[News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les tra

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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

razzle ton avatar est rien moche

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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par DrDoc »

Est rien moche... rien moche...? Ça veut dire qu'il est beau ? :hey:
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Hum, ça sera à la libre interprétation de chacun :uhuh2:
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Hum, ça sera à la libre interprétation de chacun :uhuh2:
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Midsama
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Midsama »

Razzle a écrit :Bon après le mode normal est quand même pas aussi cata que Wind Waker, Twilight Princess et Okami, question difficulté (et qui n'avaient pas de choix de difficulté du tout), mais il est clair que ç'aurait été appréciable :D
Ah, j'ai vraiment trouvé que c'était la grosse cata justement le mode normal d'ALBW, bien plus que les autres cités (à part TP, mais pour une autre raison, lui c'est parce qu'il est vide et mauvais :masque:) Je trouve que la location d'objet est la pire idée dans un Zelda depuis bien longtemps. Vu qu'il pleut littéralement des rubis, on peut louer très rapidement tous les objets et du coup ne jamais se retrouver bloquer dans nos phases d'exploration et... bah c'est pas intéressant. Déjà parce que du coup on a très vite fait le tour de la map, et en plus y a plus aucune "stratégie" autour de ça; On tombe sur un temple, on sait d'emblée qu'on a l'objet pour y entrer et qu'on est de taille à en sortir victorieux tellement le jeu est simple. Moi qui suis l'anti-PGM par excellence, je suis quand même JAMAIS mort dans le jeu :hey: (du coup j'ai acheté les objets pour le fun, mais j'aurais très bien pu les garder en location tout le temps...) Pour faire une comparaison foireuse comme t'aimes bien, c'est comme si on avait toutes les clés dès le début dans Resident Evil, ou tout l'équipement dans Metroid Prime... le jeu perdrait la plus grosse partie de son intérêt, non ? C'est vraiment la sensation que j'ai eu dans ALBW.
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Ben les ennemis, boss et tout le tralala, je les trouvais quand même un poilounet plus dur que les jeux que j'ai cité (bon je suis jamais morte non plus dans le normal, mais en rushant tout droit j'ai utilisé une ou deux fées, alors que dans les 3 autres j'ai même pas entendu le bruitage "t'es presque mort" en rushant pareil), après oui c'est clair qu'avec un systeme de progression pareil, basé sur une mort punitive, si on risque pas de mourir c'est tout pourri ^^'
Pour les comparaisons foireuses que j'aime bien, j'aurais plutot dit "c'est comme commencer Dark Souls au level max et tout les objets"
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Message par Kita »

Razzle a écrit :Bon après le mode normal est quand même pas aussi cata que Wind Waker, Twilight Princess et Okami
Mais tu vas laisser Ama tranquille espèce de... de... PGM : Puriste du Genre Masochiste. :p
(je suis déjà sorti).

J'ai l'impression que de ton point de vue pour que la difficulté d'un jeu soit bien dosée, il faut que tu sois sous pression tout le temps, le problème c'est que c'est pas trop la tendance actuelle (tu l'as bien vu dans les tests avec DKC:TF).

Et Zelda n'a jamais été un modèle de difficulté, particulièrement ALBW, les mobs étant tellement prévisibles et ayant un comportement réduit au strict minimum (je vois link je lui fonce dessus) alors que toi t'as juste l’embarras du choix pour leur mettre une rouste (geler, incinérer, écraser, transformer en passoire, exploser, etc.) , c'est pas avec ça que tu vas créer du challenge, peut importe si tu augmentes leur dégâts (même si dans zelda ça manque les ennemis qui font mal). Perso je me suis plus baladé en difficile qu'en normal, le peu de surprise qu'on pouvait avoir étant passé, les boss ne me touchaient même plus, et la tour du défi j'en parle même pas, si je perdait la moitié de mes cœurs, c'était que j'y étais vraiment allé en mode brainless.

Puisque tu fais la comparaison avec Okami, ici on à une courbe de progression très juste, c'est pas non plus un gros challenge, mais les ennemis ont un pattern, une méthode particulière pour les vaincre qui est propre à chacun, si tu ne fais que foncer dessus avec le miroir ou que tu utilises ton encre comme un bourrin, tu vas très vite comprendre ta douleur. Néanmoins ça reste accessible, car tu peut améliorer ton perso et qu'on met des objets à disposition pour t'aider, mais tout ça est complètement optionnel.
Tu as aussi les repaires des reines araignées qui propose un petit challenge quand tu y retournes, c'est pas le Pérou, mais ça reste très sympa pour ceux qui aime tester leurs compétences, mais c'est complètement annexes, tu le fais si tu veux et si tu aimes.
Bref si tu trouves qu'Okami est trop simple, bah fait le sans objet, sans améliorer ton perso, et avec l'arme de base. Faudra juste faire attention à pas te faire tuer en un coup à la fin. Je l'ai fait et c'était pas la joie avec si peu d'encre.

Bref qu'ils arrêtent de nous faire des ennemis complètement neuneus dans Zelda et la on pourra commencer à s'amuser.
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

C'est bien ce que je dis :D
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gurtifus
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par gurtifus »

Moi j'ai vraiment apprécié Okami. Il m'a fait ressentir ce que peu de JV m'ont fait ressentir.

Déjà je ne sais pas pourquoi, si c'est parce que j'ai souvent flâné ou pas mais j'ai eu l'impression d'une aventure très longue voire qui n'en finissait pas. J'ai mis énormément de temps pour le finir (faudrait que j'y retourne pour voir le temps exact mais je ne me souviens pas si c'est indiqué) et ce indépendamment de la difficulté.
Même si je ne me rappelle pas avoir eu beaucoup sué, je me souviens avoir trainé très longtemps pour parcourir la carte afin de remplir les quêtes annexes et principales.

Ensuite les différentes sections du jeu renouvelaient tellement les environnements, les PNJ et l'avancement de l'histoire que j'avais comme l'impression de découvrir un nouveau jeu à chaque section. Après avoir avancé de plusieurs chapitres dans le jeu et donc sur la carte, j'avais l'impression que les premiers lieux où se passait l'aventure étaient maintenant à des centaines de kilomètres de distance.

Ce jeu a été pour moi comme un rêve que j'ai dégusté très longuement. La dernière fois que j'avais un peu ressenti ça, c'était dans ShadowMan sur N64, un jeu aux environnements très variés avec une ambiance vraiment glauque.
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Et Zelda n'a jamais été un modèle de difficulté
ben Adventure Of Link quand même...
Et je suis tout à fait d'accord quand au fait d'augmenter les patterns (ou les types d'ennemis, ça revient au même) avec des timings plus serrés ou des ennemis plus nombreux (ALTTP fait ça plutot bien). Pour ALBW j'avais vraiment rushé le mode normal, au point d'avoir complètement zappé qu'il existait une quête des bigorneaux, une armure rouge, une tour du défi, de n'avoir qu'un seul flacon et aucun quart de coeur annexe (je crois même avoir loupé un coeur donné par un boss :p), et j'ai dû utiliser 1 ou 2 fées avec mon Link faiblard (donc du coup j'aurais pu le faire en mode 3 coeurs dès la première partie) mais du coup j'ai pratiquement découvert le jeu en mode difficile :lol:

Le problème étant que dans les 3 autres jeux que j'ai cité, c'était encore pire : en rushant de la même façon, je n'ai vraiment jamais été inquiétée et était toujours au-dessus du tiers de ma vie, en ayant vraiment le minimum vital d'équipement (particulièrement Okami qui est spécialiste du timing "je suis invincible et balance des attaques faciles à esquiver, puis j'expose mon point faible en ne faisant rien", plutot ennuyeux, surtout quand on te fait refaire les mêmes boss 2 ou 3 fois sans changement), donc j'aurais pu tenter le mode "3 coeurs" directement... Pour moi un bon challenge dans les jeux d'aventure/RPG, c'est une progression de base bien méchante que tu peux atténuer grâce aux quêtes annexes (une bonne récompense motivante pour ta quête en gros, pas juste un "truc à compléter" pour faire bien), ce qui est leur but premier, mais dans les années 2000 elles ne servaient à rien d'autre qu'à "gonfler" la durée de vie pour les complétistes :masque:

Mais en dehors de ça, ces 3 jeux sont des merveilles :D
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Message par gurtifus »

@Razzle : Oui mais, en même temps, ils ne peuvent pas faire que des jeux pour les mutants comme toi. :lol:
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Bah entre le mutant et le mode automatique pendant tout le jeu, il y a un monde quand même :D
Par exemple, le "vrai" boss final d'Other M peut être fait à peu près quand on veut, après la "première" fin, et avec la carte à explorer à la recherche de power-up; étant donné qu'il est nettement plus dur que le "faux" boss final et qu'il faut se taper tout un pan de niveau sans sauvegarde pour y accéder, tu as 2 solutions possibles : soit tu le tentes directement "à la dure" au risque de te prendre quelques tôles et éventuellement recommencer plusieurs fois, soit tu utilises ce temps de jeu pour explorer la map jusqu'à ce que tu sentes ton perso assez "boosté" pour tenter le coup (et c'est quelque chose qui était très présent avant mais qui a beaucoup disparu, maintenant on a même des boss à checkpoint :p)
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Kita »

Adventure of link, une fois que t'as passé la montagne qui est juste abusée ça roule. les ennemis sont pas super malin, faut juste éviter d'en avoir trop sur la tête.
Tiens d'ailleurs ça te rappellera des souvenirs : http://3dnes.blogspot.fr/. ^^
Razzle a écrit :j'ai pratiquement découvert le jeu en mode difficile :lol:
J'ai fait exactement la même chose, manque de bol le mode difficile ne s'est révélé qu'être artificiel (multiplication des dommages des ennemis), j'étais triste... Alors je suis retourné sur Kid Icarus Uprising pour me défouler, d'ailleurs dans le genre difficulté bien faite, celui là je l'ai adoré, y'en a vraiment pour tous les goûts.
"je suis invincible et balance des attaques faciles à esquiver, puis j'expose mon point faible en ne faisant rien"
Au début alors, parce que passé Orochi, il faut d'abord mettre les ennemis à "nu" avant de pouvoir vraiment leur faire des dégâts, sinon t'as pas droit à ton petit cerisier en fleur à la fin du combat.
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

C'est pas le but d'être ultra-hardcore non plus, mais qu'on ne s'endorme pas quoi :D
Et oui, Kid Icarus est vraiment génial, son système est super bien pensé.
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Re: [News] Zelda : Eiji Aonuma veut remettre en question les

Message par Razzle »

Pour un Zelda à difficulté "normale", je mettrais ALTTP : c'est bien facile au début, mais à la fin même avec un Link bien boosté tu butes un peu mais pas trop, de sorte que les quêtes annexes soient motivantes sans être ni quasi-obligatoires, ni complètement inutiles.
Pour les modes de difficulté bien faits, Platinum Games est un expert de la chose aussi :D Souvent le mode le plus bas est quasi un mode "training" (combos infinis dans W101 par exemple) permettant de bien chercher les subtilités de maniabilité et les manières de vaincre les ennemis, et le mode le plus dur bazarde tout ce qui aide à niveau débutant/moyen mais freine le rythme à niveau plus élevé (disparition du Witch Time dans le mode Apothéose de Bayonetta par exemple, ça rend le jeu plus nerveux).
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