtenir un Bafomdad caché. Revenez et tuez tous les monstres du coin pour obtenir deux autres graines lunaires. Plantez-en une autre à côté de la dernière que vous avez utilisée. Cela permet de récupérer des spores explosives indispensables, et un Bafomdad.
Fox 27
- En bas, prenez éventuellement des champignons pour Tricky, et utilisez une autre graine lunaire pour atteindre une vaste grotte. Abattez le monstre avec une charge sismique et plantez la spore explosive dans la motte de terre. Faites-la exploser pour continuer.
Fox 28
- Après la cinématique, vous devez trouver trois petites météorites à placer dans les trous, devant la grosse roche qui vous bloque le chemin. Vous en trouvez deux petites à déterrer avec l’aide de Tricky au sud-est et au nord-ouest de la plaine. La dernière est en feu au milieu de la plaine. Refroidissez-la avec votre lance-glace. Placez-les toutes les trois sur les trous devant la grosse météorite, pour pouvoir la soulever et passer. Si une météorite explose, vous la récupérez à l’endroit où vous l’avez trouvée. N’oubliez pas de prendre la boule de carburant dans la grotte nord et de récupérer des graines lunaires !
Fox 29 / 30
- Vous déboulez dans une côte. À droite, vous trouvez des monstres permettant de récupérer des graines lunaires. À gauche, utilisez une graine lunaire pour grimper et atteindre un téléporteur dans les hauteurs.
Fox 31
- Sur le trajet jusqu’au téléporteur, plantez une nouvelle graine pour trouver un puits à jetons, un Bafomdad et une boule de carburant. Notez que vous trouvez une autre boule de carburant à droite de l’entrée menant au téléporteur.
Fox 32
- Avancez et grimpez le long de l’échelle. En haut, plongez dans l’eau et éteignez le feu avec votre lance-glace. Retournez-vous et tirez dans la cible rouge dans les hauteurs avec votre lance-flammes. Traversez à la nage.
Fox 33
- Pour ne pas tomber, suivez le trajet imposé tout doucement, et retournez-vous au bout pour tirer dans la cible rouge avec votre lance-flammes.
Fox 34
- L’esprit Krazoa vous demande d’abattre les ennemis le plus vite possible. S’ils se mettent en garde, reculez et attaquez-les dès qu’ils baissent leur bouclier. Vous devriez y arriver sans mal.
Fox 35
- Une fois dehors, descendez la côte et prenez le tonneau. Lancez-le vers la plaque pour qu’il atterrisse dessus. Utilisez les courants ascendants pour traverser. Finalement, lancez-le sur le mur pour créer un passage.
Fox 36 / 37
PALAIS KRAZOA
LIBÉRER LE DEUXIÈME ESPRIT KRAZOA
- À présent, retournez jusqu’à la vallée Thorntail en empruntant le chemin qui vous a permis d’atteindre le col de la Montagne de Lune. Allez voir le géant de pierre et téléportez-vous jusqu’au palais Krazoa.
Fox 38
- Récupérez des lucioles dans les caisses. Tuez les quatre Sharpclaw pour ouvrir l’entrée. Prenez le tonneau explosif en haut à droite de la pente. Entrez dans le temple et allez tout de suite à droite. Suivez le trajet imposé. Ainsi, vous faites le tour de la salle pour trouver une brèche dans le mur. Jetez-y le tonneau. Récupérez un Bafomdad dans la caisse.
Fox 39
((( Page 5 / 3100 signes / 14 tofs )))
- Tirez dans la cible rouge en hauteur avec votre lance-flammes. Prenez le tonneau et passez entre les flammes. Lancez le tonneau sur la brèche et passez.
Fox 40
- Comme pour l’entrée du temple du point tellurique du volcan, vous devez tirer dans des flammes et des orbes pour faire disparaître le champ de force du robot et pouvoir l’abattre. Placez un tonneau sur le socle pour ouvrir la porte et montez sur le socle du fond dans la salle suivante.
Fox 41 / 42
- Utilisez les courants ascendants pour aller le plus haut possible. Au dernier étage, faites le tour pour trouver un nouveau courant et atteindre le toit du palais. Allez voir Kristal. Après la scène, libérez l’esprit sur le visage Krazoa de droite.
Fox 43
- De retour dans la vallée, le géant vous donne un nouveau sac à Bafomdad. Passez sous la grille sud-ouest de la vallée pour aller vers Cap Claw. Tant que vous êtes dans la vallée, faites le plein de scarabées, vous allez en avoir besoin. Si ce n’est pas encore fait, achetez aussi la carte de Cap Claw.
Fox 44
- Dès votre sortie de la vallée, allez à droite et longez le cours d’eau. Suivez le panneau indiquant le village Lightfoot. Vous tombez dans un corridor au sol jonché de feuilles mortes et protégé par deux gardes. Utilisez le propulseur sur la plaque au sol de gauche pour obtenir un Bafomdad et deux boules de carburant. Au bout du corridor, payez un tribut de 60 scarabées pour passer. On trouve des insectes sous les pierres du corridor en cas de besoin.
Fox 45 / 46
- Vous pénétrez dans un labyrinthe. Allez à gauche. Au croisement en T, allez à gauche, puis tout de suite à droite et enfin à la deuxième à gauche, vous êtes sorti.
Fox 47
- Ensuite, descendez successivement le long de deux échelles, vous êtes dans un puis. Faites le tour en suivant la rambarde, et remontez le long de l’échelle au sud pour poursuivre. Vous pouvez descendre dans le fond pour trouver trois boules de carburant et quelques champignons. Pour remonter, utilisez la propulsion.
Fox 48
- Une fois dehors, suivez le chemin pour atteindre Cap Claw. Abattez le garde et tirez dans le viseur rouge caché derrière la chute d’eau avec votre lance-flammes pour faire apparaître un pont.
Fox 49
CAP CLAW
TROUVER LA REINE DES CLOUDRUNNER
- Ici, vous devez trouver quatre lingots d’or. Déterrez-les du sable avec l’aide de Tricky. Il y en a un au nord-est de la plage, caché derrière deux palmiers. Les trois autres se trouvent sur la plage ouest. L’un est au sud, à côté d’un cachot dans lequel se trouve la reine des Cloudrunner. Le troisième est sur la plage intermédiaire, à l’ouest entre deux palmiers. Pour atteindre le dernier, vous devez brûler des épines obstruant l’entrée d’une plage au nord-ouest. Creusez dans le lagon près du palmier pour trouver le dernier lingot.
Fox 50 / 51 / 52
- Au nord-est de la plage, il y a un ponton permettant d’atteindre le Diplodocus enfermé dans l’eau au milieu de la baie. Soit vous payez 25 scarabées au garde pour qu’il vous laisse passer, soit vous contournez au nord, à la nage, jusqu’à un socle au sol permettant d’utiliser la propulsion et d’atteindre le ponton gratuitement.
Fox 53
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- Parlez avec le grand dinosaure et donnez-lui ensuite les quatre lingots. Il abaisse alors une échelle au sud-ouest. Allez-y et placez votre bâton dans l’encoche murale pour ouvrir une grille à l’ouest. Allez-y.
Fox 54
- Vous entrez dans un lieu clos. Lorsque vous tentez d’en sortir, un gaz se répand dans la pièce. Placez les quatre blocs de pierre sur les grilles le plus vite possible pour stopper le gaz et ouvrir la prison de la reine des Cloudrunner en contre bas. Allez la voir.
Fox 55
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DE CAP CLAW
- Deux boules de carburant vous attendent sur des îlots au sud-est. Sautez des pontons pour les atteindre. Une autre boule est a déterrer dans une grotte à l’ouest près de la prison. Un Bafomdad doit être déterré sur un îlot au sud-ouest. En vous baladant, vous trouvez des champignons, des cristaux et des scarabées à profusion.
Fox 56
FORTERESSE CLOUDRUNNER
TROUVER LA DEUXIÈME PIERRE MAGIQUE
- À présent, retournez jusqu’à la vallée Thorntail pour rejoindre votre Arwing et atteindre la forteresse des Cloudrunner. Achetez la carte de la forteresse et soyez sûr d’avoir dix boules de carburant pour votre vaisseau.
Fox 57
- Vous devez récupérer cinq anneaux d’or pour ouvrir le champ de force. Il suffit d’avoir l’œil. Entrez dans les constructions pour avoir plus de chance et abattez le plus grand nombre d’ennemis.
Fox 58
- Vous voilà devant la forteresse. Débarrassez-vous des gardes et descendez l’échelle à droite des portes fermées. En bas de l’échelle, plongez dans l’eau et allez droit devant vous pour atteindre la dernière plaque de la série de plates-formes. Mettez-vous sur le socle et suivez les plates-formes sans tomber dans l’eau, sinon il faudra retourner sur le socle. Vous devez terminer le trajet le plus vite possible pour faire apparaître une cible au-dessus des portes fermées. Ceci fait, remontez, tirez sur la cible avec votre lance-flammes et entrez.
Fox 59
- Montez le long de la pente en colimaçon. En haut, descendez l’échelle et suivez le balcon pour trouver une encoche murale. Vous pouvez y insérer votre bâton pour ouvrir la grille, à côté de l’échelle que vous venez de descendre. Repérez la plaque au sol pour le propulseur cachée sous une caisse. Vous devrez y revenir tout à l’heure. À présent, passez la grille pour rencontrer Scales.
Fox 60 / 61
- Vous voilà prisonnier. Tirez le bloc de pierre vers l’intérieur de votre cellule. Passez dans la pièce d’à côté et vous voilà libre ! Suivez le couloir pour arriver devant un garde endormi qui protège votre bâton. Rasez le mur en face de lui pour ne pas le réveiller et avancez dans le couloir suivant. Surtout ne marchez pas dans les flaques d’eau ! Descendez l’échelle de gauche.
Fox 62
- Prenez le tonneau et placez-le sur le courant d’air. Maintenant, mettez-vous sur la plaque pour que le tonneau s’envole et détruise le plafond. Slippy vous fait parvenir le déguisement Sharpclaw. Vous pouvez l’endosser immédiatement si vous avez un peu de magie. Si ce n’est pas le cas, placez le tonneau sur la plaque et utilisez le courant ascendant pour obtenir quelques cristaux. Retournez voir le garde en vous déguisant en Sharpclaw. Vous récupérez votre bâton.
Fox 63 / 64
- Retournez dans la dernière cellule et récupérez éventuellement un Bafomdad en déplaçant un bloc de pierre. Ouvrez toutes les cages pour libérer les animaux et obtenir la clé de la salle du générateur un autre Bafomdad.
Fox 65
- Suivez le dinosaure et tirez dans la cible rouge avec votre lance-flammes pour ouvrir la porte. Montez le long des murs pour sortir de la prison.
Fox 66
((( Page 7 / 3300 signes /12 tofs)))
- Placez-vous sur l’estrade au centre de la cour. Il y a trois boutons, appuyez sur celui de droite. Il ouvre une grille au sud de la cour, allez-y. Pour ne pas être attaqué, ne passez pas dans les lumières des drones. Éteignez le feu avec votre lance-glace, et propulsez-vous dans les hauteurs pour atteindre la grille et trouver le cristal de lumière.
Fox 67
- Sortez d’ici et allez au nord de la cour. Montez sur la caisse qui est à côté de l’échelle surélevée, cassez la petite caisse, et actionnez le bouton mural avec votre bâton. L’échelle de gauche s’abaisse. Montez et éteignez les flammes avec votre lance-glace pour trouver une grille. Elle s’ouvre lorsque vous actionnez le bouton gauche, sur l’estrade qui est dans la cour. Une fois la grille ouverte revenez ici pour obtenir un cristal de lumière vert.
Fox 68
- Maintenant, actionnez le bouton central. En descendant la pente de l’estrade, vous pouvez voir un tas de caisses sur votre gauche, montez dessus. Au premier étage, faites le tour pour rejoindre la grille et trouver le cristal de lumière rouge. Déguisez-vous pour ne pas être dérangé.
Fox 69
- Descendez et suivez le couloir qui est à côté du tas de grosses caisses que vous venez de monter. Placez la clé du générateur à côté de la porte et entrez. Placez les trois cristaux de lumière le plus vite possible. Les ventilateurs de la forteresse sont maintenant activés.
-
Fox 70
- Retournez dans la cour et empruntez le ventilateur situé au nord-est de la cour. En haut, allez à droite. Abattez les gardes. La grille du fond est à présent fermée. Déguisé en Sharpclaw, placez-vous sur le socle devant la grille pour passer.
-
Fox 71 / 72
- Tuez les cinq gardes du lieu pour ouvrir une porte magique menant à un tonneau. Pour le prendre, transformez-vous en Sharpclaw et placez-le sur le socle, dans la salle qui est à droite de la grille. Montez à l’étage et placez-vous sur le socle en Sharpclaw pour faire monter le tonneau. Prenez-le et sortez par le balcon pour sauter le trou de droite. Vous ouvrez un passage.
Fox 73
- Lorsque le sol s’effondre, avancez. Tuez les gardes du jardin et placez-vous sur le socle Sharpclaw pour faire apparaître des échelles. Montez et actionnez le bouton mural au nord-ouest. Allez voir la reine et sautez du côté gauche de sa cage pour actionner un autre bouton au sud-ouest. La grille s’ouvre.
Fox 74
- Maintenant, allez chercher un tonneau, lancez-le tout droit dans le courant ascendant pour le faire traverser. Pour finir, lancez-le sur le pilier qui soutient la cage.
Fox 75
- Vous devez récupérer les enfants de la reine en leur jouant de la flûte. Le premier est au sud-est, lorsque vous sortez du jardin où se trouve la reine. Montez sur la caisse et utilisez la flûte. Le second est derrière la grille sud-est. Pour passer, tirez au lance-flammes sur la cible au-dessus de la grille. Le troisième est à l’entrée de la forteresse. Revenez sur vos pas et activez le bouton mural du ventilateur. Descendez. Dans la cour, sortez par les décombres qui sont à côté de l’estrade. Utilisez l’encoche de propulsion que nous vous avons indiqué au début de la forteresse pour atteindre le petit. Enfin, le dernier est à côté de l’endroit où se trouvait le premier. Les quatre petits sauvés, retournez voir la reine.
Fox 76 / 77
- Pour rejoindre Scales, empruntez l’échelle Sud Est en sortant du jardin où se trouve la reine. Suivez le rebord, prenez le bafomdad et entrez.
Fox 78
((( Page 8 / 3200 signes / 10 tofs)))
- Suivez le trajet imposé et ramassez les lucioles. Vérifiez que le ventilateur ne vous propulse pas dans les hauteurs et retournez chercher un tonneau explosif en empruntant le chemin qui vous a mené ici. Ensuite, sautez dans le trou qui est à droite de la salle dans laquelle vous récupérez le tonneau. Vous revoilà dans le couloir souterrain. Amenez le tonneau dans le fond de la salle noire pour créer un passage dans le mur fissuré. Notez qu’il y a un Bafomdad dans la salle noire.
Fox 79
- Pour finir, rattrapez les trois Sharpclaw et rentrez dans celui qui porte la pierre magique jusqu’à le détruire. Pensez à passer sur les accélérateurs au sol pour gagner de la vitesse.
Fox 80
TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DE L’OCÉAN
RAMENER LA DEUXIÈME PIERRE MAGIQUE
- Retournez dans la vallée Thorntail et allez jusqu’à Cap Claw en utilisant le passage menant au village Lightfoot (sud-ouest de la vallée). Pensez à jouer un air de flûte au bébé Cloudrunner qui est au-dessus du magasin Thorntail pour obtenir un Bafomdad.
Fox 81
- Sur la plage de Cap Claw, vous sauvez un Lightfoot en abattant deux gardes Sharpclaw. Vous récupérez un cristal de feu. Allez sur la droite du temple et utilisez le passage secret qui est en face de la plaque murale qui vous a servi à ouvrir une porte lorsque vous êtes venu précédemment.
Fox 82
- Placez Tricky sur la plate-forme qui est au-dessus de l’eau, près de la source lumineuse. Cela vous donne accès à la plaque murale à actionner avec votre bâton. La chute d’eau près du pont à l’entrée de Cap Claw ne coule plus. C’est à gauche du temple, allez-y.
Fox 83
- Nagez cette caverne sous-marine jusqu’à atteindre une salle sans eau. Utilisez votre lance-glace pour éteindre la flamme qui bloque l’accès au second cristal de feu. Retournez dans le temple dont la porte principale est maintenant ouverte, et placez les deux cristaux dans les têtes Krazoa.
Fox 84
- Utilisez la plaque murale pour faire descendre la colonne, placez Tricky dessus et faites-la remonter. Utilisez la capacité Flammes de Tricky pour ouvrir la double porte.
Fox 85
- Dans la salle suivante, une grille vous bloque le passage. Mettez-vous devant elle et retournez-vous pour tirer dans une cible rouge au mur et remplir ainsi la salle d’eau. Empruntez l’un des passages et utilisez Tricky pour brûler les épines. Poussez le bloc de pierre et tirez à nouveau dans la cible. Cette fois elle est verte.
Fox 86
- Placez le bloc de pierre sur la plaque centrale afin d’ouvrir la grille. Poursuivez jusqu’à atteindre une coursive. Montez aux échelles et utilisez la pierre pour entrer. Dans la première salle du temple, vous pouvez voir un autel. Placez Tricky dessus pour activer le mur. Il vous indique sur quelles plaques passer pour ne pas être électrocuté. Les plaques sont au sol, juste en face du mur en question. Notez que les plaques enfoncées ne sont plus électriques, vous pouvez donc passer dessus.
Fox 87
- Entrez dans la salle à demi remplie d’eau sur la gauche, et activez les trois plaques murales. Sortez, allez au sud-ouest, passez sous la bouche d’égout et montez sur l’estrade. De là, tirez dans la flamme lorsqu’elle est verte pour que votre tir touche la boule verte sur la colonne. Passez dans le téléporteur.
Fox 88
((( Page 9 / 3500 signes / 13 tofs / petit plan )))
- Ici, il y a sept pièces reliées ainsi :
[1]-[2]-[3]
| [4] |
[5]-[6]-[7]
- Vous débutez dans la pièce 4. Allez dans la troisième en passant par la 2 (Deux boules de carburant vous attendent sur le balcon de la salle 2 en utilisant la plaque de propulsion au sol cachée sous une caisse). Activez la plaque murale au Nord. Laissez-vous tomber et activez la plaque murale au Sud Ouest de cette même salle 3. Transformez-vous e Sharpclaw et mettez-vous sur la plaque verte au sol. Tirez le bloc de pierre apparu à l’est de la colonne centrale de la salle 3 jusqu’à l’emplacement au Sud de cette même colonne. Montez pour atteindre la plaque murale Nord de tout à l’heure pour faire remonter l’eau. Passez dans la salle 7.
Fox 89
- Utilisez la commande Flamme de Tricky sur la grille nord-ouest de la salle 7. Vous trouvez des champignons dans la salle du téléporteur si besoin. Vous devez tirer sur les cibles rouges pour abaisser les statues Krazoa, pour qu’elles fassent tomber de l’eau et éteignent ainsi les quatre flammes du manège. Le tout en moins de 2 minutes 30. Ceci fait, passez dans la salle 6. Notez que des cristaux magiques sont disponibles dans plusieurs salles, au cas où vous en manqueriez.
Fox 90
- Dans la salle 6, vous devez tirer dans les cibles de la colonne pour la placer entre les flammes. Poussez la colonne dans les directions suivantes : est, nord, ouest, sud, est et nord. La plaque de propulsion dans la salle 4 est active, utilisez-la.
Fox 91
- Suivez le trajet imposé jusqu’à trouver une flamme dans la salle 3. Tirez dessus lorsqu’elle est verte pour atteindre la boule verte située derrière et accéder au téléporteur. Placez la pierre magique.
Fox 92
- Vous voilà à l’entrée du temple. Prenez quelques champignons, cristaux, fruits de vie et autres scarabées puis retournez dans la vallée Thorntail. Notez que 2 boules de carburant et un Bafomdad vous attendent dans la salle au poison.
Fox 93
VILLAGE LIGHTFOOT
TROUVER LE TROISIÈME ESPRIT KRAZOA
- Sur le trajet, des Lightfoot vous font prisonnier. Un Cloudrunner vous protège lorsque les Lightfoot tentent de vous piquer avec leur lance. Pour cela, appuyez sur A lorsque le trait rouge est dans la surface verte de la barre supérieure de l’écran.
Fox 94
- Une fois libre, allez au nord pour trouver un mur d’épines, que Tricky peut brûler. Derrière, creusez à l’aide de Tricky pour trouver une sculpture en bois. Il y en a une seconde derrière la statue de bois avec les grands bras au sud-ouest du village. La dernière sculpture est au nord-est du village.
Fox 95 / 96 / 97
- Retournez sur la plate-forme où vous étiez ligoté, et placez les trois sculptures à leurs endroits respectifs. Une échelle se trouve au sud-ouest de la plate-forme pour y remonter. Ceci fait, trois colonnes émergent des eaux. Utilisez-les pour atteindre le chef des Lightfoot. Il vous propose deux tests.
Fox 98
- Le premier est l’épreuve du Mât Totémique. Vous devez retrouver les quatre totems et les activer avec votre bâton. Ils sont indiqués en rouge sur la carte. Des plates-formes permettent d’atteindre celui du sud-ouest. Une plaque de propulsion vous laisse rejoindre celui du nord. Des plates-formes sur l’eau mènent au totem nord-est. Enfin, il faut grimper au mur derrière la colonne sur laquelle repose le dernier totem.
Fox 99 / 100
- Le test suivant requiert calme et sagesse : Tapotez comme un fou furieux sur le bouton A de votre manette pour gagner ! Vous êtes maintenant membre honorifique de la tribu et pouvez entrer dans le souterrain sacré.
Fox 101
((( Page 10 / 3400 signes / 10 tofs)))
- Descendez le long de l’échelle. Montez sur les trois caisses et placez-vous sur le bouton au sol. Tirez des salves de lance-flammes sur le totem, afin d’ aligner les ailes de chaque partie et de reconstituer le dessin sur le totem et ouvrir la grille en bas. Au bout, téléportez-vous.
Fox 102
- Utilisez la plaque de propulsion au sol. Restez sur la plaque, au sol, le temps que la grille du fond se lève. Ensuite, foncez et évitez les pièges jusqu’à passer la grille, avant qu’elle ne se referme. Pour la salle suivante, le principe est le même, sauf qu’il vous faut passer une fosse pleine de piques. Utilisez les échelles pour éviter de mourir empalé. Dans la dernière pièce, vous devez éviter des tonneaux.
Fox 103
- L’épreuve de peur consiste à se débrouiller pour que le marqueur rouge ne sorte pas du trait vert, sur la ligne supérieure de l’écran. C’est une question de pratique. L’idée est de ne rien regarder de la cinématique et de donner des petits coups de stick dans la direction opposée à celle où se dirige le trait rouge. Une fois que vous possédez l’esprit, retournez voir le géant de pierre dans la vallée Thorntail et téléportez-vous jusqu’au palais des Krazoa.
Fox 104
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DU VILLAGE LIGHTFOOT
Une fois que vous avez le troisième esprit Krazoa, vous pouvez aider une mère Lightfoot dans la hutte ouest. Ses trois bébés sont à l’extérieur du village. Sortez par la grille sud. Frappez les arbres du passage qui mène à Cap Claw. Lorsque les trois bébés sont retrouvés, retournez vers la vallée Thorntail sur une dizaine de mètres et revenez dans le couloir où vous avez retrouvé les bébés. Un Lightfoot vous montre comment ouvrir la grille menant au village. Frappez les arbres marqués d’un rond dans le même ordre que lui. Retournez voir la mère pour obtenir deux boules de carburant.
- Fox 105 / 106
La mère de la hutte nord-est a laissé ses enfants dans la forêt du village au nord. Allez-y et poussez les bébés dans la fumée bleue pour les ramener. Récupérez une boule de carburant à l’ouest de la forêt. Retournez voir la mère pour quelques fruits.
- Fox 107
La dernière maman est dans la seconde hutte au nord-ouest. Ses enfants sont dans les profondeurs, où vous avez trouvé l’esprit Krazoa. Poussez-les dans la fumée bleue pour que la mère fasse apparaître une plaque de propulsion à droite de l’entrée du village donnant accès à la partie nord-est de la forêt pour trouver une luciole, un puits à jetons, un Bafomdad et une boule de carburant.
Fox 108
((( Fin Encadré )))
PALAIS DES KRAZOA
LIBÉRER LE TROISIÈME ESPRIT KRAZOA
- Une fois que le géant de pierre vous a téléporté dans le palais, montez sur la colonne en face de vous pour atteindre la salle centrale. Montez de deux étages à l’aide des ventilateurs. Vous trouvez alors une porte scellée avec une plaque Sharpclaw devant elle. Transformez-vous en Sharpclaw et passez dessus pour l’ouvrir. Libérez l’esprit !
Fox 109
- De retour dans la vallée, allez voir la mère Thorntail, qui est derrière le géant de pierre. Protégez ses enfants des attaques des serpents des sables. Utilisez le choc sismique si besoin. Ainsi, vous obtenez une nouvelle capacité pour votre bâton, le Débloque-porte.
Fox 110
- Retournez voir la reine des Earthwalkers dans le temple à l’est de la vallée Thorntail. Utilisez votre nouvelle compétence pour ouvrir la porte qui est derrière elle. Ainsi, vous ouvrez le passage vers la Citée fortifiée. Utilisez votre Arwing pour la rejoindre.
Fox 111
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CITÉ FORTIFIÉE
TROUVER LA TROISIÈME PIERRE MAGIQUE
- Vous devez obtenir 7 anneaux d’or pour atteindre la cité. Utilisez l’accélération (Y) et le frein (X) pour obtenir tous les anneaux plus facilement.
Fox 112
- Dans la cité, vous remarquez deux constructions au sud-ouest et au nord-est de la pyramide. Faites un Choc sismique à l’endroit indiqué d’un C sur la structure du soleil, et montez le long de la pyramide par l’entrée nord. Au deuxième étage, deux torches rouges indiquent un passage secret. Allez-y et allumez la cheminée au bout du couloir. Faites de même pour la structure de la lune, mais entrez dans le passage secret indiqué par des torches bleues au deuxième étage de la pyramide.
Fox 113 / 114
- Vous avez ouvert un passage au sud de la pyramide. Allez-y pour trouver le roi des Earthwalker.
Fox 115
- Maintenant, sortez et allez vers le sud, grâce au pont qui vient de réapparaître. Sur la droite de la corniche, il y a des épines à brûler. Cela vous permet de monter et de planter une spore explosive dans le trou au centre. Si vous en avez besoin, des spores se trouvent au sud-ouest. Vous récupérez ainsi le Super Choc sismique permettant de venir à bout des Tyrannosaures.
Fox 116
- Abattez les quatre tyrannosaures qui se baladent autour de la pyramide. Pour cela, faites un Super Choc sismique à côté d’eux et tirez leur dessus avec votre lance-flammes lorsqu’ils sont au sol. Des cristaux magiques sont disponibles aux quatre coins du niveau. Quand ils sont tous morts, la maisonnette au sud-ouest est ouverte. Allez-y pour récupérer la première dent d’or de tyrannosaure.
Fox 117 / 118
- Vous avez dû remarquer quatre Earthwalkers prêts de certains arbres autour de la pyramide. Chacun protège une cible sur chaque arbre. À vous de tirer dans chacune d’entre elles avec votre lance-flammes. Il y en a une à l’ouest, une autre au sud, une troisième au nord-est et une dernière au nord.
Fox 119
- Un cercle de lumière est apparu au nord-est au début de la rivière entourant la pyramide. Passez dedans et faites de même pour les suivants. Évitez les zones à pied, tâchez de nager le plus possible. La dent d’argent de tyrannosaure en votre possession, retournez voir le père de Tricky et placez les deux dents sur les statues qui l’entourent.
Fox 120
- Pour abattre le roi des tyrannosaures, tirez avec votre lance-flammes sur les cibles situées au-dessus des quatre coins de l’édifice central. Vous pourrez ainsi ouvrir une cage dans laquelle vous prendrez un tonneau explosif. Ensuite, attendez que le tyrannosaure vous voie et dès qu’il crie, mettez-vous sur une plaque blanche afin d’électrocuter la bête. Lorsqu’elle est au sol, lancez votre tonneau dessus. Répétez l’opération quatre ou cinq fois et la troisième pierre magique est à vous ! Si vous manquez d’énergie magique, vous trouvez des cristaux dans un renfoncement dans l’édifice central. La pierre en main, retournez dans la vallée Thorntail.
Fox 121
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DE LA CITÉ FORTIFIÉE :
- Une motte de terre creusée derrière votre Arwing cache un Bafomdad. Plantez une spore explosive au sud-est de la cité, près de l’endroit où vous avez trouvé la première dent. Vous y découvrirez un autre Bafomdad, puis encore un autre derrière l’Earthwalker, au sud. Un dernier peut également être trouvé dans une grotte dont vous devez faire exploser l’entrée avec une spore derrière le guerrier Earthwalker à l’est.
Fox 122 / 123
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TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
RAMENER LA TROISIÈME PIERRE MAGIQUE
- De la vallée Thorntail, retournez au point tellurique du volcan en passant par le Col de la Montagne Lune. Sur le trajet, juste avant d’entrer dans le point tellurique, vous avez quatre boules de carburant et un Bafomdad à récupérer. Déguisez-vous en Sharpclaw pour ouvrir la grille et obtenir les deux premières boules. Les deux sont juste à côté. Éteignez la flamme pour les récupérer. Juste devant les portes du temple, allez sur la gauche et plantez une graine lunaire pour atteindre un puits à Jetons Code.
Fox 124 / 125
- Utilisez la pierre magique pour entrer dans le temple et utilisez l’ascenseur au début du temple pour entrer dans le cœur du volcan. Là, placez la pierre dans la seconde encoche. Cela ouvre la porte située derrière vous. Sautez sur les plaques mobiles qui sont en dessous pour l’atteindre. Éteignez les flammes avec votre lance-glace. Avec l’ascenseur, montez dans la salle bleue.
Fox 126 / 127
- En haut, montez à l’échelle et éteignez les torches avec votre lance-glace dans l’ordre suivant : bleue, verte, rouge, jaune. La porte au fond du couloir s’ouvre pour vous laisser prendre part à un combat contre deux Sharpclaw.
Fox 128
- Vos ennemis au sol, placez Tricky sur le rond rouge et montez l’échelle. En haut, utilisez le lance-glace et activez le panneau mural. Descendez et suivez le chemin.
Fox 129
- Dans la salle suivante, placez Tricky sur le rond rouge. Éteignez les flammes grâce à votre lance-glace et utilisez votre lance-flammes pour tirer dans les boules de couleurs. Tirez en direction de la boule bleue tout en vous débrouillant pour que votre salve passe au travers de la flamme, lorsque celle-ci est également bleue. Faites de même pour la boule verte et pour la seconde boule bleue.
Fox 130
- Placez-vous sur le téléporteur et activez-le ! Placez la troisième pierre magique. Retournez jusqu’à la vallée Thorntail. Notez que trois boules de carburant sont cachées dans l’une des salles bleues avec les ascenseurs.
Fox 131
TOUNDRA SNOWHORN
TROUVER LE QUATRIÈME ESPRIT KRAZOA
- Dès votre retour dans la vallée, des créatures volantes importunent les Thorntail. Tuez-les toutes avec votre lance-flammes. Si vous manquez de cristaux, il y en a à l'est de la vallée. Aidez les autres dinosaures de la vallée, mais n’oubliez pas le dernier, qui est au sud-ouest lorsque vous suivez la direction du village Lightfoot. Vous obtenez ainsi un gros sac de scarabées. Ramassez 130 scarabées et allez acheter l’artefact Snowhorn. Retournez jusqu’à la Toundra Snowhorn, en empruntant l’échelle au nord-est de la vallée.
Fox 132 / 133
- Une fois dans la Toundra, montez la côte et allez sur la droite pour trouver un mammouth blanc après le lac. Donnez-lui l’artefact Snowhorn.
Fox 134 / 135
- Mettez-vous sur la plaque que le mammouth vient de faire apparaître. Donnez un coup de Dino-cor. Vous devez donner des coups de cor sur chacune des plaques qui apparaissent au fur et à mesure de votre course. La seconde est derrière le mammouth. Faites fondre la glace avec Tricky pour l’atteindre. Suivez le trajet. Tirez sur le rond noir, dans l’arbre, pour passer la rivière et atteindre la troisième plaque. La quatrième est sur la droite, au sud-est. La cinquième se trouve près du gardien mammouth. La dernière se trouve près de la chute d’eau. Grimpez le mur pour l’atteindre. Si vous sonnez le cor sur chacune d’entre elles avant la fin du temps, retournez jusqu’à la troisième plaque, complètement au nord, pour retrouver le mammouth blanc et un téléporteur.
Fox 136
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LE QUATRIÈME ESPRIT KRAZOA
- Abattez les deux créatures volantes. Prenez le tonneau et amenez-le jusqu’au fond de la salle pour créer un passage. Retournez chercher un autre tonneau et amenez-le dans la pièce suivante. Posez-le sur le socle et activez la plaque murale. Elle change les jets de flammes de côté. Activez d’abord celles de droite pour laisser passer le robot qui porte le tonneau, puis changez-les de côté pour que le tonneau atteigne l’autre rive. Jetez le tonneau dans le ventilateur en direction de la porte.
Fox 138 / 139
- Dans la dernière salle, tuez le Sharpclaw et jetez le tonneau sur la fissure tout en évitant de toucher les flammes, sinon vous devrez ramener un tonneau. Le test de l’esprit consiste simplement à tapoter le plus vite possible le bouton A.
Fox 140 / 141
- Lorsque le quatrième esprit est en votre possession, retournez voir le géant de pierre et téléportez-vous dans le palais Krazoa. Allez jusqu’aux ventilateurs et montez d’un étage pour trouver une porte magique entourée de deux flammes vertes. Utilisez le pouvoir Débloque-porte et libérez l’esprit Krazoa.
Fox 142
- De retour dans la vallée, allez parler au dinosaure qui se trouve le plus au nord-est de la vallée. Il ouvre le passage jusqu’au rocher du dragon. Montez dans votre Arwing pour rejoindre ce dernier satellite.
Fox 143
ROCHER DU DRAGON
TROUVER LA DERNIÈRE PIERRE MAGIQUE
- Pour atteindre le rocher, vous devez obtenir dix anneaux d’or. Concentrez-vous uniquement sur les anneaux et rien d’autre durant cette phase de tir. Utilisez le frein pour obtenir tous les anneaux.
Fox 144
- Au nord du rocher se trouve une structure. Sur la gauche de ce bâtiment, vous escaladez une échelle. En haut, vous pouvez voir un passage barré par des planches. Allez sur la droite. Restez sur les plaques au sol pour arrêter les flammes. Au bout de cette corniche, vous récupérez un tonneau explosif. Ramenez-le jusqu’à l’emplacement pour tonneaux au sol. Activez la plaque murale pour qu’un robot vienne chercher le tonneau. Suivez le robot et passez sur les plaques au sol pour lui permettre de passer. Au niveau de l’échelle, prenez le tonneau et lancez-le sur les planches. Dans la salle suivante, activez la plaque murale. Sortez de l’édifice.
Fox 145 / 146
- Au sud, un Earthwsalker vous dit d’abattre les drônes. Montez sur son dos. Allez jusqu’au pilier sud-est et frappez dans les lumières vertes. Détruisez les lumières vertes dans le mur qui est à l’est de la structure nord. Faites de même au nord du pilier central du rocher. Enfin, détruisez les lumières du pilier nord-ouest. Maintenant, ramenez le Earthwalker au sud et descendez-en.
Fox 147 / 148
- Une grille s’est ouverte à droite, dans la structure nord. Vous y rencontrez un grand dinosaure. Utilisez la plaque de propulsion sur sa gauche pour atteindre les hauteurs. Devant l’animal, tirez des salves de lance-flammes sur les quatre cibles rouge pour libérer votre ami. Ensuite, vous devez l’aider à traverser la plaine en détruisant les missiles qui lui foncent dessus. Dans ce cas, votre magie est infinie.
Fox 149 / 150
((( Page 14 / 3100 signes / 10 tofs)))
- Il vous dépose à la prison sud-est. Abattez les trois rampants avec votre lance-glace. Placez Tricky sur la plaque rouge au fond. Un robot transporte un tonneau pour vous. Tirez dans les cibles rouges pour faire disparaître les flammes et lui dégager le passage. Montez l’échelle et prenez le tonneau. Jetez-le dans les courants ascendants lorsque les flammes s’éteignent. Enfin, lancez-le dans les planches pour passer. Placez la cage du Cloudrunner en face du trou noir à l’aide de la plaque murale. Descendez et demandez à Tricky d’allumer la cheminée pour libérer le Cloudrunner.
Fox 151 / 152
- Celui-ci vous permet de détruire les quatre tours de protection du rocher. Visez leur sommet pour en venir à bout. Protégez l’oiseau en abattant les missiles.
Fox 153
- Pour finir, le boss nommé Drakor vous attend. Il s’agit d’une séquence de tir, à vous de viser juste. Pour le reste, détruisez les projectiles et autres mines que le boss vous envoie en tirant dessus. Activez toutes les cibles rouges que vous croisezz pour désactiver les pièges sur le trajet. Enfin, un peu partout se trouvent des caisses marquées d’un « S ». Détruisez-les pour récupérer de la vie si vous en avez besoin. La quatrième pierre en main, retournez dans la vallée Thorntail pour finalement rejoindre Cap Claw et le temple du point tellurique de l’océan.
((( Pas de photos )))
TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DE L’OCÉAN
RAMENER LA DERNIÈRE PIERRE MAGIQUE
- De retour à Cap Claw, allez sur la plaque ouest, à droite de la prison où se trouvait la reine des Cloudrunner. Utilisez le Débloque-porte pour entrer et utilisez le canon. Trois cibles s’offrent à vous. La première est un gros rocher sur la gauche. Il est précisément à droite du ponton qui entoure le grand dinosaure. En le détruisant, vous découvrez le moyen d’augmenter votre énergiemètre une dernière fois. Tirez aussi sur le mur qui est juste en dessous du premier ponton lorsque vous entrez dans Cap Claw. Là, vous trouvez le dernier puits à Jetons Code. Enfin, détruisez les planches qui bloquent l’entrée du temple. Visez la bouche de tête Krazoa sur la droite. À présent, entrez dans le temple.
Fox 155 / 156 / 157
- Utilisez la pierre magique pour passer la porte d’entrée du temple et placez Tricky sur l’autel comme lors de votre premier passage. Suivez les indications murales pour passer les plaques électriques et utilisez le téléporteur.
Fox 158 / 159
- Vous revoilà dans la zone des 7 salles :
[1]-[2]-[3]
| [4] |
[5]-[6]-[7]
- Vous débutez dans la salle numéro 4. Entrez dans la salle 2 et tournez à gauche pour atteindre cette fois la numéro 1. Poussez le bloc de droite jusqu’au rebord nord de la salle 1. Activez la plaque murale. Détruisez la caisse à l’ouest de cette même salle. Déguisez-vous en Sharpclaw et passez sur le socle aux flammes jaunes. Entrez dans la passage Puest de la colonne centrale de la salle 1. Activez la plaque murale et entrez dans la salle 5. Vous devez tirer sur les cibles rouges pour abaisser les statues Krazoa et leur faire tomber de l’eau. Elles éteignent ainsi les quatre flammes du manège. Chaque statue correspond à une flamme de couleur spécifique. Ne vous trompez pas.
Fox 160 / 161
((( Page 15 / 3200 signes / 14 tofs)))
- Dans la salle 6, tirez sur la colonne dans le labyrinthe pour la propulser dans les direction suivantes : ouest, nord, ouest, sud, est, nord et ouest. Une plaque de propulsion est apparue dans la salle 4. Utilisez-la pour rejoindre les hauteurs de la salle 1. Tirez dans la boule bleue au travers de la flamme lorsque cette dernière est également bleue. Téléportez-vous.
Fox 162
- Placez la dernière pierre magique. De retour à l’entrée du temple, retournez à l’intérieur. À droite, après les plaques électriques, se trouve une porte à débloquer. Si vous manquez de cristaux, il y en a dans la salle à gauche des plaques électriques. Derrière ces portes, vous trouver le dernier puits à Jetons Code.
Fox 163
- Retournez dans la vallée Thonrtail. La reine des Earthwalkers vous demande d’aller à nouveau dans la cité fortifiée avec Votre Arwing pour sauver le roi.
Fox 164
CITÉ FORTIFIÉE
TROUVER LE CINQUIÈME ESPRIT KRAZOA
- Vous devez obtenir sept anneaux d’or durant la phase de tir. Utilisez le frein et l’accélération à bon escient.
Fox 165
- Allez parler au roi des Earthwalkers au nord de la pyramide. Ensuite, allez dans le temple qui est à l’Est de la pyramide.
((( Pas de photos )))
- Ici, vous devez pousser le premier bloc de pierre vers le sud. Maintenant, poussez celui qui est le plus au sud vers l’ouest puis vers le nord. Il reste deux blocs à placer sur les soleils. Celui qui est le plus à l’est doit être poussé vers l’ouest puis vers le nord. Projetez le dernier vers l’est. Allez en haut de la pyramide du soleil et regardez vers le cercle jaune avec votre dispositif d’affichage haute définition. Entrez dans la pyramide du soleil.
Fox 166 / 167 / 168
- Dans le temple du soleil, prenez le bloc ouest, tirez le vers le sud pour laisser passer le bloc nord. Mettez ce bloc bleu dans le renfoncement ouest. Inversez les deux blocs du soleil pour ouvrir la porte.
Fox 169
- Dans la salle suivante, mettez-vous sur cercle de lumière bleue. Faites une charge sismique dessus. Allez sur la droite et activez la plaque murale. Revenez au cercle, allez à droite après la fleur. Éteignez les flammes avec votre lance-glace et activez la plaque. Suivez la deuxième à droite. Tirez dans la cible avec votre lance-flammes. Revenez en arrière et prenez la première à gauche. Brûlez les piques à droite à l’aide de Tricky. Passez dans la salle suivante en utilisant votre Débloque-porte. Tirez dans les cibles de gauche à droite. La pierre solaire est à vous. Allez dans le temple de la Lune, à l’ouest.
Fox 170 / 171
- Lorsque vous entrez dans le temple de la Lune, un autre puzzle vous attend. Poussez le bloc de gauche vers l’ouest. Déplacez celui qui est à droite lorsque vous entrez vers le sud. Poussez le bloc le plus à l’ouest vers le sud, puis vers l’est et enfin vers le nord. Placez les deux derniers blocs sur leurs emplacements respectifs. Faites comme dans le temple précédent pour entrer dans la pyramide de la Lune.
Fox 172 / 173 / 174
- Dans le temple, activez la plaque murale et passez les dalles lorsque la première grille disparaît. Passez doucement d’une plaque à l’autre juste avant qu’elles ne s’effondrent pour laisser le temps à la grille de s’abaisser.
Fox 175
((( Page 16 / 3500 signes / 12 tofs / petit plan)))
- La pièce suivante est un labyrinthe invisible. Faites un Choc sismique sur le cercle et allez sur la droite de la porte qui s’ouvre. Dans le coin droit, allez vers le nord puis vers l’est. Ensuite, c’est vers le nord qu’il faut aller, puis à l’ouest. Enfin, allez vers le nord, l’est, le sud, l’est de nouveau et vous voilà tiré d’affaire !
Fox 176
- Comme dans le temple précédent, utilisez votre Débloque-porte et tirez dans les cibles rouges de gauche à droite. La pierre lunaire vous appartient.
Fox 177
- Allez au sud de la grande pyramide, là où se trouvait le père de Tricky, pour placer vos pierres. Un téléporteur apparaît en haut de la grande pyramide, allez-y. En entrant, vous allez directement à la fin du jeu et n’aurez plus accès aux autres mondes de la planète. C’est donc votre dernière chance d’aller mettre vos Jetons Code dans le labyrinthe du géant de pierre.
Fox 178
- Le téléporteur de la grande pyramide vous mène au cinquième esprit Krazoa. Montez l’échelle et mettez-vous sur la plaque au sol pour relever la grille du fond. Passez d’un courant ascendant à l’autre en évitant les flammes. Faites de même dans la salle suivante, et utilisez votre lance-glace pour éteindre les flammes. Devant la grille, retournez-vous et tirez dans la cible rouge. La dernière salle ne comporte aucune difficulté.
Fox 179
- Il faut passer un test de connaissance. Le cercle sur ce petit plan indique le cercle d’eau en face de vous. Vous devez ramener des objets au sol dans les portails. Voici le reste des correspondances :
O 1 : La cité fortifiée
1 4 2 : La Toundra
2 5 3 : L’espace
3 6 4 : Col de la montagne lunaire
5 : Village Lightfoot
6 : Forteresse Cloudrunner
Placez la flûte dans le portail 6. L’astéroïde dans le 3. La dent d’or dans le portail 1. Le Dino-cor dans le 2 et la sculpture en bois dans le 5. Enfin, la graine lunaire doit être placée dans le portail 4. Retournez à présent sur la planète des dinosaures.
Fox 180
PALAIS KRAZOA
LIBÉRER LES DEUX DERNIERS ESPRITS KRAZOA
- Descendez par le ventilateur nord dans le palais. Allez au deuxième étage et passez une porte entourée de deux flammes rouges. Libérez l’esprit Krazoa et remontez tout en haut par le ventilateur central, puis au denier étage par celui du sud. Là, entrez dans le dernier téléporteur.
Fox 181
- Après une entrevue avec le général Scales, le dernier esprit est entre vos mains. Libérez-le sur la plaque lumineuse située juste devant vous après la téléportation.
Fox 182
- Le combat contre le boss de fin se déroule dans l’espace et en Arwing ! Commencez par tirer dans les yeux et sur le rubis qui est sur le front de la tête Krazoa. Le boss révèle alors son vrai visage. Tirez dans sa main gauche puis dans celle de droite. Tirez ensuite dans les astéroïdes qu’il envoie pour récupérer deux anneaux d’argent. Lorsqu’il vous aspire, allez à fond sur un côté et appuyez votre mouvement par les pressions répétées du bouton L (si vous allez à gauche) ou du bouton R(si vous allez à droite). Une fois ses mains détruites, répétez entièrement cette séquence. À partir de là, un vieil ami pose des caisses dans lesquelles vous devez tirer pour obtenir une bombe. Quand le boss tente de vous aspirer, lancez la bombe dans sa bouche et tirez-lui dans le cerveau. Répétez plusieurs fois l’opération pour en finir une bonne fois pour toutes !
Fox 183 / 184 / 185 / 186
((( Encadré 1 )))
JETONS CODE
Avant d’aller dans le téléporteur de la grande pyramide dans la cité fortifiée, allez voir le géant de pierre dans la vallée Thorntail. Entrez dans le labyrinthe et trouvez le puits à jetons. Balancez vos jetons dedans pour débloquer quelques bonus supplémentaires.
Dites moi merci, ça vous changera des insultes habituelles...
PARTIE 2
© Nintendo, Le magazine officiel.
VALLÉE THORNTAIL
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Maintenant que vous avez obtenu la première pierre magique de la gueule du boss des Mines de glace, retournez jusqu’à la vallée Thorntail avec votre Arwing.
Fox 1
- Retournez sur la planète des dinosaures. Vous devez récupérer un anneau d’or pour entrer dans la vallée lors de la séquence de tir avec votre Arwing.
Fox 2
- Les herbivores ont peur du noir. À vous de rallumer les flambeaux de la vallée. Pour cela, frappez dans l’arbre qui brûle, à droite de l’entrée du magasin Thorntail. Des herbes de feu en tombent. Frappez-les pour en récupérer trois.
Fox 3
- Placez la première herbe de feu sur le flambeau situé juste à côté de l’arbre, à gauche du temple de la reine des Earthwalker. Ensuite, demandez à Tricky d’allumer le flambeau en utilisant la commande Flamme.
Fox 4
- Un autre flambeau vous attend près du géant de pierre, au nord-ouest de la vallée. Allumez-le de la même manière. Pensez à nourrir Tricky avec des champignons pour qu’il continue à vous aider.
Fox 5
- Le dernier flambeau se trouve au sud-ouest de la vallée, derrière une grille menant au village Lightfoot, que vous avez déjà dû ouvrir dans la première partie de la solution. Si ce n’est pas le cas, montez sur la corniche sud de la vallée, à partir de la droite du temple où se trouve la reine Earthwalker. Au bout, utilisez votre bâton dans un interrupteur mural pour ouvrir la grille.
Fox 6
- Les herbivores vous donnent la clé du col de la Montagne de Lune. Avant d’y aller, vérifiez votre inventaire. Puisque vous êtes dans la vallée, profitez-en pour faire le plein de scarabées, de spores explosives, de champignons et de lucioles. Logiquement, il ne devrait rien rester dans le magasin Thorntail, sauf l’artefact Snowhorn et les objets récurrents de la salle bleue. Vous devriez donc avoir toutes les cartes du jeu. Si ce n’est pas le cas, obtenez des scarabées et achetez-les toutes.
Fox 7
- Si vous êtes curieux, vous avez dû remarquer une descente au nord-est de la vallée, à droite de la grotte aux champignons blancs. Un panneau indique que le col de la Montagne de Lune est dans cette direction. Allez-y. En bas, placez une spore explosive sur la brèche du mur, et tirez dedans pour ouvrir un passage.
Fox 8
- Lorsque vous tentez de passer la grotte, le sol s’effondre, mais vous êtes suspendu par un courant d’air. Allez vers le nord, c’est-à-dire sur votre gauche. Dépêchez-vous, il y a un gaz mortel à cet étage. Sautez d’une colonne à l’autre et remontez grâce au courant ascendant qui suit. Prenez la boule de carburant et poursuivez votre route vers le nord pour atteindre le col de la Montagne de Lune.
Fox 9 / 10 / 11
COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Suivez le trajet imposé, jusqu’à une grande côte. Montez-la en évitant les tonneaux qui ne cessent de tomber. Effectuez des roulades. Attrapez la boule de carburant sur le trajet.
Fox 12
- Devant la porte, utilisez la clé du col de la Montagne de Lune sur la serrure. Une fois la maisonnette passée, montez sur le chemin de gauche et prenez la boule de carburant. Abattez les deux Sharpclaw dans la cabane.
Fox 13
((( Page 3 / 3500 signes / 12 tofs)))
COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
REJOINDRE LE POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
- Poursuivez votre chemin. Vous voilà dans des couloirs rougeâtres. Suivez le trajet imposé, en sautant d’une plate-forme à l’autre. Dans la salle suivante, lorsque le feu disparaît, sautez dans le trou situé au milieu d’une colonne de grillages.
Fox 14
- Suivez le couloir et utilisez le propulseur pour obtenir un Bafomdad. Remontez le long du tapis roulant et allez sur la gauche devant le panneau indiquant le temple du point tellurique du volcan. Sautez le précipice et montez le long du mur pour atteindre l’entrée du temple.
Fox 15
- Avant le pont, descendez l’une des échelles pour récupérer la boule de carburant. Placez la pierre magique dans le socle du pont.
Fox 16
- Abattez le garde. Placez-vous près des torches. Sortez votre lance-flammes. Votre viseur doit être dans l’alignement de la torche de droite et de l’orbe vert situé derrière. Tirez lorsque la flamme devient verte, de manière à ce que votre tir traverse la flamme verte et touche ensuite l’orbe vert. Faites de même pour la torche et l’orbe bleu de gauche. Maintenant, ouvrez la porte avec la pierre magique.
Fox 17
- Abattez les quatre gardes pour ouvrir la porte. Allumez les deux cheminées avec la commande Flamme de Tricky.
Fox 18
- Montez l’échelle, sautez sur la droite et suivez le trajet imposé. De retour dans la salle centrale, sautez sur la plate-forme pour trouver un renfoncement. Là, vous découvrez un trou dans lequel vous attend une nouvelle capacité pour votre bâton, le lance-glace !
Fox 19
- Sortez et, avec votre lance-glace fraîchement acquis, éteignez les quatre torches qui sont au premier étage de la salle centrale. Un ascenseur est maintenant disponible au centre de la salle principale, utilisez-le.
Fox 20
- Suivez le trajet et venez à bout des chauves-souris enflammées en leur projetant de la glace. Vous voilà au cœur du volcan. Placez la pierre magique dans l’emplacement prévu. Il y en a un deuxième à côté, mais vous ne devez pas vous en soucier pour le moment. Une porte s’ouvre derrière vous. Éteignez le feu pour l’atteindre.
Fox 21
- Ce n’est pas indispensable, mais sachez qu’avant de passer par cette porte, vous pouvez sauter en dessous, sur les plates-formes, pour trouver une boule de carburant. Pour revenir dans les hauteurs, sautez du montant nord sur les socles des pierres magiques.
Fox 22
- Après la porte, traversez un couloir enflammé et utilisez l’ascenseur au bout. Montez l’échelle de droite et éteignez les flammes le plus vite possible avec votre lance-glace. Descendez l’échelle et suivez le couloir.
Fox 23
- Après la porte, abattez les quatre gardes et passez les plates-formes. Retournez-vous et tirez avec votre lance-flammes dans les cibles rouges sur les plates-formes pour les aligner et faire ainsi passer Tricky. Allumez la cheminée à droite de la porte à l’aide de la commande Flamme de Tricky. Entrez de nouveau dans le cœur du volcan, mais cette fois dans la partie supérieure. Prenez la boule de carburant au fond et téléportez-vous à l’aide du socle bleu. Ensuite, placez la pierre magique.
Fox 24
- Après votre entrevue avec le Krazoa, allez vers la gauche dans la descente et soulevez la pierre au bout du couloir. Vous obtenez le choc sismique pour votre bâton. Sortez et utilisez ce nouveau pouvoir sur le monstre qui sort du trou. Ainsi, il vous présente sont dos et vous pouvez le frapper. Répétez une nouvelle fois l’opération pour en venir à bout.
Fox 25
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COL DE LA MONTAGNE DE LUNE
TROUVER LE DEUXIÈME ESPRIT KRAZOA
- Vous obtenez une graine lunaire, à placer sur la droite du dernier passage que vous avez emprunté (la porte ronde) pour trouver la charge sismique. Quand la graine est plantée, utilisez la commande Flamme de Tricky pour faire apparaître une racine et grimper.
Fox 26
- Après le premier porche, abattez le monstre avec une charge sismique et plantez la graine lunaire pour obtenir un Bafomdad caché. Revenez et tuez tous les monstres du coin pour obtenir deux autres graines lunaires. Plantez-en une autre à côté de la dernière que vous avez utilisée. Cela permet de récupérer des spores explosives indispensables, et un Bafomdad.
Fox 27
- En bas, prenez éventuellement des champignons pour Tricky, et utilisez une autre graine lunaire pour atteindre une vaste grotte. Abattez le monstre avec une charge sismique et plantez la spore explosive dans la motte de terre. Faites-la exploser pour continuer.
Fox 28
- Après la cinématique, vous devez trouver trois petites météorites à placer dans les trous, devant la grosse roche qui vous bloque le chemin. Vous en trouvez deux petites à déterrer avec l’aide de Tricky au sud-est et au nord-ouest de la plaine. La dernière est en feu au milieu de la plaine. Refroidissez-la avec votre lance-glace. Placez-les toutes les trois sur les trous devant la grosse météorite, pour pouvoir la soulever et passer. Si une météorite explose, vous la récupérez à l’endroit où vous l’avez trouvée. N’oubliez pas de prendre la boule de carburant dans la grotte nord et de récupérer des graines lunaires !
Fox 29 / 30
- Vous déboulez dans une côte. À droite, vous trouvez des monstres permettant de récupérer des graines lunaires. À gauche, utilisez une graine lunaire pour grimper et atteindre un téléporteur dans les hauteurs.
Fox 31
- Sur le trajet jusqu’au téléporteur, plantez une nouvelle graine pour trouver un puits à jetons, un Bafomdad et une boule de carburant. Notez que vous trouvez une autre boule de carburant à droite de l’entrée menant au téléporteur.
Fox 32
- Avancez et grimpez le long de l’échelle. En haut, plongez dans l’eau et éteignez le feu avec votre lance-glace. Retournez-vous et tirez dans la cible rouge dans les hauteurs avec votre lance-flammes. Traversez à la nage.
Fox 33
- Pour ne pas tomber, suivez le trajet imposé tout doucement, et retournez-vous au bout pour tirer dans la cible rouge avec votre lance-flammes.
Fox 34
- L’esprit Krazoa vous demande d’abattre les ennemis le plus vite possible. S’ils se mettent en garde, reculez et attaquez-les dès qu’ils baissent leur bouclier. Vous devriez y arriver sans mal.
Fox 35
- Une fois dehors, descendez la côte et prenez le tonneau. Lancez-le vers la plaque pour qu’il atterrisse dessus. Utilisez les courants ascendants pour traverser. Finalement, lancez-le sur le mur pour créer un passage.
Fox 36 / 37
PALAIS KRAZOA
LIBÉRER LE DEUXIÈME ESPRIT KRAZOA
- À présent, retournez jusqu’à la vallée Thorntail en empruntant le chemin qui vous a permis d’atteindre le col de la Montagne de Lune. Allez voir le géant de pierre et téléportez-vous jusqu’au palais Krazoa.
Fox 38
- Récupérez des lucioles dans les caisses. Tuez les quatre Sharpclaw pour ouvrir l’entrée. Prenez le tonneau explosif en haut à droite de la pente. Entrez dans le temple et allez tout de suite à droite. Suivez le trajet imposé. Ainsi, vous faites le tour de la salle pour trouver une brèche dans le mur. Jetez-y le tonneau. Récupérez un Bafomdad dans la caisse.
Fox 39
((( Page 5 / 3100 signes / 14 tofs )))
- Tirez dans la cible rouge en hauteur avec votre lance-flammes. Prenez le tonneau et passez entre les flammes. Lancez le tonneau sur la brèche et passez.
Fox 40
- Comme pour l’entrée du temple du point tellurique du volcan, vous devez tirer dans des flammes et des orbes pour faire disparaître le champ de force du robot et pouvoir l’abattre. Placez un tonneau sur le socle pour ouvrir la porte et montez sur le socle du fond dans la salle suivante.
Fox 41 / 42
- Utilisez les courants ascendants pour aller le plus haut possible. Au dernier étage, faites le tour pour trouver un nouveau courant et atteindre le toit du palais. Allez voir Kristal. Après la scène, libérez l’esprit sur le visage Krazoa de droite.
Fox 43
- De retour dans la vallée, le géant vous donne un nouveau sac à Bafomdad. Passez sous la grille sud-ouest de la vallée pour aller vers Cap Claw. Tant que vous êtes dans la vallée, faites le plein de scarabées, vous allez en avoir besoin. Si ce n’est pas encore fait, achetez aussi la carte de Cap Claw.
Fox 44
- Dès votre sortie de la vallée, allez à droite et longez le cours d’eau. Suivez le panneau indiquant le village Lightfoot. Vous tombez dans un corridor au sol jonché de feuilles mortes et protégé par deux gardes. Utilisez le propulseur sur la plaque au sol de gauche pour obtenir un Bafomdad et deux boules de carburant. Au bout du corridor, payez un tribut de 60 scarabées pour passer. On trouve des insectes sous les pierres du corridor en cas de besoin.
Fox 45 / 46
- Vous pénétrez dans un labyrinthe. Allez à gauche. Au croisement en T, allez à gauche, puis tout de suite à droite et enfin à la deuxième à gauche, vous êtes sorti.
Fox 47
- Ensuite, descendez successivement le long de deux échelles, vous êtes dans un puis. Faites le tour en suivant la rambarde, et remontez le long de l’échelle au sud pour poursuivre. Vous pouvez descendre dans le fond pour trouver trois boules de carburant et quelques champignons. Pour remonter, utilisez la propulsion.
Fox 48
- Une fois dehors, suivez le chemin pour atteindre Cap Claw. Abattez le garde et tirez dans le viseur rouge caché derrière la chute d’eau avec votre lance-flammes pour faire apparaître un pont.
Fox 49
CAP CLAW
TROUVER LA REINE DES CLOUDRUNNER
- Ici, vous devez trouver quatre lingots d’or. Déterrez-les du sable avec l’aide de Tricky. Il y en a un au nord-est de la plage, caché derrière deux palmiers. Les trois autres se trouvent sur la plage ouest. L’un est au sud, à côté d’un cachot dans lequel se trouve la reine des Cloudrunner. Le troisième est sur la plage intermédiaire, à l’ouest entre deux palmiers. Pour atteindre le dernier, vous devez brûler des épines obstruant l’entrée d’une plage au nord-ouest. Creusez dans le lagon près du palmier pour trouver le dernier lingot.
Fox 50 / 51 / 52
- Au nord-est de la plage, il y a un ponton permettant d’atteindre le Diplodocus enfermé dans l’eau au milieu de la baie. Soit vous payez 25 scarabées au garde pour qu’il vous laisse passer, soit vous contournez au nord, à la nage, jusqu’à un socle au sol permettant d’utiliser la propulsion et d’atteindre le ponton gratuitement.
Fox 53
((( Page 6 / 3500 signes / 13 tofs )))
- Parlez avec le grand dinosaure et donnez-lui ensuite les quatre lingots. Il abaisse alors une échelle au sud-ouest. Allez-y et placez votre bâton dans l’encoche murale pour ouvrir une grille à l’ouest. Allez-y.
Fox 54
- Vous entrez dans un lieu clos. Lorsque vous tentez d’en sortir, un gaz se répand dans la pièce. Placez les quatre blocs de pierre sur les grilles le plus vite possible pour stopper le gaz et ouvrir la prison de la reine des Cloudrunner en contre bas. Allez la voir.
Fox 55
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DE CAP CLAW
- Deux boules de carburant vous attendent sur des îlots au sud-est. Sautez des pontons pour les atteindre. Une autre boule est a déterrer dans une grotte à l’ouest près de la prison. Un Bafomdad doit être déterré sur un îlot au sud-ouest. En vous baladant, vous trouvez des champignons, des cristaux et des scarabées à profusion.
Fox 56
FORTERESSE CLOUDRUNNER
TROUVER LA DEUXIÈME PIERRE MAGIQUE
- À présent, retournez jusqu’à la vallée Thorntail pour rejoindre votre Arwing et atteindre la forteresse des Cloudrunner. Achetez la carte de la forteresse et soyez sûr d’avoir dix boules de carburant pour votre vaisseau.
Fox 57
- Vous devez récupérer cinq anneaux d’or pour ouvrir le champ de force. Il suffit d’avoir l’œil. Entrez dans les constructions pour avoir plus de chance et abattez le plus grand nombre d’ennemis.
Fox 58
- Vous voilà devant la forteresse. Débarrassez-vous des gardes et descendez l’échelle à droite des portes fermées. En bas de l’échelle, plongez dans l’eau et allez droit devant vous pour atteindre la dernière plaque de la série de plates-formes. Mettez-vous sur le socle et suivez les plates-formes sans tomber dans l’eau, sinon il faudra retourner sur le socle. Vous devez terminer le trajet le plus vite possible pour faire apparaître une cible au-dessus des portes fermées. Ceci fait, remontez, tirez sur la cible avec votre lance-flammes et entrez.
Fox 59
- Montez le long de la pente en colimaçon. En haut, descendez l’échelle et suivez le balcon pour trouver une encoche murale. Vous pouvez y insérer votre bâton pour ouvrir la grille, à côté de l’échelle que vous venez de descendre. Repérez la plaque au sol pour le propulseur cachée sous une caisse. Vous devrez y revenir tout à l’heure. À présent, passez la grille pour rencontrer Scales.
Fox 60 / 61
- Vous voilà prisonnier. Tirez le bloc de pierre vers l’intérieur de votre cellule. Passez dans la pièce d’à côté et vous voilà libre ! Suivez le couloir pour arriver devant un garde endormi qui protège votre bâton. Rasez le mur en face de lui pour ne pas le réveiller et avancez dans le couloir suivant. Surtout ne marchez pas dans les flaques d’eau ! Descendez l’échelle de gauche.
Fox 62
- Prenez le tonneau et placez-le sur le courant d’air. Maintenant, mettez-vous sur la plaque pour que le tonneau s’envole et détruise le plafond. Slippy vous fait parvenir le déguisement Sharpclaw. Vous pouvez l’endosser immédiatement si vous avez un peu de magie. Si ce n’est pas le cas, placez le tonneau sur la plaque et utilisez le courant ascendant pour obtenir quelques cristaux. Retournez voir le garde en vous déguisant en Sharpclaw. Vous récupérez votre bâton.
Fox 63 / 64
- Retournez dans la dernière cellule et récupérez éventuellement un Bafomdad en déplaçant un bloc de pierre. Ouvrez toutes les cages pour libérer les animaux et obtenir la clé de la salle du générateur un autre Bafomdad.
Fox 65
- Suivez le dinosaure et tirez dans la cible rouge avec votre lance-flammes pour ouvrir la porte. Montez le long des murs pour sortir de la prison.
Fox 66
((( Page 7 / 3300 signes /12 tofs)))
- Placez-vous sur l’estrade au centre de la cour. Il y a trois boutons, appuyez sur celui de droite. Il ouvre une grille au sud de la cour, allez-y. Pour ne pas être attaqué, ne passez pas dans les lumières des drones. Éteignez le feu avec votre lance-glace, et propulsez-vous dans les hauteurs pour atteindre la grille et trouver le cristal de lumière.
Fox 67
- Sortez d’ici et allez au nord de la cour. Montez sur la caisse qui est à côté de l’échelle surélevée, cassez la petite caisse, et actionnez le bouton mural avec votre bâton. L’échelle de gauche s’abaisse. Montez et éteignez les flammes avec votre lance-glace pour trouver une grille. Elle s’ouvre lorsque vous actionnez le bouton gauche, sur l’estrade qui est dans la cour. Une fois la grille ouverte revenez ici pour obtenir un cristal de lumière vert.
Fox 68
- Maintenant, actionnez le bouton central. En descendant la pente de l’estrade, vous pouvez voir un tas de caisses sur votre gauche, montez dessus. Au premier étage, faites le tour pour rejoindre la grille et trouver le cristal de lumière rouge. Déguisez-vous pour ne pas être dérangé.
Fox 69
- Descendez et suivez le couloir qui est à côté du tas de grosses caisses que vous venez de monter. Placez la clé du générateur à côté de la porte et entrez. Placez les trois cristaux de lumière le plus vite possible. Les ventilateurs de la forteresse sont maintenant activés.
-
Fox 70
- Retournez dans la cour et empruntez le ventilateur situé au nord-est de la cour. En haut, allez à droite. Abattez les gardes. La grille du fond est à présent fermée. Déguisé en Sharpclaw, placez-vous sur le socle devant la grille pour passer.
-
Fox 71 / 72
- Tuez les cinq gardes du lieu pour ouvrir une porte magique menant à un tonneau. Pour le prendre, transformez-vous en Sharpclaw et placez-le sur le socle, dans la salle qui est à droite de la grille. Montez à l’étage et placez-vous sur le socle en Sharpclaw pour faire monter le tonneau. Prenez-le et sortez par le balcon pour sauter le trou de droite. Vous ouvrez un passage.
Fox 73
- Lorsque le sol s’effondre, avancez. Tuez les gardes du jardin et placez-vous sur le socle Sharpclaw pour faire apparaître des échelles. Montez et actionnez le bouton mural au nord-ouest. Allez voir la reine et sautez du côté gauche de sa cage pour actionner un autre bouton au sud-ouest. La grille s’ouvre.
Fox 74
- Maintenant, allez chercher un tonneau, lancez-le tout droit dans le courant ascendant pour le faire traverser. Pour finir, lancez-le sur le pilier qui soutient la cage.
Fox 75
- Vous devez récupérer les enfants de la reine en leur jouant de la flûte. Le premier est au sud-est, lorsque vous sortez du jardin où se trouve la reine. Montez sur la caisse et utilisez la flûte. Le second est derrière la grille sud-est. Pour passer, tirez au lance-flammes sur la cible au-dessus de la grille. Le troisième est à l’entrée de la forteresse. Revenez sur vos pas et activez le bouton mural du ventilateur. Descendez. Dans la cour, sortez par les décombres qui sont à côté de l’estrade. Utilisez l’encoche de propulsion que nous vous avons indiqué au début de la forteresse pour atteindre le petit. Enfin, le dernier est à côté de l’endroit où se trouvait le premier. Les quatre petits sauvés, retournez voir la reine.
Fox 76 / 77
- Pour rejoindre Scales, empruntez l’échelle Sud Est en sortant du jardin où se trouve la reine. Suivez le rebord, prenez le bafomdad et entrez.
Fox 78
((( Page 8 / 3200 signes / 10 tofs)))
- Suivez le trajet imposé et ramassez les lucioles. Vérifiez que le ventilateur ne vous propulse pas dans les hauteurs et retournez chercher un tonneau explosif en empruntant le chemin qui vous a mené ici. Ensuite, sautez dans le trou qui est à droite de la salle dans laquelle vous récupérez le tonneau. Vous revoilà dans le couloir souterrain. Amenez le tonneau dans le fond de la salle noire pour créer un passage dans le mur fissuré. Notez qu’il y a un Bafomdad dans la salle noire.
Fox 79
- Pour finir, rattrapez les trois Sharpclaw et rentrez dans celui qui porte la pierre magique jusqu’à le détruire. Pensez à passer sur les accélérateurs au sol pour gagner de la vitesse.
Fox 80
TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DE L’OCÉAN
RAMENER LA DEUXIÈME PIERRE MAGIQUE
- Retournez dans la vallée Thorntail et allez jusqu’à Cap Claw en utilisant le passage menant au village Lightfoot (sud-ouest de la vallée). Pensez à jouer un air de flûte au bébé Cloudrunner qui est au-dessus du magasin Thorntail pour obtenir un Bafomdad.
Fox 81
- Sur la plage de Cap Claw, vous sauvez un Lightfoot en abattant deux gardes Sharpclaw. Vous récupérez un cristal de feu. Allez sur la droite du temple et utilisez le passage secret qui est en face de la plaque murale qui vous a servi à ouvrir une porte lorsque vous êtes venu précédemment.
Fox 82
- Placez Tricky sur la plate-forme qui est au-dessus de l’eau, près de la source lumineuse. Cela vous donne accès à la plaque murale à actionner avec votre bâton. La chute d’eau près du pont à l’entrée de Cap Claw ne coule plus. C’est à gauche du temple, allez-y.
Fox 83
- Nagez cette caverne sous-marine jusqu’à atteindre une salle sans eau. Utilisez votre lance-glace pour éteindre la flamme qui bloque l’accès au second cristal de feu. Retournez dans le temple dont la porte principale est maintenant ouverte, et placez les deux cristaux dans les têtes Krazoa.
Fox 84
- Utilisez la plaque murale pour faire descendre la colonne, placez Tricky dessus et faites-la remonter. Utilisez la capacité Flammes de Tricky pour ouvrir la double porte.
Fox 85
- Dans la salle suivante, une grille vous bloque le passage. Mettez-vous devant elle et retournez-vous pour tirer dans une cible rouge au mur et remplir ainsi la salle d’eau. Empruntez l’un des passages et utilisez Tricky pour brûler les épines. Poussez le bloc de pierre et tirez à nouveau dans la cible. Cette fois elle est verte.
Fox 86
- Placez le bloc de pierre sur la plaque centrale afin d’ouvrir la grille. Poursuivez jusqu’à atteindre une coursive. Montez aux échelles et utilisez la pierre pour entrer. Dans la première salle du temple, vous pouvez voir un autel. Placez Tricky dessus pour activer le mur. Il vous indique sur quelles plaques passer pour ne pas être électrocuté. Les plaques sont au sol, juste en face du mur en question. Notez que les plaques enfoncées ne sont plus électriques, vous pouvez donc passer dessus.
Fox 87
- Entrez dans la salle à demi remplie d’eau sur la gauche, et activez les trois plaques murales. Sortez, allez au sud-ouest, passez sous la bouche d’égout et montez sur l’estrade. De là, tirez dans la flamme lorsqu’elle est verte pour que votre tir touche la boule verte sur la colonne. Passez dans le téléporteur.
Fox 88
((( Page 9 / 3500 signes / 13 tofs / petit plan )))
- Ici, il y a sept pièces reliées ainsi :
[1]-[2]-[3]
| [4] |
[5]-[6]-[7]
- Vous débutez dans la pièce 4. Allez dans la troisième en passant par la 2 (Deux boules de carburant vous attendent sur le balcon de la salle 2 en utilisant la plaque de propulsion au sol cachée sous une caisse). Activez la plaque murale au Nord. Laissez-vous tomber et activez la plaque murale au Sud Ouest de cette même salle 3. Transformez-vous e Sharpclaw et mettez-vous sur la plaque verte au sol. Tirez le bloc de pierre apparu à l’est de la colonne centrale de la salle 3 jusqu’à l’emplacement au Sud de cette même colonne. Montez pour atteindre la plaque murale Nord de tout à l’heure pour faire remonter l’eau. Passez dans la salle 7.
Fox 89
- Utilisez la commande Flamme de Tricky sur la grille nord-ouest de la salle 7. Vous trouvez des champignons dans la salle du téléporteur si besoin. Vous devez tirer sur les cibles rouges pour abaisser les statues Krazoa, pour qu’elles fassent tomber de l’eau et éteignent ainsi les quatre flammes du manège. Le tout en moins de 2 minutes 30. Ceci fait, passez dans la salle 6. Notez que des cristaux magiques sont disponibles dans plusieurs salles, au cas où vous en manqueriez.
Fox 90
- Dans la salle 6, vous devez tirer dans les cibles de la colonne pour la placer entre les flammes. Poussez la colonne dans les directions suivantes : est, nord, ouest, sud, est et nord. La plaque de propulsion dans la salle 4 est active, utilisez-la.
Fox 91
- Suivez le trajet imposé jusqu’à trouver une flamme dans la salle 3. Tirez dessus lorsqu’elle est verte pour atteindre la boule verte située derrière et accéder au téléporteur. Placez la pierre magique.
Fox 92
- Vous voilà à l’entrée du temple. Prenez quelques champignons, cristaux, fruits de vie et autres scarabées puis retournez dans la vallée Thorntail. Notez que 2 boules de carburant et un Bafomdad vous attendent dans la salle au poison.
Fox 93
VILLAGE LIGHTFOOT
TROUVER LE TROISIÈME ESPRIT KRAZOA
- Sur le trajet, des Lightfoot vous font prisonnier. Un Cloudrunner vous protège lorsque les Lightfoot tentent de vous piquer avec leur lance. Pour cela, appuyez sur A lorsque le trait rouge est dans la surface verte de la barre supérieure de l’écran.
Fox 94
- Une fois libre, allez au nord pour trouver un mur d’épines, que Tricky peut brûler. Derrière, creusez à l’aide de Tricky pour trouver une sculpture en bois. Il y en a une seconde derrière la statue de bois avec les grands bras au sud-ouest du village. La dernière sculpture est au nord-est du village.
Fox 95 / 96 / 97
- Retournez sur la plate-forme où vous étiez ligoté, et placez les trois sculptures à leurs endroits respectifs. Une échelle se trouve au sud-ouest de la plate-forme pour y remonter. Ceci fait, trois colonnes émergent des eaux. Utilisez-les pour atteindre le chef des Lightfoot. Il vous propose deux tests.
Fox 98
- Le premier est l’épreuve du Mât Totémique. Vous devez retrouver les quatre totems et les activer avec votre bâton. Ils sont indiqués en rouge sur la carte. Des plates-formes permettent d’atteindre celui du sud-ouest. Une plaque de propulsion vous laisse rejoindre celui du nord. Des plates-formes sur l’eau mènent au totem nord-est. Enfin, il faut grimper au mur derrière la colonne sur laquelle repose le dernier totem.
Fox 99 / 100
- Le test suivant requiert calme et sagesse : Tapotez comme un fou furieux sur le bouton A de votre manette pour gagner ! Vous êtes maintenant membre honorifique de la tribu et pouvez entrer dans le souterrain sacré.
Fox 101
((( Page 10 / 3400 signes / 10 tofs)))
- Descendez le long de l’échelle. Montez sur les trois caisses et placez-vous sur le bouton au sol. Tirez des salves de lance-flammes sur le totem, afin d’ aligner les ailes de chaque partie et de reconstituer le dessin sur le totem et ouvrir la grille en bas. Au bout, téléportez-vous.
Fox 102
- Utilisez la plaque de propulsion au sol. Restez sur la plaque, au sol, le temps que la grille du fond se lève. Ensuite, foncez et évitez les pièges jusqu’à passer la grille, avant qu’elle ne se referme. Pour la salle suivante, le principe est le même, sauf qu’il vous faut passer une fosse pleine de piques. Utilisez les échelles pour éviter de mourir empalé. Dans la dernière pièce, vous devez éviter des tonneaux.
Fox 103
- L’épreuve de peur consiste à se débrouiller pour que le marqueur rouge ne sorte pas du trait vert, sur la ligne supérieure de l’écran. C’est une question de pratique. L’idée est de ne rien regarder de la cinématique et de donner des petits coups de stick dans la direction opposée à celle où se dirige le trait rouge. Une fois que vous possédez l’esprit, retournez voir le géant de pierre dans la vallée Thorntail et téléportez-vous jusqu’au palais des Krazoa.
Fox 104
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DU VILLAGE LIGHTFOOT
Une fois que vous avez le troisième esprit Krazoa, vous pouvez aider une mère Lightfoot dans la hutte ouest. Ses trois bébés sont à l’extérieur du village. Sortez par la grille sud. Frappez les arbres du passage qui mène à Cap Claw. Lorsque les trois bébés sont retrouvés, retournez vers la vallée Thorntail sur une dizaine de mètres et revenez dans le couloir où vous avez retrouvé les bébés. Un Lightfoot vous montre comment ouvrir la grille menant au village. Frappez les arbres marqués d’un rond dans le même ordre que lui. Retournez voir la mère pour obtenir deux boules de carburant.
- Fox 105 / 106
La mère de la hutte nord-est a laissé ses enfants dans la forêt du village au nord. Allez-y et poussez les bébés dans la fumée bleue pour les ramener. Récupérez une boule de carburant à l’ouest de la forêt. Retournez voir la mère pour quelques fruits.
- Fox 107
La dernière maman est dans la seconde hutte au nord-ouest. Ses enfants sont dans les profondeurs, où vous avez trouvé l’esprit Krazoa. Poussez-les dans la fumée bleue pour que la mère fasse apparaître une plaque de propulsion à droite de l’entrée du village donnant accès à la partie nord-est de la forêt pour trouver une luciole, un puits à jetons, un Bafomdad et une boule de carburant.
Fox 108
((( Fin Encadré )))
PALAIS DES KRAZOA
LIBÉRER LE TROISIÈME ESPRIT KRAZOA
- Une fois que le géant de pierre vous a téléporté dans le palais, montez sur la colonne en face de vous pour atteindre la salle centrale. Montez de deux étages à l’aide des ventilateurs. Vous trouvez alors une porte scellée avec une plaque Sharpclaw devant elle. Transformez-vous en Sharpclaw et passez dessus pour l’ouvrir. Libérez l’esprit !
Fox 109
- De retour dans la vallée, allez voir la mère Thorntail, qui est derrière le géant de pierre. Protégez ses enfants des attaques des serpents des sables. Utilisez le choc sismique si besoin. Ainsi, vous obtenez une nouvelle capacité pour votre bâton, le Débloque-porte.
Fox 110
- Retournez voir la reine des Earthwalkers dans le temple à l’est de la vallée Thorntail. Utilisez votre nouvelle compétence pour ouvrir la porte qui est derrière elle. Ainsi, vous ouvrez le passage vers la Citée fortifiée. Utilisez votre Arwing pour la rejoindre.
Fox 111
((( Page 11 / 33 signes / 10 tofs)))
CITÉ FORTIFIÉE
TROUVER LA TROISIÈME PIERRE MAGIQUE
- Vous devez obtenir 7 anneaux d’or pour atteindre la cité. Utilisez l’accélération (Y) et le frein (X) pour obtenir tous les anneaux plus facilement.
Fox 112
- Dans la cité, vous remarquez deux constructions au sud-ouest et au nord-est de la pyramide. Faites un Choc sismique à l’endroit indiqué d’un C sur la structure du soleil, et montez le long de la pyramide par l’entrée nord. Au deuxième étage, deux torches rouges indiquent un passage secret. Allez-y et allumez la cheminée au bout du couloir. Faites de même pour la structure de la lune, mais entrez dans le passage secret indiqué par des torches bleues au deuxième étage de la pyramide.
Fox 113 / 114
- Vous avez ouvert un passage au sud de la pyramide. Allez-y pour trouver le roi des Earthwalker.
Fox 115
- Maintenant, sortez et allez vers le sud, grâce au pont qui vient de réapparaître. Sur la droite de la corniche, il y a des épines à brûler. Cela vous permet de monter et de planter une spore explosive dans le trou au centre. Si vous en avez besoin, des spores se trouvent au sud-ouest. Vous récupérez ainsi le Super Choc sismique permettant de venir à bout des Tyrannosaures.
Fox 116
- Abattez les quatre tyrannosaures qui se baladent autour de la pyramide. Pour cela, faites un Super Choc sismique à côté d’eux et tirez leur dessus avec votre lance-flammes lorsqu’ils sont au sol. Des cristaux magiques sont disponibles aux quatre coins du niveau. Quand ils sont tous morts, la maisonnette au sud-ouest est ouverte. Allez-y pour récupérer la première dent d’or de tyrannosaure.
Fox 117 / 118
- Vous avez dû remarquer quatre Earthwalkers prêts de certains arbres autour de la pyramide. Chacun protège une cible sur chaque arbre. À vous de tirer dans chacune d’entre elles avec votre lance-flammes. Il y en a une à l’ouest, une autre au sud, une troisième au nord-est et une dernière au nord.
Fox 119
- Un cercle de lumière est apparu au nord-est au début de la rivière entourant la pyramide. Passez dedans et faites de même pour les suivants. Évitez les zones à pied, tâchez de nager le plus possible. La dent d’argent de tyrannosaure en votre possession, retournez voir le père de Tricky et placez les deux dents sur les statues qui l’entourent.
Fox 120
- Pour abattre le roi des tyrannosaures, tirez avec votre lance-flammes sur les cibles situées au-dessus des quatre coins de l’édifice central. Vous pourrez ainsi ouvrir une cage dans laquelle vous prendrez un tonneau explosif. Ensuite, attendez que le tyrannosaure vous voie et dès qu’il crie, mettez-vous sur une plaque blanche afin d’électrocuter la bête. Lorsqu’elle est au sol, lancez votre tonneau dessus. Répétez l’opération quatre ou cinq fois et la troisième pierre magique est à vous ! Si vous manquez d’énergie magique, vous trouvez des cristaux dans un renfoncement dans l’édifice central. La pierre en main, retournez dans la vallée Thorntail.
Fox 121
((( Encadré 1 )))
LES SECRETS DE LA CITÉ FORTIFIÉE :
- Une motte de terre creusée derrière votre Arwing cache un Bafomdad. Plantez une spore explosive au sud-est de la cité, près de l’endroit où vous avez trouvé la première dent. Vous y découvrirez un autre Bafomdad, puis encore un autre derrière l’Earthwalker, au sud. Un dernier peut également être trouvé dans une grotte dont vous devez faire exploser l’entrée avec une spore derrière le guerrier Earthwalker à l’est.
Fox 122 / 123
((( Page 12 / 3400 signes / 13 tofs)))
TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DU VOLCAN
RAMENER LA TROISIÈME PIERRE MAGIQUE
- De la vallée Thorntail, retournez au point tellurique du volcan en passant par le Col de la Montagne Lune. Sur le trajet, juste avant d’entrer dans le point tellurique, vous avez quatre boules de carburant et un Bafomdad à récupérer. Déguisez-vous en Sharpclaw pour ouvrir la grille et obtenir les deux premières boules. Les deux sont juste à côté. Éteignez la flamme pour les récupérer. Juste devant les portes du temple, allez sur la gauche et plantez une graine lunaire pour atteindre un puits à Jetons Code.
Fox 124 / 125
- Utilisez la pierre magique pour entrer dans le temple et utilisez l’ascenseur au début du temple pour entrer dans le cœur du volcan. Là, placez la pierre dans la seconde encoche. Cela ouvre la porte située derrière vous. Sautez sur les plaques mobiles qui sont en dessous pour l’atteindre. Éteignez les flammes avec votre lance-glace. Avec l’ascenseur, montez dans la salle bleue.
Fox 126 / 127
- En haut, montez à l’échelle et éteignez les torches avec votre lance-glace dans l’ordre suivant : bleue, verte, rouge, jaune. La porte au fond du couloir s’ouvre pour vous laisser prendre part à un combat contre deux Sharpclaw.
Fox 128
- Vos ennemis au sol, placez Tricky sur le rond rouge et montez l’échelle. En haut, utilisez le lance-glace et activez le panneau mural. Descendez et suivez le chemin.
Fox 129
- Dans la salle suivante, placez Tricky sur le rond rouge. Éteignez les flammes grâce à votre lance-glace et utilisez votre lance-flammes pour tirer dans les boules de couleurs. Tirez en direction de la boule bleue tout en vous débrouillant pour que votre salve passe au travers de la flamme, lorsque celle-ci est également bleue. Faites de même pour la boule verte et pour la seconde boule bleue.
Fox 130
- Placez-vous sur le téléporteur et activez-le ! Placez la troisième pierre magique. Retournez jusqu’à la vallée Thorntail. Notez que trois boules de carburant sont cachées dans l’une des salles bleues avec les ascenseurs.
Fox 131
TOUNDRA SNOWHORN
TROUVER LE QUATRIÈME ESPRIT KRAZOA
- Dès votre retour dans la vallée, des créatures volantes importunent les Thorntail. Tuez-les toutes avec votre lance-flammes. Si vous manquez de cristaux, il y en a à l'est de la vallée. Aidez les autres dinosaures de la vallée, mais n’oubliez pas le dernier, qui est au sud-ouest lorsque vous suivez la direction du village Lightfoot. Vous obtenez ainsi un gros sac de scarabées. Ramassez 130 scarabées et allez acheter l’artefact Snowhorn. Retournez jusqu’à la Toundra Snowhorn, en empruntant l’échelle au nord-est de la vallée.
Fox 132 / 133
- Une fois dans la Toundra, montez la côte et allez sur la droite pour trouver un mammouth blanc après le lac. Donnez-lui l’artefact Snowhorn.
Fox 134 / 135
- Mettez-vous sur la plaque que le mammouth vient de faire apparaître. Donnez un coup de Dino-cor. Vous devez donner des coups de cor sur chacune des plaques qui apparaissent au fur et à mesure de votre course. La seconde est derrière le mammouth. Faites fondre la glace avec Tricky pour l’atteindre. Suivez le trajet. Tirez sur le rond noir, dans l’arbre, pour passer la rivière et atteindre la troisième plaque. La quatrième est sur la droite, au sud-est. La cinquième se trouve près du gardien mammouth. La dernière se trouve près de la chute d’eau. Grimpez le mur pour l’atteindre. Si vous sonnez le cor sur chacune d’entre elles avant la fin du temps, retournez jusqu’à la troisième plaque, complètement au nord, pour retrouver le mammouth blanc et un téléporteur.
Fox 136
((( Page 13 / 3000 signes / 13 tofs)))
LE QUATRIÈME ESPRIT KRAZOA
- Abattez les deux créatures volantes. Prenez le tonneau et amenez-le jusqu’au fond de la salle pour créer un passage. Retournez chercher un autre tonneau et amenez-le dans la pièce suivante. Posez-le sur le socle et activez la plaque murale. Elle change les jets de flammes de côté. Activez d’abord celles de droite pour laisser passer le robot qui porte le tonneau, puis changez-les de côté pour que le tonneau atteigne l’autre rive. Jetez le tonneau dans le ventilateur en direction de la porte.
Fox 138 / 139
- Dans la dernière salle, tuez le Sharpclaw et jetez le tonneau sur la fissure tout en évitant de toucher les flammes, sinon vous devrez ramener un tonneau. Le test de l’esprit consiste simplement à tapoter le plus vite possible le bouton A.
Fox 140 / 141
- Lorsque le quatrième esprit est en votre possession, retournez voir le géant de pierre et téléportez-vous dans le palais Krazoa. Allez jusqu’aux ventilateurs et montez d’un étage pour trouver une porte magique entourée de deux flammes vertes. Utilisez le pouvoir Débloque-porte et libérez l’esprit Krazoa.
Fox 142
- De retour dans la vallée, allez parler au dinosaure qui se trouve le plus au nord-est de la vallée. Il ouvre le passage jusqu’au rocher du dragon. Montez dans votre Arwing pour rejoindre ce dernier satellite.
Fox 143
ROCHER DU DRAGON
TROUVER LA DERNIÈRE PIERRE MAGIQUE
- Pour atteindre le rocher, vous devez obtenir dix anneaux d’or. Concentrez-vous uniquement sur les anneaux et rien d’autre durant cette phase de tir. Utilisez le frein pour obtenir tous les anneaux.
Fox 144
- Au nord du rocher se trouve une structure. Sur la gauche de ce bâtiment, vous escaladez une échelle. En haut, vous pouvez voir un passage barré par des planches. Allez sur la droite. Restez sur les plaques au sol pour arrêter les flammes. Au bout de cette corniche, vous récupérez un tonneau explosif. Ramenez-le jusqu’à l’emplacement pour tonneaux au sol. Activez la plaque murale pour qu’un robot vienne chercher le tonneau. Suivez le robot et passez sur les plaques au sol pour lui permettre de passer. Au niveau de l’échelle, prenez le tonneau et lancez-le sur les planches. Dans la salle suivante, activez la plaque murale. Sortez de l’édifice.
Fox 145 / 146
- Au sud, un Earthwsalker vous dit d’abattre les drônes. Montez sur son dos. Allez jusqu’au pilier sud-est et frappez dans les lumières vertes. Détruisez les lumières vertes dans le mur qui est à l’est de la structure nord. Faites de même au nord du pilier central du rocher. Enfin, détruisez les lumières du pilier nord-ouest. Maintenant, ramenez le Earthwalker au sud et descendez-en.
Fox 147 / 148
- Une grille s’est ouverte à droite, dans la structure nord. Vous y rencontrez un grand dinosaure. Utilisez la plaque de propulsion sur sa gauche pour atteindre les hauteurs. Devant l’animal, tirez des salves de lance-flammes sur les quatre cibles rouge pour libérer votre ami. Ensuite, vous devez l’aider à traverser la plaine en détruisant les missiles qui lui foncent dessus. Dans ce cas, votre magie est infinie.
Fox 149 / 150
((( Page 14 / 3100 signes / 10 tofs)))
- Il vous dépose à la prison sud-est. Abattez les trois rampants avec votre lance-glace. Placez Tricky sur la plaque rouge au fond. Un robot transporte un tonneau pour vous. Tirez dans les cibles rouges pour faire disparaître les flammes et lui dégager le passage. Montez l’échelle et prenez le tonneau. Jetez-le dans les courants ascendants lorsque les flammes s’éteignent. Enfin, lancez-le dans les planches pour passer. Placez la cage du Cloudrunner en face du trou noir à l’aide de la plaque murale. Descendez et demandez à Tricky d’allumer la cheminée pour libérer le Cloudrunner.
Fox 151 / 152
- Celui-ci vous permet de détruire les quatre tours de protection du rocher. Visez leur sommet pour en venir à bout. Protégez l’oiseau en abattant les missiles.
Fox 153
- Pour finir, le boss nommé Drakor vous attend. Il s’agit d’une séquence de tir, à vous de viser juste. Pour le reste, détruisez les projectiles et autres mines que le boss vous envoie en tirant dessus. Activez toutes les cibles rouges que vous croisezz pour désactiver les pièges sur le trajet. Enfin, un peu partout se trouvent des caisses marquées d’un « S ». Détruisez-les pour récupérer de la vie si vous en avez besoin. La quatrième pierre en main, retournez dans la vallée Thorntail pour finalement rejoindre Cap Claw et le temple du point tellurique de l’océan.
((( Pas de photos )))
TEMPLE DU POINT TELLURIQUE DE L’OCÉAN
RAMENER LA DERNIÈRE PIERRE MAGIQUE
- De retour à Cap Claw, allez sur la plaque ouest, à droite de la prison où se trouvait la reine des Cloudrunner. Utilisez le Débloque-porte pour entrer et utilisez le canon. Trois cibles s’offrent à vous. La première est un gros rocher sur la gauche. Il est précisément à droite du ponton qui entoure le grand dinosaure. En le détruisant, vous découvrez le moyen d’augmenter votre énergiemètre une dernière fois. Tirez aussi sur le mur qui est juste en dessous du premier ponton lorsque vous entrez dans Cap Claw. Là, vous trouvez le dernier puits à Jetons Code. Enfin, détruisez les planches qui bloquent l’entrée du temple. Visez la bouche de tête Krazoa sur la droite. À présent, entrez dans le temple.
Fox 155 / 156 / 157
- Utilisez la pierre magique pour passer la porte d’entrée du temple et placez Tricky sur l’autel comme lors de votre premier passage. Suivez les indications murales pour passer les plaques électriques et utilisez le téléporteur.
Fox 158 / 159
- Vous revoilà dans la zone des 7 salles :
[1]-[2]-[3]
| [4] |
[5]-[6]-[7]
- Vous débutez dans la salle numéro 4. Entrez dans la salle 2 et tournez à gauche pour atteindre cette fois la numéro 1. Poussez le bloc de droite jusqu’au rebord nord de la salle 1. Activez la plaque murale. Détruisez la caisse à l’ouest de cette même salle. Déguisez-vous en Sharpclaw et passez sur le socle aux flammes jaunes. Entrez dans la passage Puest de la colonne centrale de la salle 1. Activez la plaque murale et entrez dans la salle 5. Vous devez tirer sur les cibles rouges pour abaisser les statues Krazoa et leur faire tomber de l’eau. Elles éteignent ainsi les quatre flammes du manège. Chaque statue correspond à une flamme de couleur spécifique. Ne vous trompez pas.
Fox 160 / 161
((( Page 15 / 3200 signes / 14 tofs)))
- Dans la salle 6, tirez sur la colonne dans le labyrinthe pour la propulser dans les direction suivantes : ouest, nord, ouest, sud, est, nord et ouest. Une plaque de propulsion est apparue dans la salle 4. Utilisez-la pour rejoindre les hauteurs de la salle 1. Tirez dans la boule bleue au travers de la flamme lorsque cette dernière est également bleue. Téléportez-vous.
Fox 162
- Placez la dernière pierre magique. De retour à l’entrée du temple, retournez à l’intérieur. À droite, après les plaques électriques, se trouve une porte à débloquer. Si vous manquez de cristaux, il y en a dans la salle à gauche des plaques électriques. Derrière ces portes, vous trouver le dernier puits à Jetons Code.
Fox 163
- Retournez dans la vallée Thonrtail. La reine des Earthwalkers vous demande d’aller à nouveau dans la cité fortifiée avec Votre Arwing pour sauver le roi.
Fox 164
CITÉ FORTIFIÉE
TROUVER LE CINQUIÈME ESPRIT KRAZOA
- Vous devez obtenir sept anneaux d’or durant la phase de tir. Utilisez le frein et l’accélération à bon escient.
Fox 165
- Allez parler au roi des Earthwalkers au nord de la pyramide. Ensuite, allez dans le temple qui est à l’Est de la pyramide.
((( Pas de photos )))
- Ici, vous devez pousser le premier bloc de pierre vers le sud. Maintenant, poussez celui qui est le plus au sud vers l’ouest puis vers le nord. Il reste deux blocs à placer sur les soleils. Celui qui est le plus à l’est doit être poussé vers l’ouest puis vers le nord. Projetez le dernier vers l’est. Allez en haut de la pyramide du soleil et regardez vers le cercle jaune avec votre dispositif d’affichage haute définition. Entrez dans la pyramide du soleil.
Fox 166 / 167 / 168
- Dans le temple du soleil, prenez le bloc ouest, tirez le vers le sud pour laisser passer le bloc nord. Mettez ce bloc bleu dans le renfoncement ouest. Inversez les deux blocs du soleil pour ouvrir la porte.
Fox 169
- Dans la salle suivante, mettez-vous sur cercle de lumière bleue. Faites une charge sismique dessus. Allez sur la droite et activez la plaque murale. Revenez au cercle, allez à droite après la fleur. Éteignez les flammes avec votre lance-glace et activez la plaque. Suivez la deuxième à droite. Tirez dans la cible avec votre lance-flammes. Revenez en arrière et prenez la première à gauche. Brûlez les piques à droite à l’aide de Tricky. Passez dans la salle suivante en utilisant votre Débloque-porte. Tirez dans les cibles de gauche à droite. La pierre solaire est à vous. Allez dans le temple de la Lune, à l’ouest.
Fox 170 / 171
- Lorsque vous entrez dans le temple de la Lune, un autre puzzle vous attend. Poussez le bloc de gauche vers l’ouest. Déplacez celui qui est à droite lorsque vous entrez vers le sud. Poussez le bloc le plus à l’ouest vers le sud, puis vers l’est et enfin vers le nord. Placez les deux derniers blocs sur leurs emplacements respectifs. Faites comme dans le temple précédent pour entrer dans la pyramide de la Lune.
Fox 172 / 173 / 174
- Dans le temple, activez la plaque murale et passez les dalles lorsque la première grille disparaît. Passez doucement d’une plaque à l’autre juste avant qu’elles ne s’effondrent pour laisser le temps à la grille de s’abaisser.
Fox 175
((( Page 16 / 3500 signes / 12 tofs / petit plan)))
- La pièce suivante est un labyrinthe invisible. Faites un Choc sismique sur le cercle et allez sur la droite de la porte qui s’ouvre. Dans le coin droit, allez vers le nord puis vers l’est. Ensuite, c’est vers le nord qu’il faut aller, puis à l’ouest. Enfin, allez vers le nord, l’est, le sud, l’est de nouveau et vous voilà tiré d’affaire !
Fox 176
- Comme dans le temple précédent, utilisez votre Débloque-porte et tirez dans les cibles rouges de gauche à droite. La pierre lunaire vous appartient.
Fox 177
- Allez au sud de la grande pyramide, là où se trouvait le père de Tricky, pour placer vos pierres. Un téléporteur apparaît en haut de la grande pyramide, allez-y. En entrant, vous allez directement à la fin du jeu et n’aurez plus accès aux autres mondes de la planète. C’est donc votre dernière chance d’aller mettre vos Jetons Code dans le labyrinthe du géant de pierre.
Fox 178
- Le téléporteur de la grande pyramide vous mène au cinquième esprit Krazoa. Montez l’échelle et mettez-vous sur la plaque au sol pour relever la grille du fond. Passez d’un courant ascendant à l’autre en évitant les flammes. Faites de même dans la salle suivante, et utilisez votre lance-glace pour éteindre les flammes. Devant la grille, retournez-vous et tirez dans la cible rouge. La dernière salle ne comporte aucune difficulté.
Fox 179
- Il faut passer un test de connaissance. Le cercle sur ce petit plan indique le cercle d’eau en face de vous. Vous devez ramener des objets au sol dans les portails. Voici le reste des correspondances :
O 1 : La cité fortifiée
1 4 2 : La Toundra
2 5 3 : L’espace
3 6 4 : Col de la montagne lunaire
5 : Village Lightfoot
6 : Forteresse Cloudrunner
Placez la flûte dans le portail 6. L’astéroïde dans le 3. La dent d’or dans le portail 1. Le Dino-cor dans le 2 et la sculpture en bois dans le 5. Enfin, la graine lunaire doit être placée dans le portail 4. Retournez à présent sur la planète des dinosaures.
Fox 180
PALAIS KRAZOA
LIBÉRER LES DEUX DERNIERS ESPRITS KRAZOA
- Descendez par le ventilateur nord dans le palais. Allez au deuxième étage et passez une porte entourée de deux flammes rouges. Libérez l’esprit Krazoa et remontez tout en haut par le ventilateur central, puis au denier étage par celui du sud. Là, entrez dans le dernier téléporteur.
Fox 181
- Après une entrevue avec le général Scales, le dernier esprit est entre vos mains. Libérez-le sur la plaque lumineuse située juste devant vous après la téléportation.
Fox 182
- Le combat contre le boss de fin se déroule dans l’espace et en Arwing ! Commencez par tirer dans les yeux et sur le rubis qui est sur le front de la tête Krazoa. Le boss révèle alors son vrai visage. Tirez dans sa main gauche puis dans celle de droite. Tirez ensuite dans les astéroïdes qu’il envoie pour récupérer deux anneaux d’argent. Lorsqu’il vous aspire, allez à fond sur un côté et appuyez votre mouvement par les pressions répétées du bouton L (si vous allez à gauche) ou du bouton R(si vous allez à droite). Une fois ses mains détruites, répétez entièrement cette séquence. À partir de là, un vieil ami pose des caisses dans lesquelles vous devez tirer pour obtenir une bombe. Quand le boss tente de vous aspirer, lancez la bombe dans sa bouche et tirez-lui dans le cerveau. Répétez plusieurs fois l’opération pour en finir une bonne fois pour toutes !
Fox 183 / 184 / 185 / 186
((( Encadré 1 )))
JETONS CODE
Avant d’aller dans le téléporteur de la grande pyramide dans la cité fortifiée, allez voir le géant de pierre dans la vallée Thorntail. Entrez dans le labyrinthe et trouvez le puits à jetons. Balancez vos jetons dedans pour débloquer quelques bonus supplémentaires.
Dites moi merci, ça vous changera des insultes habituelles...
- DarkDamien
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- DarkDamien
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Pour tourner en rond ds ce jeux faut le vouloir quadn meme (d'autant plus qu'on appeler sleppy en quand d eprob), puis dis pas le contraire si t'avais vraiment voulu etre "sympa" comme tu dis, t'aurais mis ds le titre soluce de star fox et pas je suis sympa pour que tout le monde se mette à lire ton truc et sache tout du ejux (boss...)segafan a écrit :Chacun est libre de lire ou pas lire.
On n'a jamais forcé personne.
Si toi ça t'amuses de tourner en rond pendant des heures c ton prob...
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- Super Mario
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ah ok, je vois, tu comprends tout... il faut dire que Darkdamien s'est acheté la xbox... quel con quand même, une vraie chiure de moucheron... de plus, ce que tu viens de faire, c'est du plagiat, ca vient à peine de sortir que tu scannes le trucs et que tu le copie avec un OCR... serieux, on se demande d'où tu sors... en plus, le titre du topic est très explicite... pffff... ah oui, j'allais oublié... ma petite citation... séga daborre cé keu pour lé gamaing alorre keu la gamecube el dechirrent sa maire!segafan a écrit :T un gogol ou koi ?
Le gars ki commence à lire et ki voit ke c une soluce, ben il s'arrete de lire si i veut pas.
T vraiment le portrait typique du joueur de NGC : Un gros golmon ki pige keudale.
- DarkDamien
- Golden Mario
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sans commentaire... C'est bien toi qui disiat que insulter ca rabaisser l'homme non? Faut croire que tu es déjà trop bas pour que ca te touche...segafan a écrit :T un gogol ou koi ?
Le gars ki commence à lire et ki voit ke c une soluce, ben il s'arrete de lire si i veut pas.
T vraiment le portrait typique du joueur de NGC : Un gros golmon ki pige keudale.
pour ton info monsieur le vendeur de jeux vidéo, j'ai pas qu'une GC...
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- Mario Bros
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mais là franchement vous exagérez, moi je trouve ça sympa de la part de Segafan, et pour une fois il a raison, tu es tout de même assez grand pour décider de lire ou pas alors je vois pas où est le problème..
Personnellement je n'ai pas Starfox mais je l'aurai à noël, et si VRAIMENT je suis bloqué ben je viendrai voir ici, ça m'évitera de chercher une soluce sur Internet.
Il essaye de se racheter et vous vous lui crachez à la gueule, c'est pas très malin
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Euh franchement, il continue ses conneries en parallèle sur d'autres topics alors... moins fois plus = moins...Goldorak a écrit :mais là franchement vous exagérez, moi je trouve ça sympa de la part de Segafan, et pour une fois il a raison, tu es tout de même assez grand pour décider de lire ou pas alors je vois pas où est le problème..
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bah oui mais insulte le sur le topic où il fait chier, pas sur celui où il fait le bien... Mais y'a les MP aussi pour les insultes. On serait sur le topic où il fait chier son monde j'insulterais avec vous....mais pas ici. Tout ce qu'il fait n'est pas naze, la preuve : cette soluce!
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Il essaie pas de se racheter il se fout d nous encore une fois, rien que le titre du topic est assez explicite... REgarde ses autres topics tu verras qu'il n'essaie en rien de se racheterGoldorak a écrit :mais là franchement vous exagérez, moi je trouve ça sympa de la part de Segafan, et pour une fois il a raison, tu es tout de même assez grand pour décider de lire ou pas alors je vois pas où est le problème..
Personnellement je n'ai pas Starfox mais je l'aurai à noël, et si VRAIMENT je suis bloqué ben je viendrai voir ici, ça m'évitera de chercher une soluce sur Internet.
Il essaye de se racheter et vous vous lui crachez à la gueule, c'est pas très malin
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mais là c'est de votre faute! plus vous répondez à ses posts, plus il va se croire important et plus il va vous énerver, tandis que si personne ne dit rien et que son post est noyé au milieu de tous les autres ben il va finir par la fermer. Il fait un truc de bien ici alors, même si c'est pour se foutre de notre gueule, il faut le prendre du bon côté. Je suis sûr que ça l'énerve plus qu'autre chose ce genre de trucs là, pas vrai Segafan?
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J'insulte personne, mais je vais non plus dire "oh, merci segafan, tu es si gentil" alors qu'il copie avec un OCR un papier qui vient à peine de sortir... et je trouve ca degueulasse de mettre ici une oeuvre aussi grande qui vient à peine d'être publiée...Goldorak a écrit :bah oui mais insulte le sur le topic où il fait chier, pas sur celui où il fait le bien... Mais y'a les MP aussi pour les insultes. On serait sur le topic où il fait chier son monde j'insulterais avec vous....mais pas ici. Tout ce qu'il fait n'est pas naze, la preuve : cette soluce!
Ensuite, les commentaires des soluces, c'est souvent "merci


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Le problème c'est qu'il post aussi dans les topics des autres (par ex celui sur sms), il ne vietn sur ce forum que pour nous insulter ou pour se moquer de nous (et de la GC...), ce mec je comprends pas pourquoi els modératuierus le bannisse une bonne fois pour toutesGoldorak a écrit :mais là c'est de votre faute! plus vous répondez à ses posts, plus il va se croire important et plus il va vous énerver, tandis que si personne ne dit rien et que son post est noyé au milieu de tous les autres ben il va finir par la fermer. Il fait un truc de bien ici alors, même si c'est pour se foutre de notre gueule, il faut le prendre du bon côté. Je suis sûr que ça l'énerve plus qu'autre chose ce genre de trucs là, pas vrai Segafan?
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bon ben faites comme vous voulez, moi je m'en fous, mais dites vous bien que si il est encore là à vous emmerder, c'est en partie grâce à vous.
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