[News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubis et
Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Ça semble tellement évident que ce Zelda sera facile que je me demande toujours comment certains peuvent espérer le contraire à chaque fois qu'un Zelda/Mario sort...

On pouvait espérer dans ce sens, après Skyward qui est globalement le moins facile des Zelda 3D 
Après c'est un truc que je reproche énormément à GTA aussi par exemple, encore beaucoup plus qu'un Zelda : un énoooooooorme fatras de quêtes annexes qui ne servent vraiment à rien, dans un monde tellement grand que tu voyages le plus possible en taxi/teleport...
Alors que dans Xenoblade, les quêtes servent de level-up et de loot, plutot utile pour passer un boss avec un gros level ^^

Après c'est un truc que je reproche énormément à GTA aussi par exemple, encore beaucoup plus qu'un Zelda : un énoooooooorme fatras de quêtes annexes qui ne servent vraiment à rien, dans un monde tellement grand que tu voyages le plus possible en taxi/teleport...
Alors que dans Xenoblade, les quêtes servent de level-up et de loot, plutot utile pour passer un boss avec un gros level ^^
Quiconque dit que StarFox Zero a des mauvais contrôles n'a jamais lâché un CUS (Charged Unlocked Shot) sur Lylatwars
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Y'a facile et facile, facile et facile.D_Y a écrit :Ça semble tellement évident que ce Zelda sera facile que je me demande toujours comment certains peuvent espérer le contraire à chaque fois qu'un Zelda/Mario sort...
Y'a facile le niveau de difficulté des combats-énigmes, qui me dérange moyennement (j'aime bien un peu de challenge mais ça me saoule de me retrouver à devoir faire 12 fois un combat de boss parce qu'il tape mille fois trop fort et que c'est un sac à pdv).
Y'a facile le niveau de difficulté des énigmes tout court. Autant j'adore quand une énigme se montre intelligemment difficile (comprendre ce qu'il faut faire, etc.). A l'inverse, j'aime très moyennement voir pas du tout quand on se retrouve face à une énigme de logique (genre les statues dans le temple de TP), Je joue à un Zelda, pas à du sudoku. Et à ce titre ça me dérange pas de pas croiser des énigmes de ce genre.
Ces deux niveaux de facilité ne me dérangent pas (j'aime bien quand le jeu sait se montrer ponctuellement plus difficile, idéalement dans un challenge facultatif).
Après y'a le niveau de facilité playskool, appliqué aux deux domaines précédents, qui lui me pète les burnes.
Zelda n'a jamais été une série de jeux très très durs (pas comme Dark Souls par exemple), mais n'en est à ma connaissance pas (ou très rarement) tombé au niveau de difficulté de la première moitié de Mario 3D Land, par exemple. Et ça me ferait chier qu'il le devienne.
Moi je trouve ça un choix bizarre de level design de réserver le challenge à une quête facultative, vu qu'elles sont censées t'apporter du bonus pour la quête principale (en gros si un boss ou un donjon te pompe tes coeurs, tu vas faire des quetes annexes pour te gonfler et tu reviens lui péter la gueuleQuizzman a écrit :(j'aime bien quand le jeu sait se montrer ponctuellement plus difficile, idéalement dans un challenge facultatif).

Les épisodes 3D du moins, parce que Adventure of Link m'a ruiné mon enfanceQuizzman a écrit :Zelda n'a jamais été une série de jeux très très durs

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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Il fallait appeler SOS NintendoRazzle a écrit : Les épisodes 3D du moins, parce que Adventure of Link m'a ruiné mon enfance



Mais je suis d'accord avec Quizzman, Zelda n'est jamais devenu honteusement facile. Sur les combats, c'est vrai que c'est devenu l'autoroute tranquille à partir de Wind Waker, mais SS a bien redressé la barre.
- superzelda17
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Le mode héroïque a été confirmé pour ALBW : http://www.jeuxvideo.com/news/2013/0006 ... worlds.htm
Je suis de l'avis de Quizzman sur le niveau de difficulté (quoique à mon avis, certaines pièces étoiles de la 1re moitié de 3D Land peuvent donner du fil à retordre, mais en même temps le vrai challenge de cette partie du jeu est d'avoir les étoiles brillantes, donc ne jamais faire apparaître les blocs d'aide).
Pour la difficulté dans le facultatif, ça semble être le choix de Nintendo pour permettre un jeu accessible à tous, mais avec une pointe de difficulté pour ceux qui la recherche (et souvent, ce sont ceux-là qui veulent tout compléter dans un jeu, alors ces défis supplémentaires s'adressent pile à ces gens-là.) Et puis après, moi je préfère des combats plus simples (sauf les boss) mais des énigmes un peu plus retorses. Ce qui m'intéresse le plus dans un Zelda, c'est l'exploration, alors passages secrets, énigmes, objets à collectionner.... Les combats viennent après.
@Razzle
Je ne veux pas faire de pub, mais je tiens à dire que JV.com a sorti une chronique sur la gestion de la difficulté de nos jours, et je la trouve plutôt intéressante. Ça mériterait peut-être d'aller voir...
Je suis de l'avis de Quizzman sur le niveau de difficulté (quoique à mon avis, certaines pièces étoiles de la 1re moitié de 3D Land peuvent donner du fil à retordre, mais en même temps le vrai challenge de cette partie du jeu est d'avoir les étoiles brillantes, donc ne jamais faire apparaître les blocs d'aide).
Pour la difficulté dans le facultatif, ça semble être le choix de Nintendo pour permettre un jeu accessible à tous, mais avec une pointe de difficulté pour ceux qui la recherche (et souvent, ce sont ceux-là qui veulent tout compléter dans un jeu, alors ces défis supplémentaires s'adressent pile à ces gens-là.) Et puis après, moi je préfère des combats plus simples (sauf les boss) mais des énigmes un peu plus retorses. Ce qui m'intéresse le plus dans un Zelda, c'est l'exploration, alors passages secrets, énigmes, objets à collectionner.... Les combats viennent après.
Je ne trouve pas vraiment que Zelda fonctionne de cette manière. Des quêtes annexes pour des quarts de cœur, il n'y en a pas des tonnes... Le seul truc qui pourrait aider, ce serait de retourner remplir sa jauge de vie, mais ça s'arrête là. Les boss dans Zelda, c'est de la technique et du skill (et accessoirement connaître le truc pour le battre, et savoir éviter les attaques en attendant).(en gros si un boss ou un donjon te pompe tes coeurs, tu vas faire des quetes annexes pour te gonfler et tu reviens lui péter la gueule)
@Razzle
Je ne veux pas faire de pub, mais je tiens à dire que JV.com a sorti une chronique sur la gestion de la difficulté de nos jours, et je la trouve plutôt intéressante. Ça mériterait peut-être d'aller voir...
Jambon =>
Mon cousin avait une soluce complete de AOL, mais j'étais juste pas assez douée à l'époque hahaha
superzelda17 => Les tous premiers Zelda fonctionaient de cette manière ; il faut dire qu'on trouvait des coeurs entiers, à la place des quarts, et là on était heureux quand on en choppait
Les épisodes NES (et ALTTP et Skyward aussi je dirais) étaient faits pour te pousser à explorer un max en cas de donjon trop dur, pour chopper une épée puissante, une armure résistante etc (cf AOL, où le donjon final reste une horreur malgré l'équipement poussé au max, là c'est peut etre un peu extreme ^^). Les Metroid fonctionnent encore plus de cette façon (vu que les boss ne lachent pas d'Energy Tank en général, contrairement aux coeurs de Zelda).
Sinon merci Papy Aonuma de m'avoir écoutée pour le mode héroïque
J'ai vu le Merci Dorian, mais justement je n'aime pas ce truc de difficulté adaptée et "adaptable" au niveau du joueur (surtout dans les RPG, si les ennemis montent de niveau avec toi, quel intérêt de faire de l'XP), pour moi c'est le joueur qui doit se forger une certaine dextérité ^^ Après je suis d'accord avec lui sur la difficulté inégale des vieux Sonic (Sandopolis Act 2 m'a fait péter une pile étant petite, alors que la Lava Reef juste après était vraiment pépère) et sur des jeux qui étaient durs à cause de leur gameplay foiré (mais je ne considère pas Actraiser ou Kid Chameleon comme des maniabilités foireuses par exemple, juste peu habituelles et demandant un certain temps d'adaptation).
Merde, quel pâté
!

superzelda17 => Les tous premiers Zelda fonctionaient de cette manière ; il faut dire qu'on trouvait des coeurs entiers, à la place des quarts, et là on était heureux quand on en choppait

Sinon merci Papy Aonuma de m'avoir écoutée pour le mode héroïque

J'ai vu le Merci Dorian, mais justement je n'aime pas ce truc de difficulté adaptée et "adaptable" au niveau du joueur (surtout dans les RPG, si les ennemis montent de niveau avec toi, quel intérêt de faire de l'XP), pour moi c'est le joueur qui doit se forger une certaine dextérité ^^ Après je suis d'accord avec lui sur la difficulté inégale des vieux Sonic (Sandopolis Act 2 m'a fait péter une pile étant petite, alors que la Lava Reef juste après était vraiment pépère) et sur des jeux qui étaient durs à cause de leur gameplay foiré (mais je ne considère pas Actraiser ou Kid Chameleon comme des maniabilités foireuses par exemple, juste peu habituelles et demandant un certain temps d'adaptation).
Merde, quel pâté

Quiconque dit que StarFox Zero a des mauvais contrôles n'a jamais lâché un CUS (Charged Unlocked Shot) sur Lylatwars
Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Dernière nouvelle, ok si tu va jusqu'aux extrêmes mais LoZ, AoL, ou MM ne sont pas des parties de plaisir.Zelda n'a jamais été une série de jeux très très durs (pas comme Dark Souls par exemple)
Après j'ai envie de dire, dans les deux domaines que tu cites le niveau a été sérieusement baissé, c'est pas enfantin mais c'est quand même pas loin.

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- Golden Mario
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
C'est d'ailleurs un des plus gros reproches que je fais à Wind Waker (et que j'oppose systématiquement à ceux qui viennent dire que c'est leur "Zelda préféré") : AUCUNE DIFFICULTÉ, les donjons sont nullissimes !D_Y a écrit :Après j'ai envie de dire, dans les deux domaines que tu cites le niveau a été sérieusement baissé, c'est pas enfantin mais c'est quand même pas loin.
"Je pense que dans le passé, nous avons essayé de sortir des jeux Zelda plus rapidement. Mais l'attente autour de ces titres Zelda est désormais si grande, nous devons nous assurer qu'un certain niveau de qualité soit atteint, et c'est pourquoi nous avons commencé à prendre notre temps. "
Suis-je le seul à trouver ce paragraphe, disons... plutôt comique?
Suis-je le seul à trouver ce paragraphe, disons... plutôt comique?
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- Golden Mario
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
C'est surtout très japonais. Se souvenir de la vidéo dans laquelle Iwata s'excuse pour le manque de jeux sur sa console...flammen a écrit :"Je pense que dans le passé, nous avons essayé de sortir des jeux Zelda plus rapidement. Mais l'attente autour de ces titres Zelda est désormais si grande, nous devons nous assurer qu'un certain niveau de qualité soit atteint, et c'est pourquoi nous avons commencé à prendre notre temps. "
Suis-je le seul à trouver ce paragraphe, disons... plutôt comique?
- superzelda17
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Sauf que l'intérêt de Wind Waker n'était pas dans la difficulté, mais dans l'exploration. Il y avait tout plein de passages secrets, trous cachés, coffres et autres trucs du genre à découvrir, dont certains dans des endroits où on ne pense pas toujours aller. (Qui s'est amusé à aller dans chaque tour de guet et chaque sous-marin dans l'océan pour y faire les défis et y ramasser les coffres ?). Les donjons ont été construits de la même manière, et eux aussi ont plein de secrets cachés (les statues de Tingle, par exemple). À mon avis, il n'y a pas eu de Zelda autant orienté exploration que WW, et c'est ce qui, à mon avis, fait la force de cet opus.yoann[007] a écrit :C'est d'ailleurs un des plus gros reproches que je fais à Wind Waker (et que j'oppose systématiquement à ceux qui viennent dire que c'est leur "Zelda préféré") : AUCUNE DIFFICULTÉ, les donjons sont nullissimes !
Et puis les donjons de WW n'étaient pas si mal, quoique j'ai mieux aimé le level design de ceux de TP. J'avais particulièrement aimé la Tour des Dieux et le Temple de la Terre (celui avec Médolie). Et les boss étaient quand même impressionnants.
Qui n'aurais pas crié au scandale pour des modèles 3D réutilisés et "un manque d'innovation" graphique ? Ou bien d'un manque de quête annexe / de donjon ? Ou bien d'un scénario à 2 balles ?flammen a écrit :"Je pense que dans le passé, nous avons essayé de sortir des jeux Zelda plus rapidement. Mais l'attente autour de ces titres Zelda est désormais si grande, nous devons nous assurer qu'un certain niveau de qualité soit atteint, et c'est pourquoi nous avons commencé à prendre notre temps. "
Suis-je le seul à trouver ce paragraphe, disons... plutôt comique?
De toute façon, leurs délais de production sont dans les standards de l'industrie, alors je ne vois pas le problème...
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Ouais mais non je suis désolé, c'est nul de ce point de vue aussi. Faut vraiment avoir joué à aucun RPG US pour apprécier l" "exploration" dans une petite map presque vide. Un petit Elder Scrolls ça ne fait pas de mal pour se remettre les idées en place.superzelda17 a écrit :Sauf que l'intérêt de Wind Waker n'était pas dans la difficulté, mais dans l'exploration.
- superzelda17
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Sauf que les jeux à la 1re personne, c'est pas trop mon truc, et je n'aime pas vraiment l'univers des Elder Scrolls... Et puis la carte de WW n'est pas exactement ce que j'appelle "petite". Pour l'époque, elle était même vachement grande. Et c'est sûr que si on enlève les postes de guets, cercles magiques (indiquant les trésors aléatoires), sous-marins, calamars géants et autres, oui ça fait un peu vide. Et puis si tu te contentes de visiter les îles principales et puis celles nécessaires pour les bonus principaux, tu viens de passer à côté de l'intérêt du jeu...
Et puis, toujours comparé aux autres Zelda (on n'oublie pas ce point, hein), c'est définitivement celui qui a le plus de contenu annexe et des trucs cachés, pas de doute là-dessus.
Et puis, toujours comparé aux autres Zelda (on n'oublie pas ce point, hein), c'est définitivement celui qui a le plus de contenu annexe et des trucs cachés, pas de doute là-dessus.
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Re: [News] A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubi
Moi j'le trouve assez dur Wind Waker.yoann[007] a écrit :C'est d'ailleurs un des plus gros reproches que je fais à Wind Waker (et que j'oppose systématiquement à ceux qui viennent dire que c'est leur "Zelda préféré") : AUCUNE DIFFICULTÉ, les donjons sont nullissimes !

C'est vrai quoi, c'est ptet pas aussi technique que des wrong warp ou des reverse bottle adventure d'ocarina, mais bon, réussir ses storage à chaque fois, pas se foirer avec ses super swim, réussir ses out of bounds, ne pas trop se foirer au soup glitch, être un dieu du double-mashing pour le zombie hover, j'en passe... C'est pas si facile que ça.
