Eggfool a écrit :Certes... Les concepts de jeu d'aventure, de monde ouvert, d'ambiance typée médiévale, d'affrontements de créatures, d'exploration de donjons ou de villages ne constituent en aucun cas une base commune aux deux jeux. Certes.
Ocarina of Time est un jeu d'action/aventure/réflexion (avec une très très légère touche de RPG) séquentiel, basé sur un schéma bien calqué qui n'ouvre pas vraiment la porte à une quelconque déviation (c'est linéaire en gros), avec quelques quêtes annexes, mais bien qu'on ait l'impression en faisant le jeu d'être dans un semi-open world (je dis ça surtout pour la taille d'Hyrule qui pouvait surprendre, ainsi notamment que le village cocorico), ce n'est absolument pas le cas. Et des choix laissés au joueurs, au final, il n'y en a pas tant que ça (y'a bien des trucs à faire à droite à gauche, mais à part pour l'épée Biggoron (et encore), rien qui ne s'apparente à une vraie "quête annexe").
C'est beaucoup moins vrai pour Majora's mask le coup des quêtes annexe, mais c'est pas la discussion.
Il met énormément l'accent sur l'action dans les combats (on n'est pas très loin d'un BMA, même si c'était quelque chose d'assez unique à l'époque), et la réflexion logique visuelle en dehors de ces combats.
Et surtout, parce que c'est vraiment le point qui fait que les deux jeux ne sont pas vraiment comparables, c'est ce cycle d'objets-clés (littéralement) autour desquels tous le jeu est articulé.
Daggerfall lui est un RPG dans la pure tradition occidentale, ultra permissif, ultra ouvert, avec tout ce que ça entraine. Son système de combat est (comme pour les autres Elder Scrolls -quoique j'ai jamais touché à Arena-) basé sur son moteur, sans autre (si y'a contact au moment ou on fait un coup ben le coup est porté). Ça fait des combats très brouillons et difficile à suivre (surtout que la perspective est traitée à la Doom, c'est à dire des sprites dans un monde 3D, c'est à dire que c'est très dur de savoir précisément ou est l'ennemi. Dans un jeu ou la précision importe, c'est un peu génant). Dans OoT c'est presque un mode à part entière le combat, à la façon des combats de boss en arène dans Starfox 64. Ses rares énigmes reposent majoritairement sur du texte, éventuellement des interrupteurs (le reste sans pouvoir appeler ça des énigmes est plus typé labyrinthique). Son moteur central de jeu c'est résoudre des quêtes façon RPG papier (donc enquête-quête-donjon en gros, ou fedex).
En gros pour résumer, d'un côté on a un jeu d'action/aventure/énigmes, avec une très légère touche RPG, et de l'autre on a un RPG/aventure, avec une touche (assez maladroite) d'action.
Donc non, les deux jeux ne sont pas dans la même catégorie, ils n'ont rien à voir à mon sens (même si ils sont dans cette même thématique médiéval fantastique -encore que Daggerfall traite son univers de manière très solide, là ou celui d'OoT est plus un prétexte pour un bestiaire fantastique qu'autre chose-). Les comparer (et surtout vouloir dire que l'un est meilleur que l'autre sous prétexte -exemple- que son système de combat est meilleur) est à peu près aussi pertinent que de vouloir comparer Patapon et Mario Paint, ou, peut-être une image plus parlante, comparer un casse-tête à un RPG papier.