Etude ergonomique : évaluation des risques

Discussions sur les consoles de salon de Nintendo (Switch, Wii U, Wii, NGC, N64, SNES, NES), ainsi que sur les jeux disponibles ou à venir sur ces consoles mythiques !
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celine.d
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Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par celine.d »

Bonjour à vous,

Je suis une ergonome en formation et je suis actuellement en train de réaliser une étude sur les jeux tels que la wii, l'eyetoy, la DDR, ... pour découvrir les risques possibles pour les joueurs et dans le futur les diminuer.

Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?
Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)?
Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine? Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?
Avez vous des idées à donner au concepteur pour améliorer le contrôle du jeu ou la sécurité de celui-ci?

Si vous avez quelques minutes, merci de répondre à mes questions. Toute vos remarques sont les bienvenues. Vous pouvez répondre sur le forum même ou bien m'écrire sur mon adresse mail.

Merci de votre temps et participation,

++

Céline
Akhoran
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Re: Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par Akhoran »

Bonjour !

Beaucoup de questions.

On ne sera peut être pas tous d'accord (de toute façon on ne l'est jamais sur ce forum :p), mais je vais te donner mes impresssions.

P'tit point de background : je suis un très vieux joueur (depuis l'époque NES) et en ce moment je joue surtout à la Wii et à la DS, sur tout type de jeux (traditionnels ou 'qui bougent'). Je parlerais surtout de la Wiimote, ayant assez peu voir pas du tout tâté l'eye toy, les DDR ou même WiiFit. [edit : ah, et j'ai le profil informaticien qui n'a pas fait de sport depuis 3 ans :D]

Je vais réordonner tes questions si tu veux bien :
Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)?
En gros, je les classerais en 4 catégorie et demi :
a) Pointage d'écran (RE4, ou tout les jeux de tirs)
b) Penchage de Wiimote (jeu de course ou jeux de billes).
c) Secouage de Wiimote (pas mal de jeux d'actions, ou Wario Land Shake It)
d) Gestes vifs dans une direction (Boom Blox, No More Heroes, WiiTennis).

Ca découle de ce que la Wiimote est capable de détecter (mais ça les joueurs ne le savent pas toujours) :
- A l'arrêt elle connait son inclinaison;
- Elle peut savoir si elle bouge ou pas;
- Quand elle bouge, elle peut en gros savoir dans quelle direction elle se déplace à condition que ce soit un déplacement rectiligne.

Le demi c'est Grand Chelem Tennis : en ajoutant un accessoire sorti récemment (le WiiMotion +) à la Wiimote, elle devient capable de détecter des mouvements plus complexes que de simples lignes droites, du coup on peut demander au joueur de faire d'autres gestes (comme des courbes pour jouer au tennis par exemple).

Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine?
Ca varie, mais par semaine c'est en gros entre 2h et 10h, suivant si je joue le WE ou pas. Je ne joue pas qu'à des trucs qui bougent, je le répète. Je fais rarement des sessions de moins d'une heure.

Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?
Avec WiiTennis, au départ, j'ai eu un peu mal aux muscles :p (épaule/bras). Récemment avec Grand Chelem Tennis (jeu de tennis avec WM+, donc), un peu encore, mais moins. Eventuellement Boom Blox (on lance des balles avec un geste vif d'avant en arrière) peut finir par faire mal au bras ou à la main parce que j'ai tendance à serrer fortement la Wiimote.

Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?
Je vais prendre chaque type énuméré plus haut un par un :

a) Pointage : Quasiment sans risques. C'est très basique, ça consiste simplement à pointer la Wiimote vers l'écran, et des gestes très légers du poignet suffisent à déplacer le curseur d'un point à l'autre de l'écran. "Quasiment" parce que suivant comment on s'y prend, ça peut devenir fatiguant quand même. Moi j'ai prit le coup, je joue avec le coude sur le genoux, ça stabilise bien mon poignet sans aucun effort, et je peux jouer 10h sans aucune douleur. D'autres moins malins que moi (:D) jouent avec le bras levé, sans aucun support, et comme c'est un mode qui demande de la précision ou de rester bien immobile, ça peut sûrement entrainer des tendinite ou des choses de ce genre.

b) Penchage de Wiimote : aucun risques. On a les deux mains sur la manette tenue horizontalement (ou sur le volant en plastique), généralement les coudes sur les genoux ou ailleurs, et on se contente de pencher tout doucement la manette. C'est même plutôt relaxant en général, je trouve. A la limite, ceux avec la Wiimote à la verticale (dans le prolongement du bras) peuvent peut être faire mal au poignet assez vite (en particulier, une torsion horaire du poignet droit, c'est pas très évident), mais c'est rarement le mode de contrôle retenu.

c) Secouage de Wiimote : Aucun risque non plus. On se contente de secouer bêtement. A la limite, c'est plus chiant qu'autre chose :p, mais pas dangereux.

d) Gestes vifs : Sûrement le plus problématique. Déjà parce que quand on est un peu nœud nœud ou quand les gens ne font pas attention à vous et passent à côté comme si vous n'étiez pas là, il y a des risques de se prendre des coups de Wiimote. Ensuite parce que c'est difficile d'arrêter son geste. Au tennis par exemple, en vrai, quand on tape dans une balle, l'impacte freine le bras. Quand on lance un objet pareil, on se rend bien compte du moment où on l'a laché. Là on a souvent tendance à faire un geste brusque, sec, qu'on va stopper 'dans le vide'. Et parfois il faut en plus les enchainer rapidement, donc on enchaîne geste brusque/stop. Au bout d'un moment, ça peut faire mal.

L'addiction, elle peut exister, comme dans tout. Peut être que c'est plus facile de ne pas se rendre compte qu'on commence à avoir mal au bras avec un jeu vidéo, pour pleins de raisons (parce qu'on se dit "ce n'est qu'un jeu ce n'est pas dangereux", parce qu'on se dit "allez, une petite dernière" après chaque dernière :p, parce qu'on progresse régulièrement et que c'est gratifiant...).

Avez vous des idées à donner au concepteur pour améliorer le contrôle du jeu ou la sécurité de celui-ci?
Difficile. Le problème, je l'ai un peu décrit plus haut, c'est que le développeur ne peut pas savoir exactement ce que fera le joueur devant son écran. La Wiimote non plus d'ailleurs (c'est ça le problème même). Un même geste peut être effectué de différentes façons (en posant le coude ou le bras libre...), et différents gestes peuvent donner le même résultat à l'écran (c'est la réciproque). Ca manque de retour utilisateur (j'y reviendrais au sujet de WiiFit).

A mon avis, une solution c'est d'avoir un contrôleur plus précis, qui fait que seul le bon geste permette d'obtenir ce qu'on veut à l'écran, mais avec la Wii on en n'est pas là. Le WiiMotion+ permet une meilleure retranscription des mouvements (dans Grand Chelem Tennis par exemple, il vaut mieux accompagner son geste que le stopper brusquement), mais ce n'est pas parfait. Après, il faut aussi que les développeurs évitent de demander des gestes brusques sur un rythme trop élevé, ce genre de choses.

Au sujet de WiiFit, donc. Je n'y ai joué qu'une fois mais j'ai lu plusieurs fois une critique qui me semble très juste : le jeu demande, dans les exercices de Yoga par exemple, de prendre une certaine pose et de la maintenir. Par exemple, l'arbre chépukoi : on joint les mains au dessus de la tête, bras tendu, on plie une jambe à l'équerre, on place le plat du pied sur la cuisse, et on garde le dos droit. C'est très complexe comme pose, et tout ce que détecte le jeu pour nous dire si on la tient bien, c'est la position et la stabilité de notre centre de gravité. On peut très bien pendant des mois prendre une pose complètement moisie pour le dos, qu'on va pourtant croire juste parce que notre équilibre est bon et que le jeu nous en félicite. Mais en vrai, on a tout faux, et on est en train de se ruiner le dos. Ca rejoins un peu ce dont je parle plus haut avec le retour utilisateur insuffisant que fournit la Wiimote, à la fois pour les développeurs qui ne peuvent pas savoir si le joueur procède correctement, ou pour le joueur pour savoir s'il fait ça bien ou non. Pour le joueur, du moment qu'à l'écran ça fait ce qu'il veut, il est content (même si ça lui ruine le bras :p).

Comme autre solution sinon, on peut imaginer mettre des avertissements aussi, comme c'est fait dans WiiSport ("faites place autour de vous" ou "vous jouez depuis une heure, une petite pause ?"), mais je ne crois pas à l'efficacité de ce genre de trucs. Ca permet plutôt de se dédouaner en cas de procès ("ah bah on vous a prévenu, zaviez qu'à lire"), éventuellement :p.

Si vous avez quelques minutes, merci de répondre à mes questions. Toute vos remarques sont les bienvenues. Vous pouvez répondre sur le forum même ou bien m'écrire sur mon adresse mail.
Voilà ce que ça m'inspire dans un premier temps ^^

Je conclu quand même en disant qu'on peut tout à fait jouer pendant des heures aux jeux qui bougent de la Wii sans être particulièrement disloqué le lendemain, pour les trucs physiques ça demande de ne pas être une vieille loque :p, et pour le reste ça demande de ne pas faire n'importe quoi (comme poser son coude plutôt que de tendre le bras dans le vide).

Merci de votre temps et participation,

De rien :]
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Kyubi
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Message par Kyubi »

C'est demandé si gentiment qu'il est normal de te donner un peu de temps. :p

Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?

Tout d'abord, je crois qu'il faut bien différencier les problèmes physiques, musculaires, etc, des problèmes d'addictions car ils n'ont rien à voir. Des problèmes musculaires, oui il peut y en avoir, et des douleurs aussi. Je prends comme exemple le jour où j'ai eu Mario Kart 64: j'y ai joué tellement de temps que mon pouce me faisait horriblement mal. Pourtant, aujourd'hui, il m'arrive de jouer encore plus longtemps à des jeux sans éprouver la moindre douleur, pourquoi ? Tout simplement car les sticks sont améliorés, les boutons sont moins dures, les manettes plus ergonomiques. Je crois que désormais, avec la manette Xbox 360 nous avons presque atteint un seuil de perfection, qui permet de jouer sans contrainte même si des améliorations peuvent encore arrivées. Nous ne pouvons pas prédire l'avenir après tout! :)
Pour l'addiction, le problème est autre, et résoudre ce problème est compliqué. Cela n'est plus de l'ordre du jeu, mais de l'entourage de la personne ainsi que de la personne elle-même. Comment combattre l'addiction? Des messages d'avertissements, des publicités fortes et avec des mesures moins appréciées telle la veille automatique de la console.

Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)?

Resident Evil, pour garder ton exemple, est loin d'être fatiguant à la Wiimote. Seul le viseur est utilisé et aucune douleur ne doit normalement intervenir si ce n'est qu'il est parfois fatiguant de tenir la Wiimote droite devant l'écran. Super Mario Galaxy nécessite des secousses à maintes reprises mais pour y avoir joué 12 heures d'affilée je peux t'assurer qu'il n'est pas du tout génant d'effectuer ce mouvement. C'est même plutôt naturel et agréable. Enfin Mario Kart Wii, et bien le volant est quant à lui rien de plus qu'un gadget et Nintendo a su inclure bien des configurations de manettes pour satisfaire les joueurs. Le problème, si problème il y a, est donc déjà réglé!

Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine?

Généralement je dirais entre 10 et 15 heures, souvent moins.

Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?

Comme dit plus haut, oui ça m'arrive, mais avec l'avancée du matériel cela m'arrive de moins en moins souvent. Parfois quand je joue à la Wii je ressens une douleur au poignée, ainsi qu'à Guitar Hero ou Rock Band.


Voila voila!
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Akhoran
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Message par Akhoran »

Kyubi a écrit : Je prends comme exemple le jour où j'ai eu Mario Kart 64: j'y ai joué tellement de temps que mon pouce me faisait horriblement mal. Pourtant, aujourd'hui, il m'arrive de jouer encore plus longtemps à des jeux sans éprouver la moindre douleur

Tiens, ça me rappelle une anecdote fameuse de cette époque :

Dans Mario Party 1er du nom, sur Nintendo64, une catégorie d'épreuves consistait à effectuer le plus rapidement possible des rotations du stick (pour simuler le remontage d'une clef mécanique d'un automate de Maskass volant, par exemple). Ce que les développeurs n'avaient pas prévu, c'est que les joueurs sont des furieux. Au lieu de le faire gentillement avec le pouce, ils ont rapidement constaté que c'était bien plus efficace de le faire comme un malade avec la paume de la main. Le stick de l'époque était en plastique rigide avec des encoches pour le grip, et non pas en espèce de matière souple et agrippante comme aujourd'hui.

Résultat : la paume de la main de nombreux joueur est partie en lambeau suite aux frottements :p.

Je crois qu'un peu de la même manière que Nintendo à dû, avec la Wii, faire une campagne de remplacement de dragonnes soit disant trop fragile, il y a eu une campagne de sensibilisation à ce problème, avec des papiers glissés dans les éditions suivantes du jeu, ce genre de choses. Et en tout cas depuis cette époque, plus aucun des Mario Party suivant n'a proposé ce type de mouvement ^^ (si si, regardez, vous verrez).

Dommage, parce que même si ça niquait bien la main, c'était très fun :D

Edit : dans la catégorie des jeux traditionnels traumatisants, il y a aussi Pro Evolution Soccer à la manette Playstation. Je fini immanquablement avec des cloques au pouce quand j'y joue de trop, la faute à la croix 'à trous' en particulier. Passé quelques semaines, la cloque devient de la corne, et ça va mieux :D
oldkid
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Message par oldkid »

À mon tour de répondre à cette enquête si pertinente.

Tout au long de mes 20 ans de gaming, j'ai taté des manettes de toutes formes, la plus mauvaise d'un point de vue ergonomique étant celle de la Dreamcast et la meilleure la wiimote.

Comme Kyubi le dit, le temps des ampoules aux pouces est désormais révolu grâce à l'amélioration des matériaux et du design des manettes.
Sur wii, il subsiste cependant un problème lorsque l'on tient la wiimote à l'horizontale pour l'utiliser comme une manette NES.
Dans cette position, j'ai souvent des douleurs au niveau de l'articulation du pouce. Idem avec le volant fourni avec Mario Kart Wii.

J'évoquerai aussi le cas de certains jeux qui demandent des gestes trop violents et répétés.
Beat.Trip: Bit sur wiiware est en un bon exemple. Pour jouer à ce rythm game, il faut imprimer un mouvement de rotation à la wiimote autour de son axe longitudinal. Seulement, l'angle à faire avec le poignet pour couvrir la totalité de l'écran est d'environ 120°, ce qui est bien trop important et réellement pénible à la longue.

Concernant les jeux qui comme wii fit sollicitent tout le corps, le problème ne se situe pas tellement au niveau des épreuves de yoga que citent Akhoran, car le contrôle de la position par la console existe, même s'il est sommaire. C'est moins dangereux que de faire les mêmes postures sans le jeu.
Le soucis est plutôt au niveau des postures comme la chandelle ou la posture du crocodile, où le joueur travaille sans contrôle (hormis la durée dictée par le jeu) et peut se faire très mal.

Sur les jeux de boxe ou de tennis notamment, l'effort à fournir est parfois assez violent et des douleurs musculaires au niveau des avant-bras ou du dos peuvent apparaître.

L'accent n'est pas suffisamment mis sur l'échauffement préalable à effectuer avant de jouer à ces jeux de façon intensive.

Par ailleurs je tiens à signaler un problème propre à la wii, celui des extentions de manettes de formes diverses et variées. (arbalettes, fusil, épée, sabre ou bouclier). Ces objets en plastique dans lesquels s'emboitent wiimote et nunchuk alourdissent considérablement l'ensemble et il peut être très pénible de jouer avec sur une longue session.

Enfin, je conclurait en disant que sur wii, plus que sur toute autre machine, la personnalisation des commandes est nécessaire car chacun possède une gestuelle qui lui est propre.

Heureusement un grand progrès a été accompli dans ce domaine avec The Conduit d'HVS/Sega, le FPS dans lequel la position des boutons, des indications à l'écran, aussi bien que l'amplitude des gestes à réaliser, tout est paramétrable pour le plus grand confort de l'utilisateur.

Ce jeu est une perle d'ergonomie, adaptable à tous les utilisateurs.



Edit: J'ai oublié de préciser que je jouais entre 1 et 25h par semaine. Je ne me considère pas comme un addict du jeu vidéo, mais j'utilise ma console de manière intensive, justement en ce moment même pour répondre à ce topic.
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Miacis
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Message par Miacis »

Je pense que beaucoup de choses ont été dites. Je vais donc revenir sur un ou deux points.

Déjà, un petit conseil très très simple :
En postant sur ce forum, je pense que tu obtiendras à 80% des infos sur la Wiimote seule (puisque c'est un peu le forum de la Wii, ici :p).
Si tu veux disposer d'avis complémentaires sur d'autres modes de jouabilité sus-cités, je t'encourage à reposter le même sujet dans Autres Consoles, qui héberge toute une horde de vétérans du jeu vidéo en général, et qui n'en sortent pas beaucoup. :-D

Ensuite ...
Quand Kyubi prend l'exemple de Super Mario Galaxy, on doit effectivement assez souvent dans le jeu utiliser un mouvement vif du poignet pour gagner un peu de hauteur et réussir ses sauts (en gros). Et même si c'est assez fréquent, la fréquence reste très raisonnable (le max doit se situer dans un toutes les 5 secondes, je dirais). Et en rater un est pas souvent très très grave.
Maintenant, comparons avec le rival du monsieur en rouge : Sonic, dans son jeu Sonic & the Black Knight. Pourquoi la comparaison ? Parce que ce jeu nécessite aussi d'utiliser un mouvement vif de la manette pour donner un coup d'épée en milieu de course, soit un mouvement qui est fréquent lui aussi.
Personnellement, ce jeu m'a gratifié dés le début de douleurs du bras très remarquables, pas Super Mario Galaxy, toutefois.
Quid, donc ?
Et bien la différence est que les développeurs ont fait un level design à chier! Et plus précisément au niveau de la répartition des ennemis, qui apparaissent en groupes homogènes bloquant la route, séparés de ... 3 à 5 secondes, dans la plupart des cas.
Ce qui nous donne, en jouant ... on arrive sur un groupe d'ennemis, on fait un mouvement vif (qu'on doit executer avec un très bon timing, surtout en début de jeu) pour casser le bouclier de l'ennemi de front, puis un deuxième mouvement dans l'instant qui suit, puis sauter et refaire le mouvement. Deux secondes après, vous avez un autre groupe ...
En gros, on a fait une série de 2x3 le mouvement en un temps très court. Et ce genre de situation arrive TRES fréquemment.

Donc oui, les développeurs ne peuvent pas prédire les gestes de l'individu, et ça ne peut presque exclusivement se résoudre qu'en améliorant le périphérique.
Mais des développeurs qui conçoivent un jeu de type "bourrinnage fréquent de bouton" (ça existe, ça marche bien, et ça peut être assez fun) et remplacent le bouton par un mouvement sec, ça peut donner des résultats catastrophiques. Donc il y a aussi un travail qui doit être fait en amont, dans la conception du jeu lui-même.

Et effectivement, il ne faut pas confondre les deux. Avec l'autre exemple d'Akhoran (Mario Party), dont j'ai aussi été une victime meurtrie pendant ma tendre enfance (^^), Nintendo a paré au problème de deux manières :
- en augmentant l'ergonomie et la prévention liées à la manette elle-même
- en supprimant ce type de mini-jeu

Il faut bien, pour les développeurs, faire la différence entre ce qui est lié à la manette et ce qui lie le jeu à la manette. Et, dans le meilleur des cas, parer aux deux. :)
J'ai pas trop compris le topic, mais je vous fais un gros hug à tous !
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Akhoran
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Message par Akhoran »

Miacis a écrit :Quand Kyubi prend l'exemple de Super Mario Galaxy, on doit effectivement assez souvent dans le jeu utiliser un mouvement vif du poignet pour gagner un peu de hauteur et réussir ses sauts (en gros). Et même si c'est assez fréquent, la fréquence reste très raisonnable (le max doit se situer dans un toutes les 5 secondes, je dirais). Et en rater un est pas souvent très très grave.

J'ajoute d'ailleurs que, par design également, la répétition du geste est limitée dans ce jeu : après chaque déclenchement, il y a un délai (quelques secondes) durant lequel on ne peut pas le déclencher de nouveau. Et ce délai le joueur n'a pas à le deviner (ce qui pourrait l'amener à secouer constamment pour être sûr de le déclencher dès que possible), le moment à partir duquel il peut le refaire est signifié par l'apparition d'une petite étoile grise au dessus de la tête de Mario, et accompagné d'un p'tit bruitage.

De mémoire, j'ai lu une interview qui expliquait le pourquoi de ce choix : c'était pour que le joueur ne secoue pas en continue sa Wiimote, et aussi pour rendre le jeu un peu plus intéressant (le geste déclenche une attaque, et attaquer en boucle c'est trop facile :], là on attaque, et si on rate on doit se mettre à couvert le temps de pouvoir attaquer de nouveau).
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Message par Halouc »

Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine?


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Merci à tous !!! ne vous arretez pas continuer de répondre !

Message par celine.d »

Merci à tous de vos réponses !!
J'aurais dû vous demander tout ça plus tôt.
Ça m'aide vraiment dans mon étude !!
Je vous ferais part de mes résultats dès que j'aurais fini.
Pour confirmer et appuyer les facteurs de risques que je veux mettre en avant, je vais réaliser d'içi peu un questionnaire online. J'espère que vous pourrez prendre le temps d'y répondre aussi !!

Merci encore et continuer, toutes vos remarques m'intéressent !!

Cheers
Akhoran
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Message par Akhoran »

Ah bah si ça peut être utile, c'est cool ^^.

Si ce qu'on te dis t'évoque des questions ou des réactions (peut-être que tu n'es pas familière avec notre langage gamer ou certaines de nos références, par exemple), n'hésite pas d'ailleurs.
Dernière modification par Akhoran le jeu. 16 juil. 2009 - 11:59, modifié 1 fois.
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Message par Kyubi »

Akhoran a écrit :Ah bah si ça peut être utile, c'est cool ^^.

Si ce qu'on te dis t'évoque des questions ou des réactions (peutt être que tu n'es pas familière avec notre langage gamer ou certaines de nos références, par exemple), n'hésite pas d'ailleurs.

Oui, et nous répondrons avec plaisir à ce fameux questionnaire online. :)
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oldkid
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Message par oldkid »

toutafé! Ce n'est pas tous les jours que quelqu'un s'intéresse à notre confort de gamers.
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Message par celine.d »

Citation de Akhoran (désolé je sais pas faire comme vous, "citation: ..." )

En gros, je les classerais en 4 catégorie et demi :
a) Pointage d'écran (RE4, ou tout les jeux de tirs)
b) Penchage de Wiimote (jeu de course ou jeux de billes).
c) Secouage de Wiimote (pas mal de jeux d'actions, ou Wario Land Shake It)
d) Gestes vifs dans une direction (Boom Blox, No More Heroes, WiiTennis)

Pourquoi 4 catégores et demi?

Tout le monde est d'accord sur ce type de mouvement de la Wiimote?
Je pourrais m'en servir pour définir les différents mouvement qui doivent être réalisé dans les différents types de jeux.

D'ailleurs, comment qualifiez-vous les différents types de jeux : jeux de combat, d'aventure, de sport, de tir, d'enigme? Existe-il un vocabulaire particulier?

Merci

++
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Message par oldkid »

La demi catégorie supplémentaire imaginée par le facétieux Akhoran correspond aux jeux utilisant le Wii Motion +, un capteur supplémentaire qui permet à la wiimote de détecter les mouvements complexes combinant translation et rotation.

Les jeux exploitant cet accessoire sont pour l'instant trop peu nombreux pour qu'on se prononce sur leurs atouts et leurs risques éventuels.

Je ferai juste une remarque Tiger Woods 2010, premier jeu de golf à utiliser ce système et qui incite à reproduire le mouvement d'un swing comme dans la réalité.
Là encore, un échauffement voire un travail préalable de musculation peut s'avérer nécessaire si on ne veut pas se blesser le dos.

Concernant les types de mouvements reconnaissables par la wiimote, on peut s'en tenir à ses 4 ou 5 catégories, en sachant que le nunchuk est grosso modo capable de la même chose.

Cependant, il me parait nécessaire de redéfinir des mots du langage gamer:

maniabilité: c'est l'ensemble des configurations de commandes qui s'offrent aux développeurs de jeux. Sur wii, ces configurations sont particulièrement nombreuses.
wiimote, wiimote+nunchuk, wiimote+balance board, wiimote+nunchuk+balance board. Chacun de ces accessoires pouvant en plus être utilisé de manière différente.

La wiimote peut être tenue à l'horizontale, par exemple et faire office de manette classique sans fil.

Le nunchuk, habituellement utilisé pour son joystick directionnel, est employé dans le logiciel sportif EA Sports Active pour capter les mouvements des jambes.

gameplay: schéma de commandes retenu par un développeur pour gérer l'interaction joueur-machine dans son jeu. Ces schémas peuvent s'éloigner sensiblement de ce qui se fait d'habitude ou de l'usage initialement prévu par le constructeur.

Il faut garder à l'esprit qu'un jeu peut comporter plusieurs types de gameplay qui se succéderont au cours de son déroulement.
Par exemple, Disaster: day of crisis sur wii, enchaine les phases de tir avec des passages de conduite ou des phases ou il faut reproduire des mouvements simples.
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Message par Akhoran »

Voilà, pour le 'demi', oldkid a répondu pour moi et fort justement ^^

Pour le vocabulaire sur les différents type de jeux, ceux que tu emploies sont plutôt pas mal je trouve. Il faut savoir que même les gamers ne sont pas toujours d'accord sur ce que recouvre telle ou telle appellation, et que des sous-catégories apparaissent régulièrement (RPG qui est devenu ARPG, JRPG et ORPG par exemple), donc tout ça n'est pas une science exacte.

D'ailleurs, ça fait trois fois que j'essaye de rédiger un complément à ta liste et que je l'efface, je me retrouve à chaque fois avec une liste de quarante trucs de longs pleine de sous catégories :p.

Si vraiment tu en as besoin on pourra sûrement te faire un glossaire (ou en trouver un sur le net), mais ta liste est plutôt pas mal je trouve. A la limite, ajoute juste les jeux de rythmes (Guitar Hero/ DDR) et de stratégie (RTS dans le jargon, Real Time Strategy, comme Command&Conquer ou Starcraft). Et peut être les MMORPG tiens, c'est très en vogue en ce moment (mais pas trop sur console), et en matière d'ergonomie (et d'addiction, mais on s'éloigne du sujet je pense :p) il y aurait sûrement à dire dans le domaine, vu que tout se fait au clavier à grand coup de raccourcis plus ou moins pratiques.

Quoi qu'il en soit, si l'idée c'est d'essayer d'établir une corrélation 'type de jeu / type de mouvements', je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure approche. N'importe quel type de jeu peut demander n'importe quel type de mouvement, c'est au bon vouloir du développeur, et un jeu de baston ne sera pas automatiquement plus fatiguant qu'un jeu de plateforme, par exemple. Comme dit plus haut avec l'exemple de Sonic et Mario, c'est quelque chose qui dépend à la fois de la structure de gameplay du jeu, et des contrôles qu'auront choisis les développeurs pour le mettre en œuvre, et pas directement du type de jeu.
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