il y a fort à parier que ce Mario 128 porte déjà mal son nom...
Pourquoi, la Révolution est censée être une 256 bits ?
On croit rêver ...
Sousou a écrit :Oui, mais 256bits, c'est quoi pour toi?
Parce que si les pc sont a la meme echelle, ils sont en retard avec leur 64bits, mais je pense que je me trompe...
Sousou a écrit :Sinon, Might, comme c'est bien rédigé, tu m'a éclairé!
C'est vrai que Sony cherche plus a vendre que de proposer du plaisir au joueur!
Je sais plus ou j'ai lu ca, mais j'ai vu que Sony devenai de plus en plus "americain", bisard pour une firme Japonaise!
Quand on pense que les grands Japonais du jeu video (Nintendo, Capcom, Konami, Square Soft...) nous proposent de vrais jeux, Sony ne nous en propose que 3 ou 4 par consoles (et encore...) et la, c'est souvent des cartons, meme si le jeu n'en valai meme pas la peine, parce qu'il est dévelopé pas la SCEI...
Citation:
Posons le problème simplement pour commencer. Nintendo en est à un point de sa vie où deux solutions se présentent : soit accepter les règles qui s’offrent à lui (maturation, occidentalisation, réalisme…) et combattre tant bien que mal des opposants plus habiles sur leur terrain, soit dicter ses propres règles en revendiquant des valeurs aujourd’hui menacées par l’évolution du marché. Dans les deux cas, un risque immense est à prendre, et Nintendo semble plutôt parti pour éviter d’avoir à en faire le choix. Quand on ne sait plus où se positionner, on fuit. On détalle pour éviter le mur au dernier moment. C’est ce que Nintendo semble aujourd’hui en train de faire. Du moins peut-on en avoir l’impression en observant les décisions prises ces derniers mois et les discours concernant le futur de la firme.
Le mot d’ordre est en effet, plus que jamais ces derniers temps, au ludisme gadget. La tendance a commencé il y a quelques années avec les tapis de dance, puis les divers accessoires musicaux, et voit aujourd’hui son apothéose avec la NDS, véritable console gadget. Celle-ci ne fait pas que se vanter de la nouvelle perspective physique qu’elle apporte au joueur, elle fait de son stylet et de son écran tactile une fin en soit, comme si c’était sa seule raison d’exister. Si la console ne proposait pas également la retro compatibilité avec la GBA, et la perspective d’un épanouissement des possibilités graphiques de cette dernière, elle serait probablement vouée à l’échec sur le plus ou moins long terme. La dernière expérience de Nintendo en la matière fut le Virtual Boy, et si la NDS ne présente certainement pas les mêmes incommodités fonctionnelles, elle commet en partie la même erreur. Une console traditionnelle repose avant tout une base de jeux divers et variés. Elle ne saurait imposer un style, ou une uniformité quelle qu’elles soient à sa logithèque, sous peine de substituer son hard à son soft. Autrement dit, si tous les jeux d’une console sont les esclaves d’un unique concept, ce dernier finit par en bloquer l’indépendance conceptuelle que l’on devrait en attendre. Quelle joie aurais-je de jouer à un bon jeu de plateforme Yoshi au gameplay huilé, à la progression et au game design parfaitement étudié, équilibré, à la variété du level design enchanteresse et au même gameplay enrichi dans ses fondations… Oui quel plaisir cela serait-il, si seulement la règle du stylet n’induisait pas spontanément la transformation du jeu en une exploitation bête et méchante du pur produit. Dans le cas présent, c’est bien le hard qui oriente le soft, et pas le contraire comme cela aurait toujours du le rester. Appliquez cette règle à l’ensemble de la ludothèque NDS et nous arrivons à ce constat d’impasse. Elle est condamnée, soit à s’enfermer dans sa monomanie ludique, soit à la renier pour ne plus représenter qu’un quart d’évolution de la GBA.
D’aucuns diront alors que je jette bien facilement la pierre à ce Yoshi, qui pourrait très bien être, après tout, un très bon jeu. Mais là n’est pas le problème. Si je prends cet exemple, c’est pour montrer (toucher) du doigt un problème bien plus profond. Il y a là, derrière cette logique, toute une philosophie de fuite en avant. Car après tout admettons que ce Yoshi soit aussi bon qu’un de ces ancêtres plus classiques dans leur interface. Admettons qu’il ne perde rien à cause du stylet. Mais que gagne-t-il ? Il ne gagne pas l’enrichissement profond qu'on était en droit d’attendre de l’évolution du genre, l’approfondissement de ses rouages, de ses possibilités de level design… Il préfère remettre les compteurs à zéro en dynamitant les bases de son gameplay, à savoir son mode de contrôle physique. Pour faire simple, il préfère arrêter l’ascension, par peur de la chute, pour la reprendre au sol, sur le mur d’à côté, moins regardé.
C’est bien aujourd’hui ce que je reproche à Nintendo : cette manie obsessionnelle, depuis quelques années, de vouloir déplacer le regard là où on oubliera le problème. Goutez aux joies du stylet, essayez donc mon tam-tam, parlez dans ce micro formidable, agissez, touchez, bougez, sentez et que sais-je encore, tant que nous n’avons plus à créer de vrais bons jeux pour cela. Plus besoin de game design méticuleux, de dépenses astronomiques en représentation, en artistes. L’usage fait la valeur, le contenant prime sur le contenu. Pour la firme, c’est d’ailleurs aussi bien un refus du combat contre elle-même que contre les autres. Derrière cette maxime éternelle de la «Nintendo différence», se cache aujourd’hui la volonté d’éviter un combat que la firme pouvait gagner jadis, celui de faire les meilleurs jeux. Nous ne pouvons plus faire mieux, faisons différents. Nous ne pouvons plus avancer, faisons un pas de côté, ou même un demi-tour.
Si ce constat me semble malheureusement bien réel dans ses portées futures, je peux toujours voir le verre à moitié plein. Je peux me dire que c’est quelque part l’évolution logique des choses, que nous faisons de plus en plus corps avec nos jeux. Je peux imaginer aussi que le stylet de la NDS enrichisse des gameplays classiques en permettant des trouvailles d’interfaces. Je peux imaginer que l’innovation matérielle étende le gameplay d’un jeu et ne s’y substitut pas tel un loup avec une grand-mère. Il reste cependant encore aux éditeurs à le prouver, même si cela n’entamera pas les perspectives bien sombres qu’augure la tendance du jeu vidéo physique ou gadget. En réalité ce qui se profile, c’est le retour à un jeu plus primitif. Car il a existé, ce temps où les jeux vidéo ne représentaient qu’une extension physique de nos sens. Prenez Pong. Le jeu n’a aucun besoin de background artistique ou de symbolisation picturale pour exister. Il n’est même qu’une version réduite et autonome d’un jeu bien réel. Le jeu vidéo n’est donc à son origine qu’un moyen physique de s’amuser, mais le résumer à cette essence serait une perte incommensurable quand on en connaît le potentiel. Pong n’est d’ailleurs pas forcément l’essence primitive du jeu vidéo, puisque Space War avant lui (62), avait déjà tout compris de l’importance de la représentation fantasmée en proposant au joueur, bien plus qu’un simple jeu de réflexe, un début d’immersion dans un univers littéraire populaire. C’est bien de l’identité de ce média qu’il est question ici, et Nintendo ne pourra pas éternellement refuser le combat représentatif en se focalisant sur le ludisme primaire sinon il terminera fabricant de jouets.
Mikaël Aguirre (Orioto)
Il va de soi que notre système sera révolutionnaire ... Nous travaillons dessus depuis des années déjà. Nintendo a, avec par exemple la Nintendo 64, inventé un stick anaolgique incroyable, ainsi que du jeu et du Hardware qui forment aujourd'hui les standards de l'industrie.
On ne peut plus imaginer une console portable sans écran tactile une fois qu'on possède la DS.