Les hommes-oiseaux et le mythe Casual
Les hommes-oiseaux et le mythe Casual
Hop, aujourd'hui, c'est journée cadeau !
J'ai décidé de vous offrir la traduction (faites par mes soins s'il vous plait) d'un eeeeeeexcellent article sur Nintendo et sa stratégie.
Pourquoi celui là et pas un autre ? Et bien tout simplement parce qu'il présente, à mon sens, tout ce qu'il faut comprendre et qu'il y a à comprendre dessus, et met en lumière les erreurs dans lesquels s'embourbent bon nombre d'analystes ou de professionnels du milieu (alors les forumeurs j'en parle même pas :p), à commencer par les deux concurrents que sont Sony et Microsoft. Il fait également écho à tout un tas de trucs qu'on peut lire à longueur de journée sur ce forum, en particulier les critiques sur l'attitude des Tiers, sujet à la mode ces derniers temps.
J'entends dire que sur ce forum on manque de débats, et bien je vous sert sur un plateau une remise à plat d'un bon nombre d'idées sur laquelle on pourra éventuellement discuter, ou pourquoi pas (soyons fou) qui permettra à certains de revoir un peu leur point de vue sur tout un tas de choses.
Oui je sais, c'est un peu long, alors voilà un p'tit extrait pour donner envie :
Quelque soit votre avis, confrontez le avec ce qui suit, et voyez si votre point de vue sera toujours le même ensuite (je le vends bien mon article, non ? ^^).
Ps : pour ceux qui lisent l'angalis dans le texte, je leur conseil de lire plutôt l'original, c'est toujours mieux.
PPs: il y a certains mots clés que j'ai eu du mal ou que j'ai hésité à traduire (Disruption, upstream, upmarket, downmarket), du coup des fois j'ai mis un équivalent, et des fois j'ai laissé le terme anglais.
Edit : c'est trop long pour un seul post en fait :p, je vais en faire un par paragraphe. Attendez avant de poster une réponse !
Edit 2 : voilà c'est complet, vous pouvez y aller ^^
J'ai décidé de vous offrir la traduction (faites par mes soins s'il vous plait) d'un eeeeeeexcellent article sur Nintendo et sa stratégie.
Pourquoi celui là et pas un autre ? Et bien tout simplement parce qu'il présente, à mon sens, tout ce qu'il faut comprendre et qu'il y a à comprendre dessus, et met en lumière les erreurs dans lesquels s'embourbent bon nombre d'analystes ou de professionnels du milieu (alors les forumeurs j'en parle même pas :p), à commencer par les deux concurrents que sont Sony et Microsoft. Il fait également écho à tout un tas de trucs qu'on peut lire à longueur de journée sur ce forum, en particulier les critiques sur l'attitude des Tiers, sujet à la mode ces derniers temps.
J'entends dire que sur ce forum on manque de débats, et bien je vous sert sur un plateau une remise à plat d'un bon nombre d'idées sur laquelle on pourra éventuellement discuter, ou pourquoi pas (soyons fou) qui permettra à certains de revoir un peu leur point de vue sur tout un tas de choses.
Oui je sais, c'est un peu long, alors voilà un p'tit extrait pour donner envie :
Ca vous amuse ? Ca vous consterne ? Ca vous semble réaliste ? Réducteur ?Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
NPD: "Nintendo vainqueur !"
Journalistes: "Comment vous faites pour gagner, Nintendo ?"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalsites: (ignorant Nintendo) "Qu'est-ce qui se passe ici ? Analyste et éditeurs Tiers ?"
Analystes: "C'est un 'casual boom' !"
Tiers: "OMG ! De l'argent facile ! Vite les gars, que tout le monde se mettent à faire des jeux casual !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (philosophiquement) "Les jeux casual vont ils signer la chute des jeux hardcore ? Laissez moi faire mes édito là dessus !"
Analystes: (philosophiquement) "Le 'casual boom' est il une mode ? Laissez nous pontifier ça !"
Tiers: "Eh les gars ! Comment vous trouvez mes jeux casual ? Ils sont fashion hein ! Je vais me faire des millions ! Je suis trop fort en business !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (se grattant la tête) "Vous avez entendu quelque chose ?"
Analystes: "C'est juste Nintendo qui parle. Ils radotent."
Journalistes: "Ouais ! Ah ah ! Toujours ces vieux discours marketing. Je suis tellement plus doué en affaire que Nintendo. Dans mon prochain interview avec Iwata, je lui donnerais quelques leçons."
Tiers: (pleurant) "Oh non ! Mes jeux casual ne se vendent pas !"
Journalistes: "Evidemment, c'est parce que les gens achètent les consoles Nintendo pour jouer aux jeux Nintendo."
Analystes: "Nintendo doit aider les Tiers à vendre leurs jeux casual."
Tier: "C'est vrai ! Ils doivent faire ce que NOUS voulons qu'ils fassent !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (baillant) "Ils n'ont rien d'autres à dire ? (soudain excité) Ohhh ! Regardez ! Un nouveau jeu hardcore est annoncé avec des supers textures." (part en courant)
Analystes: "Evidemment, Sony et Microsoft se greffent aux jeux casual eux aussi. Pauvre Nintendo. Dommage qu'ils ne soient plus dans le coup. Je pense que la Playstation 3 va les dépasser dans un an ou deux. Le marché tourne autour de la technologie vous comprenez."
Tiers: "Mes jeux casual ne se vendent pas ? Pourquoi ?! Je ne comprend pas !"
Quelque soit votre avis, confrontez le avec ce qui suit, et voyez si votre point de vue sera toujours le même ensuite (je le vends bien mon article, non ? ^^).
Ps : pour ceux qui lisent l'angalis dans le texte, je leur conseil de lire plutôt l'original, c'est toujours mieux.
PPs: il y a certains mots clés que j'ai eu du mal ou que j'ai hésité à traduire (Disruption, upstream, upmarket, downmarket), du coup des fois j'ai mis un équivalent, et des fois j'ai laissé le terme anglais.
Edit : c'est trop long pour un seul post en fait :p, je vais en faire un par paragraphe. Attendez avant de poster une réponse !

Edit 2 : voilà c'est complet, vous pouvez y aller ^^
Dernière modification par Akhoran le dim. 01 juin 2008 - 04:32, modifié 3 fois.
~ Akhoran ~
Les hommes-oiseaux et le mythe Casual
Par Sean Malstrom

Il y a des siècles de cela, l'homme a essayé de voler en se collant des plumes sur les bras et en les agitant bien fort. Logiquement, pensaient-ils, ça aurait dû marcher. Les oiseaux volent. Les oiseaux ont des ailes. Alors, avoir des ailes devrait permettre à l'homme de voler.
Ces gentlemen, gonflés de fierté, échouèrent à chaque fois. S'ils avaient examiné la nature du vol, plutôt que la nature des oiseaux, ils auraient découvert le concept de la portance (comme Bernoulli l'a fait). Il faut examiner la physique du vol plutôt que se coller des plumes sur les bras et imiter les oiseaux. Les descendants de ces hommes-oiseaux sont parmi nous aujourd'hui. Dans l'industrie du jeux vidéo, en la personne de ses plus grands cadres et des analystes les plus estimés.
Nintendo vole très haut. Plutôt que d'examiner la nature de leur vol, les hommes-oiseaux sont hypnotisés par ses plumes. Les analyste et les cadres ne parviennent pas à voir le concept de disruption (perturbation) et ne comprennent même pas le principe du Blue Ocean (bien qu'ils pensent le faire). Les plumes qu'ils voient pour l'ascension de Nintendo sont les casual games. Par conséquent, ils en déduisent que, s'ils font des casual games, ils voleront très haut avec Nintendo.
Il n'y a rien de nouveau là dedans. Il y a quelques années, quand Grand Theft Auto 3 a frappé fort, tout les hommes-oiseaux se sont mit à faire des clones de Grand Theft Auto 3. Quelques années avant, c'était les first person shooters. Encore avant, c'était les jeux de bastons violents. On raconte même qu'il y avait des hommes-oiseaux à l'époque des consoles 8-bits qui faisaient des jeux de plateformes. Ils regardaient Super Mario Bros et ni une ni deux, "Oh, j'ai compris ! On n'a qu'à faire des jeux avec une musique mignonne, un monde coloré, et des bonus comme un champignon magique !". Avec leurs ailes aux bras, ces jeux s’écrasèrent. D'une façon impressionnante, peut importe combien de fois les hommes-oiseaux peuvent s’écraser, à chaque génération ils sont prêts à enfiler des ailes et à se jeter du haut de la falaise.
Comment le mythe des Casual est né
L'industrie du jeu vidéo était, et est toujours, distinctivement hardcore. Ils génèrent leurs profits à travers des suites et des gros blockbusters. Les développeurs sont tous hardcore. Les éditeurs le sont généralement tout autant.
Quand un hardcore gamer regarde un jeu harcore, il voit sophistication, magnificence, et, le plus important, art comme s'il s'agissait de son propre reflet dans le miroir. Quand un hardcore gamer regarde un jeu casual, il voit simplicité, non-art, facilité et, en somme, une régression du jeu vidéo. Les hardcore ne voient pas les jeux casuals comme une évolution du jeu vidéo mais comme des jeux fait sur mesure pour des joueurs attardés.
"Des attardés ?!" s'écrit un lecteur choqué. "Vous ne pensez sûrement pas ce que vous dites !". Et pourquoi pas ? Quand un casual gamer prends une manette dual shock standard, il est troublé, pedu. Il n'a pas la patience de tâtonner dans des mondes 3D élaborés ou de mémoriser quatorze combinaisons de boutons. Et en le traitant de 'stupide', le hardcore gamer traite par la même les jeux casuals de 'stupide'.
Chaque fois que vous lirez 'jeux casuals' dans les news, remplacez simplement 'casual' par le mot 'attardé' et vous obtiendrez la façon dont l'industrie les perçoit en réalité. "Il y a une explosion de casual gamer !" peut se traduire par "Il y a une explosion de joueurs attardés !". La "Division de jeux Casual d'EA" doit se comprendre comme "La division des jeux pour attardés d'EA". "Pourquoi appelez vous les joueurs casual des attardés ?" lance de manière cinglante un des lecteurs. Je ne le fais pas. Je dis que l'industrie hardcore est celle qui pense comme ça. "Casual" est juste une façon plus jolie de dire "débile" à leurs yeux.
La raison pour laquelle le coeur des harcore gamers sombre lorsqu'une société annonce qu'elle va inclure les 'casual' dans son jeu c'est parce qu'ils savent que toute la finition, la difficulté, et la passion seront arrachées pour faire quelque chose de générique, simple et sans âme.
Bien que toute ces sociétés et leurs suivants fassent des jeux 'casuals', le publique soit-disant casual ne les achète pas (de la même façon qu'ils n'achetaient pas les clones de jeux de plateforme de la génération 8-bits, les clones de jeux de baston de la génération 16-bits ou les clone de GTA de la dernière génération). Voyant leurs 'casual games' faire des flop pendant que ceux de Nintendo sont des best-sellers, les Tiers grognent et s'exclament : "C'EST TOUT LA FAUTE A NINTENDO ! Les gens n'achètent que des jeux Nintendo ! Les Tiers ne peuvent pas avoir de succès sur cette plateforme !"
Le problème n'est pas dans l'exécution des plans de ces sociétés. Le problème est leur vision du monde. Leur perception est totalement faussée, et ça leur coûte des millions et des millions. Vous ne croyez pas, les gars, qu'il serait temps d'y réfléchir un peu plus avant de perdre encore d'autres millions ?

Le Casual Gamer n'existe pas
"Quoi !" fait résonner quelqu'un depuis le balcon. "Si c'est vrai, alors qu'est-ce qu'on va pouvoir copier sur cette génération ? Sur quoi vont bien pouvoir écrire nos éditorialistes ? Nous avons déversé tant d'encre sur le sujet et appliqué le schéma du 'casual gaming' à chaque fois. Comment va t'on exister sans ça ?"
Je n'en sais rien et je m'en fiche. Avec un peu de chance, vous hommes-oiseaux pourraient devenir un tout petit peu plus originaux.
Prenez l'industrie des enceintes de salon (que de nombreux gamers connaissent bien). Il y a une large variété de produits disponible, n'est ce pas Mr Lecteur ?
"C'est ça", répond Mr Lecteur. "Il y a les hauts parleurs simples et peu onéreux. Et plus cher il y a le haut de gamme."
Très bien... Donc plus on va vers le haut de gamme, et plus ça devient cher ?
"Oui, Mr Malstrom. Les haut-parleurs de haut niveaux sont EXTREMEMENT cher."
Maintenant dites moi, comment l'expertise de l'utilisateur interagît sur la gamme de produit ?
"Et bien, l'expertise est la composante qui détermine les différents niveaux. Plus quelqu'un est expert, plus il sera audiophile, et plus il sera susceptible d'aller vers le haut de gamme. Tout en bas, l’utilisateur n'y connaît pas grand chose en audio et ne veut pas en savoir plus. Ceux tout en haut sont vraiment passionnés par leur installation audio et prendront des enceintes séparées et un caisson de basse pour maximiser l'expérience."
Dites vous des gens du bas de gamme qu'ils sont stupides ? Sont ils des 'écouteurs' casual ?
"Seule une personne du haut de gamme les appellerait des 'casuals'. Ils ne sont simplement pas aussi passionné au sujet de l'audio donc ils s'y connaissent moins."
Et qu'est-ce qui peut créer cette passion ?
Mr Lecteur sourit. "Avoir de la musique qui leur donne envie d’être écouté."
S'il y a de la musique qu'ils veulent écouter, ils vont commencer à acheter des enceintes, et devenir mieux renseignés, et continueront de renouveler ces enceintes à mesure qu'ils iront vers le haut de gamme ?
"Oui."
L'Upmarket (haut de gamme) et le Downmarket (bas de gamme)
Il n'y a pas de casual gamer. Il n'y a pas d'hardcore gamer. Il n'y a que le downmarket et l'upmarket.
Quel que soit le produit, il y a un nombre d'étapes qui doivent être franchies avant de pouvoir apprécier le produit. Certaines personnes, en particulier les amateurs de technologie, peuvent franchir ces barrières plus rapidement que les autres.

Comparez le graphique ci dessus avec votre expérience de joueur. Les jeux simples de l'époque Atari sont indéniablement devenus plus complexes. Pour ceux qui ont grandit avec les jeux vidéos, ils ont été capable de repousser leurs exigences utilisateur. Les joueurs actuels, qui s'appellent entre eux des harcore gamer, sont devenu le Upmarket.
Un tas de gens n'ont pas grandit avec les jeux vidéo ou se sont arrétés de jouer après l’Atari 2600 ou la NES. Regardez le graph si dessus et réfléchissez à leur réaction s'ils jouaient aux jeux d'aujourd'hui. Evidemment, ils seront frustré lorsqu'ils regarderont le manuel, s’énerveront tout seul, et concluront généralement que les jeux vidéo, ce n'est pas pour eux. Quelqu'un que Pong contente ne 'sautera pas' dans de gros univers 3D.
Quand l'Upmarket regarde les soit-disant jeux casuals ou même des jeux du passé (comme les classiques de la Virtual Console), ils sont du côté gauche et pensent "Chouette, mais j'aimerais plus..." Les jeux ne sont pas suffisamment élaboré pour eux. Dans Wii Tennis, l'Upmarket continue de dire "Le jeu est chouette mais j'aimerais pouvoir déplacer mon personnage moi même" ou "WiiPlay est sympa mais j'aimerais des jeux plus élaborés" ou "Télécharger Mario Kart 64 c'est cool mais j'aimerais pouvoir jouer en ligne sur de nouveaux circuits..."
Evidemment, le seuil du plaisir de l'upmarket et du downmarket diffère (avec toute une variété d'utilisateurs entre les deux). Mais pour des besoins de simplifications, en se basant sur deux domaines, ont obtient deux chemins différents pour l'expérience utilisateur :

Honnêtement, laissez moi vous poser une question. Prenez votre jeu favoris, ou plutôt, les jeux qui vous ont fait forte impression. A partir de quel moment avez vous commencé à devenir bon dans ces jeux ?
Le plus souvent, très tôt. Richart Gariott, aka Lord British (auteur de la série Ultima), a révélé il y a quelques année (à l'époque où Origin System existait encore) pourquoi Diablo et les RTS comme Red Alert ou Warcraft 2 sont devenus si populaires. Pour Diablo, c'est parce qu'on grimpe de niveaux extrêmement rapidement. Vous vous sentez puissant très tôt ce qui vous encourage à aller plus loin. Les RTS font la même chose et les premières missions de Warcraft 2 et Red Alert sont extrêmement simple (la première mission de Red Alert Soviet Mission demande simplement au joueur de pointer et de cliquer pour indiquer aux avions où larguer leurs bombes). N'importe qui ayant joué à World of Warcraft réalisera oh combien le jeu est rapide à vous faire vous sentir 'puissant' dès les dix premiers niveaux du jeu. D'autres MMORPG sont plus lents à démarrer ce qui peut expliquer leurs moins bonnes ventes.
Ces utilisateurs du Downmarket, s'ils sont traités correctement, vont remonter le courant (upstreaming) pour devenir des utilisateurs de l'Upmarket. Les novices de World of Warcraft sont devenue les raideurs les plus impliqués. Nombreux sont ceux pour qui Command and Conquer ou Warcraft 2/Starcraft ont été leur premier RTS. Ils ont joués aux levels les plus simples puis se sont élevés vers plus de sophistication (A noter que World of Warcraft, Warcraft 2, Red Alert et Diablo ont été conçu dans cette optique. Il y a peu de choses disponibles pour le joueur en début de partie mais ça s'étend avec le temps pour finir par être plus complexe). Miyamoto était surpris que les jeux de la Touch Generation sur la DS aient des utilisateurs qui aillent plus en amont et jouent à Mario Kart DS et New Super Mario Bros (chacun d'eux ayant battu des records de ventes).
Les jeux haut-de-gamme
Lorsque vous repensez aux grands classiques du jeu vidéo, vous trouvez des jeux comme Pac-Man, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, parmi d'autres. Alors que tout ces jeux sont obsolètes sur le plan technique et, peut-être même, dans leur genre, un talent significatif avait été mis en oeuvre pour les créer. Certain diront que le talent de ces jeux est même supérieur aux jeux d'aujourd'hui ! Alors que ces jeux sont plus simples et moins fournis, ils demandent toujours la même dose de talent et de force créative que les blockbusters d'aujourd'hui.
La génération actuelle, le génération HD, a augmentés la mise à travers différent mode vidéo pour différents type de téléviseurs. Considérant que beaucoup de gens ne savent pas vraiment ce que signifie la 'HD' (ou encore comment relier leur console à Internet), il est clair que la complexité des jeux vidéo augmente plus rapidement que la capacité des gens à s'y adapter.
Aujourd'hui, ce qui se présente comme un "jeu 8-bit" sera considéré comme un "jeu casual". La preuve en est ces suites spirituelles de jeux 8 et 16 bits qui émergent uniquement sur le marché des portables pendant que les consoles de salon restent proches des jeux plus complexe. Les portages de Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog et The Legend of Zelda sont apparu sur portables. Ce qui avait l'habitude d'être classique est devenu maudit pour les jeux "casual". C'est actuellement l'état d'esprit général de l'industrie. C'est aussi le point de vue du Hardocre gamer. Mais qu'en est il de la réalité ?
La réalité c'est que dans toute industrie, y compris celle du jeu vidéo, il existe une série de niveau. Si on peut débattre des différents niveaux des jeux vidéo, j'en ai produit une liste qui sera suffisante à cette discussion :

Laissez moi vous donner un exemple de chacun de ces niveaux :
Le problème ce n'est pas que les jeux soient devenus plus complexes avec les années; C'est que les jeux des bas niveaux soient devenus de plus en plus rares. Ca signifie moins de nouveaux joueurs et un Univers du jeu vidéo devenu moins excitant pour le grand publique. Les jeux sont devenus de plus en plus cher à produire, signe que les éditeurs sont allés vers l'Upmarket. Dans le même temps, le Downmarket est resté vaquant jusqu'à ce que les jeux flash et des jeux en lignes simples les capturent en masse à travers les ordinateurs.
Puisque ces jeux du bas segment étaient les plus importants pour Nintendo, ils ont affectés leur top team pour faire des jeux comme Nintendogs, Brain Age, WiiSport, WiiPlay, parmi d'autres. Les hommes-oiseaux, qui confondent le downmarket avec les 'jeux casual' (i.e jeux d'attardés), continuent d'affecter leur troisième ou quatrième équipe pour faire ce type de jeux.

L'image ci-dessus illustre très bien les Faux Casual. Wii Sports est un jeu fait de complexité (dans sa physique), de replay value, et de modes de jeux multiples. C'est ce que les gens veulent : un jeu sympathique mais puissant. Les consommateurs veulent plus de jeux comme Wii Sports, mais au lieu de ça ils ont le chien de plastique. Bien sûr le jeu à l'air 'sympatique', mais la puissance derrière n'y est pas. Ce n'est rien d'autre qu'un jeu stérilisé et castré sans raisons précises.
S'il se trouve que le lecteur est un membre de la génération NES, qu’il compare les jeux soi-disant 'pour enfants' qu’il avait sur son PC avec Super Mario Bros et Legend of Zelda. Le couturier fait des 'jeux pour enfants' qui s’avèrent être des chiens de plastique pendant que les classiques de Nintendo se révèlent être de vrais chiens. Les éditeurs occidentaux furent surpris lorsque, dans les années 1980, les enfants se mirent à délaisser leurs 'jeux pour enfants' pour jouer à ces 'jeux japonais'.
S'il se trouve que le lecteur est un Hardcore Gamer (mon dieu, quel mot !), qu’il compare les jeux comme Grand Theft Auto 3 et Halo avec n'importe quel clone de GTA et Halo. Les jeux se voulant hardcore vont inclure gratuitement de la violence et du sexe ou des aliens venus de l'espace pour 'donner à leur jeu la même allure que'. Ces jeux qui veulent ‘faire comme si’ s'avèrent être des chien de plastique qui n'ont de cesse d'exaspérer les hardocre gamer.
Les hommes-oiseaux ne peuvent que faire des chiens de plastique. Pour pouvoir faire un vrai chien, il aurait fallu qu'ils étudient le concept du vol au lieu d'étudier les ailes. Les développeurs passionnés finissent toujours par faire des produits empreint de passion (c'est pourquoi Blizzard ajoute dans chacun de ses contrats une clause stipulant que le développeur sera libre de faire le jeu qu'il voudra). Est-ce que les développeurs seront capable de mettre de la passion dans la création de produits pour le Downmarket ? Ils ne sont certainement pas devenu des développeurs de jeux vidéos pour faire du Peggle et des jeux flash en ligne. Ce que l'on obtiendra sera donc plus proche du chien de plastique.
Pourquoi l'industrie ne traite pas correctement le Downmarket ? En dehors de la passion des développeurs, la réponse devient l'argent. Les jeux de l'Upmarket sont de loin plus rentables. On a l'assurance que l'Upmarket achètera le prochain FPS ou RPG épique. Et puisque les jeux de l'Upmarket prennent le plus de temps et coûtent le plus cher à produire, les développeurs leurs affectent uniquement leurs tops teams. Le Downmarket, que l'industrie estime être ses pires clients, à des jeux moins rentables et moins coûteux à faire. Dans leur esprit, c'est donc parfaitement logique d'affecter leur quatrième team pour faire ces jeux, comme ça s'ils ne fonctionnent pas c'est à moindre mal.
Nintendo considère le Downmarket comme étant le plus important et affecte ses tops teams pour faire des jeux comme Wii Sports. Le résultat, c'est une explosion des ventes sur ce segment pour les titres de Nintendo. L'industrie regarde ça et, ironiquement, se dit : "Oh ! Un jeu casual a explosé ! Vite ! Mettons nous à faire des jeux casuals et surfons sur la vague !".
Le problème avec cette façon de voir, c'est :
1) Le segment bas du marché a toujours été là. Il a juste été dépassé et abandonné au fur et à mesure des générations. La forte croissance des jeux flash en ligne montre que ce marché a toujours été présent et bien portant.
2) L'industrie continue d'affecter ses quatrièmes teams pour travailler sur ces jeux. Quand ils font un jeu Wii, ils le font pour 'casuals' ce qui signifie qu'ils essayent de le rendre jouable pour des attardés (dans leur esprit). Ils ramènent tout plus bas, ajoute un design et une musique mignonnement basiques, et finalement font un jeu flash sous stéroïdes. Simplet ! Simplet ! Simplet !
Mais ne vous fiez pas à moi. Miyamoto l'a dit lui même :
Par Sean Malstrom

Il y a des siècles de cela, l'homme a essayé de voler en se collant des plumes sur les bras et en les agitant bien fort. Logiquement, pensaient-ils, ça aurait dû marcher. Les oiseaux volent. Les oiseaux ont des ailes. Alors, avoir des ailes devrait permettre à l'homme de voler.
Ces gentlemen, gonflés de fierté, échouèrent à chaque fois. S'ils avaient examiné la nature du vol, plutôt que la nature des oiseaux, ils auraient découvert le concept de la portance (comme Bernoulli l'a fait). Il faut examiner la physique du vol plutôt que se coller des plumes sur les bras et imiter les oiseaux. Les descendants de ces hommes-oiseaux sont parmi nous aujourd'hui. Dans l'industrie du jeux vidéo, en la personne de ses plus grands cadres et des analystes les plus estimés.
Nintendo vole très haut. Plutôt que d'examiner la nature de leur vol, les hommes-oiseaux sont hypnotisés par ses plumes. Les analyste et les cadres ne parviennent pas à voir le concept de disruption (perturbation) et ne comprennent même pas le principe du Blue Ocean (bien qu'ils pensent le faire). Les plumes qu'ils voient pour l'ascension de Nintendo sont les casual games. Par conséquent, ils en déduisent que, s'ils font des casual games, ils voleront très haut avec Nintendo.
Il n'y a rien de nouveau là dedans. Il y a quelques années, quand Grand Theft Auto 3 a frappé fort, tout les hommes-oiseaux se sont mit à faire des clones de Grand Theft Auto 3. Quelques années avant, c'était les first person shooters. Encore avant, c'était les jeux de bastons violents. On raconte même qu'il y avait des hommes-oiseaux à l'époque des consoles 8-bits qui faisaient des jeux de plateformes. Ils regardaient Super Mario Bros et ni une ni deux, "Oh, j'ai compris ! On n'a qu'à faire des jeux avec une musique mignonne, un monde coloré, et des bonus comme un champignon magique !". Avec leurs ailes aux bras, ces jeux s’écrasèrent. D'une façon impressionnante, peut importe combien de fois les hommes-oiseaux peuvent s’écraser, à chaque génération ils sont prêts à enfiler des ailes et à se jeter du haut de la falaise.
Comment le mythe des Casual est né
L'industrie du jeu vidéo était, et est toujours, distinctivement hardcore. Ils génèrent leurs profits à travers des suites et des gros blockbusters. Les développeurs sont tous hardcore. Les éditeurs le sont généralement tout autant.
Quand un hardcore gamer regarde un jeu harcore, il voit sophistication, magnificence, et, le plus important, art comme s'il s'agissait de son propre reflet dans le miroir. Quand un hardcore gamer regarde un jeu casual, il voit simplicité, non-art, facilité et, en somme, une régression du jeu vidéo. Les hardcore ne voient pas les jeux casuals comme une évolution du jeu vidéo mais comme des jeux fait sur mesure pour des joueurs attardés.
"Des attardés ?!" s'écrit un lecteur choqué. "Vous ne pensez sûrement pas ce que vous dites !". Et pourquoi pas ? Quand un casual gamer prends une manette dual shock standard, il est troublé, pedu. Il n'a pas la patience de tâtonner dans des mondes 3D élaborés ou de mémoriser quatorze combinaisons de boutons. Et en le traitant de 'stupide', le hardcore gamer traite par la même les jeux casuals de 'stupide'.
Chaque fois que vous lirez 'jeux casuals' dans les news, remplacez simplement 'casual' par le mot 'attardé' et vous obtiendrez la façon dont l'industrie les perçoit en réalité. "Il y a une explosion de casual gamer !" peut se traduire par "Il y a une explosion de joueurs attardés !". La "Division de jeux Casual d'EA" doit se comprendre comme "La division des jeux pour attardés d'EA". "Pourquoi appelez vous les joueurs casual des attardés ?" lance de manière cinglante un des lecteurs. Je ne le fais pas. Je dis que l'industrie hardcore est celle qui pense comme ça. "Casual" est juste une façon plus jolie de dire "débile" à leurs yeux.
La raison pour laquelle le coeur des harcore gamers sombre lorsqu'une société annonce qu'elle va inclure les 'casual' dans son jeu c'est parce qu'ils savent que toute la finition, la difficulté, et la passion seront arrachées pour faire quelque chose de générique, simple et sans âme.
Bien que toute ces sociétés et leurs suivants fassent des jeux 'casuals', le publique soit-disant casual ne les achète pas (de la même façon qu'ils n'achetaient pas les clones de jeux de plateforme de la génération 8-bits, les clones de jeux de baston de la génération 16-bits ou les clone de GTA de la dernière génération). Voyant leurs 'casual games' faire des flop pendant que ceux de Nintendo sont des best-sellers, les Tiers grognent et s'exclament : "C'EST TOUT LA FAUTE A NINTENDO ! Les gens n'achètent que des jeux Nintendo ! Les Tiers ne peuvent pas avoir de succès sur cette plateforme !"
Le problème n'est pas dans l'exécution des plans de ces sociétés. Le problème est leur vision du monde. Leur perception est totalement faussée, et ça leur coûte des millions et des millions. Vous ne croyez pas, les gars, qu'il serait temps d'y réfléchir un peu plus avant de perdre encore d'autres millions ?

Le Casual Gamer n'existe pas
"Quoi !" fait résonner quelqu'un depuis le balcon. "Si c'est vrai, alors qu'est-ce qu'on va pouvoir copier sur cette génération ? Sur quoi vont bien pouvoir écrire nos éditorialistes ? Nous avons déversé tant d'encre sur le sujet et appliqué le schéma du 'casual gaming' à chaque fois. Comment va t'on exister sans ça ?"
Je n'en sais rien et je m'en fiche. Avec un peu de chance, vous hommes-oiseaux pourraient devenir un tout petit peu plus originaux.
Prenez l'industrie des enceintes de salon (que de nombreux gamers connaissent bien). Il y a une large variété de produits disponible, n'est ce pas Mr Lecteur ?
"C'est ça", répond Mr Lecteur. "Il y a les hauts parleurs simples et peu onéreux. Et plus cher il y a le haut de gamme."
Très bien... Donc plus on va vers le haut de gamme, et plus ça devient cher ?
"Oui, Mr Malstrom. Les haut-parleurs de haut niveaux sont EXTREMEMENT cher."
Maintenant dites moi, comment l'expertise de l'utilisateur interagît sur la gamme de produit ?
"Et bien, l'expertise est la composante qui détermine les différents niveaux. Plus quelqu'un est expert, plus il sera audiophile, et plus il sera susceptible d'aller vers le haut de gamme. Tout en bas, l’utilisateur n'y connaît pas grand chose en audio et ne veut pas en savoir plus. Ceux tout en haut sont vraiment passionnés par leur installation audio et prendront des enceintes séparées et un caisson de basse pour maximiser l'expérience."
Dites vous des gens du bas de gamme qu'ils sont stupides ? Sont ils des 'écouteurs' casual ?
"Seule une personne du haut de gamme les appellerait des 'casuals'. Ils ne sont simplement pas aussi passionné au sujet de l'audio donc ils s'y connaissent moins."
Et qu'est-ce qui peut créer cette passion ?
Mr Lecteur sourit. "Avoir de la musique qui leur donne envie d’être écouté."
S'il y a de la musique qu'ils veulent écouter, ils vont commencer à acheter des enceintes, et devenir mieux renseignés, et continueront de renouveler ces enceintes à mesure qu'ils iront vers le haut de gamme ?
"Oui."
L'Upmarket (haut de gamme) et le Downmarket (bas de gamme)
Il n'y a pas de casual gamer. Il n'y a pas d'hardcore gamer. Il n'y a que le downmarket et l'upmarket.
Quel que soit le produit, il y a un nombre d'étapes qui doivent être franchies avant de pouvoir apprécier le produit. Certaines personnes, en particulier les amateurs de technologie, peuvent franchir ces barrières plus rapidement que les autres.

Comparez le graphique ci dessus avec votre expérience de joueur. Les jeux simples de l'époque Atari sont indéniablement devenus plus complexes. Pour ceux qui ont grandit avec les jeux vidéos, ils ont été capable de repousser leurs exigences utilisateur. Les joueurs actuels, qui s'appellent entre eux des harcore gamer, sont devenu le Upmarket.
Un tas de gens n'ont pas grandit avec les jeux vidéo ou se sont arrétés de jouer après l’Atari 2600 ou la NES. Regardez le graph si dessus et réfléchissez à leur réaction s'ils jouaient aux jeux d'aujourd'hui. Evidemment, ils seront frustré lorsqu'ils regarderont le manuel, s’énerveront tout seul, et concluront généralement que les jeux vidéo, ce n'est pas pour eux. Quelqu'un que Pong contente ne 'sautera pas' dans de gros univers 3D.
Quand l'Upmarket regarde les soit-disant jeux casuals ou même des jeux du passé (comme les classiques de la Virtual Console), ils sont du côté gauche et pensent "Chouette, mais j'aimerais plus..." Les jeux ne sont pas suffisamment élaboré pour eux. Dans Wii Tennis, l'Upmarket continue de dire "Le jeu est chouette mais j'aimerais pouvoir déplacer mon personnage moi même" ou "WiiPlay est sympa mais j'aimerais des jeux plus élaborés" ou "Télécharger Mario Kart 64 c'est cool mais j'aimerais pouvoir jouer en ligne sur de nouveaux circuits..."
Evidemment, le seuil du plaisir de l'upmarket et du downmarket diffère (avec toute une variété d'utilisateurs entre les deux). Mais pour des besoins de simplifications, en se basant sur deux domaines, ont obtient deux chemins différents pour l'expérience utilisateur :

Honnêtement, laissez moi vous poser une question. Prenez votre jeu favoris, ou plutôt, les jeux qui vous ont fait forte impression. A partir de quel moment avez vous commencé à devenir bon dans ces jeux ?
Le plus souvent, très tôt. Richart Gariott, aka Lord British (auteur de la série Ultima), a révélé il y a quelques année (à l'époque où Origin System existait encore) pourquoi Diablo et les RTS comme Red Alert ou Warcraft 2 sont devenus si populaires. Pour Diablo, c'est parce qu'on grimpe de niveaux extrêmement rapidement. Vous vous sentez puissant très tôt ce qui vous encourage à aller plus loin. Les RTS font la même chose et les premières missions de Warcraft 2 et Red Alert sont extrêmement simple (la première mission de Red Alert Soviet Mission demande simplement au joueur de pointer et de cliquer pour indiquer aux avions où larguer leurs bombes). N'importe qui ayant joué à World of Warcraft réalisera oh combien le jeu est rapide à vous faire vous sentir 'puissant' dès les dix premiers niveaux du jeu. D'autres MMORPG sont plus lents à démarrer ce qui peut expliquer leurs moins bonnes ventes.
Ces utilisateurs du Downmarket, s'ils sont traités correctement, vont remonter le courant (upstreaming) pour devenir des utilisateurs de l'Upmarket. Les novices de World of Warcraft sont devenue les raideurs les plus impliqués. Nombreux sont ceux pour qui Command and Conquer ou Warcraft 2/Starcraft ont été leur premier RTS. Ils ont joués aux levels les plus simples puis se sont élevés vers plus de sophistication (A noter que World of Warcraft, Warcraft 2, Red Alert et Diablo ont été conçu dans cette optique. Il y a peu de choses disponibles pour le joueur en début de partie mais ça s'étend avec le temps pour finir par être plus complexe). Miyamoto était surpris que les jeux de la Touch Generation sur la DS aient des utilisateurs qui aillent plus en amont et jouent à Mario Kart DS et New Super Mario Bros (chacun d'eux ayant battu des records de ventes).
Les jeux haut-de-gamme
Lorsque vous repensez aux grands classiques du jeu vidéo, vous trouvez des jeux comme Pac-Man, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, parmi d'autres. Alors que tout ces jeux sont obsolètes sur le plan technique et, peut-être même, dans leur genre, un talent significatif avait été mis en oeuvre pour les créer. Certain diront que le talent de ces jeux est même supérieur aux jeux d'aujourd'hui ! Alors que ces jeux sont plus simples et moins fournis, ils demandent toujours la même dose de talent et de force créative que les blockbusters d'aujourd'hui.
La génération actuelle, le génération HD, a augmentés la mise à travers différent mode vidéo pour différents type de téléviseurs. Considérant que beaucoup de gens ne savent pas vraiment ce que signifie la 'HD' (ou encore comment relier leur console à Internet), il est clair que la complexité des jeux vidéo augmente plus rapidement que la capacité des gens à s'y adapter.
Aujourd'hui, ce qui se présente comme un "jeu 8-bit" sera considéré comme un "jeu casual". La preuve en est ces suites spirituelles de jeux 8 et 16 bits qui émergent uniquement sur le marché des portables pendant que les consoles de salon restent proches des jeux plus complexe. Les portages de Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog et The Legend of Zelda sont apparu sur portables. Ce qui avait l'habitude d'être classique est devenu maudit pour les jeux "casual". C'est actuellement l'état d'esprit général de l'industrie. C'est aussi le point de vue du Hardocre gamer. Mais qu'en est il de la réalité ?
La réalité c'est que dans toute industrie, y compris celle du jeu vidéo, il existe une série de niveau. Si on peut débattre des différents niveaux des jeux vidéo, j'en ai produit une liste qui sera suffisante à cette discussion :

Laissez moi vous donner un exemple de chacun de ces niveaux :
La pluspart des niveaux parlent d'eux-mêmes. Plus on va vers l'Upmarket, et plus on se retrouve plongé dans un autre monde (avant que quelqu'un m'écrivent et me demande "OU SONT LEs JEUX DE COURSES, MARLSTROM?!!!", dites vous que la liste n'a pas la prétention d'être parfaite mais se contente d'illustrer les différents segments entre l'Upmarket et le Downmarket). Les jeux 'non-fiction' ne cherchent pas à attirer le joueur dans un monde imaginaire. Des jeux comme Brain Age ou même Flight Simulator capitalisent sur l'intérêt que porte le joueur au monde réel. Brain Age vous promets de vous rendre plus intelligent, WiiFit essaye de vous rendre plus 'fit', et ainsi de suite. Wii Sports est populaire parce que les gens CROIENT vraiment qu'ils mettent en oeuvre les mêmes talents que dans le vrai sport, au contraire de simplement pousser des boutons et 'faire-semblant'.Tactical RPG/Strategie-Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG Epique-(épique" voulant dire très centré sur la narration) Les derniers Final Fantasy et Dragon Quest, Ultima, pratiquement tous les JRPGs
Tactical Shooter-Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike
First Person Shooter-Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Third Person Shooter-Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil
3D Action Aventure-Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness
Platforme 3D-Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2
RPG Basique-Les premiers Final Fantasy et Dragon Quest. (sûrement) Dragon Quest IX
Action Aventure-Legend of Zelda, Metroid
Aventure-King’s Quest, Monkey Island
Platforme 2D-Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog
Mini Games / Arcade Style-Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man
Puzzle-Tetris, Dr. Mario
Non-Fiction-Game-Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, les jeux de cuisines, how to learn English, etc. Flight Simulator, Sims
Le problème ce n'est pas que les jeux soient devenus plus complexes avec les années; C'est que les jeux des bas niveaux soient devenus de plus en plus rares. Ca signifie moins de nouveaux joueurs et un Univers du jeu vidéo devenu moins excitant pour le grand publique. Les jeux sont devenus de plus en plus cher à produire, signe que les éditeurs sont allés vers l'Upmarket. Dans le même temps, le Downmarket est resté vaquant jusqu'à ce que les jeux flash et des jeux en lignes simples les capturent en masse à travers les ordinateurs.
Le segment du Downmarket a été abandonné et est devenu un 'Blue Ocean' pour lequel plus personne ne se battait. Nintendo a eu pour objectif de dominer ce segment, le 'Blue Ocean', le premier.Raph Koster a écrit :Il y a plus de jeux Flash installés dans les maisons et sur téléphone portable que le nombre de consoles vendues durant les deux dernières générations, tous constructeur confondue. C'est présent partout..."
Ralph Koster, president d'Areae et designer d'Ultima Online et Star Wars: Galaxies, gamesindustry interview.
Puisque ces jeux du bas segment étaient les plus importants pour Nintendo, ils ont affectés leur top team pour faire des jeux comme Nintendogs, Brain Age, WiiSport, WiiPlay, parmi d'autres. Les hommes-oiseaux, qui confondent le downmarket avec les 'jeux casual' (i.e jeux d'attardés), continuent d'affecter leur troisième ou quatrième équipe pour faire ce type de jeux.

L'image ci-dessus illustre très bien les Faux Casual. Wii Sports est un jeu fait de complexité (dans sa physique), de replay value, et de modes de jeux multiples. C'est ce que les gens veulent : un jeu sympathique mais puissant. Les consommateurs veulent plus de jeux comme Wii Sports, mais au lieu de ça ils ont le chien de plastique. Bien sûr le jeu à l'air 'sympatique', mais la puissance derrière n'y est pas. Ce n'est rien d'autre qu'un jeu stérilisé et castré sans raisons précises.
S'il se trouve que le lecteur est un membre de la génération NES, qu’il compare les jeux soi-disant 'pour enfants' qu’il avait sur son PC avec Super Mario Bros et Legend of Zelda. Le couturier fait des 'jeux pour enfants' qui s’avèrent être des chiens de plastique pendant que les classiques de Nintendo se révèlent être de vrais chiens. Les éditeurs occidentaux furent surpris lorsque, dans les années 1980, les enfants se mirent à délaisser leurs 'jeux pour enfants' pour jouer à ces 'jeux japonais'.
S'il se trouve que le lecteur est un Hardcore Gamer (mon dieu, quel mot !), qu’il compare les jeux comme Grand Theft Auto 3 et Halo avec n'importe quel clone de GTA et Halo. Les jeux se voulant hardcore vont inclure gratuitement de la violence et du sexe ou des aliens venus de l'espace pour 'donner à leur jeu la même allure que'. Ces jeux qui veulent ‘faire comme si’ s'avèrent être des chien de plastique qui n'ont de cesse d'exaspérer les hardocre gamer.
Les hommes-oiseaux ne peuvent que faire des chiens de plastique. Pour pouvoir faire un vrai chien, il aurait fallu qu'ils étudient le concept du vol au lieu d'étudier les ailes. Les développeurs passionnés finissent toujours par faire des produits empreint de passion (c'est pourquoi Blizzard ajoute dans chacun de ses contrats une clause stipulant que le développeur sera libre de faire le jeu qu'il voudra). Est-ce que les développeurs seront capable de mettre de la passion dans la création de produits pour le Downmarket ? Ils ne sont certainement pas devenu des développeurs de jeux vidéos pour faire du Peggle et des jeux flash en ligne. Ce que l'on obtiendra sera donc plus proche du chien de plastique.
Pourquoi l'industrie ne traite pas correctement le Downmarket ? En dehors de la passion des développeurs, la réponse devient l'argent. Les jeux de l'Upmarket sont de loin plus rentables. On a l'assurance que l'Upmarket achètera le prochain FPS ou RPG épique. Et puisque les jeux de l'Upmarket prennent le plus de temps et coûtent le plus cher à produire, les développeurs leurs affectent uniquement leurs tops teams. Le Downmarket, que l'industrie estime être ses pires clients, à des jeux moins rentables et moins coûteux à faire. Dans leur esprit, c'est donc parfaitement logique d'affecter leur quatrième team pour faire ces jeux, comme ça s'ils ne fonctionnent pas c'est à moindre mal.
Nintendo considère le Downmarket comme étant le plus important et affecte ses tops teams pour faire des jeux comme Wii Sports. Le résultat, c'est une explosion des ventes sur ce segment pour les titres de Nintendo. L'industrie regarde ça et, ironiquement, se dit : "Oh ! Un jeu casual a explosé ! Vite ! Mettons nous à faire des jeux casuals et surfons sur la vague !".
Le problème avec cette façon de voir, c'est :
1) Le segment bas du marché a toujours été là. Il a juste été dépassé et abandonné au fur et à mesure des générations. La forte croissance des jeux flash en ligne montre que ce marché a toujours été présent et bien portant.
2) L'industrie continue d'affecter ses quatrièmes teams pour travailler sur ces jeux. Quand ils font un jeu Wii, ils le font pour 'casuals' ce qui signifie qu'ils essayent de le rendre jouable pour des attardés (dans leur esprit). Ils ramènent tout plus bas, ajoute un design et une musique mignonnement basiques, et finalement font un jeu flash sous stéroïdes. Simplet ! Simplet ! Simplet !
Mais ne vous fiez pas à moi. Miyamoto l'a dit lui même :
Miyamoto a écrit :Si j'avais un conseil à donner aux managers des développeurs Tiers, c'est que la plupart du temps il semble que lorsqu'ils se mettent à faire des jeux pour les supports Nintendo, ces jeux sont développés par leur troisième ou quatrième équipe. Peut-être que c'est parce qu'ils voient ses produits comme des projets uniques ou de petite taille. Mais quand Nintendo produit un titre destiné à vraiment supporter et vendre ses machines, ce titre est toujours développé par une de nos tops teams. Et donc je pense que lorsqu'il s'agit de venir concurrencer nos produits, j'aimerais vraiment voir les Tiers essayer de le faire avec leur équipe numéro 1 plutôt qu'avec leur troisième ou quatrième équipe. *rire*
Shigeru Miyamoto, Gamespot Article
Dernière modification par Akhoran le dim. 01 juin 2008 - 02:31, modifié 3 fois.
~ Akhoran ~
Le 'vol' se situe dans les procédés de développement
En tant que quelqu'un étudiant Nintendo depuis peu, j'ai noté la façon dont les jeux Nintendo semblent d'une toute autre veine que ceux des Tiers. Les jeux des Tiers sont plus des 'hit or miss' pendant que les jeux Nintendo ont quasiment systématiquement une certaine forme de qualité qui font de leur jeux des valeurs sûres, des ‘easy-buy’ (et engendre une grande fidélité de leurs clients). D'autres sociétés comme Blizzard sont capables de la même chose. De plus, intéressant, les jeux Nintendo/Blizzard tendent à toucher à la fois les utilisateurs de l'Upmarket et du Downmarket. Que font-ils de si différent ?
"Les gens achètent des produits Nintendo et Blizzard à cause de leur franchises." Mais des Tiers aussi ont des franchises fortes. "Nintendo et Blizzard ont l'argent pour pouvoir retarder leurs projets pour les peaufiner. De nombreux Tiers n'ont pas ce luxe". Tout en étant vrai, cela soulève la question de savoir comment Nintendo et Blizzard sont arrivé là où ils sont. Ils ont débuté petit comme n'importe qui, et à cette époque ils n'avaient pas cet argent.
J'ai découvert qu'un indice important sur le 'vol' réside dans les procédés de développement.

La plupart des développeurs Tiers utilisent le cycle de développement de la Cascade (waterfall) de l'image ci dessus. La production est reine. Ils se concentrent à utiliser leurs ressources de la manière la plus efficace. Les sociétés occidentales sont sous la pression de délivrer leurs résultats trimestriels ce qui aboutit souvent à précipiter les jeux. Cette approche n'est pas 'mauvaise' puisque optimiser la production réduit les coûts et génère du profit. Ca explique aussi le défilé des suites et des jeux 'clones'.
Nintendo et les sociétés comme Blizzard utilisent la Spirale où la satisfaction du client est reine. Cela engendre des délais dans la production, des projets complètement abandonnés, et des tests constants. Le résultat est un produit qui génère des utilisateurs passionnés.
Le troisième, le point d'interrogation, c'est lorsque l'utilisateur est le roi. Plusieurs sociétés savent que leur modèle actuel de production de la 'Cascade' mènera vers une augmentation des coûts et un déclin de la passion donc ils se tournent vers internet pour faire de l'utilisateur le roi. Ca inclut les jeux à épisodes et le contenu téléchargeable. Will Wright ("Les Sims") va dans cette direction. L'idée est que le cycle de développement va extrèmement vite puisque l'utilisateur final est directement ou indirectement impliqué. Les sociétés ont tendance à confondre "l'utilisateur est roi" avec "la satisfaction du client est reine".
"Mais, Malstrom, quelle est la différence ?"
Le marché n'avait pas besoin de Super Mario Bros avant que Miyamoto le crée. Depuis, le marché ne peut vivre sans.
Blizzard a étudié les MMORPG comme Everquest et s'est aperçu qu'il y avait trop de barrières dans le jeu qui empêchaient certaines personnes de "tout déchirer". "Comment remédier à ça ?" se demandèrent les développeurs de Blizzard. Le marché n'avait pas besoin de Wolrd of Warcraft avant que Blizzard ne l'ai créé. Depuis le marché ne peut vivre sans.
Quand Will Wright fait The Sims, il ne s'est pas basé sur le modèle de production de la Cascade. Le marché n'avait pas besoin des Sims avant que Will Wright ne les ai créés. Depuis, le marché ne peut vivre sans.
Quand Capcom (à l'époque des jours bénis où une petite équipe de développeurs pouvaient s'accrocher à leurs passions) fit MegaMan II, le marché n'en n'avait pas besoin (MegaMan n'avait pas très bien marché). Mais une fois fait, le marché ne pu vivre sans.
La différence entre la satisfaction du client et donner le contrôle à l'utilisateur c’est que la surprise est un élément centrale en matière de divertissement. Et c'est ridicule de demander à vos clients ce qui pourrait les surprendre.
Les jeux HD vont principalement vers des modèles de développement orienté 'Cascade' pour des raisons d'augmentation du coût des ressources artistiques. Avec plus d'importance donné au modèle de Production, cela créera des jeux moins intéressants (et ça explique pourquoi l'industrie s'est retranchée dans une ornière à mesure que les coûts de développement ont augmenté au travers des générations).
On peut aussi noter que les analystes ont tendance à jauger le marché sur ses méthodes de production. Vous ne lirez jamais Patcher parler de la satisfaction des clients mais plutôt des modèles de production des sociétés éditrices de logiciels ou d’hardware. Il parlera de réduire les coûts de production mais jamais du comportement des clients. Tant que les Tiers ne reverront pas leur processus de Production pour l'éloigner du modèle de la 'Cascade', il n'égaleront jamais les succès ou la passion des clients qu'ont su créer Nintendo, Blizzard, et d'autres.

Pourquoi les jeux indépendants suscitent subitement plus d'intérêts que les jeux gros budget ? Pourquoi les jeux rétro restent attirant pendant que leurs homologues 'ré-imaginé' à gros budget deviennent des flops ? Pourquoi un Super Mario Bros pixellisé est vénéré alors qu’un Mario moderne lisse et doté de parole est tout juste toléré ?
Les retours diminuent avec l’augmentation du niveau de production. Pour on ne sait quelle raison, dans le divertissement, si le niveau de production est trop élevé, les clients réagissent défavorablement. Ce phénomène peut être vu au cinéma ou en musique également. Je crois personnellement que si un consommateur ressent trop le niveau de production, lui ou elle aura le sentiment d'un produit s'attachant d'avantage à la forme qu'au fond. Le client va se sentir 'trompé'.
Wii Sports est un cas intéressant. Lors des previews du jeu, les gamers ont dit : "OMG ! Ils n'ont pas de jambes ! C'est quoi ces modèles polygônés ?" Aujourd'hui, indéniablement, cela fait parti du charme du produit.
Alors que les soi-disant 'casual games' sont dépassés, il faut comprendre que le niveau de production tirent de plus en plus les jeux sur la forme que sur le fond. Même les Hardcore gamer préfèrent les 'bons vieux jours' de Tetris aux jeux sans âmes avec un niveau de production pléthorique. Pour que les sociétés puissent se focaliser sur le 'vol' plutôt que sur les 'plumes', elles ont besoin d'examiner si leur niveau de production ne dépasse pas le marché.
Les publicitaires, non pas les clients, veulent des jeux casual
"Mais Malstrom ! Mais Malstrom !" dites vous. "des articles surgissent disant qu'il y a un boom du casual gaming ! Comment l'industrie a pu ignorer une telle chose ?"
La réponse c'est que l'industrie a ignorée ces petits jeux en ligne pendant très longtemps.
"Je ne vous crois pas ! Vous inventez tout ça uniquement pour avoir des arguments !"
Vous voulez des preuves ? Vous allez en avoir :
Malstrom s'approche plus près de vous. "Shh..." Malstrom chuchotte. "La vraie raison pour laquelle autant de dirigeants de l'industrie se sont rassemblés autour du casual gaming depuis la domination de la Wii c’est pour échapper au blâme dû à de pitoyables décisions marketing. Ils parlent du casual gaming comme si c'était 'une nouvelle tendance' bien que ça ait toujours existé, et son augmentation sur PC avait généré des articles papier depuis une demi dizaine d'années. En décrivant le 'casual gaming' comme une explosion imprévisible, ils sauvent leur tête auprès des investisseurs qui les aurait sévèrement pénalisé pour avoir pris de mauvaise décision stratégiques. Pre-Wii, Nintendo avait parlé d'attirer les non-joueurs et les anciens joueurs. Les casual gamers ne sont ni l'un ni l'autre."
La vérité c'est que les jeux PC et console traditionnels ont depuis longtemps dépassé le marché. Ce qui est décrit comme un 'jeu casual' avait pour habitude d'être 'le pain et le beurre' de l'industrie des jeux vidéos il n'y a encore pas si longtemps.
Le gros problème avec les études actuelles c'est qu'elle étudient les joueurs actifs. Qu'en est il des non actifs ? Et est-ce que les jeux de genre plus hardcore sont vraiment en déclin ou est-ce que ces jeux ont dépassé le marché et génèrent de plus en plus d'anciens joueurs ? (On peut noter que Nintendo concentre ses études de marchés sur les joueurs non actifs comprenant les non joueurs et les anciens joueurs. Nintendo n'a jamais eu pour objectif de capter les 'joueurs casual' au sens des hommes-oiseaux).
La chose la plus importante à garder à l'esprit avec le 'casual gaming' sur PC c'est que les revenus sont généralement générés par la publicité. Aujourd'hui il y a une crise de la publicité puisque de moins en moins de gens regardent la télévision ou lisent des journaux. Les consommateurs ont désormais plus de moyens pour éviter les publicités. Les agences de pub se ruent les une sur les autres pour récupérer ces 'casual games'.
Le problème c'est que les publicitaires veulent ces jeux plus que ne les veulent les consommateurs. "Mais regardez cette croissance, Malstrom !" Les tendances sont à double tranchant. C'est positif d'être devant mais négatif d'être du mauvais côté. La croissance des jeux du bas segment ne durera pas éternellement, tout particulièrement si tout le monde les traite comme s'il s'agissait d’une nouvelle ruée vers l'or. Bientôt, les publicitaires vont demander ces jeux plus que ne les demande les consommateurs.
Puisque Nintendo a su interpréter la croissance du bas segment sur les jeux PC comme un dépassement par le marché traditionnel, ce 'Blue Ocean' va lui permettre d'effectuer le mouvement le plus fourbe que le marché puisse concevoir. Ce sera le pire cauchemar de Microsoft et Sony.
En tant que quelqu'un étudiant Nintendo depuis peu, j'ai noté la façon dont les jeux Nintendo semblent d'une toute autre veine que ceux des Tiers. Les jeux des Tiers sont plus des 'hit or miss' pendant que les jeux Nintendo ont quasiment systématiquement une certaine forme de qualité qui font de leur jeux des valeurs sûres, des ‘easy-buy’ (et engendre une grande fidélité de leurs clients). D'autres sociétés comme Blizzard sont capables de la même chose. De plus, intéressant, les jeux Nintendo/Blizzard tendent à toucher à la fois les utilisateurs de l'Upmarket et du Downmarket. Que font-ils de si différent ?
"Les gens achètent des produits Nintendo et Blizzard à cause de leur franchises." Mais des Tiers aussi ont des franchises fortes. "Nintendo et Blizzard ont l'argent pour pouvoir retarder leurs projets pour les peaufiner. De nombreux Tiers n'ont pas ce luxe". Tout en étant vrai, cela soulève la question de savoir comment Nintendo et Blizzard sont arrivé là où ils sont. Ils ont débuté petit comme n'importe qui, et à cette époque ils n'avaient pas cet argent.
J'ai découvert qu'un indice important sur le 'vol' réside dans les procédés de développement.

La plupart des développeurs Tiers utilisent le cycle de développement de la Cascade (waterfall) de l'image ci dessus. La production est reine. Ils se concentrent à utiliser leurs ressources de la manière la plus efficace. Les sociétés occidentales sont sous la pression de délivrer leurs résultats trimestriels ce qui aboutit souvent à précipiter les jeux. Cette approche n'est pas 'mauvaise' puisque optimiser la production réduit les coûts et génère du profit. Ca explique aussi le défilé des suites et des jeux 'clones'.
Nintendo et les sociétés comme Blizzard utilisent la Spirale où la satisfaction du client est reine. Cela engendre des délais dans la production, des projets complètement abandonnés, et des tests constants. Le résultat est un produit qui génère des utilisateurs passionnés.
Le troisième, le point d'interrogation, c'est lorsque l'utilisateur est le roi. Plusieurs sociétés savent que leur modèle actuel de production de la 'Cascade' mènera vers une augmentation des coûts et un déclin de la passion donc ils se tournent vers internet pour faire de l'utilisateur le roi. Ca inclut les jeux à épisodes et le contenu téléchargeable. Will Wright ("Les Sims") va dans cette direction. L'idée est que le cycle de développement va extrèmement vite puisque l'utilisateur final est directement ou indirectement impliqué. Les sociétés ont tendance à confondre "l'utilisateur est roi" avec "la satisfaction du client est reine".
"Mais, Malstrom, quelle est la différence ?"
Le marché n'avait pas besoin de Super Mario Bros avant que Miyamoto le crée. Depuis, le marché ne peut vivre sans.
Blizzard a étudié les MMORPG comme Everquest et s'est aperçu qu'il y avait trop de barrières dans le jeu qui empêchaient certaines personnes de "tout déchirer". "Comment remédier à ça ?" se demandèrent les développeurs de Blizzard. Le marché n'avait pas besoin de Wolrd of Warcraft avant que Blizzard ne l'ai créé. Depuis le marché ne peut vivre sans.
Quand Will Wright fait The Sims, il ne s'est pas basé sur le modèle de production de la Cascade. Le marché n'avait pas besoin des Sims avant que Will Wright ne les ai créés. Depuis, le marché ne peut vivre sans.
Quand Capcom (à l'époque des jours bénis où une petite équipe de développeurs pouvaient s'accrocher à leurs passions) fit MegaMan II, le marché n'en n'avait pas besoin (MegaMan n'avait pas très bien marché). Mais une fois fait, le marché ne pu vivre sans.
La différence entre la satisfaction du client et donner le contrôle à l'utilisateur c’est que la surprise est un élément centrale en matière de divertissement. Et c'est ridicule de demander à vos clients ce qui pourrait les surprendre.
Les jeux HD vont principalement vers des modèles de développement orienté 'Cascade' pour des raisons d'augmentation du coût des ressources artistiques. Avec plus d'importance donné au modèle de Production, cela créera des jeux moins intéressants (et ça explique pourquoi l'industrie s'est retranchée dans une ornière à mesure que les coûts de développement ont augmenté au travers des générations).
On peut aussi noter que les analystes ont tendance à jauger le marché sur ses méthodes de production. Vous ne lirez jamais Patcher parler de la satisfaction des clients mais plutôt des modèles de production des sociétés éditrices de logiciels ou d’hardware. Il parlera de réduire les coûts de production mais jamais du comportement des clients. Tant que les Tiers ne reverront pas leur processus de Production pour l'éloigner du modèle de la 'Cascade', il n'égaleront jamais les succès ou la passion des clients qu'ont su créer Nintendo, Blizzard, et d'autres.

Pourquoi les jeux indépendants suscitent subitement plus d'intérêts que les jeux gros budget ? Pourquoi les jeux rétro restent attirant pendant que leurs homologues 'ré-imaginé' à gros budget deviennent des flops ? Pourquoi un Super Mario Bros pixellisé est vénéré alors qu’un Mario moderne lisse et doté de parole est tout juste toléré ?
Les retours diminuent avec l’augmentation du niveau de production. Pour on ne sait quelle raison, dans le divertissement, si le niveau de production est trop élevé, les clients réagissent défavorablement. Ce phénomène peut être vu au cinéma ou en musique également. Je crois personnellement que si un consommateur ressent trop le niveau de production, lui ou elle aura le sentiment d'un produit s'attachant d'avantage à la forme qu'au fond. Le client va se sentir 'trompé'.
Wii Sports est un cas intéressant. Lors des previews du jeu, les gamers ont dit : "OMG ! Ils n'ont pas de jambes ! C'est quoi ces modèles polygônés ?" Aujourd'hui, indéniablement, cela fait parti du charme du produit.
Alors que les soi-disant 'casual games' sont dépassés, il faut comprendre que le niveau de production tirent de plus en plus les jeux sur la forme que sur le fond. Même les Hardcore gamer préfèrent les 'bons vieux jours' de Tetris aux jeux sans âmes avec un niveau de production pléthorique. Pour que les sociétés puissent se focaliser sur le 'vol' plutôt que sur les 'plumes', elles ont besoin d'examiner si leur niveau de production ne dépasse pas le marché.
Les publicitaires, non pas les clients, veulent des jeux casual
"Mais Malstrom ! Mais Malstrom !" dites vous. "des articles surgissent disant qu'il y a un boom du casual gaming ! Comment l'industrie a pu ignorer une telle chose ?"
La réponse c'est que l'industrie a ignorée ces petits jeux en ligne pendant très longtemps.
"Je ne vous crois pas ! Vous inventez tout ça uniquement pour avoir des arguments !"
Vous voulez des preuves ? Vous allez en avoir :
Il y a deux ans, même CNN parlait de l'augmentation des soi-disant casual games. Que disaient les dirigeants de sociétés à cette époque ? Ah oui. Ils disaient que la Wii était une blague et que le futur c'était les graphismes haute définition et un bel ensemble de fonctions multimédia. C'est impressionnant comment l'industrie à 'découvert' les casual games uniquement lorsque la Wii a connu le succès en dépit des signes d'impopularité auprès des Tiers durant cette période.CNN.com a écrit :2006
Alors que les ventes de jeux PC en linéaires sont en train de décliner -- 38 millions de jeux vendu aux Etats-Unis en 2005 contre 47 millions en 2004, selon le NPD Group -- les jeux casual font maintenant le bonheur d'environs 100 million d'utilisateurs de PC, selon comScore Media Metrix.
CNN.com, Tech Column
Microsoft chantait à la gloire du 'casual gaming' dès 2005, sponsorisant des conférences sur le sujet, et estimant que ça puisse engendrer une spectaculaire croissance pour eux. Aujourd'hui, en 2008, Microsoft dit qu'il a été pris par surprise par le 'casual boom' et le succès de la Wii, mais nous savons que c'est un mensonge catégorique. Microsoft a toujours su au sujet du boom des jeux casual.Microsoft Press Release a écrit :2005
Les jeux "Casual" font depuis peu l'objet de toutes les attentions. Rien que la semaine dernière, l'International Game Developers Association (iGDA) - un grande organisation indépendante à but non lucratif pour les développeurs de jeux vidéo - annonça la formation du Casual Games Special Interest Group en réponse aux nouvelles opportunités offertes par le secteur du casual gaming. Dans les semaines qui viennent, le Games Initiative - un leader dans l'organisation d'évènement de l'industrie du jeu - va tenir deux conférences différentes se consacrant au marché du casual gaming. Le groupe Microsoft Casual Games sera l'un des sponsors principal de ces deux conférences.
Microsoft Press Release. (source)
L'exploitation des jeux comme un aspirateur à public est peut être ce qui a décidé Nolan Bushnell de faire uWink. Quoi qu'il en soit, dès 2004, il y a quatre ans, on parlait encore d’avantage du boom du casual gaming.David Kushner a écrit :2004
Lyon et Richards font parti des millions de personnes - généralement des femmes entre 35 et 54 ans - qui jouent aux jeux casual en ligne. C'est un 'marché gris' qui rapporte aux sociétés 450 millions de dollars par an, majoritairement à travers la publicité (moins de 2% des joueurs payent réellement un abonnement pour jouer). Ce chiffre va tripler d'ici 2007, selon une étude d'IDC. Et parlons de l'attachement : les joueurs de Pogo passent près de 24.8 millions d'heures sur le site par mois, selon Nielasn/NetRating. "Ceux qui regardent occupent le devant de la scène", nous dit Frentzel. "Et il y a un gars qui écrit des centaines de fois pour nous demander de mettre à jour nos statistiques de cœurs."
"Les jeux casual ciblent l'américain moyen comme peu de services web le font.", nous dit Erick Hachenburg, vice président senior de la publication chez EA. Sa société est en prise dans une lutte acharnée avec Microsoft et Yahoo! pour dominer le marché. Tout les trois étendent leurs équipes de designer, font la court au développeurs Tiers, et réalisent des centaines de titres. Mais ils savent tous qu'il n'y a qu'une seule façon de gagner. Comme le producteur du jeu Pogo Todd Kerpelmn le dit, 'Faire le prochain Tetris'.
David Kushner, “The Wrinkled Future of Online Games”.
Au début de la dernière génération, des histoires (comme celle raconté plus haut par l'article du New York Times) sont apparues au sujet du boom du casual gaming. Avec plus de cinq ans pour voir la tendance à la hausse de la demande de jeux du bas segment, comment autant de dirigeants de l'industrie du jeu vidéo ont-ils pu rater le train ?Michel Marriott a écrit :2003
Chez Yahoo Games, le leader du jeu en ligne, Nielsan/NetRatings rapporte plus de 8,5 millions de visiteurs chaque mois. Daniel Hart, le manager général du site, dit que ses visiteurs passent plus de 5,5 milliards de minutes par mois à jouer à des jeux casual - une moyenne de plus de 20 minutes par utilisateur par jour.
"Les joueurs casual représentent une part substantielle du publique global des jeux si vous incluait tout les type possible de support et de genre", dit Jay Horrowitz, un analyste de Jupiter Research qui suit l'industrie du jeu vidéo. "En terme d'audience, 70% de la communauté online des joueurs joue aux jeux casual."
Mais lui et d'autres experts du jeu vidéo disent que la monté en flèche des casual gamers va encore plus loin. L'augmentation des coûts et temps de production pour les jeux sophistiqués pour hardcore gamers a aidé à inciter des sociétés comme Gameloft, WildTangent et Hexacto à produire d'avantage de jeux casual, et de meilleurs qualité. Ainsi ont progressé les services sans fils et les appareils, des formats avancés de logiciel de jeux, et des forfait plus ciblés sur la vente et la livraison de jeux en ligne. Et comme ceux déjà investit dans le jeu vidéo vieillisses et ont des vies plus occupées, ils sont à la recherche de divertissement qui leur demande moins de temps.
Michel Marriott, “The Un-Doom Boom”, publié en juin 2003.
Malstrom s'approche plus près de vous. "Shh..." Malstrom chuchotte. "La vraie raison pour laquelle autant de dirigeants de l'industrie se sont rassemblés autour du casual gaming depuis la domination de la Wii c’est pour échapper au blâme dû à de pitoyables décisions marketing. Ils parlent du casual gaming comme si c'était 'une nouvelle tendance' bien que ça ait toujours existé, et son augmentation sur PC avait généré des articles papier depuis une demi dizaine d'années. En décrivant le 'casual gaming' comme une explosion imprévisible, ils sauvent leur tête auprès des investisseurs qui les aurait sévèrement pénalisé pour avoir pris de mauvaise décision stratégiques. Pre-Wii, Nintendo avait parlé d'attirer les non-joueurs et les anciens joueurs. Les casual gamers ne sont ni l'un ni l'autre."
La vérité c'est que les jeux PC et console traditionnels ont depuis longtemps dépassé le marché. Ce qui est décrit comme un 'jeu casual' avait pour habitude d'être 'le pain et le beurre' de l'industrie des jeux vidéos il n'y a encore pas si longtemps.
Le gros problème avec les études actuelles c'est qu'elle étudient les joueurs actifs. Qu'en est il des non actifs ? Et est-ce que les jeux de genre plus hardcore sont vraiment en déclin ou est-ce que ces jeux ont dépassé le marché et génèrent de plus en plus d'anciens joueurs ? (On peut noter que Nintendo concentre ses études de marchés sur les joueurs non actifs comprenant les non joueurs et les anciens joueurs. Nintendo n'a jamais eu pour objectif de capter les 'joueurs casual' au sens des hommes-oiseaux).
La chose la plus importante à garder à l'esprit avec le 'casual gaming' sur PC c'est que les revenus sont généralement générés par la publicité. Aujourd'hui il y a une crise de la publicité puisque de moins en moins de gens regardent la télévision ou lisent des journaux. Les consommateurs ont désormais plus de moyens pour éviter les publicités. Les agences de pub se ruent les une sur les autres pour récupérer ces 'casual games'.
Le problème c'est que les publicitaires veulent ces jeux plus que ne les veulent les consommateurs. "Mais regardez cette croissance, Malstrom !" Les tendances sont à double tranchant. C'est positif d'être devant mais négatif d'être du mauvais côté. La croissance des jeux du bas segment ne durera pas éternellement, tout particulièrement si tout le monde les traite comme s'il s'agissait d’une nouvelle ruée vers l'or. Bientôt, les publicitaires vont demander ces jeux plus que ne les demande les consommateurs.
Puisque Nintendo a su interpréter la croissance du bas segment sur les jeux PC comme un dépassement par le marché traditionnel, ce 'Blue Ocean' va lui permettre d'effectuer le mouvement le plus fourbe que le marché puisse concevoir. Ce sera le pire cauchemar de Microsoft et Sony.
Dernière modification par Akhoran le sam. 31 mai 2008 - 19:58, modifié 3 fois.
~ Akhoran ~
Différentes visions du monde
Le vision du monde de Nintendo est simple : se concentrer à faire des hits pour le downmarket pour faire de la Wii la plateforme dominante du bas segment. Puis monter lentement vers l'Upmarket.
Le reste de l'industrie a une vision du monde complètement différente : ils voient "l'explosion" des jeux du Downmarket comme un phénomène unique (dans ce cas, le mythe du 'phénomène des jeux casual'), et assignent donc plusieurs équipes à la production de 'jeux casual'. Plutôt que d'essayer de comprendre le vol de Nintendo, ils mettent des ailes et battent des bras. Les joueurs Wii deviennent frustrés pendant que les joueurs Playsation 3 et XBox360 rient en disant "Si vous voulez de VRAIS jeux, achetez une vrai console de jeux ! Ah ! Ah !"
Revenons dans le temps et regardons vers la DS qui a été haïs par l'industrie (Les analystes y faisaient référence comme étant le nouveau Virtual Boy de Nintendo). L'industrie ne comprenait pas la platforme et se contenta de lui apporter des portages PsP ou des compilations de mini-jeux. Pendant ce temps, Nintendo s'est concentré sur le Downmarket avec des jeux comme Brain Age et Nintendogs ou avec des jeux des segments légèrement supérieurs comme New super Mario Bros. Après une année sur le marché, Super Mario Kart DS et Animal Crossing DS sont sortis. Comme vous le savez, des jeux comme Brain Age et Nintendogs sont devenus de gros hits qui ont attiré de nouveaux joueurs. Et ces nouveaux joueurs ont alors navigué vers l'Upmarket pour faire de Mario Kart DS, New Super Mario Bros, et Animal Crossing DS de gros hits (bien qu'ils l'auraient été sans ces joueurs du bas segment). La base installée de DS a explosé ce qui attiré d'avantage de support des Tiers mais la plupart viennent soutenir l'Upmarket avec des jeux comme Dragon Quest IX et les remake de Final Fantasy et Dragon Quest. Avec la DS naviguant vers le haut, les jeux Upmarket qui venait sur PsP commencèrent à se faire voler par la DS.
La Wii suit le même chemin. Nintendo se concentre sur le Downmarket avec des jeux comme Wii sports, Wii Play et WiiFit qui sont devenus des hits. Les Tiers ont été troublé et ont fait des compilations de mini-jeux. Après un an, les jeux Nintendo de plus haut segment comme Mario Kart Wii et Super Smash Bros Brawl et Super Mario Galaxy sont sortis. Ces jeux sont devenus de plus gros hits grâce au succès des jeux du segment bas comme Wii Sports ammenant de nouveaux clients vers le haut. De même que la DS est devenue l'amie des jeux hardcore, la Wii voit son support aller vers le haut.
Les hommes-oiseaux ont finalement compris la DS. Ils réalisent qu'il ne s'agissait pas de faire des jeux attardés (ce qu'ils appellent gentiment les 'jeux casual') mais de toucher différent segment. Ils peuvent faire un RPG simple ou un Puzze Game pour satisfaire ces consommateurs du bas segment. Ils réalisent que casual game ne rime pas forcément avec jeux sans passion.
Alors que les journalistes et les analystes jouent les perroquets avec des discours et de la rhétorique sur le "casual gaming", gardez en mémoire le plan de Nintendo. La stratégie c'est de commencer sur le 'Blue Océan', croître et dominer sur le bas segment (qui n'intéresse pas vraiment l'industrie de toute façon), pour ensuite doucement aller vers le haut (upstreaming).
Que se passera t'il lorsque Nintendo ira vers le haut ? Les concurrents auront deux choix :
1) Fuir. Plusieurs sociétés vont volontiers 'céder' ce nouveau marché. Après tout, ce nouveau marché n'est pas vraiment profitable aux concurrents et, quoi qu'il en soit, les concurrents font déjà une tonne d'argent grâce à l'Upmarket. Bien que ce choix fonctionnera sur le court terme, le problème c'est que la société prisonnière va nager vers le haut et commencer à perdre des clients. Fuir le marché signifie céder de plus en plus du marché aux nouveaux venus. Finalement, le concurrent n'aura plus nul part où fuir et sortira du marché ou sera réduit à une niche.
2) Combattre. Certaines sociétés réalisent que fuir les mènera à leur perte, alors elles restent et luttent sur ce marché contre le nouveau venu. Cependant, le nouveau venu est patient pour sa croissance mais impatient de faire des profits. Le concurrent sera sûrement incapable de se défendre devant les profits du nouveau venu. C’est une guerre d’usure qui durera jusqu'à ce que les investisseurs tapent du poing sur la table et fassent comprendre aux dirigeants de la société qu'ils n'aiment pas trop les voir dépenser tant d'argent à se battre pour un marché qui génère peu de profit. Les investisseurs vont dire que l'Upmarket génère suffisamment de profit pour contenter les besoins de croissance de la société. Alors finalement, le concurrent va fuir vers l'Upmarket.
Imaginez Nintendo utilisant la "Blue Ocean Strategy" pour mettre un pied dans le marché, attirer les nouveaux joueurs, les anciens joueurs, et dominer sur le Downmarket. Une fois le succès assuré sur cette tranche, Nintendo remonte le courant (upstream) avec un Bisness model supérieur qui s'avère plus profitable que celui des concurrents (ce qui attire de plus en plus de Tiers). Alors que Nintendo s'élève vers l'Upmarket, Sony et Microsoft peuvent combattre ou fuir vers l'Upmarket. Puisque Nintendo à un business modèle plus profitable, ils gagneront tout les combats pour les Tiers contre Microsoft et Sony. Comme Sony et Microsoft se retire vers l'Upmarket, Nintendo les suit. Finalement, Sony et Microsoft deviennent tout deux des niches ou quittent entièrement le marché du jeu vidéo.
"NOOOOOOOOOON!!!!" s'écrit un hardcore gamer en réalisant soudainement la situation.
Vous voyez, n'est-ce pas ? Vous avez maintenant une vision d'ensemble. Maintenant, lorsque vous entendrez Sony dire qu'ils pensent que 'Final Fantasy XIII ou Metal Gear Solid 4 vont 'les sauver', vous réalisez qu'ils se réfèrent à l'Upmarket. A l'instant, Nintendo vient d'annoncer le service payant de téléchargement de contenu en ligne. "Qu'est-ce que ça signifie ?" demande le lecteur. C'est le signe que Nintendo upstream vers l'Upmarket, vers la zone des Hardcore gamers.
Le tsunami ne fait que commencer. Malstrom tire sur son cigare en se tenant les pieds dans l'eau jusqu'aux genoux. Il vous pointe du doigt. Vous vous souvenez de cette pièce ? Ici se trouvent les statues de tout les héros du jeu vidéo. Malstrom ouvre la paume de sa main, et vous voyez une goutte d'eau tomber à l'intérieur. Vous regardez en haut pour voir le plafond fuir. "L'eau monte !" vous écriez-vous.
Oui. La vieille époque ne sera bientôt plus. Appréciez ce dernier souffle. Nous sommes au milieu d'un grand changement où plus rien ne sera jamais comme avant.
Mais ce que j'espère c'est que les gens arrêtent d'être des hommes-oiseaux. Plutôt que de regarder les jeux de Nintendo, leur marketing, ou leur online et dire "Oh ? C'est pour les joueurs casual ! Ca signifie qu'ils le font pour les joueurs qui ne jouent pas normalement aux jeux video ! LOL ! JE SUIS SI PERSPICACE !!!" ils verront plutôt Nintendo comme partant du segment du bas et tracer leur route vers le haut.
Un lecteur avisé demande "Malstrom, c'est une intéressante et, à vrai dire, ingénieuse stratégie que Nintendo utilise pour créer un business modèle vraiment profitable, viser à dominer le segment bas, puis monter. Les concurrents ne pourront pas lutter car ils ne seront pas aussi rentables et ils perdront la guerre de tranchées et ne pourront que se retirer vers l'Upmarket. Quelle est le nom de cette stratégie ?"
Cela s'appelle Disruption (perturbation).
Je n'ai pu trouver qu'une seule voix qui fut capable de voir la Disruption pour ce qu'elle était. Qui contrairement aux autres, et avec le recul, a décrit la Wii-mote comme la 'Nintendo disruption', il le reconnu déjà dans le software lorsque la DS démarrait :
Le phénomène des jeux casual ? Non. C'est un phénomène disruptif des jeux. Malgré tout les discours au sujet des 'jeux casual', avez-vous jamais entendu Nintendo (dont les jeux sont à l’origine du soi-disant ‘casual boom') se joindre au choeur des 'les jeux casual sont le futur' ? Bien sur que non ! C'est parce qu'ils suivent le chemin de la disruption, et pas le chemin des jeux casual (quoi que cela puisse bien vouloir dire). S'il y a une mode, c'est celle de la soudaine romance entre l'industrie et les 'casual games', qu'ils voient comme de l'argent facile (mais ils apprendront vite qu'il n'y a pas d'argent facile en affaire).
Je dois admettre que je suis perplexe. Voici le déroulement des choses tel que je le vois :
Le vision du monde de Nintendo est simple : se concentrer à faire des hits pour le downmarket pour faire de la Wii la plateforme dominante du bas segment. Puis monter lentement vers l'Upmarket.
Le reste de l'industrie a une vision du monde complètement différente : ils voient "l'explosion" des jeux du Downmarket comme un phénomène unique (dans ce cas, le mythe du 'phénomène des jeux casual'), et assignent donc plusieurs équipes à la production de 'jeux casual'. Plutôt que d'essayer de comprendre le vol de Nintendo, ils mettent des ailes et battent des bras. Les joueurs Wii deviennent frustrés pendant que les joueurs Playsation 3 et XBox360 rient en disant "Si vous voulez de VRAIS jeux, achetez une vrai console de jeux ! Ah ! Ah !"
Revenons dans le temps et regardons vers la DS qui a été haïs par l'industrie (Les analystes y faisaient référence comme étant le nouveau Virtual Boy de Nintendo). L'industrie ne comprenait pas la platforme et se contenta de lui apporter des portages PsP ou des compilations de mini-jeux. Pendant ce temps, Nintendo s'est concentré sur le Downmarket avec des jeux comme Brain Age et Nintendogs ou avec des jeux des segments légèrement supérieurs comme New super Mario Bros. Après une année sur le marché, Super Mario Kart DS et Animal Crossing DS sont sortis. Comme vous le savez, des jeux comme Brain Age et Nintendogs sont devenus de gros hits qui ont attiré de nouveaux joueurs. Et ces nouveaux joueurs ont alors navigué vers l'Upmarket pour faire de Mario Kart DS, New Super Mario Bros, et Animal Crossing DS de gros hits (bien qu'ils l'auraient été sans ces joueurs du bas segment). La base installée de DS a explosé ce qui attiré d'avantage de support des Tiers mais la plupart viennent soutenir l'Upmarket avec des jeux comme Dragon Quest IX et les remake de Final Fantasy et Dragon Quest. Avec la DS naviguant vers le haut, les jeux Upmarket qui venait sur PsP commencèrent à se faire voler par la DS.
La Wii suit le même chemin. Nintendo se concentre sur le Downmarket avec des jeux comme Wii sports, Wii Play et WiiFit qui sont devenus des hits. Les Tiers ont été troublé et ont fait des compilations de mini-jeux. Après un an, les jeux Nintendo de plus haut segment comme Mario Kart Wii et Super Smash Bros Brawl et Super Mario Galaxy sont sortis. Ces jeux sont devenus de plus gros hits grâce au succès des jeux du segment bas comme Wii Sports ammenant de nouveaux clients vers le haut. De même que la DS est devenue l'amie des jeux hardcore, la Wii voit son support aller vers le haut.
Les hommes-oiseaux ont finalement compris la DS. Ils réalisent qu'il ne s'agissait pas de faire des jeux attardés (ce qu'ils appellent gentiment les 'jeux casual') mais de toucher différent segment. Ils peuvent faire un RPG simple ou un Puzze Game pour satisfaire ces consommateurs du bas segment. Ils réalisent que casual game ne rime pas forcément avec jeux sans passion.
Alors que les journalistes et les analystes jouent les perroquets avec des discours et de la rhétorique sur le "casual gaming", gardez en mémoire le plan de Nintendo. La stratégie c'est de commencer sur le 'Blue Océan', croître et dominer sur le bas segment (qui n'intéresse pas vraiment l'industrie de toute façon), pour ensuite doucement aller vers le haut (upstreaming).
Que se passera t'il lorsque Nintendo ira vers le haut ? Les concurrents auront deux choix :
1) Fuir. Plusieurs sociétés vont volontiers 'céder' ce nouveau marché. Après tout, ce nouveau marché n'est pas vraiment profitable aux concurrents et, quoi qu'il en soit, les concurrents font déjà une tonne d'argent grâce à l'Upmarket. Bien que ce choix fonctionnera sur le court terme, le problème c'est que la société prisonnière va nager vers le haut et commencer à perdre des clients. Fuir le marché signifie céder de plus en plus du marché aux nouveaux venus. Finalement, le concurrent n'aura plus nul part où fuir et sortira du marché ou sera réduit à une niche.
2) Combattre. Certaines sociétés réalisent que fuir les mènera à leur perte, alors elles restent et luttent sur ce marché contre le nouveau venu. Cependant, le nouveau venu est patient pour sa croissance mais impatient de faire des profits. Le concurrent sera sûrement incapable de se défendre devant les profits du nouveau venu. C’est une guerre d’usure qui durera jusqu'à ce que les investisseurs tapent du poing sur la table et fassent comprendre aux dirigeants de la société qu'ils n'aiment pas trop les voir dépenser tant d'argent à se battre pour un marché qui génère peu de profit. Les investisseurs vont dire que l'Upmarket génère suffisamment de profit pour contenter les besoins de croissance de la société. Alors finalement, le concurrent va fuir vers l'Upmarket.
Imaginez Nintendo utilisant la "Blue Ocean Strategy" pour mettre un pied dans le marché, attirer les nouveaux joueurs, les anciens joueurs, et dominer sur le Downmarket. Une fois le succès assuré sur cette tranche, Nintendo remonte le courant (upstream) avec un Bisness model supérieur qui s'avère plus profitable que celui des concurrents (ce qui attire de plus en plus de Tiers). Alors que Nintendo s'élève vers l'Upmarket, Sony et Microsoft peuvent combattre ou fuir vers l'Upmarket. Puisque Nintendo à un business modèle plus profitable, ils gagneront tout les combats pour les Tiers contre Microsoft et Sony. Comme Sony et Microsoft se retire vers l'Upmarket, Nintendo les suit. Finalement, Sony et Microsoft deviennent tout deux des niches ou quittent entièrement le marché du jeu vidéo.
"NOOOOOOOOOON!!!!" s'écrit un hardcore gamer en réalisant soudainement la situation.
Vous voyez, n'est-ce pas ? Vous avez maintenant une vision d'ensemble. Maintenant, lorsque vous entendrez Sony dire qu'ils pensent que 'Final Fantasy XIII ou Metal Gear Solid 4 vont 'les sauver', vous réalisez qu'ils se réfèrent à l'Upmarket. A l'instant, Nintendo vient d'annoncer le service payant de téléchargement de contenu en ligne. "Qu'est-ce que ça signifie ?" demande le lecteur. C'est le signe que Nintendo upstream vers l'Upmarket, vers la zone des Hardcore gamers.
Le tsunami ne fait que commencer. Malstrom tire sur son cigare en se tenant les pieds dans l'eau jusqu'aux genoux. Il vous pointe du doigt. Vous vous souvenez de cette pièce ? Ici se trouvent les statues de tout les héros du jeu vidéo. Malstrom ouvre la paume de sa main, et vous voyez une goutte d'eau tomber à l'intérieur. Vous regardez en haut pour voir le plafond fuir. "L'eau monte !" vous écriez-vous.
Oui. La vieille époque ne sera bientôt plus. Appréciez ce dernier souffle. Nous sommes au milieu d'un grand changement où plus rien ne sera jamais comme avant.
Mais ce que j'espère c'est que les gens arrêtent d'être des hommes-oiseaux. Plutôt que de regarder les jeux de Nintendo, leur marketing, ou leur online et dire "Oh ? C'est pour les joueurs casual ! Ca signifie qu'ils le font pour les joueurs qui ne jouent pas normalement aux jeux video ! LOL ! JE SUIS SI PERSPICACE !!!" ils verront plutôt Nintendo comme partant du segment du bas et tracer leur route vers le haut.
Un lecteur avisé demande "Malstrom, c'est une intéressante et, à vrai dire, ingénieuse stratégie que Nintendo utilise pour créer un business modèle vraiment profitable, viser à dominer le segment bas, puis monter. Les concurrents ne pourront pas lutter car ils ne seront pas aussi rentables et ils perdront la guerre de tranchées et ne pourront que se retirer vers l'Upmarket. Quelle est le nom de cette stratégie ?"
Cela s'appelle Disruption (perturbation).
Je n'ai pu trouver qu'une seule voix qui fut capable de voir la Disruption pour ce qu'elle était. Qui contrairement aux autres, et avec le recul, a décrit la Wii-mote comme la 'Nintendo disruption', il le reconnu déjà dans le software lorsque la DS démarrait :
Le marché des consoles tourne autour du software, pas du hardware. Alors qu'il est facile de voir la Wii-mote ou l'écran tactile comme étant la disruption, on doit se souvenir que l'un comme l'autre ne sont rien d'autre que des morceaux de plastique tant qu'aucun logiciel n'entre en jeu. Les gens achètent le hardware pour accéder au software.Rob Fahey a écrit :En fin de compte, ce qui se passe est la résurgence inattendue et imprévisible du concept du jeu vidéo console en tant que vecteur de "l'édudivertissement" (edutainment) et de la référence logicielle - et qui pourrait devenir la forme principale de notre industrie. Tout comme les technologies perturbatrices (disruptive) s'avèrent vitales pour la prochaine génération de console, perturber les tendances du côté du soft est la clef - et la capacité des éditeurs et des constructeurs de consoles à embrasser cette tendance pourra aider à séparer les gagnants des perdants dans les années à venir.
Rob Fahey, 06-2006 Commentary
Le phénomène des jeux casual ? Non. C'est un phénomène disruptif des jeux. Malgré tout les discours au sujet des 'jeux casual', avez-vous jamais entendu Nintendo (dont les jeux sont à l’origine du soi-disant ‘casual boom') se joindre au choeur des 'les jeux casual sont le futur' ? Bien sur que non ! C'est parce qu'ils suivent le chemin de la disruption, et pas le chemin des jeux casual (quoi que cela puisse bien vouloir dire). S'il y a une mode, c'est celle de la soudaine romance entre l'industrie et les 'casual games', qu'ils voient comme de l'argent facile (mais ils apprendront vite qu'il n'y a pas d'argent facile en affaire).
Reggie Fils-Aime et Iwata n'ont pas seulement dit qu'ils se focalisaient sur la stratégie de la disruption, il a même dit que Nintendo visait uniquement à étendre le marché. Maintenant, malgré cette déclaration limpide, la sagesse conventionnelle est que le succès de Nintendo est dû uniquement à "l'expansion" et à "cibler les joueurs casual". Tout les niveaux de joueurs veut dire tout les segments, et pas seulement celui 'casual' du bas.Reggie Fils-Aime a écrit :Mr Iwata s'est réellement concentré sur ces éléments clefs durant les trois dernières années. Ce sont des extraits de plusieurs de ses discours que ce soit au Tokyo Games Show, GDC ou même à notre propre conférence à l'E3. Ils sont tous centrés sur le fait de créer des technologies disruptives, abordant le marché d'une façon différente en offrant des nouveautés neuves et de l'innovation aux consommateurs. On ne peut pas simplement étendre le marché. Si c'est tout ce que l'on essaye de faire, doucement l'industrie va mourir. C'est de notre responsabilité de faire des jeux pour tout les niveaux de joueurs. La technologie ne peut faire avancer le business.
Reggie Fils-Aime, le 4 novembre 2005, (source)
Je dois admettre que je suis perplexe. Voici le déroulement des choses tel que je le vois :
N'est-ce pas impressionnant comme tout le monde peut parler du boom des jeux casual à part Nintendo ? Au lieu de ça, Nintendo continue de parler de disruption pendant que tout le monde ignore ses déclarations ou désinterprète 'disruption' pour le transformer en 'changement' ou 'innovation'.Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
NPD: "Nintendo vainqueur !"
Journalistes: "Comment vous faites pour gagner, Nintendo ?"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalsites: (ignorant Nintendo) "Qu'est-ce qui se passe ici ? Analyste et éditeurs Tiers ?"
Analystes: "C'est un 'casual boom' !"
Tiers: "OMG ! De l'argent facile ! Vite les gars, que tout le monde se mettent à faire des jeux casual !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (philosophiquement) "Les jeux casual vont ils signer la chute des jeux hardcore ? Laissez moi faire mes édito là dessus !"
Analystes: (philosophiquement) "Le 'casual boom' est il une mode ? Laissez nous pontifier ça !"
Tiers: "Eh les gars ! Comment vous trouvez mes jeux casual ? Ils sont fashion hein ! Je vais me faire des millions ! Je suis trop fort en business !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (se grattant la tête) "Vous avez entendu quelque chose ?"
Analystes: "C'est juste Nintendo qui parle. Ils radotent."
Journalistes: "Ouais ! Ah ah ! Toujours ces vieux discours marketing. Je suis tellement plus doué en affaire que Nintendo. Dans mon prochain interview avec Iwata, je lui donnerais quelques leçons."
Tiers: (pleurant) "Oh non ! Mes jeux casual ne se vendent pas !"
Journalistes: "Evidemment, c'est parce que les gens achètent les consoles Nintendo pour jouer aux jeux Nintendo."
Analystes: "Nintendo doit aider les Tiers à vendre leurs jeux casual."
Tier: "C'est vrai ! Ils doivent faire ce que NOUS voulons qu'ils fassent !"
Nintendo: "Nous suivons la stratégie de la disruption !"
Journalistes: (baillant) "Ils n'ont rien d'autres à dire ? (soudain excité) Ohhh ! Regardez ! Un nouveau jeu hardcore est annoncé avec des supers textures." (part en courant)
Analystes: "Evidemment, Sony et Microsoft se greffent aux jeux casual eux aussi. Pauvre Nintendo. Dommage qu'ils ne soient plus dans le coup. Je pense que la Playstation 3 va les dépasser dans un an ou deux. Le marché tourne autour de la technologie vous comprenez."
Tiers: "Mes jeux casual ne se vendent pas ? Pourquoi ?! Je ne comprend pas !"
Que veut dire Iwata ici ? Il est en train de demander aux développeurs de se concentrer à faire des jeux disruptif, pas des jeux casual. 'tout ce que vous ferez' signifie même les haut segments.Satoru Iwata a écrit :Notre aventure est devant nous. Nintendo est en train de créer un environnement où tout ce que vous ferez pourra prospérer. Je commence aujourd'hui à dire que la disruption n'est pas qu'une stratégie pour Nintendo.
Satoru Iwata, GDC 2006 "Disruptive Development"
Dernière modification par Akhoran le sam. 31 mai 2008 - 20:00, modifié 1 fois.
~ Akhoran ~
Le train du bas segment vient de passer
"Mais Malstrom !" dites vous. "Si le segment bas a été dépassé, alors ce n'est pas plutôt bien si les sociétés se focalisent dessus ? Ce segment abandonné est maintenant la priorité numéro un."
Tromperie ! C'est une ruée vers l'or. Il y a un proverbe qui dit : il n'y a pas beaucoup d'or lorsque tout le monde pèche dans le même fleuve. Il y a aussi un autre proverbe disant que lorsqu'une opportunité commerciale arrive dans les journaux, il est déjà trop tard pour investir.
Même Sega a pointé du doigt cette inquiétante tendance :
Mes amis, remarquez que Nintendo n'a pas fait de Nintendogs 2. Bien qu'ils fassent un Brain Age 2 et Big Brain Academy, la série des brain s'est arrété. Il n'y a pas de Wii sports 2 ou de Wii Play 2. En dehors de nouvelles approches, comme Wii Music et Wii Fit, que Nintendo fait il d'autres pour le premier segment ?
"On ne sait que ça..."
Nintendo est déjà occupé à créer des titres de segment 2 et 3. Le Wii Zapper et le Wii Wheel sont des 'ponts' pour amener les joueurs du premier segment vers le haut.
La solution pour ces développeurs c'est de créer des 'jeux pont' et de cibler davantage les jeux de segments 2 et 3 plutôt que de les faire touts viser le premier. Cette stratégie... idiote, de tous miser sur la même personne va leur revenir en pleine figure. Je n'ai rien vu d'aussi stupide dans cette industrie depuis... et bien... depuis la fois où ils se sont tous mit à faire des jeux HD PS3/XBox360 parce que "Les systèmes high-tech c'est la nouvelle vague, Malstrom ! LOL !"
Quelques développeurs ont compris le plan d'ensemble bien qu'ils ne soient pas familiers avec le concept de la disruption.
Ce que personne n'a remarqué c'est que ce processus volontaire d'upstreaming, de 'passerelle vers l'addiction', est le plan d'ensemble de la stratégie de Nintendo. Les hardcore gamers, enragés de voir tout ces jeux 'non-joueurs' sortir et sa bien aimé console HD qui lutte, s'écrit 'c'est de la folie !'. Non, c'est la disruption. Nintendo gagne non pas parce qu'il s'attaque au haut et va vers le bas, mais parce qu'il part du bas pour aller vers le haut.
Un journaliste de jeux vidéo a sentit la vérité et se met à frémir :
"Qu'y a t'il de mal à ça, Malstrom ? Nous n'avons pas le droit d'avoir nos opinions ?"
Ce qui ne va pas c'est que nous sommes dans le domaine de la stratégie commerciale, et pas du 'ce jeu est-il fun ?' qui est celui où ces journalistes ont l'habitude d'évoluer. Les opinions n'ont pas d'importances dans le domaine de la stratégie commerciale. Stratégies signifie résultats. Klepek n'a demandé à aucun utilisateur de Nintendo. Il a juste tenté de repousser au loin la possibilité de l'upstreaming.
Puisque les hardcore aiment 'l'immersion' dans les jeux, il tente de créer des jeux pont via les joueurs qui le regardent jouer à Resident Evil. Puis, il tente de le rejeter encore plus loin en disant que Nintendo ne pourrait probablement pas faire un jeu pont avec Pikmin ou The Leend of Zelda sans effrayer les hardcore. Malheureusement pour Klepek, Nintendo vient juste de le faire avec Zelda : Phantom Hourglass. Le prochain Pikmin est pratiquement garantie d'être un 'jeu pont' lui aussi (Je lui ai envoyé un e-mail pour lui demander son avis au sujet des jeux DS simples comme 'passerelle’ vers des jeux plus gros pour finalement voler les précieux titres 'hardcore' comme Dragon Quest 9. Il n'a jamais répondu.)
Comme vous pouvez le voir si dessus, 'disruption' ne sera la conclusion de personne dans l'industrie pour expliquer le succès de Nintendo. Ils vont, à la place, confondre corrélation et causalité, voir ces 'casual games', et croire que tout ce dont ils ont besoin c'est de faire des 'casual games' pour gagner automatiquement de l'argent.
Vous pouvez en apprendre beaucoup sur quelqu'un au travers de ses critiques. L'industrie critique la Wii parce qu'elle est une "mode", nous dit-elle. C'est tout ce qu'ils font, chasser d’une mode à l'autre. Maintenant, mes hommes-oiseaux, quelle mode allez vous chasser une fois que celle des 'casual games' sera passéz ? Pourquoi quelqu'un voudrait investir dans une société de divertissement qui fait exactement ce que tout le monde fait ? L'imitation est suicidaire, et la copie est là pour masquer le manque de talents.

- Référence -
- Les graphs colorés ont été créé par Kathie Sierra, auteur de 'The Passionate User Blog', et ancienne game developer pour Virgin, Amblin', ang MGM.
- L'analogie des hommes-oiseaux se mettant des plumes au lieu d'étudier le vol a été gracieusement emprunté au Professeur Christensen dans l''Innovator's Dilemna' qui s'attache à décrire les sociétés qui cherchent à surfer sur une vague disruptive sans savoir qu'il s'agit de disruption.
"Mais Malstrom !" dites vous. "Si le segment bas a été dépassé, alors ce n'est pas plutôt bien si les sociétés se focalisent dessus ? Ce segment abandonné est maintenant la priorité numéro un."
Tromperie ! C'est une ruée vers l'or. Il y a un proverbe qui dit : il n'y a pas beaucoup d'or lorsque tout le monde pèche dans le même fleuve. Il y a aussi un autre proverbe disant que lorsqu'une opportunité commerciale arrive dans les journaux, il est déjà trop tard pour investir.
Si Mr Lange allait jusqu'au bout de ces idées, il aurait réalisé qu'il fait ce qu'il condamne. Les clients du bas segment ne peuvent pas absorber des tonnes de produits. Aucun segment ne le peut.Chip Lange a écrit :Vous ne pouvez pas vendre autant de produits à un seul et même consommateur. L'industrie du jeu vidéo a fait un bon travail pour grandir autour du client de base, mais lorsque vous commencez à regarder vers le paysage occasionnel... vous vous tournez vraiment vers tout le monde.
Chip Lange, directeur général d'EA Hasbro Studio (source)
Go ! Go ! Captain Obvious !
Même Sega a pointé du doigt cette inquiétante tendance :
"Mais Malstrom ! Si c'est la mauvaise voie pour les développeurs, qu'est-ce qu'ils devraient faire ?"Simon Jeffrey a écrit :Mais je crois également qu'un bon nombre d'éditeurs occidentaux voient uniquement la Wii comme étant pour les casual et les jeux familliaux, et je crois que c'est une erreur - Je crois qu'il y a bien plus d'opportunités que cela sur la Wii. La Wii n'est pas que Wii Tennis et Mario & Sonic, c'est également bien plus.
Simon Jeffrey, President de Sega of America (source)
Mes amis, remarquez que Nintendo n'a pas fait de Nintendogs 2. Bien qu'ils fassent un Brain Age 2 et Big Brain Academy, la série des brain s'est arrété. Il n'y a pas de Wii sports 2 ou de Wii Play 2. En dehors de nouvelles approches, comme Wii Music et Wii Fit, que Nintendo fait il d'autres pour le premier segment ?
"On ne sait que ça..."
Nintendo est déjà occupé à créer des titres de segment 2 et 3. Le Wii Zapper et le Wii Wheel sont des 'ponts' pour amener les joueurs du premier segment vers le haut.
Je suis surpris que les gens aient pu manquer un indice aussi gros que le volant livré avec. "Non, Malstrom ! Il y a tout le temps des volants dans les jeux !" Silence ! J'en ai assez de vous.Matt Cassamassina a écrit :Reggie pense que Mario Kart Wii est un 'jeu pont'.
Matt Cassamassina dans un podcast IGN
La solution pour ces développeurs c'est de créer des 'jeux pont' et de cibler davantage les jeux de segments 2 et 3 plutôt que de les faire touts viser le premier. Cette stratégie... idiote, de tous miser sur la même personne va leur revenir en pleine figure. Je n'ai rien vu d'aussi stupide dans cette industrie depuis... et bien... depuis la fois où ils se sont tous mit à faire des jeux HD PS3/XBox360 parce que "Les systèmes high-tech c'est la nouvelle vague, Malstrom ! LOL !"
Quelques développeurs ont compris le plan d'ensemble bien qu'ils ne soient pas familiers avec le concept de la disruption.
Mr Levine, se basant sur l'expérience des années 80, a compris le concept de "l'upstreaming" (ou comme il le dit de la 'paserelle vers l'adiction'). Déjà à l'époque, les jeux 'hardcore' comme Defender se sont vendus comme personne ne s'y attendait et de nombreux RPG ou jeux de stratégie 'hardcore' ont éclot sur les ordinateurs (provenant de l'upstream de l'arcade ou des consoles de salon).Kevin Levine a écrit :La façon dont je vois les joueurs casual... Je crois qu'un bon nombre de personnes les voient comme une menace...
Je pense qu’il s’agit d’une très belle passerelle vers l'addiction (a gateway drugs). Cela fait comprendre aux gens le principe des jeux vidéo.
Ne nous méprenons pas. Quand je grandissais en jouant à l'Atari - ça c'est le casual games d'aujourd'hui. Pac-Man est un jeu casual, Centipede... toutes ces sortes de choses seraient considérées comme des jeux casual aujourd'hui. Tetris est aussi un jeu casual. Il n'y avait pas ce concept de casual à l'époque...
Je pense que c'est une très belle passerelle vers l'addiction. Je pense que c'est entrain de vraiment étendre le marché, ce qui ne m'effraie pas plus que ça.
Je pense que ce que Bioshock a fait, c'est que si l'on doit avoir un jeu complexe alors on doit inviter le joueur à venir explorer cette complexité plutôt que de simplement la lui jeter à la figure en lui disant 'débrouille toi avec'.
Il n'y a rien qui arrive à la cheville d'un Wii Sports, ou encore de Wii Bowling, en tant que passerelle vers l'addiction et que Dieu les bénisse d'avoir su le comprendre, car il n'y a pas de barrière à l'entrée. "Hey, tu sais faire comme ça ?" [balance son bras] C'est ce que vous faites au bowling, c'est ce que vous faites dans Wii sports.
Ca [le casual gaming] ne m'effraie pas. Ca m'excite.
Je pense qu'il y a plus de chances que les gens qui ne s'intéressaient normalement pas aux jeux vidéo viennent et pensent 'je m'intéresse à l'histoire de Rome. Je vais acheter ce jeu de stratégie', alors qu'avant ça ne leur serait même pas venu à l'idée.
Kevin Levine, Directeur de Création sur "Bioshock". Interview par GameIndustry.biz
Ce que personne n'a remarqué c'est que ce processus volontaire d'upstreaming, de 'passerelle vers l'addiction', est le plan d'ensemble de la stratégie de Nintendo. Les hardcore gamers, enragés de voir tout ces jeux 'non-joueurs' sortir et sa bien aimé console HD qui lutte, s'écrit 'c'est de la folie !'. Non, c'est la disruption. Nintendo gagne non pas parce qu'il s'attaque au haut et va vers le bas, mais parce qu'il part du bas pour aller vers le haut.
Un journaliste de jeux vidéo a sentit la vérité et se met à frémir :
Vous pouvez sentir la peur. Klepek a fait le lien entre les 'jeux pont' et la 'passerelle vers l'addiction' et s'inquiète. Pourquoi le fait que Nintendo crée des ponts pour que les utilisateurs du bas segment aillent vers le haut pourrait détruire le royaume Hardcore. Plutôt que de foncer tête baissé dans son angoisse, Klepek tente de rationaliser cette possibilité de l'upstreaming en la rejetant (un peu comme les gens qui disaient, avant le lancement, que la Wii ne se vendra qu'aux fans de Nintendo et aura un cycle de vie de 3 ans maximum pour mieux rejeter cette angoisse de voir la Wii redessiner le marché comme la DS l'a fait). Il dit que les 'passerelles vers l'addiction' et les 'jeux ponts' ne doivent pas être les même. Mais sur quoi se base t'il ? SON OPINION.Patrick Klepek a écrit :Les jeux ponts permettent aux débutants et aux vétérans de s'amuser ensemble.
Quelques semaines plus tôt, Ken Levine de Bioshock a appelé 'Wii Bowling' le "portail ultime vers l'addiction".
Est-ce bien ça ? Relier casual et hardcore gamers implique que bien que chacun approche le jeu dans des directions opposées – ils puissent s'amuser à partir d'un socle commun. Ca ne veut pas dire que le 'novice' finira par traverser de l'autre côté. "Les jeux passerelle" et les "jeux ponts" ne peuvent pas être une seule et unique chose.
Nintendo a annoncé que la définition d'un jeu 'pont' n'est pas nécessairement spécifique à la Wii, du reste. Est-ce qu'un jeu 'pont' signifie qu'un autre joueur doit prendre part à l'action ? J'ai de nombreux amis qui me regardent jouer à "Resident Evil", simplement parce que le jeu est très immersif, même pour un spectateur. Ils n'y ont jamais joué, mais ils en ont fait l'expérience.
De plus, le gameplay des 'jeux pont' tombe dans la simplicité. Est-ce que Nintendo peut faire un 'jeu pont' avec Pikmin ? Et comment voulez vous faire une version plus accessible de 'The Legend of Zelda' sans effrayer le publique hardcore ?
En ont-ils besoin ?
Patrick Klepek, MTV gaming post.
"Qu'y a t'il de mal à ça, Malstrom ? Nous n'avons pas le droit d'avoir nos opinions ?"
Ce qui ne va pas c'est que nous sommes dans le domaine de la stratégie commerciale, et pas du 'ce jeu est-il fun ?' qui est celui où ces journalistes ont l'habitude d'évoluer. Les opinions n'ont pas d'importances dans le domaine de la stratégie commerciale. Stratégies signifie résultats. Klepek n'a demandé à aucun utilisateur de Nintendo. Il a juste tenté de repousser au loin la possibilité de l'upstreaming.
Puisque les hardcore aiment 'l'immersion' dans les jeux, il tente de créer des jeux pont via les joueurs qui le regardent jouer à Resident Evil. Puis, il tente de le rejeter encore plus loin en disant que Nintendo ne pourrait probablement pas faire un jeu pont avec Pikmin ou The Leend of Zelda sans effrayer les hardcore. Malheureusement pour Klepek, Nintendo vient juste de le faire avec Zelda : Phantom Hourglass. Le prochain Pikmin est pratiquement garantie d'être un 'jeu pont' lui aussi (Je lui ai envoyé un e-mail pour lui demander son avis au sujet des jeux DS simples comme 'passerelle’ vers des jeux plus gros pour finalement voler les précieux titres 'hardcore' comme Dragon Quest 9. Il n'a jamais répondu.)
Comme vous pouvez le voir si dessus, 'disruption' ne sera la conclusion de personne dans l'industrie pour expliquer le succès de Nintendo. Ils vont, à la place, confondre corrélation et causalité, voir ces 'casual games', et croire que tout ce dont ils ont besoin c'est de faire des 'casual games' pour gagner automatiquement de l'argent.
Vous pouvez en apprendre beaucoup sur quelqu'un au travers de ses critiques. L'industrie critique la Wii parce qu'elle est une "mode", nous dit-elle. C'est tout ce qu'ils font, chasser d’une mode à l'autre. Maintenant, mes hommes-oiseaux, quelle mode allez vous chasser une fois que celle des 'casual games' sera passéz ? Pourquoi quelqu'un voudrait investir dans une société de divertissement qui fait exactement ce que tout le monde fait ? L'imitation est suicidaire, et la copie est là pour masquer le manque de talents.
Plutôt comme des mites autour d’une flamme. La mode ne faisait pas parti de la stratégie de Nintendo mais de l'interprétation (incorrecte) de la stratégie de Nintendo par les Tiers. Essayant de sortir du labyrinthe des hardcore, nombreux sont ceux qui se font des ailes casual de cire pour voler au dessus du Blue Ocean. Ces ailes vont fondre et ils verront plusieurs millions s’envoler pendant qu'ils couleront vers les profondeurs.John Welch a écrit :Il y aura un certain nombre de cadavre sur le bas de la route avec le casual gaming. Si vous êtes un développeur, attention à la surabondance, parce qu'il y a bon nombre de contenu qui arrive... Nous sommes sur le point de sortir de ce cocon, et il y aura tout un tas de sorte de papillons différents.
PlayFirst CEO John Welch GDC 2008: "The Promise of Casual Games."

- Référence -
- Les graphs colorés ont été créé par Kathie Sierra, auteur de 'The Passionate User Blog', et ancienne game developer pour Virgin, Amblin', ang MGM.
- L'analogie des hommes-oiseaux se mettant des plumes au lieu d'étudier le vol a été gracieusement emprunté au Professeur Christensen dans l''Innovator's Dilemna' qui s'attache à décrire les sociétés qui cherchent à surfer sur une vague disruptive sans savoir qu'il s'agit de disruption.
Dernière modification par Akhoran le dim. 01 juin 2008 - 02:50, modifié 1 fois.
~ Akhoran ~
Un seul mot : Merci !
Je viens de finir de lire ta traduction (qui m'a l'air excellente soit-dit en passant) et un tel sujet sur le forum fait du bien. Espérons que ça ne dégénère pas.
L'analyse proposée me semble véritablement juste et explique de nombreux comportements récents de manière très pertinente.
Il me vient à l'esprit l'exemple d'Ubisoft jouant à l'homme-oiseau (et qui vient certainement de perdre ses dernières fausses plumes avec sa conférence d'un niveau lamentable concernant la Wii). Une société qui investit dans les consoles HD avec des projets d'excellente qualité ou avec des franchises renommées et inonde la Wii/DS de jeux pour 'casuals' bâclés. Le dernier Lapins Crétins est mis en valeur à travers son gameplay très fessier ! Et cette société annonce que le profit réalisé sur ces consoles a été moindre que celui prévu. Une chute sans douleur pour l'instant mais attention à la suivante.
A un moment, j'ai cru être en désaccord avec son classement des jeux suivant le marché. J'ai vu Super Mario Galaxy en middle-market et j'ai été vexé. Réaction un peu puérile car l'auteur a entièrement raison. Qui me regardait jouer à ce jeu cet hiver ? Ma soeur et ma mère. Qui me regardait quand je joue à Fire Emblem : Radiant Dawn ? Mes poissons rouges.
Qui a essayé de jouer à Mario Galaxy ? Ma soeur. A Super Mario Bros 3 téléchargé sur la Virtual Console ? Ma soeur (de manière assidue) et ma mère (niveau 1 en boucle) . A WiiSports ? Nous trois. (A fire emblem ? personne à part moi. Mes poissons rouges manquent encore de coordination.)
Une situation personnelle qui colle au concept de la disruption décrite dans l'article.
Nintendo est devenu maître du downmarket sur console comme le souligne l'article mais tenait et tient toujours une place prépondérante dans le middle-market (terme que j'utilise pour le domaine des jeux ponts). Les jeux Nintendo ont souvent été caractérisés par le qualificatif de Grand public, capables d'attirer les joueurs et les 'casuals' (donc jeux ponts). Avec la Wii et la DS, ils ont été capables de s'accaparer le marché des 'casuals' pour asseoir encore plus leur domination sur les jeux grand public. Ce phénomène de jeux ponts chez Nintendo ne date pas de la Wii et existait avant. Il manquait juste une partie du pont.
Au sujet des concurrents (Sony et Microsoft), il est intéressant de voir que Microsoft revient plus souvent que Sony. Il apparaît clairement dans l'article que Sony fuit vers le up-market. L'auteur englobe aussi Microsoft
Son inclusion dans la fuite vers le upmarket est un peu trop prématurée pour moi. Je pense que cette société a les moyens de survivre en ayant la même stratégie de Nintendo. Je m'avance peut-être un peu mais quelques annonces récentes me confortent dans ce sens. La présence massive de jeux pour le upmarket, GTA IV se vendant mieux sur Xbox 360 que PS3 sont un signe que cette console a une meilleure niche dans le upmarket et une meilleure capacité à dominer le middle (gta). Et je rajouterai des licences avec un potentiel à être des jeux ponts (Banjo-Kazooie et Viva Pinata, par exemple). La récente annonce de Banjo-Kazooie, les rumeurs sur la nouvelle manette (Newton) ne sont certainement pas des hasards.
Leur point faible serait d'être absent du downmarket (quoique microsoft a l'avantage de pouvoir être une assurance grâce à sa présence dans le milieu des PC). Il compense par leur excellente présence dans le up et leur capacité à occuper le middle.
Et, sans surprise, la Xbox 360 est la console la mieux vendue après la Wii et souffre véritablement de son absence sur le marché japonais. Peut-être que s'attaquer au downmarket ou middle serait plus efficace que lancer des jeux up pour conquérir ce marché. Mais je m'avance beaucoup trop là.
Pour finir, il est amusant de voir que Nintendo annonce la présentation d'un jeu pour gamers à l'E3, que les derniers images de jeux concernent un Wario 2D, un Project Zero. Plus de Wiifit dans les parages comme le souligne l'article mais des jeux évoluant vers le upmarket. Les faits viennent donc encore confirmés les dires de l'auteur.
Excellente initiative d'avoir posté et traduit (!) cet article troublant car tellement proche de la réalité. Encore merci !
Je viens de finir de lire ta traduction (qui m'a l'air excellente soit-dit en passant) et un tel sujet sur le forum fait du bien. Espérons que ça ne dégénère pas.
L'analyse proposée me semble véritablement juste et explique de nombreux comportements récents de manière très pertinente.
Il me vient à l'esprit l'exemple d'Ubisoft jouant à l'homme-oiseau (et qui vient certainement de perdre ses dernières fausses plumes avec sa conférence d'un niveau lamentable concernant la Wii). Une société qui investit dans les consoles HD avec des projets d'excellente qualité ou avec des franchises renommées et inonde la Wii/DS de jeux pour 'casuals' bâclés. Le dernier Lapins Crétins est mis en valeur à travers son gameplay très fessier ! Et cette société annonce que le profit réalisé sur ces consoles a été moindre que celui prévu. Une chute sans douleur pour l'instant mais attention à la suivante.
A un moment, j'ai cru être en désaccord avec son classement des jeux suivant le marché. J'ai vu Super Mario Galaxy en middle-market et j'ai été vexé. Réaction un peu puérile car l'auteur a entièrement raison. Qui me regardait jouer à ce jeu cet hiver ? Ma soeur et ma mère. Qui me regardait quand je joue à Fire Emblem : Radiant Dawn ? Mes poissons rouges.
Qui a essayé de jouer à Mario Galaxy ? Ma soeur. A Super Mario Bros 3 téléchargé sur la Virtual Console ? Ma soeur (de manière assidue) et ma mère (niveau 1 en boucle) . A WiiSports ? Nous trois. (A fire emblem ? personne à part moi. Mes poissons rouges manquent encore de coordination.)
Une situation personnelle qui colle au concept de la disruption décrite dans l'article.
Nintendo est devenu maître du downmarket sur console comme le souligne l'article mais tenait et tient toujours une place prépondérante dans le middle-market (terme que j'utilise pour le domaine des jeux ponts). Les jeux Nintendo ont souvent été caractérisés par le qualificatif de Grand public, capables d'attirer les joueurs et les 'casuals' (donc jeux ponts). Avec la Wii et la DS, ils ont été capables de s'accaparer le marché des 'casuals' pour asseoir encore plus leur domination sur les jeux grand public. Ce phénomène de jeux ponts chez Nintendo ne date pas de la Wii et existait avant. Il manquait juste une partie du pont.
Au sujet des concurrents (Sony et Microsoft), il est intéressant de voir que Microsoft revient plus souvent que Sony. Il apparaît clairement dans l'article que Sony fuit vers le up-market. L'auteur englobe aussi Microsoft
mais souligne que la société était au courant du phénomène de 'casual gaming'.Alors que Nintendo s'élève vers l'Upmarket, Sony et Microsoft peuvent combattre ou fuir vers l'Upmarket. Puisque Nintendo à un business modèle plus profitable, ils gagneront tout les combats pour les Tiers contre Microsoft et Sony. Comme Sony et Microsoft se retire vers l'Upmarket, Nintendo les suit. Finalement, Sony et Microsoft deviennent tout deux des niches ou quittent entièrement le marché du jeu vidéo.
Son inclusion dans la fuite vers le upmarket est un peu trop prématurée pour moi. Je pense que cette société a les moyens de survivre en ayant la même stratégie de Nintendo. Je m'avance peut-être un peu mais quelques annonces récentes me confortent dans ce sens. La présence massive de jeux pour le upmarket, GTA IV se vendant mieux sur Xbox 360 que PS3 sont un signe que cette console a une meilleure niche dans le upmarket et une meilleure capacité à dominer le middle (gta). Et je rajouterai des licences avec un potentiel à être des jeux ponts (Banjo-Kazooie et Viva Pinata, par exemple). La récente annonce de Banjo-Kazooie, les rumeurs sur la nouvelle manette (Newton) ne sont certainement pas des hasards.
Leur point faible serait d'être absent du downmarket (quoique microsoft a l'avantage de pouvoir être une assurance grâce à sa présence dans le milieu des PC). Il compense par leur excellente présence dans le up et leur capacité à occuper le middle.
Et, sans surprise, la Xbox 360 est la console la mieux vendue après la Wii et souffre véritablement de son absence sur le marché japonais. Peut-être que s'attaquer au downmarket ou middle serait plus efficace que lancer des jeux up pour conquérir ce marché. Mais je m'avance beaucoup trop là.
Pour finir, il est amusant de voir que Nintendo annonce la présentation d'un jeu pour gamers à l'E3, que les derniers images de jeux concernent un Wario 2D, un Project Zero. Plus de Wiifit dans les parages comme le souligne l'article mais des jeux évoluant vers le upmarket. Les faits viennent donc encore confirmés les dires de l'auteur.
Excellente initiative d'avoir posté et traduit (!) cet article troublant car tellement proche de la réalité. Encore merci !
Cool, y a quelqu'un qui a lu
!
J'avais peur de faire choux blanc ^^, c'est déjà une petite victoire
Je n'ai pas eu le temps de commenter moi aussi l'article après l'avoir posté, je vais le faire maintenant car j'ai envie de dire pleins de trucs ^^.
Il y a vraiment beaucoup de choses que je trouve juste dans cet article, et en particulier tout le côté 'Nintendo a tout dit mais personne n'a écouté' (c'est pas pour rien que je l'ai mit en entête). C'est vraiment un sentiment récurant que j'ai lorsque je parcours des forums ou certains commentaires de 'professionnels'. Nintendo dit ce qu'il fait et fait ce qu'il dit, et c'est pour ça que lorsque j'entends des mots comme 'foutage de gueule', 'arnaque' ou autres 'traitrise', j'ai un peu de mal. J'ai plutôt l'impression de voir l'expression d'une certaine frustration à ne pas voir Nintendo faire ce que certains voudraient qu'ils fassent. [edit : ou de voir pester contre Nintendo alors qu'en réalité ils pestent contre ce que font ceux qui ont désinterprété tout ce que fait Nintendo]
Autre chose qui m'a donné envie de poster cet article, c'est que j'avais bien noté les termes 'Blue Ocean' et 'Disruption' à l'E32006, que ça m'avait tout de suite eu l'air important en direct pendant la conférence, et pourtant personne (parmi ceux qui auraient dû le faire comme la presse spécialisé ou les sites spécialisés) n'a pris la peine de se pencher un peu dessus. Lui il le fait, et je l'en remercie, parce que ça aide à comprendre beaucoup de chose.
J'aime aussi l'analogie entre les bons jeux 8-Bit et les bons jeux downmarket (et oui, on ne dit pas 'casual' ^^), et la passion qu'on peut donc mettre dans un jeu downmarket. J'avais du mal à cerner ce que pouvait être un bon jeu downmarket avant, je dirais que je le sentais bien sans pouvoir m'en faire une idée précise. Aujourd'hui, je dirais qu'un jeu downmarket, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu 8/16 bits réussi, et déjà à cette époque on savait séparer le bon grain de l'ivraie, et le 'nous' de l'époque c'est le joueur novice d'aujourd'hui (non, je ne dirais pas 'casual'
), donc il en ai tout autant capable, il faut arréter de le prendre pour un attardé. Ca aide à comprendre pourquoi on gueule sur Ubi ou d'autres quand on voit certains produits, ce n'est pas parce qu'ils sont simples, mais parce qu'ils sont mauvais (captain obvious ?).
De plus, de la même façon que j'avais du mal à caractériser un jeu downmarket réussi, j'avais du mal à caractériser un jeu downmarket raté (ça va sûrement de paire). Et ce qui m'a sauté aux yeux avec l'article, c'est le phénomène des jeux hardcore qu'on va castrer en croyant que ça va donner un jeu casual (mince, je l'ai dit :p) ou avec un peu de chance, middle market (il est très bien ce mot ^^). Un exemple concret c'est, à mon sens, Soul Calibur Legend. Ca ressemble trop à un jeu normal pour un casual, et ça ressemble trop à... euh... bah ça ressemble à rien :p pour un hardcore. Ce jeu n'a été pensé pour personne de précis (mais sûrement 'pour tout le monde' dans la tête des concepteurs) et au final il ne touche personne. C'est dramatique quand même. Et ça illustre très bien le trouble dans lequel peuvent se trouver certains développeurs qui même avec la meilleure volonté du monde n'arrivent à rien.
Un dernier truc qui m'a plu dans cet article, c'est le parallèle entre Nintendo et Blizzard. Moi personnellement, ça fait bien 5 ans (et même sûrement plus que ça) que j'aime bien appeler Blizzard le 'Nintendo du PC' (je l'applique dans ce sens là parce que Nintendo est apparu avant ^^). Blizzard à beaucoup de similitude dans ses produits, et en particulier celui de savoir les rendre accessibles et complexe mais pas trop, suffisamment pour que aussi bien quelqu'un qui y consacre 1 h par semaine pour se détendre que 1 h par jour pour performer puisse y trouver son compte. Et le tout avec un niveau de qualité de production qui frise l'excellence (tout est toujours nickel ou presque, y a rien qui dépasse). On sent un respect du client dans leur produit, et je suis pas étonné de voir ces deux sociétés misent dans le sac de la spirale où le client est roi.
Depuis peu, on parle de la possibilité pour Nintendo de faire un MMO, et pourquoi pas le dévoiler à l'E3. Plus j'y pense, et plus je me dis que si quelqu'un dans l'industrie est capable de reproduire le phénomène WoW sur console, ce serait bien Nintendo. Parce que ce sont les seuls que je vois capable de produire cette alchimie complexe entre simplicité, profondeur et accessibilité le tout enrobé dans une réalisation de qualité (pas forcément exceptionnelle, mais efficace et propre). Après, a moins que Nintendo renie toute sa politique online des dernières années, ce MMO aura nécessairement une forme radicalement différente (on connait leur réticence à permettre de communiquer, et je les suspecte même de vouloir contrôler les temps de connexion afin de limiter d'éventuelles addictions). Tellement différente que je n'arrive pas à l'imaginer, mais que je veux bien croire qu'ils aient un truc comme ça dans les cartons.
Pour revenir à l'article, j'aime bien aussi le passage sur les procédés de production, sur lesquels je ne m'étais jamais trop penché et qui ont surement leur importance sur ce qu'on a au final entre les mains.
Ah oui, un dernier truc : je suis assez fan de la thèse de la stratégie du dénie de la part des dirigeants afin de masquer leurs erreurs et sauver leur tête ^^. J'ai du mal à croire que ce soit vrai (je suis pas trop 'théorie du complot') mais c'est une idée qui m'amuse bien
.
Pour ceux qui ont aimé l'article et qui voudraient en savoir plus sur la disruption, l'upmarket, le downmarket, l'upstreaming et le reste, sachez que cet article fait partie d'un lots cohérent (The Disruption Chronicles) qui se penche sur la question et qui est en cours d'édition (tous les articles ne sont pas encore publiés). Celui que j'ai traduit est en fait l'introduction. Je n'ai pas encore tout lu (oui, ils sont tous aussi long :p), mais ça m'a l'air passionnant.
J'en recommande un petit quand même (il est vraiment petit, promis ^^), qui est un p'tit jeu de question/réponse (un bouche trou) pour voir si vous avez bien compris tout les concepts mis en avant, et si vous en avez fini de confondre casual avec tout et n'importe quoi. Ca s'adresse toujours aux anglophones par contre. Pour ceux qui ont bien lu l'article précédent, c'est pas très dur et ça met bien les idées au claires.
Have Fun !
Ps : de rien pour la traduction. C'était un peu long, mais c'était un exercice intéressant ^^

J'avais peur de faire choux blanc ^^, c'est déjà une petite victoire

Je n'ai pas eu le temps de commenter moi aussi l'article après l'avoir posté, je vais le faire maintenant car j'ai envie de dire pleins de trucs ^^.
Il y a vraiment beaucoup de choses que je trouve juste dans cet article, et en particulier tout le côté 'Nintendo a tout dit mais personne n'a écouté' (c'est pas pour rien que je l'ai mit en entête). C'est vraiment un sentiment récurant que j'ai lorsque je parcours des forums ou certains commentaires de 'professionnels'. Nintendo dit ce qu'il fait et fait ce qu'il dit, et c'est pour ça que lorsque j'entends des mots comme 'foutage de gueule', 'arnaque' ou autres 'traitrise', j'ai un peu de mal. J'ai plutôt l'impression de voir l'expression d'une certaine frustration à ne pas voir Nintendo faire ce que certains voudraient qu'ils fassent. [edit : ou de voir pester contre Nintendo alors qu'en réalité ils pestent contre ce que font ceux qui ont désinterprété tout ce que fait Nintendo]
Autre chose qui m'a donné envie de poster cet article, c'est que j'avais bien noté les termes 'Blue Ocean' et 'Disruption' à l'E32006, que ça m'avait tout de suite eu l'air important en direct pendant la conférence, et pourtant personne (parmi ceux qui auraient dû le faire comme la presse spécialisé ou les sites spécialisés) n'a pris la peine de se pencher un peu dessus. Lui il le fait, et je l'en remercie, parce que ça aide à comprendre beaucoup de chose.
J'aime aussi l'analogie entre les bons jeux 8-Bit et les bons jeux downmarket (et oui, on ne dit pas 'casual' ^^), et la passion qu'on peut donc mettre dans un jeu downmarket. J'avais du mal à cerner ce que pouvait être un bon jeu downmarket avant, je dirais que je le sentais bien sans pouvoir m'en faire une idée précise. Aujourd'hui, je dirais qu'un jeu downmarket, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu 8/16 bits réussi, et déjà à cette époque on savait séparer le bon grain de l'ivraie, et le 'nous' de l'époque c'est le joueur novice d'aujourd'hui (non, je ne dirais pas 'casual'

De plus, de la même façon que j'avais du mal à caractériser un jeu downmarket réussi, j'avais du mal à caractériser un jeu downmarket raté (ça va sûrement de paire). Et ce qui m'a sauté aux yeux avec l'article, c'est le phénomène des jeux hardcore qu'on va castrer en croyant que ça va donner un jeu casual (mince, je l'ai dit :p) ou avec un peu de chance, middle market (il est très bien ce mot ^^). Un exemple concret c'est, à mon sens, Soul Calibur Legend. Ca ressemble trop à un jeu normal pour un casual, et ça ressemble trop à... euh... bah ça ressemble à rien :p pour un hardcore. Ce jeu n'a été pensé pour personne de précis (mais sûrement 'pour tout le monde' dans la tête des concepteurs) et au final il ne touche personne. C'est dramatique quand même. Et ça illustre très bien le trouble dans lequel peuvent se trouver certains développeurs qui même avec la meilleure volonté du monde n'arrivent à rien.
Un dernier truc qui m'a plu dans cet article, c'est le parallèle entre Nintendo et Blizzard. Moi personnellement, ça fait bien 5 ans (et même sûrement plus que ça) que j'aime bien appeler Blizzard le 'Nintendo du PC' (je l'applique dans ce sens là parce que Nintendo est apparu avant ^^). Blizzard à beaucoup de similitude dans ses produits, et en particulier celui de savoir les rendre accessibles et complexe mais pas trop, suffisamment pour que aussi bien quelqu'un qui y consacre 1 h par semaine pour se détendre que 1 h par jour pour performer puisse y trouver son compte. Et le tout avec un niveau de qualité de production qui frise l'excellence (tout est toujours nickel ou presque, y a rien qui dépasse). On sent un respect du client dans leur produit, et je suis pas étonné de voir ces deux sociétés misent dans le sac de la spirale où le client est roi.
Depuis peu, on parle de la possibilité pour Nintendo de faire un MMO, et pourquoi pas le dévoiler à l'E3. Plus j'y pense, et plus je me dis que si quelqu'un dans l'industrie est capable de reproduire le phénomène WoW sur console, ce serait bien Nintendo. Parce que ce sont les seuls que je vois capable de produire cette alchimie complexe entre simplicité, profondeur et accessibilité le tout enrobé dans une réalisation de qualité (pas forcément exceptionnelle, mais efficace et propre). Après, a moins que Nintendo renie toute sa politique online des dernières années, ce MMO aura nécessairement une forme radicalement différente (on connait leur réticence à permettre de communiquer, et je les suspecte même de vouloir contrôler les temps de connexion afin de limiter d'éventuelles addictions). Tellement différente que je n'arrive pas à l'imaginer, mais que je veux bien croire qu'ils aient un truc comme ça dans les cartons.
Pour revenir à l'article, j'aime bien aussi le passage sur les procédés de production, sur lesquels je ne m'étais jamais trop penché et qui ont surement leur importance sur ce qu'on a au final entre les mains.
Ah oui, un dernier truc : je suis assez fan de la thèse de la stratégie du dénie de la part des dirigeants afin de masquer leurs erreurs et sauver leur tête ^^. J'ai du mal à croire que ce soit vrai (je suis pas trop 'théorie du complot') mais c'est une idée qui m'amuse bien

Pour ceux qui ont aimé l'article et qui voudraient en savoir plus sur la disruption, l'upmarket, le downmarket, l'upstreaming et le reste, sachez que cet article fait partie d'un lots cohérent (The Disruption Chronicles) qui se penche sur la question et qui est en cours d'édition (tous les articles ne sont pas encore publiés). Celui que j'ai traduit est en fait l'introduction. Je n'ai pas encore tout lu (oui, ils sont tous aussi long :p), mais ça m'a l'air passionnant.
J'en recommande un petit quand même (il est vraiment petit, promis ^^), qui est un p'tit jeu de question/réponse (un bouche trou) pour voir si vous avez bien compris tout les concepts mis en avant, et si vous en avez fini de confondre casual avec tout et n'importe quoi. Ca s'adresse toujours aux anglophones par contre. Pour ceux qui ont bien lu l'article précédent, c'est pas très dur et ça met bien les idées au claires.
Have Fun !
Ps : de rien pour la traduction. C'était un peu long, mais c'était un exercice intéressant ^^
~ Akhoran ~
Bon j'ai tout lu (un peu en diagonal parfois) et je dois avouer que même si ce sont des théories intéréssantes, je ne suis pas tellement convaincu.
Il n'y a qu'à comparer le tout premier Legend Of Zelda ou encore sa suite, Adventure of Link (d'une difficulté à s'arracher les cheveux *c'est du vécu
*) avec Zelda TP pour s'en convaincre : c'est le jour et la nuit en terme de difficulté.
Pour en revenir à cet article, je dois avouer que j'ai perçu un discours particulièrement partisan derrière toutes ces théories (je vais un peu caricaturer) :
-Nintendo détient la vérité, le savoir faire, et dans une sagesse digne d'un noble héros de manga, il ne fait que répeter le mot "disruption" en traçant son chemin, stoïque, parmi des sombres imbéciles agités.
-Les éditeurs-tiers ne sont que des loups affamés sans cervelle qui ne font que copier des gestes qu'ils ne comprennent pas, un peu comme un ver de terre qui chercherait à grimper à la cheville d'un Dieu sans savoir pourquoi. Ils sont aussi d'avares capitalistes qui ne pensent qu'au profit et vont fatalement dans le mur face à la sagesse et à la retenue, digne d'un Chuck Norris face au méchant, de Nintendo.
-Les constructeurs de consoles HD (Sony/MS) ne sont eux aussi, que des capitalistes cupides et incultes, condamnés à périr sous le "tsunami" Nintendo.
J'exagère évidemment, mais c'est un peu le "ton" que j'ai perçu dans cet article. Il n'en reste pas moins que cet article dit des choses sur lesquelles je pourrais être d'accord (la flemme de les énumerer , crevé
)
Plus serieusement, la théorie principale qui consiste à dire que le casual est un gamer en puissance qui doit gravir progressivement "les échelons" pour finalement se "transformer" en gamer, je n'y crois pas. Non seulement elle a été régulièrement évoquée ici et sur d'autres forums, mais plusieurs arguments viennent la contredire (et ils n'apparaissent pas dans cet article, ce qui est dommage) :
-La ménagère de 40 ans ne s'est jamais intéréssée aux jeux vidéo de son fils. Trop "violent", "trop gamin" "c'est pour les jeunes" "trop déconnecté des réalités". Ce que Nintendo propose à ces gens là, c'est non seulement une très grande facilité d'accès mais aussi un lien direct avec la réalité.
Nous achetons un Final Fantasy pour entrer dans un univers imaginaire, qui est synonyme d'évasion.
Le casual achètera Wii Fit qui aura un impact direct sur sa santé, son corps et donc sur la réalité de son quotidien. De même pour Wii Sports, la personne fait de grand mouvement avec beaucoup de simplicité via la Wiimote avec ses amis et devant son écran : ses mouvements réels sont retranscrits à l'écran, représentés par un personnage qui sera crée de toute pièce par la personne.
En bref, ce qui distingue pour moi le "casual" du "gamer" c'est son rapport à la réalité : l'un veut une interaction avec la réalité du quotidien, l'autre tente de s'en évader plus ou moins via un univers imaginaire, une modification de cette réalité quotidienne (GTA) et parfois une simulation d'une réalité souvent inaccessible (les jeux de courses).
-Mon second argument reprend en partie la théorie de l'article mais pour une finalité très différente.
Comme je le disais, la difficulté n'a pas cessé de baisser au fils des années. Là où un Adventure of Link se révelait particulièrement atroce en matière de difficulté, un Zelda TP s'avèrera déconcertant de facilité. A force de vouloir rendre plus accessible ces licences presitigieuses, de vouloir en faire des "passerelles", des "traits d'union" entre gamer et casual, n'est-ce pas finalement tirer les jeux "gamers" vers le bas en leur ôtant toutes notions de défis, de challenge pour le joueur expérimenté (Zelda TP)?
La théorie selon laquelle Nintendo tenterait de "créer" un public "gamer" sur la base d'un public qui ne l'est pas est certe intéréssante, mais surtout très utopique. Nintendo tente effectivement de faire cohabiter casual et gamers sur des jeux communs (Mario Kart via le Wii Wheel, Mario galaxy et ses 1 Up à profusion), mais cela se fait au détriment des joueurs rôdés qui demandent toujours plus de défis. Du reste, les ventes actuelles des licences Nintendo n'ont pas augmentées de manière significatives depuis l'ère Gamecube (bien que légèrement superieures), preuve que le public "casual" ne cherche pas véritablement à aller en masse vers les licences habituelles.
On élève pas un public comme on élèverait des poules. Les gens (et surtout les casuals) sont changeants, ce sont avant tout des consommateurs de divertissement avant d'être des passionnées de jeux vidéos (comme nous le sommes) et c'est bien connu : quand le produit est consommé, on le jette (ici à défaut d'être jeté, il sera mis au placard).
PS : si d'ici deux ou trois ans la PS3 finit par s'imposer comme elle devrait le faire, cet article sera probablement l'un des plus beau et l'un des plus violent Rising-Taggle que j'aurais eu l'occasion de voir sur le net. Ca sent quand même un peu le : believe: de la part de cet auteur qui "voit la matrice tel Néo" dans les quelques discours de Big-N, là où les professionnels ont des propos nettement plus mesurés (qui sont du coup moins clinquant).
Edit : pour paraître plus clair sur ma conclusion, je dirais simplement que ce public casual ne sera pas tiré vers le "Upmarket" comme l'affirme la théorie, mais c'est précisément ce "Upmarcket/middle" qui ira vers le bas, à la rencontre de ce public novice.
Il faut bien comprendre que si ce succès perdure jusqu'a la prochaine génération de console, Nintendo poursuivra la même politique : une Wiimote améliorée sur une machine aussi puissante qu'une PS3, des nouveaux Wii Sports-like et un Zelda aussi facile que Phamtom Hourglass (selon les différents avis que j'ai pu voir). En ce sens, la difficulté de certains jeux ne pourra pas augmenter pour "amener ce public vers le Upmarket", cela risquerait de fermer la porte à ces novices qui arriveront continuellement sur la machine.
N'y voyez pas là les propos haineux ou écoeurés d'un fan déçu, mais je le répète : le fan habituel payera le prix fort de la politique actuelle et à venir de Nintendo. Cela a un impact sur la puissance de sa machine ( forte probabilité d'un hardware continuellement à la ramasse techniquement à chaque nouvelle génération), sur le prix de cette dernière et cela a un impact direct sur ses jeux préferés (difficulté tirée vers le bas).
Je ne suis pas d'accord avec cela par exemple. Les jeux 8-16 bits que nous avions sur Nes/Master System/Super-Nes/Méga-drive etaient incroyablement plus difficiles (pour la plupart) que nos jeux "gamers" d'aujourd'hui. La difficulté des jeux n'a pas cessé de baisser depuis l'apparition de la 3D.Akhoran a écrit :J'aime aussi l'analogie entre les bons jeux 8-Bit et les bons jeux downmarket (et oui, on ne dit pas 'casual' ^^), et la passion qu'on peut donc mettre dans un jeu downmarket. J'avais du mal à cerner ce que pouvait être un bon jeu downmarket avant, je dirais que je le sentais bien sans pouvoir m'en faire une idée précise. Aujourd'hui, je dirais qu'un jeu downmarket, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu 8/16 bits réussi, et déjà à cette époque on savait séparer le bon grain de l'ivraie, et le 'nous' de l'époque c'est le joueur novice d'aujourd'hui (non, je ne dirais pas 'casual' ), donc il en ai tout autant capable, il faut arréter de le prendre pour un attardé. Ca aide à comprendre pourquoi on gueule sur Ubi ou d'autres quand on voit certains produits, ce n'est pas parce qu'ils sont simples, mais parce qu'ils sont mauvais (captain obvious ?).
Il n'y a qu'à comparer le tout premier Legend Of Zelda ou encore sa suite, Adventure of Link (d'une difficulté à s'arracher les cheveux *c'est du vécu

Pour en revenir à cet article, je dois avouer que j'ai perçu un discours particulièrement partisan derrière toutes ces théories (je vais un peu caricaturer) :
-Nintendo détient la vérité, le savoir faire, et dans une sagesse digne d'un noble héros de manga, il ne fait que répeter le mot "disruption" en traçant son chemin, stoïque, parmi des sombres imbéciles agités.
-Les éditeurs-tiers ne sont que des loups affamés sans cervelle qui ne font que copier des gestes qu'ils ne comprennent pas, un peu comme un ver de terre qui chercherait à grimper à la cheville d'un Dieu sans savoir pourquoi. Ils sont aussi d'avares capitalistes qui ne pensent qu'au profit et vont fatalement dans le mur face à la sagesse et à la retenue, digne d'un Chuck Norris face au méchant, de Nintendo.
-Les constructeurs de consoles HD (Sony/MS) ne sont eux aussi, que des capitalistes cupides et incultes, condamnés à périr sous le "tsunami" Nintendo.
J'exagère évidemment, mais c'est un peu le "ton" que j'ai perçu dans cet article. Il n'en reste pas moins que cet article dit des choses sur lesquelles je pourrais être d'accord (la flemme de les énumerer , crevé

Plus serieusement, la théorie principale qui consiste à dire que le casual est un gamer en puissance qui doit gravir progressivement "les échelons" pour finalement se "transformer" en gamer, je n'y crois pas. Non seulement elle a été régulièrement évoquée ici et sur d'autres forums, mais plusieurs arguments viennent la contredire (et ils n'apparaissent pas dans cet article, ce qui est dommage) :
-La ménagère de 40 ans ne s'est jamais intéréssée aux jeux vidéo de son fils. Trop "violent", "trop gamin" "c'est pour les jeunes" "trop déconnecté des réalités". Ce que Nintendo propose à ces gens là, c'est non seulement une très grande facilité d'accès mais aussi un lien direct avec la réalité.
Nous achetons un Final Fantasy pour entrer dans un univers imaginaire, qui est synonyme d'évasion.
Le casual achètera Wii Fit qui aura un impact direct sur sa santé, son corps et donc sur la réalité de son quotidien. De même pour Wii Sports, la personne fait de grand mouvement avec beaucoup de simplicité via la Wiimote avec ses amis et devant son écran : ses mouvements réels sont retranscrits à l'écran, représentés par un personnage qui sera crée de toute pièce par la personne.
En bref, ce qui distingue pour moi le "casual" du "gamer" c'est son rapport à la réalité : l'un veut une interaction avec la réalité du quotidien, l'autre tente de s'en évader plus ou moins via un univers imaginaire, une modification de cette réalité quotidienne (GTA) et parfois une simulation d'une réalité souvent inaccessible (les jeux de courses).
-Mon second argument reprend en partie la théorie de l'article mais pour une finalité très différente.
Comme je le disais, la difficulté n'a pas cessé de baisser au fils des années. Là où un Adventure of Link se révelait particulièrement atroce en matière de difficulté, un Zelda TP s'avèrera déconcertant de facilité. A force de vouloir rendre plus accessible ces licences presitigieuses, de vouloir en faire des "passerelles", des "traits d'union" entre gamer et casual, n'est-ce pas finalement tirer les jeux "gamers" vers le bas en leur ôtant toutes notions de défis, de challenge pour le joueur expérimenté (Zelda TP)?
La théorie selon laquelle Nintendo tenterait de "créer" un public "gamer" sur la base d'un public qui ne l'est pas est certe intéréssante, mais surtout très utopique. Nintendo tente effectivement de faire cohabiter casual et gamers sur des jeux communs (Mario Kart via le Wii Wheel, Mario galaxy et ses 1 Up à profusion), mais cela se fait au détriment des joueurs rôdés qui demandent toujours plus de défis. Du reste, les ventes actuelles des licences Nintendo n'ont pas augmentées de manière significatives depuis l'ère Gamecube (bien que légèrement superieures), preuve que le public "casual" ne cherche pas véritablement à aller en masse vers les licences habituelles.
On élève pas un public comme on élèverait des poules. Les gens (et surtout les casuals) sont changeants, ce sont avant tout des consommateurs de divertissement avant d'être des passionnées de jeux vidéos (comme nous le sommes) et c'est bien connu : quand le produit est consommé, on le jette (ici à défaut d'être jeté, il sera mis au placard).
PS : si d'ici deux ou trois ans la PS3 finit par s'imposer comme elle devrait le faire, cet article sera probablement l'un des plus beau et l'un des plus violent Rising-Taggle que j'aurais eu l'occasion de voir sur le net. Ca sent quand même un peu le : believe: de la part de cet auteur qui "voit la matrice tel Néo" dans les quelques discours de Big-N, là où les professionnels ont des propos nettement plus mesurés (qui sont du coup moins clinquant).
Edit : pour paraître plus clair sur ma conclusion, je dirais simplement que ce public casual ne sera pas tiré vers le "Upmarket" comme l'affirme la théorie, mais c'est précisément ce "Upmarcket/middle" qui ira vers le bas, à la rencontre de ce public novice.
Il faut bien comprendre que si ce succès perdure jusqu'a la prochaine génération de console, Nintendo poursuivra la même politique : une Wiimote améliorée sur une machine aussi puissante qu'une PS3, des nouveaux Wii Sports-like et un Zelda aussi facile que Phamtom Hourglass (selon les différents avis que j'ai pu voir). En ce sens, la difficulté de certains jeux ne pourra pas augmenter pour "amener ce public vers le Upmarket", cela risquerait de fermer la porte à ces novices qui arriveront continuellement sur la machine.
N'y voyez pas là les propos haineux ou écoeurés d'un fan déçu, mais je le répète : le fan habituel payera le prix fort de la politique actuelle et à venir de Nintendo. Cela a un impact sur la puissance de sa machine ( forte probabilité d'un hardware continuellement à la ramasse techniquement à chaque nouvelle génération), sur le prix de cette dernière et cela a un impact direct sur ses jeux préferés (difficulté tirée vers le bas).
Cool, un autre qui a lu !
Et qui dit des trucs intéressants en plus, même si je suis loin d'être d'accord sur tout
, et que ça contredit souvent l'article
.
Deux trois remarques en vracs (peut être plus précis quand j'aurais plus de temps) :
- Sur la difficultés des jeux, je ne vois pas le rapport avec la qualité des jeux 8 Bits que je pouvais trouver bons. Je ne les trouvais pas 'bon' parce qu'ils étaient dur, c'était carrément accessoire comme critère. Comme le dit l'article, un jeu comme Mega Man II m'a extrêmement marqué, c'est celui qui c'est le mieux vendu, et c'est aussi le moins dur de la série. Je n'ai pas aimé Metroid parce qu'il était dur, je n'ai pas non plus aimé Zelda II parce qu'il était dur, je les aimé parce qu'ils étaient riche et que l'aventure proposée était de qualité. Et personnellement avec le recul, je trouve la 'difficulté' au sens où on l'entendait à l'époque des 8bits complètement dépassée et uniquement présente pour masquer une durée de vie qui frisait souvent le ridicule. Les 'jeux 8 bits' d'aujourd'hui sont certes plus simple, mais mine de rien également plus long.
- Pour l'article glorifiant Nintendo, le fait est que commercialement, Nintendo écrase tout et tout le monde, et est effectivement un Dieu que tout le monde aimerait copier sans que personne n'y arrive. Ensuite sa thèse c'est la 'disruption', et si j'ai bien compris c'est un phénomène très précis qui est souvent incompris des concurrents ou trop tard, et qui bouleverse complètement les valeurs d'un marché. J'ai l'impression que c'est exactement ça qu'on est en train de vivre. J'ai lu le début de l'article suivant qui explique tout ça et c'est effectivement très logique.
- Pour le oui/non du 'going upstream' des utilisateurs downmarket, tu ne dis ni plus ni moins que ce que dit l'article, mais ta conclusion est différente. L'article dit effectivement que les jeux capitalisants sur le réel sont la couche basse du marché. C'est ce que tu dis aussi. Mais vu que c'est la couche basse, si on doit partir de quelque pars pour monter, c'est bien de là. Si je devais faire un raisonnement par l'absurde, avec ce que tu dis, plus personne ne montera jamais les échelons puisque tout ceux qui rentreront resteront en bas. C'est la fin du marché hardcore à moyen terme. Ce que je pense moi c'est deux choses : tout le monde ne montera effectivemetn pas (et ce n'est pas le but), mais une partie montera, et c'est toujours ça de gagné (et les ventes supérieurs des classiques Nintendo par rapport à l'ère GameCube semblent aller dans ce sens). Ensuite c'est que c'est un processus qui prend du temps. Tu n'as pas mis un an pour passer de Super Mario Bros à FFVI, mais bien 10, et la Wii n'est sortie que depuis 1 an et demi.
Du reste, le fait que tout le monde ne 'monte' pas n'est pas un soucis, et c'est même attendu : c'est ce qui c'est passé entre l'ère 8 bits et 32 bits. Le tout c'est aujourd'hui de ne pas recommettre les erreurs du passé en arrétant de fournir une offre au downmarket. Et ne plus proposer d'offres ciblé upmarket serait également une grossière erreur, la même. Je pense que l'upmarket ne va pas être tiré vers le bas (en tout cas ce serait à mon sens une erreur), par contre l'offre sur ce secteur va surement diminuer en quantité et, soyons fou, augmenter en qualité.
Anyway, tout ça on en serra sûr dans 3 ou 4 ans
Edit : tiens, une dernière remarque sur la monté des strats par les joueurs. Sur DS, Mario Kart DS 'have incredible legs' comme on dit en anglais. Ca veut dire qu'il se vend régulièrement sur la durée. C'est a mon sens le signe directe d'une console qui attire régulièrement de nouveaux joueurs, parce que je pense que vous le savez aussi bien que moi mais les hits classiques se vendent en masse pendant un mois puis disparaissent des tops. Sur DS et sur Wii, ce n'est pas le cas, des hits middle-market squattent régulièrement et pendant des semaines (des années maintenant pour Mario Kart DS) le top 50 des charts, c'est le cas de Mario Kart, Mario Galaxy, Zelda TP pour ne citer qu'eux. C'est un phénomène unique qu'on ne retrouve pas sur les autres console, Halo 3 a disparu des tops et n'y reviendra jamais.
Et qui dit des trucs intéressants en plus, même si je suis loin d'être d'accord sur tout


Deux trois remarques en vracs (peut être plus précis quand j'aurais plus de temps) :
- Sur la difficultés des jeux, je ne vois pas le rapport avec la qualité des jeux 8 Bits que je pouvais trouver bons. Je ne les trouvais pas 'bon' parce qu'ils étaient dur, c'était carrément accessoire comme critère. Comme le dit l'article, un jeu comme Mega Man II m'a extrêmement marqué, c'est celui qui c'est le mieux vendu, et c'est aussi le moins dur de la série. Je n'ai pas aimé Metroid parce qu'il était dur, je n'ai pas non plus aimé Zelda II parce qu'il était dur, je les aimé parce qu'ils étaient riche et que l'aventure proposée était de qualité. Et personnellement avec le recul, je trouve la 'difficulté' au sens où on l'entendait à l'époque des 8bits complètement dépassée et uniquement présente pour masquer une durée de vie qui frisait souvent le ridicule. Les 'jeux 8 bits' d'aujourd'hui sont certes plus simple, mais mine de rien également plus long.
- Pour l'article glorifiant Nintendo, le fait est que commercialement, Nintendo écrase tout et tout le monde, et est effectivement un Dieu que tout le monde aimerait copier sans que personne n'y arrive. Ensuite sa thèse c'est la 'disruption', et si j'ai bien compris c'est un phénomène très précis qui est souvent incompris des concurrents ou trop tard, et qui bouleverse complètement les valeurs d'un marché. J'ai l'impression que c'est exactement ça qu'on est en train de vivre. J'ai lu le début de l'article suivant qui explique tout ça et c'est effectivement très logique.
- Pour le oui/non du 'going upstream' des utilisateurs downmarket, tu ne dis ni plus ni moins que ce que dit l'article, mais ta conclusion est différente. L'article dit effectivement que les jeux capitalisants sur le réel sont la couche basse du marché. C'est ce que tu dis aussi. Mais vu que c'est la couche basse, si on doit partir de quelque pars pour monter, c'est bien de là. Si je devais faire un raisonnement par l'absurde, avec ce que tu dis, plus personne ne montera jamais les échelons puisque tout ceux qui rentreront resteront en bas. C'est la fin du marché hardcore à moyen terme. Ce que je pense moi c'est deux choses : tout le monde ne montera effectivemetn pas (et ce n'est pas le but), mais une partie montera, et c'est toujours ça de gagné (et les ventes supérieurs des classiques Nintendo par rapport à l'ère GameCube semblent aller dans ce sens). Ensuite c'est que c'est un processus qui prend du temps. Tu n'as pas mis un an pour passer de Super Mario Bros à FFVI, mais bien 10, et la Wii n'est sortie que depuis 1 an et demi.
Du reste, le fait que tout le monde ne 'monte' pas n'est pas un soucis, et c'est même attendu : c'est ce qui c'est passé entre l'ère 8 bits et 32 bits. Le tout c'est aujourd'hui de ne pas recommettre les erreurs du passé en arrétant de fournir une offre au downmarket. Et ne plus proposer d'offres ciblé upmarket serait également une grossière erreur, la même. Je pense que l'upmarket ne va pas être tiré vers le bas (en tout cas ce serait à mon sens une erreur), par contre l'offre sur ce secteur va surement diminuer en quantité et, soyons fou, augmenter en qualité.
Anyway, tout ça on en serra sûr dans 3 ou 4 ans

Edit : tiens, une dernière remarque sur la monté des strats par les joueurs. Sur DS, Mario Kart DS 'have incredible legs' comme on dit en anglais. Ca veut dire qu'il se vend régulièrement sur la durée. C'est a mon sens le signe directe d'une console qui attire régulièrement de nouveaux joueurs, parce que je pense que vous le savez aussi bien que moi mais les hits classiques se vendent en masse pendant un mois puis disparaissent des tops. Sur DS et sur Wii, ce n'est pas le cas, des hits middle-market squattent régulièrement et pendant des semaines (des années maintenant pour Mario Kart DS) le top 50 des charts, c'est le cas de Mario Kart, Mario Galaxy, Zelda TP pour ne citer qu'eux. C'est un phénomène unique qu'on ne retrouve pas sur les autres console, Halo 3 a disparu des tops et n'y reviendra jamais.
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Bon, moi, j'ai lu l'article (en anglais), mais pas les commentaires, donc vous m'excuserez si ça a déjà été dit.
D'une part, je suis admiratif devant cet auteur qui, en plus d'écrire relativement bien, a fait plusieurs analyses concernant l'Industrie et le développement des jeux qui sont très crédibles (je sais pas si c'est la vérité, mais en tout cas, je ne vois rien pour affirmer le contraire). Ensuit, c'est vraiment pertinent de rappeler que le phénomène casual a précédé la Wii, et que donc il n'y a pas eu d' "effet de surprise", évoqué par certaines firmes. Troisièmement, la différence entre jeux casual et jeux pour public du rang inférieur, qui vise à effacer un peu l'amalgame qui se faisait entre les deux (et à souligner le sous-entendu omniprésent que casual=attardé). Enfin, la mise en valeur des "bons" jeux de downmarket, par rapport aux autres copies qui en sont faites. Et surtout, pas d'élitisme dans l'article, avec des idées de "un bon RPG vaudra toujours mieux que n'importe quel jeu non-ficif"
Seul point qui m'intrigue : dans cette sorte de "remontée des filières" (c'est d'ailleurs dommage qu'il n'ait pas pensé à la comparaison, c'est quand même un peu le même principe et ça s'est aussi fait au Japon
) que fait Nintendo, on dirait qu'il s'emmèle un peu lui-même ... Il met Fire Emblem dans le rang maximal, or le jeu est sorti bien avant Wii Fit, par exemple. Peut-être qu'en fait, Nintendo sort plutôt "un peu de tout" chaque année, mais avec plus de downmarket au début et plus de upmarket à la fin.
(Et j'y pense ... sur DS, un Fire Emblem ancestral et gamerissimement gamer vient d'être annoncé ... Confirmation de la théorie ?)
Un jeu gamer très attendu serait annoncé à l'E3 ... qu'est-ce que ça peut être ? Selon cet article, on a plus de raisons de penser/divaguer sur un Kid Icarus RPG Epique, mais il se peut aussi que ce soit un Pikmin 3 ... simple jeu pont.
Je pense que tout se jouera à l'E3.
D'une part, je suis admiratif devant cet auteur qui, en plus d'écrire relativement bien, a fait plusieurs analyses concernant l'Industrie et le développement des jeux qui sont très crédibles (je sais pas si c'est la vérité, mais en tout cas, je ne vois rien pour affirmer le contraire). Ensuit, c'est vraiment pertinent de rappeler que le phénomène casual a précédé la Wii, et que donc il n'y a pas eu d' "effet de surprise", évoqué par certaines firmes. Troisièmement, la différence entre jeux casual et jeux pour public du rang inférieur, qui vise à effacer un peu l'amalgame qui se faisait entre les deux (et à souligner le sous-entendu omniprésent que casual=attardé). Enfin, la mise en valeur des "bons" jeux de downmarket, par rapport aux autres copies qui en sont faites. Et surtout, pas d'élitisme dans l'article, avec des idées de "un bon RPG vaudra toujours mieux que n'importe quel jeu non-ficif"
Seul point qui m'intrigue : dans cette sorte de "remontée des filières" (c'est d'ailleurs dommage qu'il n'ait pas pensé à la comparaison, c'est quand même un peu le même principe et ça s'est aussi fait au Japon

(Et j'y pense ... sur DS, un Fire Emblem ancestral et gamerissimement gamer vient d'être annoncé ... Confirmation de la théorie ?)
Un jeu gamer très attendu serait annoncé à l'E3 ... qu'est-ce que ça peut être ? Selon cet article, on a plus de raisons de penser/divaguer sur un Kid Icarus RPG Epique, mais il se peut aussi que ce soit un Pikmin 3 ... simple jeu pont.
Je pense que tout se jouera à l'E3.


Je suis d'accord sur le fait que tous le joueurs du downmarket ne franchiront pas le pas. Mais même un petit pourcentage restera un motif de satisfaction pour Nintendo : domination sur le downmarket + léger accroissement de son public de joueurs. Plus de bénéfices. Que du bon !
Si la ménagère de 40 ans restera à Wiifit, peut-être que son mari passera à autre chose. Toute la question est là pour moi.
Tu soulignes que les ventes de jeux Wii sont juste légèrement supérieures que celles sur GC. Mais, pour une console ayant juste 2 ans, c'est déjà très bien ! J'ai fait un petit comparatif de ventes des licences (en millions) entre les 2 consoles avec les stats de vgchartz
Mario plateforme Wii : 6, 56 /GC : 6,28
Smash Bros : 5,38/7,04
Mario Kart : 5,12/6,96
Zelda : 4,81/4,55
Mario Party 5,20 (le 8) / 7,71 (en additionnant le 4,5,6 et 7 !)
Zelda est un jeu orienté plus upmarket et apparu à la sortie de la console : il a touché principalement le public de gamers. Il réalise les mêmes scores pour l'instant.
SMG est sorti plus tard, le downmarket déjà conquis. Il vient juste de passer Sunshine mais en un temps bien plus court ! Mario Kart devrait suivre la même voie. Idem pour Smash Bros.
Mario Party 8 profite du downmarket en pulvérisant le record de ventes des Mario Party GC tout en initiant les 'petits nouveaux' à l'ambiance Nintendo. Il est aussi la preuve que ce public n'est pas réfractaire à l'ambiance Nintendo. Un peu d'imagination est toujours bienvenue.
Il n'est pas téméraire de supposer que ces ventes vont continuer de s'améliorer avec les ventes de Wii pour au final supplanter celles de jeux GC. Ceci est réalisé par un élargissement du public de Nintendo. On retrouve le coeur habituel (ventes GC) mais aussi de nouveaux joueurs. La question serait de savoir d'où ils viennent. PS2 ? Ou Downmarket ? L'auteur choisit la seconde possibilité. J'ai tendance à le suivre. L'exemple de la DS est tout de même très semblable et montre qu'une telle stratégie est viable (New super mario Bros est la 3ème meilleure vente sur DS devant Brain Training). Est-ce qu'un joueur appartenant au upmarket est déçu de la DS ? Je ne pense pas car la console possède de nombreux jeux pour eux (RPG et variantes en particulier).
Une partie de ce downmarket évoluera et une autre restera. Dans quelle proportion ? L'avenir nous le dira.
Ensuite, penses-tu vraiment que ce public soit aussi intermittent ? La console représente un achat important tout de même ! 250 € qui vont au placard ? Je n'y crois pas. Un tel achat s'approche plus de celui d'un ordi que d'un Tac-O-Tac pour moi (très exagéré mais je n'ai pas trouvé un produit de divertissement jetable). Sans compter le prix des jeux. Si ce public met ensuite la Wii au placard, cela signifie que les éditeurs ne les ont pas fournis en jeux qui les intéressent. Quels jeux ? Certainement pas en tout cas tous les 'casual' games actuels des éditeurs dont Ubisoft est le premier représentant. Un consommateur même novice ne se trompe pas sur la qualité. Un Dogz d'Ubisoft ne soutient pas la comparaison face à Nintendogs. L'un se dérive en multiples variantes pour se vendre, l'autre est unique et atteint les 20 M. Nintendo fait le pari que ce sont les jeux ponts qui les intéresseront après WiiFit pour une partie. Sinon ils resteront à WiiFit comme certains continuent de jouer aux jeux Flash.
Je vais te citer car il sera plus simple pour moi de répondre.
A propos du hardware et de Sony par la même occasion, je citerai cette phrase :
Si je résumais mes pavés, cela donnerait.
Est-ce que le mari de la ménagère de 40 ans va se mettre à Super Mario Galaxy (ou Resident Evil) pendant qu'elle joue à WiiFit et le fils à Fire Emblem (ou autre jeu upmarket qui font un peu défaut actuellement) ?
Si oui, victoire écrasante de Nintendo
Sinon, petite victoire de Nintendo en ayant réussi à conquérir le downmarket.
Entre temps Akhoran a posté (logique en mettant 1 h 30 à répondre). Mon message est plus une réponse à celui de Kayron.
edit : Même Miacis a réussi à poster avant moi ! L'E3 de Nintendo s'annonce en effet comme très intéressant si l'on croit à cette théorie de la disruption.
Si la ménagère de 40 ans restera à Wiifit, peut-être que son mari passera à autre chose. Toute la question est là pour moi.
Tu soulignes que les ventes de jeux Wii sont juste légèrement supérieures que celles sur GC. Mais, pour une console ayant juste 2 ans, c'est déjà très bien ! J'ai fait un petit comparatif de ventes des licences (en millions) entre les 2 consoles avec les stats de vgchartz
Mario plateforme Wii : 6, 56 /GC : 6,28
Smash Bros : 5,38/7,04
Mario Kart : 5,12/6,96
Zelda : 4,81/4,55
Mario Party 5,20 (le 8) / 7,71 (en additionnant le 4,5,6 et 7 !)
Zelda est un jeu orienté plus upmarket et apparu à la sortie de la console : il a touché principalement le public de gamers. Il réalise les mêmes scores pour l'instant.
SMG est sorti plus tard, le downmarket déjà conquis. Il vient juste de passer Sunshine mais en un temps bien plus court ! Mario Kart devrait suivre la même voie. Idem pour Smash Bros.
Mario Party 8 profite du downmarket en pulvérisant le record de ventes des Mario Party GC tout en initiant les 'petits nouveaux' à l'ambiance Nintendo. Il est aussi la preuve que ce public n'est pas réfractaire à l'ambiance Nintendo. Un peu d'imagination est toujours bienvenue.
Il n'est pas téméraire de supposer que ces ventes vont continuer de s'améliorer avec les ventes de Wii pour au final supplanter celles de jeux GC. Ceci est réalisé par un élargissement du public de Nintendo. On retrouve le coeur habituel (ventes GC) mais aussi de nouveaux joueurs. La question serait de savoir d'où ils viennent. PS2 ? Ou Downmarket ? L'auteur choisit la seconde possibilité. J'ai tendance à le suivre. L'exemple de la DS est tout de même très semblable et montre qu'une telle stratégie est viable (New super mario Bros est la 3ème meilleure vente sur DS devant Brain Training). Est-ce qu'un joueur appartenant au upmarket est déçu de la DS ? Je ne pense pas car la console possède de nombreux jeux pour eux (RPG et variantes en particulier).
Une partie de ce downmarket évoluera et une autre restera. Dans quelle proportion ? L'avenir nous le dira.
Ensuite, penses-tu vraiment que ce public soit aussi intermittent ? La console représente un achat important tout de même ! 250 € qui vont au placard ? Je n'y crois pas. Un tel achat s'approche plus de celui d'un ordi que d'un Tac-O-Tac pour moi (très exagéré mais je n'ai pas trouvé un produit de divertissement jetable). Sans compter le prix des jeux. Si ce public met ensuite la Wii au placard, cela signifie que les éditeurs ne les ont pas fournis en jeux qui les intéressent. Quels jeux ? Certainement pas en tout cas tous les 'casual' games actuels des éditeurs dont Ubisoft est le premier représentant. Un consommateur même novice ne se trompe pas sur la qualité. Un Dogz d'Ubisoft ne soutient pas la comparaison face à Nintendogs. L'un se dérive en multiples variantes pour se vendre, l'autre est unique et atteint les 20 M. Nintendo fait le pari que ce sont les jeux ponts qui les intéresseront après WiiFit pour une partie. Sinon ils resteront à WiiFit comme certains continuent de jouer aux jeux Flash.
Je vais te citer car il sera plus simple pour moi de répondre.
Retour à la normal pour Sony.Pour en revenir à cet article, je dois avouer que j'ai perçu un discours particulièrement partisan derrière toutes ces théories (je vais un peu caricaturer) :
J'ai moi aussi trouvé cette optique partisane mais celle-ci est tout de même soutenue par une vision très détaillée avec de nombreux exemples pour être examinée attentivement.
-Nintendo détient la vérité, le savoir faire, et dans une sagesse digne d'un noble héros de manga, il ne fait que répeter le mot "disruption" en traçant son chemin, stoïque, parmi des sombres imbéciles agités.
Le pire est qu'il ne fait vraiment que répéter ce mot. Dans la suite de cet article, l'auteur cite toutes les fois où le mot disruption est utilisé dans un discours Nintendo. Résultat : très très souvent et à toutes les occasions. E3 2006 par exemple. Et il est étonnant que personne ne l'ait vraiment relevé. A croire que tout le monde avait des oeillères.
-Les éditeurs-tiers ne sont que des loups affamés sans cervelle qui ne font que copier des gestes qu'ils ne comprennent pas, un peu comme un ver de terre qui chercherait à grimper à la cheville d'un Dieu sans savoir pourquoi. Ils sont aussi d'avares capitalistes qui ne pensent qu'au profit et vont fatalement dans le mur face à la sagesse et à la retenue, digne d'un Chuck Norris face au méchant, de Nintendo.
Lorsque l'on voit le comportement d'Ubisoft, il est difficile d'être en désaccord. D'autres jouent plus le jeu. Aucun ne se lance vraiment mais l'auteur souligne que cette stratégie de Disruption est plus lente pour s'imposer. Certains prennent le train actuellement (Capcom me semble sur la voie avec du PES Wii très particulier, du Zack&Wickie), d'autres sont à la dérive (Ubisoft).
-Les constructeurs de consoles HD (Sony/MS) ne sont eux aussi, que des capitalistes cupides et incultes, condamnés à périr sous le "tsunami" Nintendo.
C'est caricatural et je le comprends. En plus correct, cela donnerait : Sony & Microsoft fuient dans un marché de niche. J'ai déjà dit que Microsoft a pour moi les armes pour lutter. Dans la suite de l'article, l'auteur analyse un peu plus le comportement de Microsoft qui cherche à aller vers le downmarket. Pour lui, il s'y cassera les dents et devra retourner à la niche (je n'ai pas pu m'empêcher). Peut-être, peut-être pas. Je suis plus mesuré en pensant qu'ils ont les armes de rester dans le marché Middle (voir mon premier post). Par contre, Sony semble condamné dans sa fuite et cela ressort clairement en effet dans l'article.
Ceci est une opinion ! Je n'y crois pas personnellement car je ne vois pas une véritable stratégie derrière. Sony aura peut-être une joli niche dans le upmarket ou pas. Mais pour l'instant, rien ne laisse penser à un tel scénario.si d'ici deux ou trois ans la PS3 finit par s'imposer comme elle devrait le faire
A propos du hardware et de Sony par la même occasion, je citerai cette phrase :
Cela me semble juste. Pourquoi diable la PS3 se vend autant que la PS2 au Japon ? Le prix ne doit pas vraiment influencer à mon avis. Pour moi, la PS3 est trop technologique et s'adresse au upmarket exclusivement oubliant totalement le middle. Il est amusant de voir que le jeu le mieux vendu au Japon sur PS3 est un jeu de golf fun ! Un jeu très middlemarket donc. La PS3 ignore ce public pourtant présent. Mais peut-elle faire machine arrière ? La baisse de prix risque plutôt d'écorner son image pour moi. Un objet aussi sophistiqué doit avoir son prix exact pour correspondre à son image. Attendons MGS 4 et surtout FF. Mais il ne faut pas trop attendre non plus. Nintendo ne se tourne pas les pouces pendant ce temps et grapille les parts de marché. La question est de connaître sa vitesse.Considérant que beaucoup de gens ne savent pas vraiment ce que signifie la 'HD' (ou encore comment relier leur console à Internet), il est clair que la complexité des jeux vidéo augmente plus rapidement que la capacité des gens à s'y adapter.
Si je résumais mes pavés, cela donnerait.
Est-ce que le mari de la ménagère de 40 ans va se mettre à Super Mario Galaxy (ou Resident Evil) pendant qu'elle joue à WiiFit et le fils à Fire Emblem (ou autre jeu upmarket qui font un peu défaut actuellement) ?
Si oui, victoire écrasante de Nintendo
Sinon, petite victoire de Nintendo en ayant réussi à conquérir le downmarket.
Entre temps Akhoran a posté (logique en mettant 1 h 30 à répondre). Mon message est plus une réponse à celui de Kayron.
edit : Même Miacis a réussi à poster avant moi ! L'E3 de Nintendo s'annonce en effet comme très intéressant si l'on croit à cette théorie de la disruption.
- lartist
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Ayant lu cet article hier soir et ne prenant le temps d'y répondre qu'aujourd'hui j'ai bien peur que le plus interessant soit déjà dit !
Tout d'abord je tiens à saluer l'initiative d'Akhoran avec cet article très interessant qui se veut sans doute tout autant partisan que perspicace et très lucide sur le secteur en question ainsi que son devenir.
Je souligne également le fait (même si cela a déjà été précisé) que Nintendo ne sait jamais caché de sa stratégie "disruptive" bien au contraire l'ayant exposé clairement longtemps à l'avance (et ce un peu à l'image de Mein Kampf excusez cette comparaison)... Le fait est que personne n'aura su lire entre les lignes et force est de constater que nul concurrent n'a su se montrer assez visionnaire ou confiant quant à cette vision qu'ils avaient du marché à ce moment clef aujourd'hui révolu !
Pourtant la politique amorcée avec la DS et son succès actuel aurait dû être un signal d'alarme pour de nombreuses personnes du secteur principalement les Tiers !
Je me souviens bien de la présentation de la DS (E3 2004 de mémoire) et pour être honnête bien qu'étant un fervent supporter de la cause Nintendo
je les ai pensé largué en dévouvrant au même moment la PSP de Sony ! La puissance des 2 portables étaient dès lors incomparables (ne serait ce que le "bel ecran" qu'affichait la PSP) tout comme le côté multimédia et dès lors je m'imaginais plutôt jouer sur une PSP mais il n'en fût rien du tout et aujourd'hui je n'ai toujours pas de PSP tant la DS aura su me surprendre avec ces jeux fantastiques qui ont su donner un second souffle au jeu sur portable !
Il est amusant de constater que finalement la Wii et la PS3 ne sont quelque part que des "prolongations" version salon de leurs homologues portables ! La PS3 est en effet très accès multimédia / high tech avec son Blue Ray et ses caractéristiques dignes d'un PC pour le moins costaud alors que la Wii était dès son lancement une console en devenir ouverte à tout le monde et bien plus accessible sans disposer forcémment d'un connexion internet / d'un ecran full HD.... Vous me répondrez qu'il n'est pas nécessaire de disposer de tous ces équipements pour jouer à la PS3 mais tout de même si on veut en profiter au maximum c'est nécessaire (pour pas dire indispensable via le système de patch rendant l'utilisation de certains jeux des plus amers sans ce système de correction) et je parierai que la grande majorité des utilisateurs de PS3 ont au moins l'ecran plat qui va avec ainsi que l'internet...
Cela les cantonne donc à une catégorie d'utilisateurs appelés les hardcore gamers qui sont devenus minoriatire de surcroit vu la masse du nouveau public et je souligne que ce public Downmarket (pour pas dire casual/pigeons
) existait déjà bien avant la Wii mais il n'a pas su (à défaut d'avoir juste essayé) être exploité.
C'est là tout le mal d'une technologie qui a voulu avancer plus vite que la musique si vous me permettez l'expression !
Pour en revenir à l'article un des moment clef (qui a peut être mis la puce à l'oreille de Nintendo) c'est l'analyse du marché du jeu vidéo sur téléphone portable ! Ces dizaines de millions de consommateurs potentiels de jeu vidéo (même s'ils n'en achètent qu'un) ont du ouvrir l'appétit de Nintendo là où leurs concurrents respectifs bien qu'au fait de ses révélations n'en ont pas tenu compte ! MONUMENTALE ERREUR
!
Dès lors leur crédibilité devant leurs déclarations où ils s'indignent d'avoir été pris de court ne tient plus la route !! Ils ont parié sur le mauvais cheval tout simplement et n'ont pas su être à l'écoute du marché en devenir (je dis "devenir" parce que Nintendo leur a ouvert la porte, sans cette attention apportée au Downmarket les choses en l'état actuels seraient certainement similaires à la gen précédente et Nintendo serait sans doute en fin de liste... On va pas leur reprocher de vouloir être leader du marché : c'est de bonne guerre tout de même et quelque part ils étaient certainement les moins bien préparés (ère 64 puis GC moroses) mais ils ont aussi été les plus attentifs au marché et les plus créatifs ! Les choses ne seraient peut être pas ainsi si leurs précédentes consoles avaient été des succès auprès des gamers !!
Aveuglé par leur réussite sur la précédente génération de consoles Sony (comme Microsoft) ne sait donc pas donné les moyens de lutter contre une firme qu'ils imaginaient non seulement perdue (sur le marché des consoles de salon) et largué sur le plan hardware et en plus sans le soutien des Tiers si précieux pour eux ! Ainsi ils ont sous estimé leur adversaire et maintenant ils constatent les sérieux dégâts avec les pertes de part de marché qui en découlent ! Et si Microsoft semble être plus alerte sur le sujet essayant de répliquer avec des annonces plus middle game et autre rumeur sur la newton Sony lui semble continuer de foncer droit dans le mur et risquent de se limiter à un marché de niche comme le dit si bien l'article ! Se faire une belle place sur un marché de niche n'était clairement pas l'ambition affichée par Sony ni ce que je leur souhaite aussi j'espère qu'ils sauront réagir à temps et rapidement !!!
(Je sens que ce post va ressembler à un long pavé tellement il y a de choses à dire sur cet article... désolé)
Pour en revenir aux Tiers sur Wii je trouve les propos de Miyamoto sur le fait que les dîts Tiers utilisent souvent leur 3ème ou 4ème équipe de développement pour leurs projets sur Wii on ne peut plus juste ! Non content d'avoir parié sur "le mauvais cheval" au début de cette génération ils s'entêtent et persévèrent dans des projets de plus en plus "bouseux" (Akhoran
) à l'image du décrié Ubisoft !
C'est bien là que cette métaphore sur les hommes oiseaux prend tout son sens !
Plutôt que de créer des projets originaux et ambitieux développés par leurs équipes les plus talentueuses (mince quoi le parc de Wii il est affolant quand même) ils se contentent de surfer sur une vague amorcée par Nintendo en proposant pour leur grande majorité des jeux fades sans réelle inspiration avec surabondance de suites (j'ai entendu lapins crétins
) ni prise de risques... Ces titres font donc pâle figure face aux mêmes titres du genre proposés par Nintendo qui a su mettre de bons effectifs sur ces mêmes projets plutôt que de les reléguer comme projet de seconde zone ! Alors forcémment la concurrence est rude mais pas déloyale (comme certains tiers s'en plaignent) !
Cela va d'ailleurs en le sens présenté par le graphique des "procédés de développement" (cascade / spirale) et ce qui en découle est des plus logique. Nintendo sait prendre soin de ses projets, ils s'accordent du temps (prenons Wii Music) et plus que tout ils arrivent à créer une expérience de jeu avec un utilisateur qui ne sera pas déçu (le plus souvent dirons nous tous les goûts étant dans la nature) et ce même utilisateur verra en ces licences des gages de qualité créant ainsi une relation de fidélité ou passionnée avec son public... Peu de développeurs s'accordent ce luxe !
Analysons un instant la politique marketing Ubisoft et son développement en cascade
. Depuis le début de cette current gen les principales ressources sont allouées à des projets solides (exception faîte de Haze
) sur 360/PS3... Le reste (c'est à dire les personnes limite sous qualifiées encore sur aucun projet
) est délégué à un Party game sur Wii avec des délais à respecter
et plutôt que de taper dans l'originalité on nous sert du réchauffé avec un lapin 3
qui sent l'overdose ! Mais c'est l'echec assuré ! Le plus fou c'est que pour présenter cette 3ème suite c'est qu'ils y croient non ?? (je voudrais pas qu'après ils fassent pitié en annonçant "mais vous savez on se devait d'être présent sur Wii..." Que les choses soient claires c'est pas tant qu'ils sortent uniquement leurs jeux de qualité sur les autres supports qui m'indigne, c'est plutôt qu'ils sortent des jeux tout aussi fade que médiocre sur Wii ! Je préfèrerais carrément qu'ils s'abstiennent de sortir ces jeux histoire de garder une bonne image et une certaine crédibilité !
Le récent Ubidays 2008 n'aura qu'été la confirmation de la stratégie d'Ubisoft qui mise tout sur la HD sans réelle passion pour la Wii ne voyant qu'en elle une console au potentiel limité
Pour le coup je sais pas s'ils se rendent compte mais c'est LEUR potentiel qui semble limité
Tout comme la comparaison avec les jeux 2D de l'ère 8 bits les joueurs seront faire la différence un Party Game et party Game de qualité et Boom Blox est bien la preuve que l'on peut rivaliser avec Nintendo sur ce thème si toutefois on y met les ressources adéquates (le développement a en effet été assez long) + un peu d'imagination... Résultat Boom Blox est une excellente surprise aussi réussie qu'inattendue et je suis sûr (ou du moins j'espère) que Nintendo se félicité de ce succès !
Moi je dis Messieurs les Tiers très bien vous savez faire de bons jeux qui se vendent plutôt bien bien que cantonnés à votre marché de niche (le terme peut paraître péjoratif mais soyons lucide la proportion de hardcore gamers paraît bien mince face à la masse de joueurs potentiels qu'ils soient occasionnels ou "joueur moyen" et le jeu vidéo est un business comme un autre ou le profit domine sur l'interêt des gamers) mais rendez vous compte que vous êtes peut être passé à côté d'un énorme succès avec un projet similaire sur Wii ? Le succès d'un blockbuster sur Wii ne serait il pas plus profitable (et quelque part moins onéreux) pour Ubisoft par exemple ? Je ne sais pas si c'est là que mon impression mais je trouve que cette "flemmingite" qui touche les tiers sur Wii est plutôt axé sur les Tiers occidentaux... Les tiers nippons sont toutefois plus présents et soucieux d'une certaine qualité sur leurs titres (à l'image de King Story / Project Zero / FFCC / Fragile / Monster Hunter 3)... Des développeurs comme Capcom, Namco Bandaï, Square... se veulent présent sur Wii et même si leurs titres ne font pas l'unanimité ils au moins le mérite d'être des projets viables sur lesquels on peur parier sans risque de déception (celui qui achète un Project Zero sait à quoi s'attendre)...
Comme quoi tout est question de choix et volontés ! La grande majorité des Tiers a de ce fait "parié sur le mauvais cheval" (si on excepte les blockbusters au succès assuré) au lancement des ces 3 dernières consoles... Maintenant certains ont recentré des ressources (Capcom, Namco...), d'autres ont carrément revu leur politique (Factor5) et d'autres persistent en se moquant de leur public sur Wii (Ubichiotte)...
Maintenant il semble un peu tard de se lancer dans la course au succès rapide sur Wii... La surabondance de titres pathétiques a laissé le champ libre à Nintendo et ses valeurs sûres ! Comme déjà dit Nintendo va sûrement passer à l'étape supérieure dès cet E3 2008 puisqu'ils ont "fait le lien" attirant de nouveaux joueurs en plus des fans de la première heure sur des jeux tels Mario Kart Wii ou SSBB et WiiFit ! Leurs accessoires tel le volant, la balance board, le WiiZapper se sont installés en masse dans les foyers créant les fameux "ponts" ! Nintendo se retrouve aujourd'hui avec la main mise sur un marché énorme, plus gros qu'ils ne l'espéraient à n'en point douter !
Personnellement la question qui me taraude est de savoir si Nintendo s'est voulu "diabolique" dès le départ avec sa Wii (c.à.d durant l'ère GC) en ayant pour objectif le "blue ocean" mentionné dans l'article ou la Wii est telle la résultante d'une démarcation vis à vis de la concurrence qui aurait tablé sur quelques joueurs occasionnels en plus des fans ? Amener une console de salon dans un foyer c'est pas non plus comme télécharger un jeu sur son portable !
En tout cas les têtes pensantes de Nintendo n'ont jamais aussi bien bossé
en témoigne la situation de la firme de Kyoto : le pari a été plus que gagné !
Je persiste en clamant que le meilleur reste à venir sur Wii et j'espère que Nintendo tout comme les tiers sauront nous surprendre dans les années à venir... Maintenant faut que j'arrête sinon personne lira ce post en entier mais c'est fou ce que le sujet est passionnant
et j'aurai encore plein de choses à dire...
A suivre donc... et encore merci pour cette traduction
Tout d'abord je tiens à saluer l'initiative d'Akhoran avec cet article très interessant qui se veut sans doute tout autant partisan que perspicace et très lucide sur le secteur en question ainsi que son devenir.
Je souligne également le fait (même si cela a déjà été précisé) que Nintendo ne sait jamais caché de sa stratégie "disruptive" bien au contraire l'ayant exposé clairement longtemps à l'avance (et ce un peu à l'image de Mein Kampf excusez cette comparaison)... Le fait est que personne n'aura su lire entre les lignes et force est de constater que nul concurrent n'a su se montrer assez visionnaire ou confiant quant à cette vision qu'ils avaient du marché à ce moment clef aujourd'hui révolu !
Pourtant la politique amorcée avec la DS et son succès actuel aurait dû être un signal d'alarme pour de nombreuses personnes du secteur principalement les Tiers !
Je me souviens bien de la présentation de la DS (E3 2004 de mémoire) et pour être honnête bien qu'étant un fervent supporter de la cause Nintendo

Il est amusant de constater que finalement la Wii et la PS3 ne sont quelque part que des "prolongations" version salon de leurs homologues portables ! La PS3 est en effet très accès multimédia / high tech avec son Blue Ray et ses caractéristiques dignes d'un PC pour le moins costaud alors que la Wii était dès son lancement une console en devenir ouverte à tout le monde et bien plus accessible sans disposer forcémment d'un connexion internet / d'un ecran full HD.... Vous me répondrez qu'il n'est pas nécessaire de disposer de tous ces équipements pour jouer à la PS3 mais tout de même si on veut en profiter au maximum c'est nécessaire (pour pas dire indispensable via le système de patch rendant l'utilisation de certains jeux des plus amers sans ce système de correction) et je parierai que la grande majorité des utilisateurs de PS3 ont au moins l'ecran plat qui va avec ainsi que l'internet...
Cela les cantonne donc à une catégorie d'utilisateurs appelés les hardcore gamers qui sont devenus minoriatire de surcroit vu la masse du nouveau public et je souligne que ce public Downmarket (pour pas dire casual/pigeons

C'est là tout le mal d'une technologie qui a voulu avancer plus vite que la musique si vous me permettez l'expression !
Pour en revenir à l'article un des moment clef (qui a peut être mis la puce à l'oreille de Nintendo) c'est l'analyse du marché du jeu vidéo sur téléphone portable ! Ces dizaines de millions de consommateurs potentiels de jeu vidéo (même s'ils n'en achètent qu'un) ont du ouvrir l'appétit de Nintendo là où leurs concurrents respectifs bien qu'au fait de ses révélations n'en ont pas tenu compte ! MONUMENTALE ERREUR

Dès lors leur crédibilité devant leurs déclarations où ils s'indignent d'avoir été pris de court ne tient plus la route !! Ils ont parié sur le mauvais cheval tout simplement et n'ont pas su être à l'écoute du marché en devenir (je dis "devenir" parce que Nintendo leur a ouvert la porte, sans cette attention apportée au Downmarket les choses en l'état actuels seraient certainement similaires à la gen précédente et Nintendo serait sans doute en fin de liste... On va pas leur reprocher de vouloir être leader du marché : c'est de bonne guerre tout de même et quelque part ils étaient certainement les moins bien préparés (ère 64 puis GC moroses) mais ils ont aussi été les plus attentifs au marché et les plus créatifs ! Les choses ne seraient peut être pas ainsi si leurs précédentes consoles avaient été des succès auprès des gamers !!
Aveuglé par leur réussite sur la précédente génération de consoles Sony (comme Microsoft) ne sait donc pas donné les moyens de lutter contre une firme qu'ils imaginaient non seulement perdue (sur le marché des consoles de salon) et largué sur le plan hardware et en plus sans le soutien des Tiers si précieux pour eux ! Ainsi ils ont sous estimé leur adversaire et maintenant ils constatent les sérieux dégâts avec les pertes de part de marché qui en découlent ! Et si Microsoft semble être plus alerte sur le sujet essayant de répliquer avec des annonces plus middle game et autre rumeur sur la newton Sony lui semble continuer de foncer droit dans le mur et risquent de se limiter à un marché de niche comme le dit si bien l'article ! Se faire une belle place sur un marché de niche n'était clairement pas l'ambition affichée par Sony ni ce que je leur souhaite aussi j'espère qu'ils sauront réagir à temps et rapidement !!!
(Je sens que ce post va ressembler à un long pavé tellement il y a de choses à dire sur cet article... désolé)
Pour en revenir aux Tiers sur Wii je trouve les propos de Miyamoto sur le fait que les dîts Tiers utilisent souvent leur 3ème ou 4ème équipe de développement pour leurs projets sur Wii on ne peut plus juste ! Non content d'avoir parié sur "le mauvais cheval" au début de cette génération ils s'entêtent et persévèrent dans des projets de plus en plus "bouseux" (Akhoran

C'est bien là que cette métaphore sur les hommes oiseaux prend tout son sens !
Plutôt que de créer des projets originaux et ambitieux développés par leurs équipes les plus talentueuses (mince quoi le parc de Wii il est affolant quand même) ils se contentent de surfer sur une vague amorcée par Nintendo en proposant pour leur grande majorité des jeux fades sans réelle inspiration avec surabondance de suites (j'ai entendu lapins crétins

Cela va d'ailleurs en le sens présenté par le graphique des "procédés de développement" (cascade / spirale) et ce qui en découle est des plus logique. Nintendo sait prendre soin de ses projets, ils s'accordent du temps (prenons Wii Music) et plus que tout ils arrivent à créer une expérience de jeu avec un utilisateur qui ne sera pas déçu (le plus souvent dirons nous tous les goûts étant dans la nature) et ce même utilisateur verra en ces licences des gages de qualité créant ainsi une relation de fidélité ou passionnée avec son public... Peu de développeurs s'accordent ce luxe !
Analysons un instant la politique marketing Ubisoft et son développement en cascade





Le récent Ubidays 2008 n'aura qu'été la confirmation de la stratégie d'Ubisoft qui mise tout sur la HD sans réelle passion pour la Wii ne voyant qu'en elle une console au potentiel limité

Pour le coup je sais pas s'ils se rendent compte mais c'est LEUR potentiel qui semble limité

Tout comme la comparaison avec les jeux 2D de l'ère 8 bits les joueurs seront faire la différence un Party Game et party Game de qualité et Boom Blox est bien la preuve que l'on peut rivaliser avec Nintendo sur ce thème si toutefois on y met les ressources adéquates (le développement a en effet été assez long) + un peu d'imagination... Résultat Boom Blox est une excellente surprise aussi réussie qu'inattendue et je suis sûr (ou du moins j'espère) que Nintendo se félicité de ce succès !
Moi je dis Messieurs les Tiers très bien vous savez faire de bons jeux qui se vendent plutôt bien bien que cantonnés à votre marché de niche (le terme peut paraître péjoratif mais soyons lucide la proportion de hardcore gamers paraît bien mince face à la masse de joueurs potentiels qu'ils soient occasionnels ou "joueur moyen" et le jeu vidéo est un business comme un autre ou le profit domine sur l'interêt des gamers) mais rendez vous compte que vous êtes peut être passé à côté d'un énorme succès avec un projet similaire sur Wii ? Le succès d'un blockbuster sur Wii ne serait il pas plus profitable (et quelque part moins onéreux) pour Ubisoft par exemple ? Je ne sais pas si c'est là que mon impression mais je trouve que cette "flemmingite" qui touche les tiers sur Wii est plutôt axé sur les Tiers occidentaux... Les tiers nippons sont toutefois plus présents et soucieux d'une certaine qualité sur leurs titres (à l'image de King Story / Project Zero / FFCC / Fragile / Monster Hunter 3)... Des développeurs comme Capcom, Namco Bandaï, Square... se veulent présent sur Wii et même si leurs titres ne font pas l'unanimité ils au moins le mérite d'être des projets viables sur lesquels on peur parier sans risque de déception (celui qui achète un Project Zero sait à quoi s'attendre)...
Comme quoi tout est question de choix et volontés ! La grande majorité des Tiers a de ce fait "parié sur le mauvais cheval" (si on excepte les blockbusters au succès assuré) au lancement des ces 3 dernières consoles... Maintenant certains ont recentré des ressources (Capcom, Namco...), d'autres ont carrément revu leur politique (Factor5) et d'autres persistent en se moquant de leur public sur Wii (Ubichiotte)...
Maintenant il semble un peu tard de se lancer dans la course au succès rapide sur Wii... La surabondance de titres pathétiques a laissé le champ libre à Nintendo et ses valeurs sûres ! Comme déjà dit Nintendo va sûrement passer à l'étape supérieure dès cet E3 2008 puisqu'ils ont "fait le lien" attirant de nouveaux joueurs en plus des fans de la première heure sur des jeux tels Mario Kart Wii ou SSBB et WiiFit ! Leurs accessoires tel le volant, la balance board, le WiiZapper se sont installés en masse dans les foyers créant les fameux "ponts" ! Nintendo se retrouve aujourd'hui avec la main mise sur un marché énorme, plus gros qu'ils ne l'espéraient à n'en point douter !
Personnellement la question qui me taraude est de savoir si Nintendo s'est voulu "diabolique" dès le départ avec sa Wii (c.à.d durant l'ère GC) en ayant pour objectif le "blue ocean" mentionné dans l'article ou la Wii est telle la résultante d'une démarcation vis à vis de la concurrence qui aurait tablé sur quelques joueurs occasionnels en plus des fans ? Amener une console de salon dans un foyer c'est pas non plus comme télécharger un jeu sur son portable !
En tout cas les têtes pensantes de Nintendo n'ont jamais aussi bien bossé
en témoigne la situation de la firme de Kyoto : le pari a été plus que gagné !
Je persiste en clamant que le meilleur reste à venir sur Wii et j'espère que Nintendo tout comme les tiers sauront nous surprendre dans les années à venir... Maintenant faut que j'arrête sinon personne lira ce post en entier mais c'est fou ce que le sujet est passionnant

A suivre donc... et encore merci pour cette traduction

Rendez-moi mon apostrophe (-_-)
Pour Mario Galaxy, il me semble que le jeu a fait un très bon départ en terme de vente avant de les voir chuter considérablement après 15 semaines, il faudrait que je regarde ça.Akhoran a écrit :Edit : tiens, une dernière remarque sur la monté des strats par les joueurs. Sur DS, Mario Kart DS 'have incredible legs' comme on dit en anglais. Ca veut dire qu'il se vend régulièrement sur la durée. C'est a mon sens le signe directe d'une console qui attire régulièrement de nouveaux joueurs, parce que je pense que vous le savez aussi bien que moi mais les hits classiques se vendent en masse pendant un mois puis disparaissent des tops. Sur DS et sur Wii, ce n'est pas le cas, des hits middle-market squattent régulièrement et pendant des semaines (des années maintenant pour Mario Kart DS) le top 50 des charts, c'est le cas de Mario Kart, Mario Galaxy, Zelda TP pour ne citer qu'eux. C'est un phénomène unique qu'on ne retrouve pas sur les autres console, Halo 3 a disparu des tops et n'y reviendra jamais.
Du reste, les jeux qui se vendent sur la durée, c'etait quelque chose qui etait propre à la Gamecube mais qu'on ne retrouve pas forcément sur Wii pour l'instant (peut être hormis Zelda TP). Paradoxalement, je trouve que les ventes sur Wii ressemblent davantage à un schéma classique : beaucoup de ventes dans les premiers mois avant une nette dégringolade par la suite.
Ensuite, même en partant de l'idée qu'une partie de ce public casual ira vers le "middle/upmarket", il reste un problème de taille : vers quoi va t'il se tourner? Si je m'en réfère au tableau qui représente les différents "echelons", hormis Fire Emblem qui se situe dans le "Upmarcket", la grande majorité des jeux Nintendo se situe dans le "Middle-down market".
Est-ce que c'est dans cet tranche que les casuals doivent se retrouver? Parce que c'est aussi la tranche où on retrouve énormément de gamers Nintendo. Si nous retrouvons les deux publics sur les mêmes jeux, cela sous entend clairement que la difficulté de ces jeux va encore diminuer dans le soucis de les rendre toujours plus accessible.
Autant la facilité d'accès d'un jeu tel que SSBB ne posera pas de problème pour le gamer habituel qui y trouvera une marge de progression suffisante pour en devenir expert etc (et encore sans vouloir relancer le débat, ce n'est pas un jeu particulièrement technique non plus); autant je pense que ce schéma s'applique difficile à un licence telle que Zelda ou Mario sans que cela ait des répercussion sur le challenge proposé par le soft.
J'en reviens toujours à Zelda, mais c'est probablement l'exemple le plus frappant selon moi. Si certains trouvent que Wind Waker etait un jeu facile, alors je peux clairement dire que Zelda TP l'est encore plus (surtout au niveau des quêtes secondaires moins nombreuses et beaucoup moins fastidieuses). Qu'en est-il de Zelda Phamtom Hourglass? Je n'ai jamais joué au jeu, mais j'ai cru comprendre qu'il n'y avait quasiment aucune quête secondaire? Que le jeu etait particulièrement facile? Vous savez que le prochain Zelda Wii a de forte chance de ressembler à ça? Ca ne vous inquiete pas?
Comprenez bien que je n'ai rien contre le public casual, seulement quand on commence à adapter certaines licences gamers à ce public là en baissant significativement la difficulté et le challenge, j'y vois clairement un danger dans la mesure où il n'y a pas d'autres jeux plus "Upmarcket" (homis F-E) dans les ludothèques Nintendo vers lesquels nous pourrions nous tourner.
Encore une fois, j'ai l'intime conviction que le gamer est en train de payer le prix fort de cette politique.
- Miacis
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- Inscription : sam. 21 juil. 2007 - 15:31
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Petite intervention, mais vous pourrez remarquer que les commentaires de l'articles sont quand même presque aussi longs, détaillés et enrichissants que l'article lui-même.
CA, c'est un vrai débat. Observez qu'on a des opinions beaucoup plus éclairées sur ce topic que ce qu'on voit d'habitude sur le forum Actualité.
Excellente initiative, Akhoran, de faire suivre ce dossier précis et éclairé, bien en marge des fameux éditoriaux sur le "boom casual".
Et comme c'est toujours mieux quand c'est Jésus qui le dit :

CA, c'est un vrai débat. Observez qu'on a des opinions beaucoup plus éclairées sur ce topic que ce qu'on voit d'habitude sur le forum Actualité.
Excellente initiative, Akhoran, de faire suivre ce dossier précis et éclairé, bien en marge des fameux éditoriaux sur le "boom casual".

Et comme c'est toujours mieux quand c'est Jésus qui le dit :

