[News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le jeu lo
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- Golden Mario
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
D'où ma réflexion.Kita a écrit :Et puis c'est courant comme façon de s'exprimer.
C'est une bêtise courante. Et orientée (comme je l'ai dit). On voit où tu veux en venir avec un oxymoron bien calibré.
Mais bon, on va pas s'éterniser sur le sujet, si ?
Merci j'avais compris... Même si tes différences représentent bien peu de choses finalement.Argone a écrit :Sauf que ça a beau être la console d'un même constructeur, ce n'est pas pour autant la même façon de programmer.
Et encore une fois, s'il y a d'autres éléments non prévu, manette différente, accessoire type kinnect, etc. ce n'est quand même pas rien et ça fait BEAUCOUP de différences...
Ah mais je n'ai rien demandé, c'est toi qui est venu faire le gramar nazi. Et oui on arrête, ça a déjà trop duré.yoann[007] a écrit :Mais bon, on va pas s'éterniser sur le sujet, si ?
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Si un langage de programmation pour une console ne représente rien, ni, comment pourra s'articuler un gameplay, j'ai du mal à comprendre ce que pour toi serait donc une grosse différence ...
Faut pas se placer du côté joueur là.
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Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
On passe d'un langage Objet à un langage... Objet ! Ca c'est du changement ! Apprendre un nouveau langage de prog n'est pas une révolution.Argone a écrit :Si un langage de programmation pour une console ne représente rien, ni, comment pourra s'articuler un gameplay, j'ai du mal à comprendre ce que pour toi serait donc une grosse différence ...
Ok y'a de nouvelles features qui apparaissent, des choses trop peu exploitables par les anciennes générations, grâce aux nouvelles techno 3D, sauf que là on est plus coté software que hardware, le reste n'est principalement qu'une mise à jour du matériel.
Le gameplay quant à lui, je ne vois pas encore de nouveautés, surtout que pour l'instant on a une grosse majorité de portage de l'ancienne gen sur next gen. Les contrôleurs sont plus ergonomiques c'est tout, la kinect c'est pas nouveau, et le PSeye c'est encore plus vieux.
la nouveauté avec l'ancienne gen je l'ai vu direct par contre, des supports de stockage beaucoup plus larges, le passage à la HD, l'arrivé en force du online, la rétrocompatibilité (pour tous les supports), et surement d'autres choses que j'oubli. Là on avait marqué la différence.
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
UNE NOUVELLE CONSOLE C'EST UN CHANGEMENT MATÉRIEL ?Kita a écrit :le reste n'est principalement qu'une mise à jour du matériel
OMG MAIS ON EN APPREND TROP ICI.
Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Ah mais non, sur Xbox One ya Kinect à exploiter 

Quiconque dit que StarFox Zero a des mauvais contrôles n'a jamais lâché un CUS (Charged Unlocked Shot) sur Lylatwars
Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
C'est pour ça qu'on parle de portage difficile d'une console à une autre ou outre remarque de ce style, c'est vrai que ça ne veut rien dire ...Kita a écrit :On passe d'un langage Objet à un langage... Objet ! Ca c'est du changement ! Apprendre un nouveau langage de prog n'est pas une révolution.
Bon, dernier message sur le sujet pour ma part, il semble que tu n'arrives pas à comprendre l'ensemble du "problème".
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Le langage n'a pas changé entre la précédente génération et l'actuel (on a de nouvelles version mais c'est pas un nouveau langage) par contre le système d'exploitation change énormément car le matériel change énormément et l'accès à ce matériel change énormément. Tu fais pas du tout ton jeux de la même manière quand tu travaille sur les PS360 et les PS4 / xbxo ONEKita a écrit :On passe d'un langage Objet à un langage... Objet ! Ca c'est du changement ! Apprendre un nouveau langage de prog n'est pas une révolution.Argone a écrit :Si un langage de programmation pour une console ne représente rien, ni, comment pourra s'articuler un gameplay, j'ai du mal à comprendre ce que pour toi serait donc une grosse différence ...
Ok y'a de nouvelles features qui apparaissent, des choses trop peu exploitables par les anciennes générations, grâce aux nouvelles techno 3D, sauf que là on est plus coté software que hardware, le reste n'est principalement qu'une mise à jour du matériel.
Pour ceux qui comparent toujours Sega et Nintendo...
Nes : 61 millions vs Master System : 13 millions
Game boy : 118 million vs Game gear + Nomad : 11.62 millions
Snes : 49.1 millions VS Megadrive 39.7 millions
N64 : 32.9 millions VS Sega Saturn : 9.5 millions
NGC : 21.7 millions VS Dreamcast : 8.2 millions
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
J'ai pas compris de quoi vous parlez les gens (et j'ai relu le topic).
L'idée c'est quoi ? Que c'est pareil de programmer sur l'ancienne gen que la nouvelle ? Que y'a du nouveau matériel / de nouveaux paradigmes sur une gen (wtf ? En quoi ça fait débat ça ?) ? Que lol lé nouvèl consol él zon rien 2 nouvo par rapor oz anssiènes ?
J'veux bien troller avec vous mais j'aimerais que le troll soit clair, please. Un peu de discipline bordel.
L'idée c'est quoi ? Que c'est pareil de programmer sur l'ancienne gen que la nouvelle ? Que y'a du nouveau matériel / de nouveaux paradigmes sur une gen (wtf ? En quoi ça fait débat ça ?) ? Que lol lé nouvèl consol él zon rien 2 nouvo par rapor oz anssiènes ?
J'veux bien troller avec vous mais j'aimerais que le troll soit clair, please. Un peu de discipline bordel.
J'avoue que j'ai pas trop compris non plus. C'est parti de quand j'ai dit : "c'est les mêmes en plus puissantes" apparemment. Et le débat c'est : "Nan ça n'a rien à voir VS ils se sont pas foulés pour la nouvelle gen", enfin je crois.
Il faudrait rédiger un code sur la façon de bien troller en société. :p
Je ne connais pas les spécificités du langage utilisé sur One/PS4, mais il y a fort à parier qu'il s'agît d'un dérivé du C++, et si tu me dis que c'est le même langage entre les deux générations à mon avis y'a qu'une bricole ou deux à changer pour passer d'un support à l'autre. La gestion des ressources est principalement géré par l'OS de la console, les développeurs eux n'agissent que sur les structures de données qu'ils utilisent et comment ils les utilises, après c'est l'OS qui fait sa popote quant il faut appeler le matos. Bref tout ce qui se passe à bas niveau est transparent pour les développeurs.
Donc je pense que si, on fait ses jeux 360/PS3 comme on les fait sur PS4/One, à cela prêt qu'on peut utiliser les dernières technos 3D sur les nouvelles consoles, choses impossible ou trop gourmande sur l'ancienne gen.
Pour moi cette génération n'est qu'une mise au goût du jour (j'espère qu'on me donnera tord dans l'avenir), c'est pas les mêmes, mais on est loin du dépaysement auquel on été habitué.
Il faudrait rédiger un code sur la façon de bien troller en société. :p
Le catalogue PS4/One ne va pas en ton sens, suffit de voir la quantité de portage qu'il y a d'une gen à l'autre pour comprendre que c'est kif kif.FREDOM1989 a écrit :Tu fais pas du tout ton jeux de la même manière quand tu travaille sur les PS360 et les PS4 / xbxo ONE
Je ne connais pas les spécificités du langage utilisé sur One/PS4, mais il y a fort à parier qu'il s'agît d'un dérivé du C++, et si tu me dis que c'est le même langage entre les deux générations à mon avis y'a qu'une bricole ou deux à changer pour passer d'un support à l'autre. La gestion des ressources est principalement géré par l'OS de la console, les développeurs eux n'agissent que sur les structures de données qu'ils utilisent et comment ils les utilises, après c'est l'OS qui fait sa popote quant il faut appeler le matos. Bref tout ce qui se passe à bas niveau est transparent pour les développeurs.
Donc je pense que si, on fait ses jeux 360/PS3 comme on les fait sur PS4/One, à cela prêt qu'on peut utiliser les dernières technos 3D sur les nouvelles consoles, choses impossible ou trop gourmande sur l'ancienne gen.
Pour moi cette génération n'est qu'une mise au goût du jour (j'espère qu'on me donnera tord dans l'avenir), c'est pas les mêmes, mais on est loin du dépaysement auquel on été habitué.
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
C'est en gros ce qui t'est reproché : si tu n'y connais rien, n'en parle pas !Kita a écrit :Je ne connais pas les spécificités du langage utilisé sur One/PS4, mais il y a fort à parier qu'il s'agît d'un dérivé du C++, et si tu me dis que c'est le même langage entre les deux générations à mon avis y'a qu'une bricole ou deux à changer pour passer d'un support à l'autre
Au passage, le langage ne change pas, mais les API oui. Et là, j'ai du mal à croire qu'on parle en bricole, je ne comprends pas ce qui te permet de l'affirmer.
Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Tout part de ça :
Les devs disent juste qu'ils ont prévu le jeu sur PS360 parce qu'ils n'avaient aucune idée de ce que seraient les consoles suivantes et l'autre minimise un peu trop de chose ...Kita a écrit :Leur vision du futur du jeu vidéo... Et le type n'avait aucune idée de ce à quoi allaient ressembler la PS4 et la One, ça fait peur. Mais au final c'est les mêmes en plus puissantes, alors on va pas lui en vouloir.Jonathan Morin a écrit :Nous ne savions absolument pas à quoi nous allions avoir affaire avec ces nouvelles consoles, et c'est pourquoi dès le départ, Watch_Dogs a été pensé comme un jeu pour consoles de [7ème] génération.
Ceci dit, nous avons toujours fait en sorte que les idées, le design, le coeur de Watch_Dogs collent avec notre vision du futur des jeux-vidéo.
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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
WTF? Je te parle de la manière de faire le jeux et tu me parles du produit fini?Kita a écrit :Le catalogue PS4/One ne va pas en ton sens, suffit de voir la quantité de portage qu'il y a d'une gen à l'autre pour comprendre que c'est kif kif.FREDOM1989 a écrit :Tu fais pas du tout ton jeux de la même manière quand tu travaille sur les PS360 et les PS4 / xbxo ONE
De toute manière il y a pas de débat, tu n'a aucune idée du boulot d'un développeur et des problématiques lié à changement d'univers hardware mais je te pousse à te demander pourquoi les éditeurs de jeux ne sortent pas systématiquement leurs jeux sur mac, ubuntu si c'est si simple et transparent pour eux ce que fait l'os et la gestion du matériel. Pourquoi on a pas automatiquement toute les application "Androïd ARM" sur les smartphone Intel inside?
La réponse est simple, c'est pas simple et rapide.
Pour ceux qui comparent toujours Sega et Nintendo...
Nes : 61 millions vs Master System : 13 millions
Game boy : 118 million vs Game gear + Nomad : 11.62 millions
Snes : 49.1 millions VS Megadrive 39.7 millions
N64 : 32.9 millions VS Sega Saturn : 9.5 millions
NGC : 21.7 millions VS Dreamcast : 8.2 millions
Nes : 61 millions vs Master System : 13 millions
Game boy : 118 million vs Game gear + Nomad : 11.62 millions
Snes : 49.1 millions VS Megadrive 39.7 millions
N64 : 32.9 millions VS Sega Saturn : 9.5 millions
NGC : 21.7 millions VS Dreamcast : 8.2 millions
Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Trollez de manière discipliné ?Quizzman a écrit :J'veux bien troller avec vous mais j'aimerais que le troll soit clair, please. Un peu de discipline bordel.
Ok, alors:
La xbox one et la ps4, ce ne sont qu'une xbox 360 et une ps3 plus évoluées avec une architecture pc. Et tant qu'à faire, seule la wiiu est une console.
Comme ça ?

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Re: [News] Watch_Dogs : Ubi Toronto "forcé" à dévoiler le je
Ok ok je situe mieux.
Bon y'a quand même un truc que je peux pas laisser dire, à savoir qu'on parle de code tout en parlant de jeu vidéo.
Parce qu'aujourd'hui, à part de manière naturelle dans le milieu du middleware, ou de manière un peu plus ghetto parfois pour certains indés motivés (et de manière très rare et ponctuelle pour les autres jeux), on ne manie pas des langages de programmation bas niveau.
On manie des langages de scripts, oui, mais ce qu'on manie surtout, c'est des moteurs. GameMaker pour les indés, Unreal Engine pour les plus gros, il y en a plein, même qu'aujourd'hui pas mal de boites développent certes leur propres moteurs en interne, mais via des teams dédiées qui ne font que ça (Anvil Next, Hedgehog Engine, Pollux Engine, Frostbite, UbiArt Framework, etc.).
La plupart des développeurs ne manient pas de langages de programmation bas niveau. Ils le faisaient à une époque, mais plus aujourd'hui (de nouveau, à part quand on parle de faire les middleware, ou certains irréductibles indés, genre Team Meat).
Il existe un certain panel de langages de programmation qui change assez peu, simplement parce que l'ensemble des paradigmes est bien couvert. Ceci dit, quand on imagine de nouveaux paradigmes (ce qui n'arrive vraiment pas souvent), on met en place de nouveaux langages.
Or si les langages de programmation ne bougent pas des masses (y'a pas 12'000 façons de programmer un ordinateur. Y'en a plusieurs, mais pas une infinité), les middleware, eux, changent beaucoup.
Je pourrais vous parler des niveaux d'abstraction en informatique, mais ça reviendrait à faire un cours sur un semestre, donc je ne vais pas le faire (j'étudie ça en ce moment à l'uni pour vous dire, c'est pas simple à résumer). En gros, dites vous que les développeurs travaillent à un niveau d'abstraction supérieur à celui des langages de programmation type C++ et autre (qui sont d'un relativement "bas niveau", je met entre guillemets parce que c'est un terme technique).
La raison pour laquelle un portage est possible (et éventuellement relativement facile) est le travail du gars qui fait le middleware. Dans le meilleur des mondes (et ça a vraiment été simplifié sur la PSX41 grâce au passage au x86 pour tout le monde), il suffit juste de cliquer sur un bouton "compile for PS4", "compile for XBox One" et "compile for PC" sur le moteur à partir du même code source pour obtenir un jeu fonctionnel sur les trois machines.
En pratique, y'a souvent plus de travail que ça (encore qu'avec le x86 et le peu de différence de puissance entre les machines, ça pourrait bien devenir une réalité) pour des raisons d'optimisation, mais ce qu'il faut retenir, c'est que ce n'est pas (plus) le travail du développeur de jeu vidéo de s'échiner à recréer son jeu en partie ou en intégralité selon une logique différente sur une autre machine, mais le travail du développeur de middleware de faire en sorte qu'un même code source puisse être compilé sur différentes machines, et ce pour des milliers de développeurs et des millions de codes différents.
Après d'une génération à une autre, les middleware changent, les spécificités techniques aussi, mais souvent une équipe habituée à travailler sur un middleware en particulier effectue une simple upgrade qui la plupart du temps permet de convertir les projets des versions précédentes, permettant une continuité du travail.
Bon y'a quand même un truc que je peux pas laisser dire, à savoir qu'on parle de code tout en parlant de jeu vidéo.
Parce qu'aujourd'hui, à part de manière naturelle dans le milieu du middleware, ou de manière un peu plus ghetto parfois pour certains indés motivés (et de manière très rare et ponctuelle pour les autres jeux), on ne manie pas des langages de programmation bas niveau.
On manie des langages de scripts, oui, mais ce qu'on manie surtout, c'est des moteurs. GameMaker pour les indés, Unreal Engine pour les plus gros, il y en a plein, même qu'aujourd'hui pas mal de boites développent certes leur propres moteurs en interne, mais via des teams dédiées qui ne font que ça (Anvil Next, Hedgehog Engine, Pollux Engine, Frostbite, UbiArt Framework, etc.).
La plupart des développeurs ne manient pas de langages de programmation bas niveau. Ils le faisaient à une époque, mais plus aujourd'hui (de nouveau, à part quand on parle de faire les middleware, ou certains irréductibles indés, genre Team Meat).
Il existe un certain panel de langages de programmation qui change assez peu, simplement parce que l'ensemble des paradigmes est bien couvert. Ceci dit, quand on imagine de nouveaux paradigmes (ce qui n'arrive vraiment pas souvent), on met en place de nouveaux langages.
Or si les langages de programmation ne bougent pas des masses (y'a pas 12'000 façons de programmer un ordinateur. Y'en a plusieurs, mais pas une infinité), les middleware, eux, changent beaucoup.
Je pourrais vous parler des niveaux d'abstraction en informatique, mais ça reviendrait à faire un cours sur un semestre, donc je ne vais pas le faire (j'étudie ça en ce moment à l'uni pour vous dire, c'est pas simple à résumer). En gros, dites vous que les développeurs travaillent à un niveau d'abstraction supérieur à celui des langages de programmation type C++ et autre (qui sont d'un relativement "bas niveau", je met entre guillemets parce que c'est un terme technique).
La raison pour laquelle un portage est possible (et éventuellement relativement facile) est le travail du gars qui fait le middleware. Dans le meilleur des mondes (et ça a vraiment été simplifié sur la PSX41 grâce au passage au x86 pour tout le monde), il suffit juste de cliquer sur un bouton "compile for PS4", "compile for XBox One" et "compile for PC" sur le moteur à partir du même code source pour obtenir un jeu fonctionnel sur les trois machines.
En pratique, y'a souvent plus de travail que ça (encore qu'avec le x86 et le peu de différence de puissance entre les machines, ça pourrait bien devenir une réalité) pour des raisons d'optimisation, mais ce qu'il faut retenir, c'est que ce n'est pas (plus) le travail du développeur de jeu vidéo de s'échiner à recréer son jeu en partie ou en intégralité selon une logique différente sur une autre machine, mais le travail du développeur de middleware de faire en sorte qu'un même code source puisse être compilé sur différentes machines, et ce pour des milliers de développeurs et des millions de codes différents.
Après d'une génération à une autre, les middleware changent, les spécificités techniques aussi, mais souvent une équipe habituée à travailler sur un middleware en particulier effectue une simple upgrade qui la plupart du temps permet de convertir les projets des versions précédentes, permettant une continuité du travail.