Halo 2: Renders Covenants

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Stupeflip
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Message par Stupeflip »

Je ne trouves pas spécialement que les RPG font des flops en Europe ... Regarde la série Final Fantasy !
"belle robe dorée claire. Beau nez fruité, agrumes, pommes, petites fleurs blanches. Très belle saveur fruitée. Aromatique , bien sec. Parfumé . Fin. Elegant. Délicieux. A boire dès maintenant, fruits de mer, terrines de poissons et saumon fumé"

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Halouc
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Message par Halouc »

Le RPG en Europe meme si il n'est pas autant vendus qu'au japon, vient du faite que le editeur ne font rien pour arranger les chose.
Final fantasy se vend super bien, alors pourquoi les autres ne marche pas autant:
->Sachant que le RPG est un genre pas super connus, un peu de matracage publicitaire serait le bienvenue.
->Une traduction dans la langue du pays.

Mais voila l'europe est pris pour des cons, Square n'a pas compris que nos tele sont en 576 ligne et non en 500, que le standars europeen est capable de faire du 60Hz en balayage d'ecran. Ou alors on a du UBI qui doit avoir trop l'habitude trop parler Anglais pour en oublier qu'on parle Francais en France...

Mais bon si j'en revient a Halo, au japon le FPS est un genre qui est un peu mis de coter mais le monde des jeux PC est inexistant et y'a aucune grosse team, etc.... "La coupe du monde des jeux videos, etc... n'es composer de aucune team de japonais". Halo est du FPS, donc un genre que les japonais n'aime pas donc inevitablement ca floppe.
Pourtant Microsoft avait fait une grosse campagne de pub a sa sortie "Il n'es pas sortie en meme temps que la console labas", la traduction etait assez correct jusqu'a modifier certain element du master chief "voix, etc.." pour le rendre plaisant au Japonnais. Mais non il s'est vendue a 200 000 exemplaire en etant gentil alors que le jeux approche du 5 millions d'unité mondialement.

Sinon un record viend d'etres fait, une team a finie le jeux en 2H15 en mod Legendaire :-/ .
totti10
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Message par totti10 »

halo2 d'aprés gamekult sortira le 10 novembre en france
source
Halouc
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Message par Halouc »

Bah oui quand il sortira en France, ils seront encore au 9 en Amerique...
Arf moi qui esperait qu'on serait servie les 1er, mais bon perso je l'aurais bien avant le 10 mouhahahahahahahahaha :-D .

Pour infos le jeux sort dans les autres pays d'Europe le 11 Novembre, mais vus que le 11 est ferier en France donc le jeux se voit avancer une journée.
La France est le 2eme pays a etres servie ... et pour une fois le Japon sont bon dernier mais bon labas il s'en foute un peu voir enormement. :-D
avantoux
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Message par avantoux »

change ta signature :-D
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Message par Halouc »

avantoux a écrit :change ta signature :-D
Arf voui, y'avais po penser....
Halouc
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Message par Halouc »

Les videos sur le record des niveau enchainer a la trace vient d'etres dispo "2h15 en legendaire :-/ "

Les videos ce telecharge en Bitorent, donc voici le lien telecharger BitTorent.
http://belnet.dl.sourceforge.net/source ... -3.4.2.exe

Et voila les 2 premieres videos "cliquer normalement, logiquement Bittorrent va s'allumer automatiquement ;-) "

Pillar of autumn:
http://files.mythica.org/torrents/gnf_poa.mov.torrent

Halo:
http://files2.mythica.org/torrents/gnf_halo.mov.torrent

Ca permet aussi de voir que la version PAL est plus lente que la version NTSC.
Halouc
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Message par Halouc »

Nouvelle ARTWORK
Image

Sinon dans les salles de cinema US, un trailer d'halo 2 sera diffuser "en France il pourrait y avoir des probaliter", mais bon se meme trailer sera dispo sur le net et cette courte videos a ete fait par celui qui a fait les trailer des seigneur des anneaux, etc........

Source: HALO.fr
Microsoft Game Studios et Bungie Studios ont annoncés par l'intermediaire de teamXbox.com qu’une campagne publicitaire allait bientôt être lancé dans les salles de cinéma sous la forme d’un trailer.

Le trailer a été réalisé par "The Ant Farm", qui a réalisé de nombreuses bandes annonces de grand films tels que Le Seigneur Des Anneaux ou encore le nouveau Spider-Man, rien que ça !
Il devrait être diffusé en même tempsque les bandes annonces précédent ces films : Spider-Man 2, le Village, Le roi Arthur, I Robot, Catwoman et Alien vs. Predator.

Dès que le trailer sera rendu disponible, il est de bien entendu que Halo.fr s’empressera de le mettre à votre disposition.

Pour l’instant, seuls les U.S.A ont été mentionnés mais les films cités en haut, ormis Spider-Man 2, seront bientôt à l'affiche en france, donc on peut s'attendre à ce que ce spot publicitaire traverse l'atlantique afin que nous, Français puissions en profiter !
avantoux
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Message par avantoux »

y'a encore un probleme de date dans ta signature :-D
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Message par Halouc »

Je sais ", Il sera mondial" mais avec le decalage horraire on verra pas trop la difference ;-) . Les ricain seront en miieu d'apres midi du 9, alors que nous on debutera le 10. Bon okey le Japon aura le jeux en 2005 "niark niark" mais bon...

Sinon j'ai trouver un dossier qui montre qui explique le developpement de Halo, et qui explique du pourquoi le jeux est un peu limitte copier coller dans certain niveau mais avec des scrypt different.... un framerate a 30fps alors que des jeux plus bo tourne a 60Fps sur la meme machine, etc...
Un dossier interressant a lire...
Dossier : Halo 2


Après vous avoir détaillé les caractéristiques globales du futur mégahit de Bungie Software dans une preview que je vous invite à lire en complément, nous profitons de ce dossier inédit pour vous fournir des explications sur le plan technique du développement de Halo 2 et de ses différences notables avec le premier opus.

Il faut commencer par discuter de l'un des points les plus ignorés au sujet de Halo. Avant même d'être le jeu mythique que l'on connait, il est un exploit par essence dans le monde du développement actuel compte tenu de son rang de killer app au vu des effectifs derrière sa création. En effet, l'équipe de développement originelle ne contenait que trois programmeurs (!) qui seront finalement huit à la sortie du titre. Du côté de l'équipe artistique il n'y avait au départ qu'une douzaine d'hommes pour tenir la baguette. Le plus impressionnant reste le délai de création de ce titre : le jeu accueilli lors de la période de lancement de la console américaine n'a été développé qu'en 6 mois, oui, six mois! Et pourtant force est de constater que ces effectifs réduits et ce planning archi-serré auront permis d'accoucher de l'un des jeux les plus immersifs et réputés des consoles nouvelle génération. Comme quoi quand on a le talent et les moyens financiers...

De façon nette on peut affirmer que Bungie Software a souffert du calendrier de développement et de ses échéances et que du même coup le jeu lui-même en a pâti. L'exemple généralement avoué est le fait que l'espace dans lequel on évolue peut paraître légérement monotone dans son design. En fait, le niveau Cartographe Silencieux n’était même pas supposé être dans le jeu : c’était une zone de test, avec des environnements variés, qui est devenue tellement époustouflante que le scénario du jeu fut modifié pour intégrer au final ce niveau dans le soft. Cependant, un nombre inconsidérable de choses ont du par ailleurs être abandonnées dans la version finale.

Tout, des armes aux niveaux, a été coupé pour que le jeu puisse être présent dans les étals lors de la date de lancement de la Xbox. Les modèles des caractères ne comptent que de 1 000 à 3 000 polygones chacun, avec seulement 4 couches de textures. L’espoir d’utiliser tout le potentiel du processeur graphique de la Xbox, le Nvidia GPU, est vite tombé à l’eau. En fait, le principal rasterizer du moteur graphique du jeu, un module qui permet d’appliquer du Bump Mapping et des Shaders à un objet dans le jeu, a été développé non seulement sous un calendrier restreint, mais aussi sans les spécifications finales de la Xbox, ni même avec les librairies finales du kit de développement.

Les librairies provisoires utilisées à l'époque n’étaient pas assez puissantes pour assurer une utilisation totale du Nvidia GPU, mais soyez certains que les API derrière Halo 2 le seront. Parallèlement, le jeu Dead or Alive 3 de Tecmo utilise les mêmes API que Halo 1, et pourtant, ce jeu est souvent présenté comme le jeu le plus beau de la console avec Halo. Après avoir perçu de significatifs changements dans le modèle du Master Chief de Halo 2, qui a bénéficié d’une utilisation avancée du Bump Mapping, et paradoxalement de moins de polygones, on ne peut qu’imaginer ce que Tecmo fera avec ses prochains titres exclusifs à la console.

Halo n'est pas exempt de bugs du fait de son temps de développement qui fut archi limité. Ils sont les suivants :
- Effets de Particules : Pour Halo, le moteur de particules était désigné pour les chipsets TNT2, qui résultait en des particules qui s’éparpillaient n’importe comment. Ce problème n’a pas pu être réglé à temps, mais les particules de Halo 2 seront complètement reprogrammées, donnant quelque chose que l’on peine à imaginer.
- Crises de Cortana : Etre un hologramme transparent peut parfois comprendre des désavantages : la pauvre Cortana souffre de certains problèmes de perspective des textures par rapport à d’autres objets transparents : certaines parties de son corps, comme les cheveux, apparaissent derrière une fenêtre au lieu de devant.
- Ecran de Chargement : une « pile de merdes fumantes » qui a hanté Bungie dans chaque localisation du jeu, particulièrement en Coréen. Pendant la localisation, les « 2000 pires lignes de code jamais réalisées » crashaient en permanence. Pourquoi ? Parce qu’il n’y avait qu’un unique jour pour programmer l’écran de chargement. Ca devrait vous faire plaisir d’entendre que Halo 2 sortira quand il sera prêt!

Excepté l’autocritique de Bungie, peu auraient pu reprocher au développeur de ne pas avoir fourbi un excellent travail du point de vue graphique et en terme de gameplay. Heureusement pour les joueurs, Bungie n’est toujours pas satisfait de ses efforts sur Xbox, et compte remonter le niveau avec Halo 2! Cette fois ci, aucune limite de temps, aucun impératif : le jeu sortira quand il sera prêt. Bien plus de personnes prennent part au projet. Initialement, l’équipe des programmeurs comptait 11 personnes, et ce chiffre a depuis presque doublé. Alors que le management doit évoluer constamment pour satisfaire tant de monde, les programmeurs se lancent dans de nouveaux challenges, en commençant par celui de l’IA, l’Intelligence Artificielle.

Le bêta-test, qui révèle traditionnellement la majorité des problèmes de programmation, a montré que l’IA très sophistiquée n’est pas tellement perçue par le joueur. A l’opposé, elle doit en fait être très simple et claire pour que les joueurs l’apprécient vraiment. Par exemple, les grunts dans Halo ont un degré de peur qui affecte leur comportement. S’ils sont modérément anxieux par vos tirs ou ceux de vos camarades, ils s’enfuiront. Et s’ils sont terriblement pétrifiés, ils courront vers leur amis et alliés.

Un des facteurs qui affecte cette peur est la proximité du danger avec le grunt. Si le danger s’approche, ou si la distance entre le grunt et le danger ne se réduit pas, alors le grunt deviendra encore plus effrayé. Si vous jetez une grenade plasma sur un grunt, il n’y pas de moyen pour le grunt de réduire la distance entre lui et la grenade, et son degré de peur augmentera pour atteindre des sommets, le faisant courir vers ses camarades, et tout exploser en même temps.

Les programmeurs de Bungie avaient conçu cette routine pour qu’elle survienne 25% du temps, et les joueurs ne l’ont jamais remarqué. Les programmeurs ont donc augmenté la probabilité de cet évènement, et c’est seulement à 100% de chance que cela arrive que 30% des joueurs l’ont remarqué. C’est donc un paradoxe pour les programmeurs ; si les joueurs ne remarquent pas l’IA, c’est comme si l’IA n’existait pas. En conséquence, l’IA doit être simple et compréhensible, et pas de probabilité d’apparaître statistiquement pour que les joueurs l’apprécient. Attendez-vous donc à retrouver cette idéologie dans Halo 2 ! Peut-être n’avez-vous jamais remarqué jusqu’où l’IA était poussée dans Halo : quand vous combattez une horde d’ennemis, avez remarqué qu’en tuant le leader, le reste de l’escouade se mettrait à courir quelque fois ? Oui, c’était prévu par les développeurs.

Trois autres nouvelles fonctionnalités majeures de Halo 2 pour Bungie sont le support du Xbox live, le changement de langage de programmation, et le changement presque intégral du moteur du jeu. Naturellement, il ne nous est pas permis de savoir comment Halo 2 intégrera le Xbox Live, mais Bungie travaille dur pour satisfaire nos attentes.

Pour ce qui est des langages de programmation, Halo était construit en C, un langage procédural, et changer la manière de programmer vers le C++ de l’équipe originale ne se fait pas sans obstacles. Alors que le C++ est moins raffiné que le C, il est plus puissant pour permettre de larges transferts de données. Pour ce qui est des personnes qui se demandent pourquoi il ne pourrait pas être programmé en Java, un langage encore plus raffiné et précis, Perez explique que ce serait comme transférer des données brutes en masse avec un cuillère plutôt qu’avec un bulldozer en C++.

Parmi les parties du moteur du jeu qui sont totalement refaites, on notera le système d’ombre et de lumière. Perez s’en réfère en parlant de « suivre les Jones ». Merci donc à des designers comme John Carmack, ou Shigeru Miyamoto, qui ont permis à des effets complexes de se démocratiser : lens flares, distorsion sous l’effet de chaleur/flamme, etc. Il faudra surveiller de près le système d’ombre de la suite de Halo, qui semble dépasser de loin ce qu’on a pu percevoir avec Splinter Cell. Pour commencer, toutes les surfaces vont maintenant avoir droit à des lumières et ombres précises, comme on a pu l’apercevoir dans le trailer de Halo 2.

Pourtant, et c’est là intéressant, Bungie ne suivra pas le chemin tout tracé par Splinter Cell pour permettre des effets d’ombres hors du commun. Le titre d’Ubi Soft utilisait ce qu’on appelle le shadow buffering, pour les ombres en temps réel, plutôt que les portions d’ombres. Bungie ne veut pas suivre cette approche, car ils veulent un système d’ombre beaucoup plus dynamique, et appellent à des manipulations des ombres causées par des sources venant de différentes directions.

La réponse à ce challenge est la technique dite du stencil shadowing. Avec cette procédure, les modèles seront rendus en temps réel depuis la perspective de la source, pour créer des polygones avec la même forme sur la surface réceptrice. En d’autres mots, cela fait apparaître des volumes de lumières qui ‘tombent’ sur chaque polygone en vue. Cette technique crée des effets de lumières réalistes, qui permettent même des perspectives. Malheureusement, cette procédure nécessite une forte puissance de calcul, puisque plusieurs textures sont créées à la volée, en même temps que plusieurs scènes sont générées pour être rendues à l’écran.

Pour ce qui est de la gestion de la lumière, le moteur graphique utilise la radiosité pour appliquer la lumière sur les textures. La radiosité est une méthode d’affichage basée sur une analyse détaillée des réflexions de la lumière sur les objets. Les images en résultant sont caractérisées par une impression de lumière douce, avec des ombres plus ou moins foncées. Cette technique est utilisée principalement pour rendre des intérieurs de buildings, permettant des résultats photo-réalistes à l’aide de la lumière diffuse. Mais implanter la radiosité prend plusieurs jours à être calculé, et donc cela bloquerait totalement le jeu. Sans surprise, ce problème de temps de calcul était stressant pour les designers, et la lumière globale était simple, sale et rapide. De plus, les artistes de l’équipe étaient frustrés du délai d’affichage, et demandaient « une version plus puissante de la radiosité » pour la suite. En d’autres mots, quelque chose de rapide, qui implique tout simplement de ne pas implanter la radiosité.

Au lieu de cela, Perez affirme que Halo 2 utilisera du photon mapping. Le photon mapping est une extension de la technique qui permet de suivre la trajectoire des rayons : cela permet au processeur graphique une illumination globale de scènes complexes. Cette technique peut simuler des effets extrêmement difficiles, comme la lumière d’une flamme, des vagues en mouvement, l’intérieur d’une piscine, ou de diffuser des interreflexions, comme de la lumière ambiante d’un mur rouge qui tinterait le mur d’en face d’une légère teinte rouge, ou encore des participating media, comme des nuages ou de la fumée. Avec tous ces effets high-tech, les artistes seront aux anges.

Pas encore totalement satisfaits pourtant. Les niveaux de Halo étaient tous construit en stylé BSP, un standard créé par John Carmack qui construit les niveaux avec des tranches de masses : ce qui n’est pas très flexible pour les artistes. Pour trancher entre les désirs des artistes et le BSP, l’équipe de programmation a amélioré l’implantation du BSP en ajoutant des objets géométriques extrêmement détaillés, un peu comme la manière dont les extérieurs de Unreal Tournament 2003 sont construits.

Au final, les programmeurs ont du se serrer la ceinture pour que toutes leurs envies soient réalisées dans Halo 2, et qu’il ne soit pas bien mais excellent. Comme Perez le signale, tous les membres de l’équipe doivent s’habituer au fait que programmer pour le jeu c’est « 99% de ce qu’on déteste, et 1% de ce qu’on aime. Si l’on bosse à moitié sur les 99%, alors on aura au final un produit qui sera bien en dessous de ce que l’on voulait faire ». Avec l’enthousiasme que Perez démontre pour Halo 2, on peut être surs que Bungie bossera à fond les 99%.


HALO 2 ne sera pas qu'une simple suite à Halo premier du nom. Les modèles graphique, spatial, technique, ont tous été revu à la hausse. Le gameplay va se diversifier et le Xbox Live apporter le dernier peps qui faisait peut-être encore défaut au jeu. Une grande série est née. Halo 2 risque de tout dévaster sur son passage et de ravir les coeurs de la rédaction de JEUX-FRANCE.


Merci au site Unlimitedlives.com qui nous aura été d'une précieuse aide.
Halouc
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Message par Halouc »

Des images de la version beta multijoueur:

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UP: Zarb les images on pas l'air de vouloir s'afficher, bah copier les lien et ca marche ou aller ici plutot:
http://xboxlive-europe.com/v1/index.php ... news_id=41
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Message par avantoux »

j'espere qu'ils ne vont pas virer le multujoueur en split sous pretexte qu'il ya le online :goomba:

sinon, ben je le veuxxxxxxxxx

j'ai rien dit sur un screen ya du split :)
Halouc
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Message par Halouc »

http://www.1up.com/media?type=lg&id=1119394

En dessous Xbox live y'a marquer Split screen.... ;-)
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Message par Halouc »

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Message par avantoux »

avec les vehicules online ca va le faire :-o

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