Miyamoto : 'je peux faire encore mieux !'
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- Silicon Mario
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En numérique, tu n'as que deux états (0 ou 1) alors qu'en analogique, tu peux en avoir plusieurs (tout dépend de la sensibilité).Kyubi a écrit :C'est quoi la différence entre numérique et analogiques ? :pHalouc a écrit :Je viens de vérifier et effectivement ils sont numérique.yoann[007] a écrit :Heu non Halouc...Halouc a écrit :Tout les boutons sont analogiques sur Xbox, Xbox360, Ps2, Ps3 et je crois la Ps1. Les gâchettes sont plus que largement exploité depuis la dreamcast (notamment dans les jeux de course ou elles ont été un plus non négligeable au niveau de la gestion du freinage et de l'accélération).Eiph3l a écrit : Pas mal non plus, mais il est plus difficile de faire une pression "partielle"... En fait, de toute façon, si c'est autant exploité que sur NGC, c'est du pareil au même...
Dommage, y'a vraiment trop peu de choses "analogiques" sur les manettes.
Sur Xbox 360 seuls les sticks, LT et RT sont analogiques, tout le reste est numérique.
Il n'y a que la Dualshock (à partir de la 2, donc sur PS2) qui a tous ses boutons analogiques.
Par exemple dans l'industrie, on utilise par exemple un capteur numérique pour la présence ou non d'un objet. Un capteur analogique lui sera plus utile pour mesurer une température par exemple

Il faut voir un bouton numérique comme un simple interrupteur. Soit il est activé, soit il ne l'est pas. En général "1" et "0" se traduit par une tension (10V pour 1, 5V pour 0 par exemple. En général on ne met par 0V pour 0 pour la simple et bonne raison que 0V peut signifier une absence de tension à la source). Fin bref, quand tu appuies sur le bouton, le jeu verra "10V" et ce "10V" sera traduit par un coup de poing

Il faut voir un bouton analogique un peu comme un bouton de volume sur une chaine hifi. Les valeurs ne sont plus que 10V ou 5V mais 5.2V, 6V, 7V,... Fin bref autant que tu veux. Dans un jeu, plus la pression de bouton sera forte, plus le coup de poing sera violent :p.
(10 et 5V sont des valeurs que j'ai pris aux hasard

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- Luigi
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Cette question des boutons analogiques ma fait penser que pour les gestes à la wiimote c'est pareil. Ils peuvent être analogiques ou numériques. Seulement là aussi, l'implémentation de l'analogique (exploitation de l'amplitude du geste) est très rare.
On ne la rencontre que dans certains jeux de sport comme Mario & Sonic et Grand Chelem Tennis.
On ne la rencontre que dans certains jeux de sport comme Mario & Sonic et Grand Chelem Tennis.
@Argone : oui oui, les gachettes c'est gérables, je parlais uniquement des boutons :]
@HarryMason
Moi c'est ma principale déception avec la Wiimote, mais la faute repose surtout sur la faible précision des accéléromètres. Enfin, ils sont précis, mais leurs seules informations sont insuffisantes pour pouvoir être réellement exploitables et obligent à travailler sur des ordres de grandeurs, ce qui nous ramène vers du numérique (un coup sera fort ou faible, verticale ou horizontal, discerner quelque chose de plus fin devient hasardeux).
Avec le WiiMotion+, justement, on a des informations en plus et on gagne une meilleure précision, du coup on va vers des choses plus analogiques, et ça me plaît bien, parce qu'émuler du bouton press avec la Wiimote, ça sert effectivement pas à grand chose (en tout cas moi ça m'intéresse assez peu).
@HarryMason
Moi c'est ma principale déception avec la Wiimote, mais la faute repose surtout sur la faible précision des accéléromètres. Enfin, ils sont précis, mais leurs seules informations sont insuffisantes pour pouvoir être réellement exploitables et obligent à travailler sur des ordres de grandeurs, ce qui nous ramène vers du numérique (un coup sera fort ou faible, verticale ou horizontal, discerner quelque chose de plus fin devient hasardeux).
Avec le WiiMotion+, justement, on a des informations en plus et on gagne une meilleure précision, du coup on va vers des choses plus analogiques, et ça me plaît bien, parce qu'émuler du bouton press avec la Wiimote, ça sert effectivement pas à grand chose (en tout cas moi ça m'intéresse assez peu).
~ Akhoran ~
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- Silver Mario
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Kyubitch > En traitement du signal, on distingue numérique et analogique par le nombre de valeurs qui sont prises. Si je me souviens bien de mon cours. En gros, en analogique, tu considère disons un signal sinusoïdal (t'as fais S j'espere que tu sais ça pour ton bac). En analogique, tu vas prendre toutes les valeurs sur un intervalle. En numérique, tu prendrais un nombre fini de valeur (comme un tableau de valeur).
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).
(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).
(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)
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- Silicon Mario
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20/20Eldroth a écrit :Kyubitch > En traitement du signal, on distingue numérique et analogique par le nombre de valeurs qui sont prises. Si je me souviens bien de mon cours. En gros, en analogique, tu considère disons un signal sinusoïdal (t'as fais S j'espere que tu sais ça pour ton bac). En analogique, tu vas prendre toutes les valeurs sur un intervalle. En numérique, tu prendrais un nombre fini de valeur (comme un tableau de valeur).
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).
(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)


La on va dans la logique qu'a un instant t, la valeur est convertie en numérique.
Mais bon dans le cas précis des PAD, on parle de numérique dans le sens si oui ou non le joueur presse sur la touche. L'analogie reste dans le même principe mais avec l'ajout de la puissance exercé.
Plus dans cette logiqie


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- Golden Mario
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A cela il faut ajouter que le numérique est bien souvent de mise en électronique pour des raisons purement matérielles (le seul moyen de faire transiter des informations sans dégradation par exemple, reste le circuit électrique fermé ou ouvert, en 0 ou en 1, et toute l'informatique moderne continue à reposer là-dessus).
Faire des manettes analogiques à la façon de ce qui s'est fait sur PS2 et PS3 offre une gamme plus importante d'informations mais est aussi beaucoup plus coûteux que faire une manette où la plupart des boutons restent numériques.
Faire des manettes analogiques à la façon de ce qui s'est fait sur PS2 et PS3 offre une gamme plus importante d'informations mais est aussi beaucoup plus coûteux que faire une manette où la plupart des boutons restent numériques.
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- Silicon Mario
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Eiph3l a écrit :Personne n'a répondu, mais en fait, qu'est-ce que 'l'infinité' de valeurs apporte ? (disons plutôt : la centaine).
Un bouton c'est super petit...
Concrètement, dans un jeu, si le jeu ne se base que sur la pression (donc pas de notion de temps), tu auras beau appuyer comme une petite fille ou une brute, l'action sera toujours au même niveau. En analogique, la manette est capable de voir si oui ou non tu as appuyé fort.
Dans un jeu ça peut influencer la puissance d'une attaque, la vitesse, la puissance du saut, la puissance de l'envoie d'un objet, etc.....
- johnkaffee
- Docteur Mario
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Wikipedia dit la même chose.Akhoran a écrit :Tu veux qu'il détecte la pression ?
Tu es sûr ?
Vu que J'AI FORCEMENT raison, VOUS AVEZ FORCEMENT tort. De toutes façons, quand les types de 1m98 parlent, les petits sont forcément d'accord@JohnKaffee
Ne cliquez pas ici !!!
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