nouvelles images Red steel et artworks
Mon avi quant aux graphismes :
- décors trop "carrés", ça manque de polygones...
- personnages assez grossiers, low polygons once again.
Ce niveau de graphisme de me suffit largement si le jeu est bien conçu (je suis pas difficile en graphismes, par contre en gameplay...), mais en tout cas, ça demeure pas très poussé, et de toute façon, je n'achèterai pas ce jeu.
- décors trop "carrés", ça manque de polygones...
- personnages assez grossiers, low polygons once again.
Ce niveau de graphisme de me suffit largement si le jeu est bien conçu (je suis pas difficile en graphismes, par contre en gameplay...), mais en tout cas, ça demeure pas très poussé, et de toute façon, je n'achèterai pas ce jeu.
Attentes : Fallout 3, Starcraft 2, Resident Evil 5
Les décors ça passe. Les persos en revanche me donnent une drôle d'impression (l'effet "plat" remarqué sur les premières photos). L'animation est fluide mais celle des ennemis est bizarre (un air de famille avec Goldeneye parfois) et les destructions bizarrement gérées. Après, les effets de lumière et fumée sont franchement satisfaisant je trouve. Mais bon, de toute manière faudra voir pad en main.
Là-haut, là-haut
Très loin dans l'espace
Entre la Terre et Vénus
Le ciel garde encore la trace
Du Prince APtarus

Très loin dans l'espace
Entre la Terre et Vénus
Le ciel garde encore la trace
Du Prince APtarus

des impressions de ceux qui ont tater la bête en version quasi finale :
http://www.game-attitude.com/article743 ... sions.html
http://www.nintendo-difference.com/news ... -mains.htm
http://www.game-attitude.com/article743 ... sions.html
http://www.nintendo-difference.com/news ... -mains.htm
je rajoute jeuxpo:
Par Blayrow
Ce mardi 10 octobre Ubi Soft invitait la presse à (re)découvrir Red Steel, son futur blockbuster au lancement de la Wii le 8 décembre prochain en Europe. On se souvient tous de la démo de l'E3, qui en a laissé plus d'un perplexe tant au niveau de la justesse des graphismes que l'imprécision de la visée. Rassurez-vous, depuis le jeu a bien évolué et affiche clairement ses ambitions : devenir le GoldenEye de la Wii.
Red Steel a eu un développement plutôt tumultueux. Fruit d'une étroite collaboration entre Ubi Soft et Nintendo depuis les prémices de la console, le jeu est passé par de nombreux kits de développement avant de se révéler enfin dans sa version finale. La démo de l'E3 n'est donc plus qu'un lointain souvenir et s'efface au profit d'un jeu bien plus avancé techniquement. Les premiers niveaux du jeu étaient jouables lors de la présentation dans une version quasi-terminée qui permettait de mieux se rendre compte du travail d'Ubi Soft. Toujours aussi détaillé, avec des décors bien remplis, Red Steel affiche désormais des graphismes moins inégaux saupoudrés d'un léger aliasing. On dit adieu aux textures baveuses et pauvres pour un rendu un peu plus homogène et qui rend enfin honneur aux capacités de la console. On remarque par ci par là quelques effets de lumière et de chaleur venant tant bien que mal concurrencer les consoles next-gen. Plus fluide également, le jeu devient vraiment plaisant à regarder, d'autant plus que le level design est toujours autant réussi. On traverse une grande quantité d'environnements : hôtels luxueux, salons japonais, discothèques, rues étroites et bien garnies en ennemis. C'est d'ailleurs l'autre qualité de Red Steel : le jeu est nerveux, les ennemis affluent de tous les côtés et ça tire de partout. Comme si ça ne suffisait pas beaucoup d'éléments du décor sont destructibles et après une violente fusillade le lieu aura changé radicalement d'aspect. Bref, sacrée ambiance.
Avec autant de cibles potentielles à l'écran, il paraît vital d'avoir un système de visée performant. Jouer à Red Steel demande un temps d'adaptation, et même en étant rôdé il est parfois difficile de viser correctement, notamment lors de phases nécessitant un tir précis. Le plus dur étant de garder son bras droit tenant la Wiimote bien dans le cadre du capteur afin d'éviter que la vue du joueur ne parte n'importe où (surtout ne pas se gratter l'oreille...). Heureusement la précision des tirs est très tolérante (NDBG: hum c'est ce que je redoutais
) et la progression dans les niveaux ne pose pas de problème aux plus persévérants. De plus, le jeu permet de locker son ennemi afin de ne pas le perdre de vue et pour l'occire plus rapidement. Plus tard il sera même possible d'utiliser le mode bullet-time qui permet d'arrêter le temps et de viser certaines parties du corps des cibles pour les éliminer instantanément. Si avec tout ça vous n'arrivez toujours pas à progresser dans les niveaux c'est que le problème vient de vous. On pourra éventuellement pester contre la difficulté à certains passages du jeu, car oui Red Steel garde, malgré toutes ces aides, un certain challenge sûrement renforcé par cette nouvelle maniabilité pas si intuitive que ça qui demande de revoir complètement sa manière de jouer. Agiter le nunchuck pour recharger ou ouvrir des portes, avancer la Wiimote vers l'écran pour zoomer en visant, tant de gestes qui demandent d'être maîtrisés en peu de temps. Par exemple, le lancer de grenade nécessite de maintenir la touche bas de la croix directionnelle de la Wiimote et d'effectuer un geste vif vers le haut avec le nunchuck pour lancer l'explosif. Mais si jamais on bouge ne serait-ce qu'un poil la Wiimote pendant le lancer, la grenade finira par rebondir contre le mur d'à côté et nous revenir dessus au lieu d'aller vers un groupe d'ennemis. Un coup à prendre parmi tant d'autres, dirons-nous.
Red Steel propose une grande variétés d'armes : pistolets, revolvers, Uzis, fusils d'assaut, shotgun, sniper et les combats au sabre, surtout. Petit bémol concernant la maniabilité lors de ces combats qui reste quand même très bordélique et peu encourageante tant on arrive à s'en sortir en agitant la Wiimote dans tous les sens (NDBG:
). Ces duels viennent tout de même apporter un peu de diversité aux missions assez bourrines dans l'ensemble puisqu'il s'agira toujours de dégommer du yakuza, peu importe l'arme utilisée. Au passage, pas de sang dans le jeu même lors des combats à l'épée, afin de ne pas monter d'un cran dans la classification PEGI. Soit, ça ne retire pas à Red Steel ses qualités premières : un FPS efficace, fun, bien réalisé et possèdant surtout cette maniabilité exceptionnelle au sens premier du terme. Reste à voir si cela suffira à convaincre les premiers acheteurs de la Wii le 8 décembre prochain.
bref y a du mieux c'est incontestable mais la précision de la wiimote l'action du jeu semblent beaucoup moins performantes... à tester je pense pour voir ce qu'il en retourne.
Par Blayrow
Ce mardi 10 octobre Ubi Soft invitait la presse à (re)découvrir Red Steel, son futur blockbuster au lancement de la Wii le 8 décembre prochain en Europe. On se souvient tous de la démo de l'E3, qui en a laissé plus d'un perplexe tant au niveau de la justesse des graphismes que l'imprécision de la visée. Rassurez-vous, depuis le jeu a bien évolué et affiche clairement ses ambitions : devenir le GoldenEye de la Wii.
Red Steel a eu un développement plutôt tumultueux. Fruit d'une étroite collaboration entre Ubi Soft et Nintendo depuis les prémices de la console, le jeu est passé par de nombreux kits de développement avant de se révéler enfin dans sa version finale. La démo de l'E3 n'est donc plus qu'un lointain souvenir et s'efface au profit d'un jeu bien plus avancé techniquement. Les premiers niveaux du jeu étaient jouables lors de la présentation dans une version quasi-terminée qui permettait de mieux se rendre compte du travail d'Ubi Soft. Toujours aussi détaillé, avec des décors bien remplis, Red Steel affiche désormais des graphismes moins inégaux saupoudrés d'un léger aliasing. On dit adieu aux textures baveuses et pauvres pour un rendu un peu plus homogène et qui rend enfin honneur aux capacités de la console. On remarque par ci par là quelques effets de lumière et de chaleur venant tant bien que mal concurrencer les consoles next-gen. Plus fluide également, le jeu devient vraiment plaisant à regarder, d'autant plus que le level design est toujours autant réussi. On traverse une grande quantité d'environnements : hôtels luxueux, salons japonais, discothèques, rues étroites et bien garnies en ennemis. C'est d'ailleurs l'autre qualité de Red Steel : le jeu est nerveux, les ennemis affluent de tous les côtés et ça tire de partout. Comme si ça ne suffisait pas beaucoup d'éléments du décor sont destructibles et après une violente fusillade le lieu aura changé radicalement d'aspect. Bref, sacrée ambiance.
Avec autant de cibles potentielles à l'écran, il paraît vital d'avoir un système de visée performant. Jouer à Red Steel demande un temps d'adaptation, et même en étant rôdé il est parfois difficile de viser correctement, notamment lors de phases nécessitant un tir précis. Le plus dur étant de garder son bras droit tenant la Wiimote bien dans le cadre du capteur afin d'éviter que la vue du joueur ne parte n'importe où (surtout ne pas se gratter l'oreille...). Heureusement la précision des tirs est très tolérante (NDBG: hum c'est ce que je redoutais

Red Steel propose une grande variétés d'armes : pistolets, revolvers, Uzis, fusils d'assaut, shotgun, sniper et les combats au sabre, surtout. Petit bémol concernant la maniabilité lors de ces combats qui reste quand même très bordélique et peu encourageante tant on arrive à s'en sortir en agitant la Wiimote dans tous les sens (NDBG:

bref y a du mieux c'est incontestable mais la précision de la wiimote l'action du jeu semblent beaucoup moins performantes... à tester je pense pour voir ce qu'il en retourne.
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- Silicon Mario
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- Localisation : Rennes (Bretagne)
Arrivée massive de previews de Red Steel
» Preview
Mercredi 11 octobre 2006 à 13 h 44, par Dr.Loser
Hier matin, Ubisoft accueillait une cinquantaine de Grands Reporters pour leur présenter la toute dernière version de Red Steel. Vous pouvez lire leurs premières impressions chez Jeux-France, JV.com, Jeuxpo et Factornews. Les trois premiers articles sont plutôt positifs, ce qui ne signifie pas grand chose étant donnée la ligne éditoriale de ces sites. Par contre, Factornews n'hésite pas à descendre le jeu en flamme en qualifiant la maniabilité de "vraiment catastrophique", les combats au sabre de "simplistes" et estimant que les "gunfights se limitent à arroser plus ou moins en direction de l'ennemi, en espérant qu'une ou deux balles atteindront leur cible." Ouch !
Avec un peu de chance, si j'arrive à décuver et si Nets arrête de perdre son temps à bosser chez Libé, nous vous ferons rapidement part de nos impressions sur le jeu. Que les fanboys de Nintendo (et l'équipe marketing d'Ubisoft) se rassurent : Red Steel n'est certainement pas aussi mauvais que Factornews l'affirme ! Moi-même, je l'ai trouvé plutôt fun. En attendant, vous pouvez jeter un oeil aux vidéos filmées par Jeux-France :
Factornew fidèle a lui mème....Red Steel
Wii | 10/10/2006 - 18:26
Ubisoft a une fois de plus mis les petits plats dans les grands pour accueillir la meute de journalistes de tous horizons à la présentation de Red Steel, un des titres phares du line-up de la Wii. Après une première approche sur le niveau concocté pour l'E3 pas vraiment encourageante, cette présentation était l'occasion de se faire un nouvel avis sur une version du jeu beaucoup plus avancée.
Visuellement parlant, Red Steel a bien progressé. Bon, attention hein, il n'y a pas de quoi non plus se la prendre et se la mordre, mais le jeu semble un peu plus propre que la version E3 sortie à la va-vite. Les environnements sont plutôt réussis, avec des petits effets pseduo-next gen de déformations à travers du verre ou des volutes de chaleur. Les explosions, qui interviennent en de multiples occasions, sont tout aussi bien foutues. Les personnages sont bien animés, quoi qu'un peu raides par moments, et l'ensemble tourne surtout très correctement, mais on regrettera la présence d'un aliasing de mauvais goût. Pour un jeu développé en moins d'un an et demi sur une console qui n'est au final qu'une grosse GameCube, le résultat est donc plutôt satisfaisant, mais reste toutefois loin derrière la quasi-perfection graphique d'un Resident Evil 4.
Plus encore que la réalisation, la jouabilité du jeu nous avait en revanche complètement refroidis lors de notre premier contact. Et malheureusement, de ce côté-là, pas de miracle, le titre est toujours aussi dur à prendre en main. Qu'il faille un temps d'adaptation est certes tout à fait envisageable du fait de la nouveauté introduite par cette manette si atypique, mais pour une console orientée clairement grand public et casual gamers, ça la fout plutôt mal. Et pas question de remettre en doute mes capacités psycho-motrices : les confrères journalistes totaux que j'ai pu voir jouer se sont livrés à des prestations au moins aussi minables que la mienne.
Dur de s'expliquer comment la jouabilité peut-être aussi capricieuse avec un périphérique qui semble pourtant conçu pour le FPS. Déjà, le choix de contrôler le bras du personnage plutôt que sa vue comme dans n'importe quel FPS PC me paraît toujours aussi peu inspiré, tant celui-ci ralentit les mouvements au lieu de les fluidifier : il faut en effet amener complètement le bras au bord de l'écran pour finalement tourner la tête, ce qui fait qu'on se retrouve à s'orienter encore plus lentement que dans un FPS console traditionnel, d'une manière qui plus est pas naturelle pour un rond. Il aurait vraiment été plus judicieux de contrôler directement la vue avec les mouvements de la Wiimote, quitte à placer une dead zone pour compenser les tremblements des joueurs parkinsonniens. Le lag entre le mouvement du joueur et son exécution dans le jeu n'était aussi sûrement pas étranger à cette mauvaise maniabilité.
Au final, les gunfights se limitent donc à arroser plus ou moins en direction de l'ennemi, en espérant qu'une ou deux balles atteindront leur cible. Pour faire gagner en précision, les développeurs on cependant introduit un mode Ironsight : activé en appuyant sur le gros bouton A de la Wiimote et en bougeant celle-ci en avant et en arrière, il permet de locker l'ennemi situé sous le réticule et de zoomer dessus. Les grenades faisaient également leur apparition : pour les lancer, il faut appuyer sur la direction bas de la croix de la Wiimote et lancer ou faire rouler la grenade en imitant le geste adéquat avec le Nunchuk. Partant là aussi d'une bonne idée, la reconnaissance du mouvement et de la force imprimés au contrôleur ne m'a une fois de plus pas semblée optimale.
Restent les affrontements au sabre. Malgré les dires d'Ubi, prétendant que le nombre d'animations prédéfinies a été augmenté pour coller le plus possible aux mouvements du joueur, il apparait au final qu'on se retrouve face à deux mouvements verticaux et deux mouvements horizontaux, plus la parade, et tant pis pour la subtilité. Les combats au sabre se résument donc à parer l'attaque de l'adversaire et à lui mettre ensuite un ou deux grands coups dans la tronche, et ainsi de suite. Bordel, le très vieux Die by the Sword proposait de contrôler précisément le mouvement de son épée, je ne comprends toujours pas comment avec le potentiel d'une manette comme celle de la Wii, Ubi a pu se contenter d'un truc aussi simpliste. Il parait que les affrontements à l'arme blanche gagnent en profondeur au fur et à mesure de la progression dans le jeu, mais ça, il faudra attendre la version finale pour le découvrir.
Bref, sans vouloir faire de mauvais esprit ni taper gratuitement sur un jeu Ubi, Red Steel ne m'a absolument pas convaincu, du fait de sa maniabilité vraiment catastrophique. Et pourtant, je voudrais l'aimer, rien que par l'univers proposé qui nous change des traditionnels trucs WW2 ou futuristes. J'essaye de me rassurer en me disant que c'est l'habitude de jouer sur PC ou sur un pad classique qui m'empèche de trouver facilement mes répères, et qu'un joueur débutant trouvera au contraire cette maniabilité complètement naturelle. Verdict final dans deux mois, pour la sortie de la console.
Je sais pas si vous avez fait gaf, mais sur une des video apparues sur le net, on peut voir un gars parler vaguement du multi à un autre pendant qu'il parcoure un niveau.
Il mentionne qqch du genre maître de jeux, qui appelerait le joueur sur sa wiimote pour lui donner des objectifs. Ainsi seul le joueur concerné pourait entendre les consignes, ça parait être une bonne idée.
Donc le haut-parleur de la wiimote, en plus de prolonger l'immersion sonnore, pourrait avoir une utilité multi bien sympa.
PS: C'est plus agréable d'avoir les liens pour les articles. J'ai rien contre le fait de quoter des passages, mais avoir tout un article dans un post c'est lourd.
Il mentionne qqch du genre maître de jeux, qui appelerait le joueur sur sa wiimote pour lui donner des objectifs. Ainsi seul le joueur concerné pourait entendre les consignes, ça parait être une bonne idée.
Donc le haut-parleur de la wiimote, en plus de prolonger l'immersion sonnore, pourrait avoir une utilité multi bien sympa.
PS: C'est plus agréable d'avoir les liens pour les articles. J'ai rien contre le fait de quoter des passages, mais avoir tout un article dans un post c'est lourd.
Le jeu de go est une drogue ^^
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- Silicon Mario
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Je pus voir enfin une videos du RED STEEL final...
Bon graphiquement c'est pas de la 360 et la Ps3 mais je trouve le level design assez correcte. Le jeu sans êtres une ébauche technique est assez propre.
En ce qui concerne le gameplay, soit c'est des nullos qui jouais, soit il est injouable...
Les points qui fachent
->L'IA "toujours bof"
->Les corps qui disparaissent "on est en 2006...."
->Ca semble injouable et limité.
Bon graphiquement c'est pas de la 360 et la Ps3 mais je trouve le level design assez correcte. Le jeu sans êtres une ébauche technique est assez propre.
En ce qui concerne le gameplay, soit c'est des nullos qui jouais, soit il est injouable...
Les points qui fachent
->L'IA "toujours bof"
->Les corps qui disparaissent "on est en 2006...."
->Ca semble injouable et limité.
Moi je me suis rendu compte d'un truc avec ce RedSteel : c'est que le photoréalisme, ce n'est vraiment pas ce qui me botte dans les jeux vidéos. A part dans les jeux de sports peut-être (y compris mécaniques).
~ Akhoran ~
tu vas être comblé alors, parce que le photoréalisme on en est super loin xDAkhoran a écrit :Moi je me suis rendu compte d'un truc avec ce RedSteel : c'est que le photoréalisme, ce n'est vraiment pas ce qui me botte dans les jeux vidéos. A part dans les jeux de sports peut-être (y compris mécaniques).
(tu me diras, y'en a qui ont une définition bien space du photoréalisme... genre "Oblivion est photoréaliste", mais si mais si :p )
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- Super Mario
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source : nofragTout ce que nous n'avons pas le droit de dire sur le multi de Red Steel
» Preview
Vendredi 13 octobre 2006 à 11 h 34, par Dr.Loser
Du fin fond de l'australie, un journaliste extrême vient de poster toutes les informations confidentiels sur le multi de Red Steel que personne (et surtout pas nous !) n'a le droit de révéler avant 15 jours. La preuve :
J'espère qu'Ubisoft nous sera reconnaissant de dénonçer nos vils confrères.
ça va être marrant cette idée de recevoir ses objectifs en utilisant la wii comme un téléphone

ya aussi ça une preview de red steel par nofrag :
http://www.nofrag.com/2006/oct/13/23275/
En repartant de la présentation de Red Steel, j’étais quasiment convaincu d’acheter Red Steel. Mais pas pour ma femme, pour moi ! Pour elle, on se contentera de Rayman contre les Lapins Crétins, car mine de rien, il en faut de l’entraînement pour réussir un circle-straff avec un nunchack’ et une wiimote. Explication :
De la main gauche, vous contrôlez vos déplacements dans les trois dimensions. Les deux boutons sous l’index permettent de se baisser ou de sauter et la croix directionnelle placée sous le pouce vous fait avancer, reculer ou straffer. De la main droite, vous visez et, si votre viseur atteint le bord de l’écran, vous tournez sur vous-même. L’avantage avec ce système, c’est qu’il est très facile de viser rapidement et précisément une cible située en face de vous. Même quelqu’un n’ayant jamais joué à un jeu vidéo réussira instinctivement à positionner le crosshair sur la tête de l’ennemi. Le problème, et il est de taille, c’est qu’il est parfaitement impossible de réaliser la figure de base du FPS : le circle-straff.
Le circle-quoi ?!
Sous sa forme la plus simple, le circle-straff consiste à tourner autour de votre ennemi tout en gardant votre viseur centré sur lui. Pour cela, il suffit de straffer continuellement dans une direction (avec le clavier ou la croix directionnelle) tout en pivotant dans le sens inverse (avec la souris ou le pad analogique). Cette manœuvre permet ni plus ni moins d’attaquer tout en esquivant.
En jouant à Red Steel, s’il est facile de straffer avec la croix directionnelle du nunchack, il est par contre impossible d’exécuter la rotation nécessaire pour garder votre cible en face de vous. En effet, pour pivoter vous devez amener votre curseur à l’extrémité de l’écran ce qui vous empêche de viser en même temps. Vous me suivez ?
Pour un débutant, l’absence de circle-straff n’est guère importante. N’ayant aucune expérience des FPS, il se contentera la plupart du temps de viser en restant plus ou moins immobile. Pour les vétérans, c’est tout le contraire : habitués à circle-straffer depuis leur plus tendre enfance, ils tenteront en vain de reproduire leurs habitudes et finiront pas conclure que ce putain de jeu est totalement injouable.
C’est un fait que nous confiait le producteur du jeu avec lequel nous avons bavardé : « Nous avons observé que les joueurs expérimentés mettaient beaucoup plus de temps à s’habituer aux contrôles de Red Steel. A contrario, ceux qui n’ont jamais joué à des FPS sur console ou sur PC s’habituent plus vite à la Wiimote ». Et une fois qu’on s’est débarrassé de ses vieilles habitudes, ça donne quoi ?
Red Steel, bien qu’il puisse paraître un peu mou sur les vidéos, est loin d’être un jeu facile. Sachant qu’il serait joué par des early adopters, i.e. des hardcore gamers, Ubisoft a fait en sorte que la difficulté progresse rapidement. Tout le skill consiste alors à bien repérer les différents abris, à vous positionner à une distance optimale de vos cibles, à gérer vos munitions et votre barre de vie et surtout, à viser vite et bien !
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- Super Mario
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- Localisation : Nulle part ;)
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et maintenant 3 videos de red steel par jeux france ou l'on voit les niveau pratiquement en entier :
Vidéo Red Steel (1) (JF Player)
Vidéo Red Steel (2) (JF Player)
Vidéo Red Steel (3) (JF Player)
Vidéo Red Steel (1) (JF Player)
Vidéo Red Steel (2) (JF Player)
Vidéo Red Steel (3) (JF Player)