Miyamoto : 'je peux faire encore mieux !'

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Eiph3l
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Message par Eiph3l »

... D'après ce que j'ai compris, si tu appuie à moitié sur le bouton, le jeu reçoit le signal que tu appuie à moitié. De même pour 25% ou 75%, après je ne sais pas le taux de précision...

En gros... C'est super mais...
Halouc
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Message par Halouc »

Kyubi a écrit :
Halouc a écrit :
yoann[007] a écrit :
Halouc a écrit :
Eiph3l a écrit : Pas mal non plus, mais il est plus difficile de faire une pression "partielle"... En fait, de toute façon, si c'est autant exploité que sur NGC, c'est du pareil au même...

Dommage, y'a vraiment trop peu de choses "analogiques" sur les manettes.
Tout les boutons sont analogiques sur Xbox, Xbox360, Ps2, Ps3 et je crois la Ps1. Les gâchettes sont plus que largement exploité depuis la dreamcast (notamment dans les jeux de course ou elles ont été un plus non négligeable au niveau de la gestion du freinage et de l'accélération).
Heu non Halouc...

Sur Xbox 360 seuls les sticks, LT et RT sont analogiques, tout le reste est numérique.
Il n'y a que la Dualshock (à partir de la 2, donc sur PS2) qui a tous ses boutons analogiques.
Je viens de vérifier et effectivement ils sont numérique.
C'est quoi la différence entre numérique et analogiques ? :p
En numérique, tu n'as que deux états (0 ou 1) alors qu'en analogique, tu peux en avoir plusieurs (tout dépend de la sensibilité).

Par exemple dans l'industrie, on utilise par exemple un capteur numérique pour la présence ou non d'un objet. Un capteur analogique lui sera plus utile pour mesurer une température par exemple ;-). Après l'avantage du numérique, c'est que sur une très longue distance, il n'y a pas le problème des chutes de tension a cause de la résistivité des câbles électrique. 1.7V peut devenir 1.6V à l'arrivée :p.

Il faut voir un bouton numérique comme un simple interrupteur. Soit il est activé, soit il ne l'est pas. En général "1" et "0" se traduit par une tension (10V pour 1, 5V pour 0 par exemple. En général on ne met par 0V pour 0 pour la simple et bonne raison que 0V peut signifier une absence de tension à la source). Fin bref, quand tu appuies sur le bouton, le jeu verra "10V" et ce "10V" sera traduit par un coup de poing :D.

Il faut voir un bouton analogique un peu comme un bouton de volume sur une chaine hifi. Les valeurs ne sont plus que 10V ou 5V mais 5.2V, 6V, 7V,... Fin bref autant que tu veux. Dans un jeu, plus la pression de bouton sera forte, plus le coup de poing sera violent :p.


(10 et 5V sont des valeurs que j'ai pris aux hasard ;-).)
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Kyubi
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Message par Kyubi »

Ok merci. :)
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HarryMason
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Message par HarryMason »

Cette question des boutons analogiques ma fait penser que pour les gestes à la wiimote c'est pareil. Ils peuvent être analogiques ou numériques. Seulement là aussi, l'implémentation de l'analogique (exploitation de l'amplitude du geste) est très rare.
On ne la rencontre que dans certains jeux de sport comme Mario & Sonic et Grand Chelem Tennis.
Akhoran
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Message par Akhoran »

@Argone : oui oui, les gachettes c'est gérables, je parlais uniquement des boutons :]

@HarryMason
Moi c'est ma principale déception avec la Wiimote, mais la faute repose surtout sur la faible précision des accéléromètres. Enfin, ils sont précis, mais leurs seules informations sont insuffisantes pour pouvoir être réellement exploitables et obligent à travailler sur des ordres de grandeurs, ce qui nous ramène vers du numérique (un coup sera fort ou faible, verticale ou horizontal, discerner quelque chose de plus fin devient hasardeux).

Avec le WiiMotion+, justement, on a des informations en plus et on gagne une meilleure précision, du coup on va vers des choses plus analogiques, et ça me plaît bien, parce qu'émuler du bouton press avec la Wiimote, ça sert effectivement pas à grand chose (en tout cas moi ça m'intéresse assez peu).
Eldroth
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Message par Eldroth »

Kyubitch > En traitement du signal, on distingue numérique et analogique par le nombre de valeurs qui sont prises. Si je me souviens bien de mon cours. En gros, en analogique, tu considère disons un signal sinusoïdal (t'as fais S j'espere que tu sais ça pour ton bac). En analogique, tu vas prendre toutes les valeurs sur un intervalle. En numérique, tu prendrais un nombre fini de valeur (comme un tableau de valeur).
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).

(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)
Halouc
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Message par Halouc »

Eldroth a écrit :Kyubitch > En traitement du signal, on distingue numérique et analogique par le nombre de valeurs qui sont prises. Si je me souviens bien de mon cours. En gros, en analogique, tu considère disons un signal sinusoïdal (t'as fais S j'espere que tu sais ça pour ton bac). En analogique, tu vas prendre toutes les valeurs sur un intervalle. En numérique, tu prendrais un nombre fini de valeur (comme un tableau de valeur).
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).

(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)
20/20 :D ....

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La on va dans la logique qu'a un instant t, la valeur est convertie en numérique.

Mais bon dans le cas précis des PAD, on parle de numérique dans le sens si oui ou non le joueur presse sur la touche. L'analogie reste dans le même principe mais avec l'ajout de la puissance exercé.

Plus dans cette logiqie
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Message par yoann[007] »

A cela il faut ajouter que le numérique est bien souvent de mise en électronique pour des raisons purement matérielles (le seul moyen de faire transiter des informations sans dégradation par exemple, reste le circuit électrique fermé ou ouvert, en 0 ou en 1, et toute l'informatique moderne continue à reposer là-dessus).

Faire des manettes analogiques à la façon de ce qui s'est fait sur PS2 et PS3 offre une gamme plus importante d'informations mais est aussi beaucoup plus coûteux que faire une manette où la plupart des boutons restent numériques.
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Message par Eiph3l »

Personne n'a répondu, mais en fait, qu'est-ce que 'l'infinité' de valeurs apporte ? (disons plutôt : la centaine).

Un bouton c'est super petit...
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Message par Eldroth »

Si c'est numérique, tu appuies longtemps ou pas. Tant que ça appuie, c'est un 1.
En analogique, ça dépends de la pression justement. en fonction du temps les valeurs varient, donc la donnée varie et la sortie aussi.
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Message par Halouc »

Eiph3l a écrit :Personne n'a répondu, mais en fait, qu'est-ce que 'l'infinité' de valeurs apporte ? (disons plutôt : la centaine).

Un bouton c'est super petit...

Concrètement, dans un jeu, si le jeu ne se base que sur la pression (donc pas de notion de temps), tu auras beau appuyer comme une petite fille ou une brute, l'action sera toujours au même niveau. En analogique, la manette est capable de voir si oui ou non tu as appuyé fort.

Dans un jeu ça peut influencer la puissance d'une attaque, la vitesse, la puissance du saut, la puissance de l'envoie d'un objet, etc.....
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Message par Quizzman »

L'écran de la DS aussi est analogique. J'étais vachement surpris de le voir d'ailleurs, parce que c'est absolument pas utilisé dans les jeux, alors que ça pourrait.
Un topic à mettre au musée ? Faites en la demande en m'envoyant un MP, j'ai la mémoire courte. :D
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Message par Akhoran »

Tu veux qu'il détecte la pression ?

Tu es sûr de ça ? Tu l'as vu sur quel jeu ?
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johnkaffee
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Message par johnkaffee »

Akhoran a écrit :Tu veux qu'il détecte la pression ?

Tu es sûr ?
Wikipedia dit la même chose.
Vu que J'AI FORCEMENT raison, VOUS AVEZ FORCEMENT tort. De toutes façons, quand les types de 1m98 parlent, les petits sont forcément d'accord@JohnKaffee

Ne cliquez pas ici !!!
Eiph3l
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Message par Eiph3l »

Evidemment, et puis ça se voit.

Le fait qu'on utilise un stylet, déjà... Et puis les petits quadrillages noirs dessous.

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