Fire Emblem: Path of Radiance
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Je viens de jeter l'éponde pour Fire Emblem.
C'est un excellent jeu, selon moi. Le gameplay est accrocheur, le graphisme sympathique, l'histoire interressante.
Ceci dit, arrivé à la 18ème mission, et après 20 heures de jeu, je vais en rester là. Le problème ne vient pas de l'extrème linéarité du jeu (une succession de combat), ni des interminables cinématiques (des dialogues pour la plupart), ni de la lourdeurs de certaines options dont je ne sais que faire (soutiens, forge), ni la frustration d'avoir 30 personnages et de ne pouvoir en utiliser qu'une douzaine.
Le problème vient de la simplicité ridicule du jeu, et de la pauvreté de l'IA.
Que la mort d'un personnage soit définitive est finalement une décision stupide de la part des concepteurs du jeu. L'objectif n'est plus de remporter un combat à tous prix, mais d'écraser purement et simplement l'adversaire sans subir une perte. C'est interressant dans un premier temps car cela oblige à faire très attention, à utiliser des "tanks" pour bloquer l'accè aux personnages les plus faibles, à développer des stratégies de hit and run, à réfléchir au déploiment de ses personnages. Et puis on finit par comprendre que l'IA est crétine, en ce sens qu'il est facile de briser sa formation en s'avancant juste ce qu'il faut pour qu'un - et un seul - ennemi s'approche. On peut en faire de la chair à paté et passer au suivant. Sans parler du level design qui nous propose de prendre d'assaut avec 10 personnages une position gardée par 2 soldats tous les 100 mètres.
Bref, je préfère Gladius. Les combats sont un peu répétitifs, l'IA pas finaude non plus, et il n'y a pas de scénario, sans compter les temps de chargement exaspérants, et quelques rares plantages, mais c'est un jeu où il faut se battre jusqu'au dernier homme. Faudra que je m'y remette.
C'est un excellent jeu, selon moi. Le gameplay est accrocheur, le graphisme sympathique, l'histoire interressante.
Ceci dit, arrivé à la 18ème mission, et après 20 heures de jeu, je vais en rester là. Le problème ne vient pas de l'extrème linéarité du jeu (une succession de combat), ni des interminables cinématiques (des dialogues pour la plupart), ni de la lourdeurs de certaines options dont je ne sais que faire (soutiens, forge), ni la frustration d'avoir 30 personnages et de ne pouvoir en utiliser qu'une douzaine.
Le problème vient de la simplicité ridicule du jeu, et de la pauvreté de l'IA.
Que la mort d'un personnage soit définitive est finalement une décision stupide de la part des concepteurs du jeu. L'objectif n'est plus de remporter un combat à tous prix, mais d'écraser purement et simplement l'adversaire sans subir une perte. C'est interressant dans un premier temps car cela oblige à faire très attention, à utiliser des "tanks" pour bloquer l'accè aux personnages les plus faibles, à développer des stratégies de hit and run, à réfléchir au déploiment de ses personnages. Et puis on finit par comprendre que l'IA est crétine, en ce sens qu'il est facile de briser sa formation en s'avancant juste ce qu'il faut pour qu'un - et un seul - ennemi s'approche. On peut en faire de la chair à paté et passer au suivant. Sans parler du level design qui nous propose de prendre d'assaut avec 10 personnages une position gardée par 2 soldats tous les 100 mètres.
Bref, je préfère Gladius. Les combats sont un peu répétitifs, l'IA pas finaude non plus, et il n'y a pas de scénario, sans compter les temps de chargement exaspérants, et quelques rares plantages, mais c'est un jeu où il faut se battre jusqu'au dernier homme. Faudra que je m'y remette.
Hé oui mais que veux-tu : entre fiction et réalisme, il faut trouver un juste milieu, et un personnage qui "meurt" (plutôt qui disparaît) me semble plus crédible qu'une résurrection spontanée une fois le combat achevéMaskounet a écrit :Que la mort d'un personnage soit définitive est finalement une décision stupide de la part des concepteurs du jeu. L'objectif n'est plus de remporter un combat à tous prix, mais d'écraser purement et simplement l'adversaire sans subir une perte.

Sans parler du fait que c'est toi qui t'impose cette contrainte supplémentaire (ce que j'ai fait moi aussi soit dit en passant) ! Rien ne t'empêche de continuer l'aventure sans un personnage qui te quitte en cours de combat : ça te permettra au contraire de jouer un maximum de perso, ce qui était l'un de tes sujets de plainte

Très honnêtement, j'ai l'impression de ne pas avoir fait le même jeu que toi en lisant ça. Soit tu as joué dans un niveau de difficulté trop bas, soit tu n'as pas avancé assez loin (mais 18 missions, c'est déjà bien). Dans pas mal de niveaux, les adversaires n'attendent même pas que tu bouges pour te charger.Maskounet a écrit :C'est interressant dans un premier temps car cela oblige à faire très attention, à utiliser des "tanks" pour bloquer l'accè aux personnages les plus faibles, à développer des stratégies de hit and run, à réfléchir au déploiment de ses personnages. Et puis on finit par comprendre que l'IA est crétine, en ce sens qu'il est facile de briser sa formation en s'avancant juste ce qu'il faut pour qu'un - et un seul - ennemi s'approche. On peut en faire de la chair à paté et passer au suivant.
Tu limites beaucoup le "level design" justement, je trouve. N'oublie pas certaines missions où tu dois tuer tout le monde, où tu dois protéger un point stratégique, où tu dois protéger l'un de tes membres, etc. Sur certaines missions (comme le bâteau), c'est quand même légèrement plus que "deux soldats tous les cent mètres", surtout lorsque l'on a des niveaux à renforts.Maskounet a écrit :Sans parler du level design qui nous propose de prendre d'assaut avec 10 personnages une position gardée par 2 soldats tous les 100 mètres.
Au final je vois plusieurs possibilités :
- tu es très fort ou tu as beaucoup de chance, et l'I.A. te paraît faible même lorsque tu essaies de préserver tous tes hommes
- tu joues dans un niveau de difficulté trop bas
- tu joues beaucoup trop avec Titania
- tu ne creuses pas le jeu à fond, ce que tu concèdes un peu d'ailleurs en parlant de la forge et du soutien
Pour les deux dernières possibilités :
- Titania est un monstre de puissance qu'il faut absolument éviter d'utiliser pour avoir du challenge : elle commence directement à la classe supérieure, et tu n'as quasi pas à lever le petit doigt avec elle. En plus, elle bouffe souvent toute l'expérience du coup, et ton armée se résume à elle...
- Se faire l'équipe ultime relance beaucoup l'intérêt du jeu

Après, tu peux aussi foncer dans le tas avec Titania et les Laguz, ça marche, mais c'est moins glorifiant je trouve

Je serais toi, je continuerais quand même le jeu

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Ah chouette, une réponse, j'avais peur que vu mon retard personne ne relève mon message ! 
Pour Fire Emblem, je joue en mode "normal". N'ayant jamais joué à un jeu de la série auparavant, et n'étant pas un expert en RPG tactiques (Gladius est mon seul précédent), je n'ai pas été trop témerraire. Quand au mode facile, il m'est arrivé de le choisir dans certains jeux, pour me rendre compte au bout de 5 heures de jeu que je m'étais un peu sous-estimé. Comme Par exemple pour RE4. Peste soit de ces jeux qui ont une durée de vie de plusieurs dizaines d'heures, et qui ne proposent pas de régler ce paramètre en cours de jeu.
Bon, bref, j'ai utilisé Titania pendant moins d'une dizaine de mission, avant de comprendre son cas. Elle n'a jamais réintégré ma troupe depuis, et elle n'étais plus là quand j'ai commencé à trouver que ça manquait de challenge.
La forge je l'ai utilisé plusieurs fois. C'est plutôt pas mal, en fait (je suis parfois mauvaise langue). Mais c'est la notion de "vitesse" de l'arme qui me rebute. Elle est très mal expliquée, et je ne sais jamais comment la configurer.
Quant aux soutiens, je n'ai jamais ressenti leurs effets dans le jeu. Vu que leur nombre par personnage est limité, il est quand même tentant d'attendre voir quels autres personnages vont rejoindre la troupe pour faire le meilleur choix. Finalement, je me contantais de sélectionner les personnages qui sont souvent proches, sans comprendre ce que ça allait m'apporter, plutôt que cela relève d'un véritable choix tactique.
Concernant les niveaux, il est vrai que les missions "attendre les renforts" ou "protéger un objectif" nécessitent quelques calculs pour protéger les personnages faibles. Je trouve par contre regrettable sur les missions offensives, ou de type "battre le boss", que quand 4 ennemis tiennent une position, il soit aussi facile de se les prendre un par un sans que les autres réagissent. Bien souvent, un ennemi ne commence à bouger que quand il a un adversaire à sa portée.
Je le concède la mort d'un personnage est tout à fait acceptable. Sauf quand il s'agit d'un manieur de baton - partir en mission sans option soin est probablement suicidaire - ou un perso auquel tu tiens vraiment.
M'enfin bon, Fire Emblem est quand même un excellent jeu. J'ai juste l'impression d'en avoir fait le tour. J'étais très entousiaste à l'idée de faire changer mes persos de classe, maintenant que c'est fait j'ai juste envie de passer à autre chose. J'y reviendrais peut-être, en mode difficile cette fois, et en zapant les dialogues (du moins jusqu'au niveau 18).

Pour Fire Emblem, je joue en mode "normal". N'ayant jamais joué à un jeu de la série auparavant, et n'étant pas un expert en RPG tactiques (Gladius est mon seul précédent), je n'ai pas été trop témerraire. Quand au mode facile, il m'est arrivé de le choisir dans certains jeux, pour me rendre compte au bout de 5 heures de jeu que je m'étais un peu sous-estimé. Comme Par exemple pour RE4. Peste soit de ces jeux qui ont une durée de vie de plusieurs dizaines d'heures, et qui ne proposent pas de régler ce paramètre en cours de jeu.
Bon, bref, j'ai utilisé Titania pendant moins d'une dizaine de mission, avant de comprendre son cas. Elle n'a jamais réintégré ma troupe depuis, et elle n'étais plus là quand j'ai commencé à trouver que ça manquait de challenge.
La forge je l'ai utilisé plusieurs fois. C'est plutôt pas mal, en fait (je suis parfois mauvaise langue). Mais c'est la notion de "vitesse" de l'arme qui me rebute. Elle est très mal expliquée, et je ne sais jamais comment la configurer.
Quant aux soutiens, je n'ai jamais ressenti leurs effets dans le jeu. Vu que leur nombre par personnage est limité, il est quand même tentant d'attendre voir quels autres personnages vont rejoindre la troupe pour faire le meilleur choix. Finalement, je me contantais de sélectionner les personnages qui sont souvent proches, sans comprendre ce que ça allait m'apporter, plutôt que cela relève d'un véritable choix tactique.
Concernant les niveaux, il est vrai que les missions "attendre les renforts" ou "protéger un objectif" nécessitent quelques calculs pour protéger les personnages faibles. Je trouve par contre regrettable sur les missions offensives, ou de type "battre le boss", que quand 4 ennemis tiennent une position, il soit aussi facile de se les prendre un par un sans que les autres réagissent. Bien souvent, un ennemi ne commence à bouger que quand il a un adversaire à sa portée.
Je le concède la mort d'un personnage est tout à fait acceptable. Sauf quand il s'agit d'un manieur de baton - partir en mission sans option soin est probablement suicidaire - ou un perso auquel tu tiens vraiment.
M'enfin bon, Fire Emblem est quand même un excellent jeu. J'ai juste l'impression d'en avoir fait le tour. J'étais très entousiaste à l'idée de faire changer mes persos de classe, maintenant que c'est fait j'ai juste envie de passer à autre chose. J'y reviendrais peut-être, en mode difficile cette fois, et en zapant les dialogues (du moins jusqu'au niveau 18).
Je suis tellement dingue de ce jeu que les discussions à son sujet son inépuisables pour moi, ne t'inquiète pas
(et encore je n'ai connu la série qu'avec cet épisode, j'aimerais beaucoup jouer aux autres).
Bon là, c'est le moment où je dois faire un aveu : même en mode normal je n'ai pas trouvé le jeu si facile que ça
Disons que préserver toutes ses troupes, battre le Chevalier Noir ou finir le dernier chapitre est quoiqu'il en soit une gageure dans ce jeu, surtout si l'on si prend mal (en mode "difficile", par contre, le dernier niveau est d'une difficulté stupéfiante). Cela dit, le mode facile n'est pas forcément le plus intéressant à ce niveau, sachant que les points d'expérience distribués sont moins nombreux !
- plus de répercussions dans les combats auraient été sympa
- l'obligation de mettre tel personnage avec tel autre sur le champ de bataille pour développer des "points de soutien" (enfin là c'est le joueur perfectionniste qui ne peut pas faire LA team parfaite avec tous ses personnages à fond qui parle)
- l'impossibilité d'attendre, justement, la fin du jeu pour utiliser tous tes points de soutien d'un coup : c'est une discussion pour chaque personnage par tour. Je me suis fait avoir lors de ma seconde partie, et me suis retrouvé avec plein d'échanges potentiels non réalisés :p
En tout cas je dois aussi concéder que j'ai ressenti un petit sentiment d'inachevé à la fin du jeu : trop court (pourtant la durée de vie est bonne), pas assez creusé sur certains points. Mais j'attends avec impatience la version Wii

Maskounet a écrit :Pour Fire Emblem, je joue en mode "normal".
Bon là, c'est le moment où je dois faire un aveu : même en mode normal je n'ai pas trouvé le jeu si facile que ça

Finalement, on va inverser les rôles : je trouve la forge trop limitée :p Mais je pense qu'on a la même vision de la chose de toutes façons : système sympa, mais pas assez poussé. Et puis finalement, je trouve la forge chère pour pas grand chose. Je préfère économiser les armes rares (comme l'Avare en fait, vu que je ne les utilise jamais sinon dans les chapitres optionnels...)Maskounet a écrit :La forge je l'ai utilisé plusieurs fois. C'est plutôt pas mal, en fait (je suis parfois mauvaise langue). Mais c'est la notion de "vitesse" de l'arme qui me rebute. Elle est très mal expliquée, et je ne sais jamais comment la configurer.
Leurs effets sont relativement invisibles "à l'oeil nu", c'est vrai. Ce que je n'ai pas aimé dans ce système :Maskounet a écrit :Quant aux soutiens, je n'ai jamais ressenti leurs effets dans le jeu. Vu que leur nombre par personnage est limité, il est quand même tentant d'attendre voir quels autres personnages vont rejoindre la troupe pour faire le meilleur choix. Finalement, je me contantais de sélectionner les personnages qui sont souvent proches, sans comprendre ce que ça allait m'apporter, plutôt que cela relève d'un véritable choix tactique.
- plus de répercussions dans les combats auraient été sympa
- l'obligation de mettre tel personnage avec tel autre sur le champ de bataille pour développer des "points de soutien" (enfin là c'est le joueur perfectionniste qui ne peut pas faire LA team parfaite avec tous ses personnages à fond qui parle)
- l'impossibilité d'attendre, justement, la fin du jeu pour utiliser tous tes points de soutien d'un coup : c'est une discussion pour chaque personnage par tour. Je me suis fait avoir lors de ma seconde partie, et me suis retrouvé avec plein d'échanges potentiels non réalisés :p
En tout cas je dois aussi concéder que j'ai ressenti un petit sentiment d'inachevé à la fin du jeu : trop court (pourtant la durée de vie est bonne), pas assez creusé sur certains points. Mais j'attends avec impatience la version Wii

Ils sont forts mais lents, donc tu peux essayer de les attaquer à distances avec des armes efficaces contre les Laguz, et aller te cacher après ^^
Tu peux aussi essayer de t'acharner sur l'un d'entre eux au corps à corps avec plusieurs personnages, toujours avec les armes anti-Laguz, et te soigner rapidement derrière (méthode suicide).
La meilleure méthode, ça reste de toute manière d'équipe Ike de sa meilleure épée, et de lui enseigner sa technique ultime avec un occulte : lorsqu'elle se déclenchera, elle fera des ravages. D'ailleurs, si tu espères battre le boss final, considère que tu es obligé de lui donner cet occulte, parce que si tu trouves les dragons trop puissants, je t'assure que tu vas "péter un boulon" devant lui
(je le sais par expérience :p)
Tu peux aussi essayer de t'acharner sur l'un d'entre eux au corps à corps avec plusieurs personnages, toujours avec les armes anti-Laguz, et te soigner rapidement derrière (méthode suicide).
La meilleure méthode, ça reste de toute manière d'équipe Ike de sa meilleure épée, et de lui enseigner sa technique ultime avec un occulte : lorsqu'elle se déclenchera, elle fera des ravages. D'ailleurs, si tu espères battre le boss final, considère que tu es obligé de lui donner cet occulte, parce que si tu trouves les dragons trop puissants, je t'assure que tu vas "péter un boulon" devant lui

[quote="Oko"]Ils sont forts mais lents, donc tu peux essayer de les attaquer à distances avec des armes efficaces contre les Laguz, et aller te cacher après ^^
Tu peux aussi essayer de t'acharner sur l'un d'entre eux au corps à corps avec plusieurs personnages, toujours avec les armes anti-Laguz, et te soigner rapidement derrière (méthode suicide).
La meilleure méthode, ça reste de toute manière d'équipe Ike de sa meilleure épée, et de lui enseigner sa technique ultime avec un occulte : lorsqu'elle se déclenchera, elle fera des ravages. D'ailleurs, si tu espères battre le boss final, considère que tu es obligé de lui donner cet occulte, parce que si tu trouves les dragons trop puissants, je t'assure que tu vas "péter un boulon" devant lui
(je le sais par expérience :p)[/quote
Huhu, merci, j'essaye demain, mais ca m'a vraiment pas l'air simple. Question bonus: qui est ton persos préféré? Moi c'est Soren
Tu peux aussi essayer de t'acharner sur l'un d'entre eux au corps à corps avec plusieurs personnages, toujours avec les armes anti-Laguz, et te soigner rapidement derrière (méthode suicide).
La meilleure méthode, ça reste de toute manière d'équipe Ike de sa meilleure épée, et de lui enseigner sa technique ultime avec un occulte : lorsqu'elle se déclenchera, elle fera des ravages. D'ailleurs, si tu espères battre le boss final, considère que tu es obligé de lui donner cet occulte, parce que si tu trouves les dragons trop puissants, je t'assure que tu vas "péter un boulon" devant lui

Huhu, merci, j'essaye demain, mais ca m'a vraiment pas l'air simple. Question bonus: qui est ton persos préféré? Moi c'est Soren
Non, ça ne l'est vraiment pas, et en mode "difficile" tu sens passer ta douleur ^^ Tu peux aussi faire un tour sur www.gamefaqs.com et y lire différentes stratégies, comme celle de la formation en triangle si je me souviens bien, qui consiste à mettre dans un coin les personnages les plus faibles ou attaquant à distance, et de les entourer avec les brutes du corps à corps qui encaissent les coups des ennemis... perso, ça n em'a jamais vraiment convaincu 
Sinon, mon personnage préféré, c'est vraiment dur de le désigner avec tout ce qu'il y a à prendre en compte : utilité (Astrid, Volke, Reyson, Lethe...), "charisme" (Jill, Nephenee), puissance brute (Ike, Zihawk, Soren)...
Ma préférence va quand même à Nephenee pour son look je pense, même si elle est malheureusement un peu faible par rapport à d'autres personnages ^^

Sinon, mon personnage préféré, c'est vraiment dur de le désigner avec tout ce qu'il y a à prendre en compte : utilité (Astrid, Volke, Reyson, Lethe...), "charisme" (Jill, Nephenee), puissance brute (Ike, Zihawk, Soren)...
Ma préférence va quand même à Nephenee pour son look je pense, même si elle est malheureusement un peu faible par rapport à d'autres personnages ^^
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J'aimerais savoir si ce qui me gène dans ce jeu est propre à cette épisode ou pas.
Pour simplifier, si je pouvais changer ce que je voulais au jeu, je ferais les choses suivantes.
Le plus important :
- Le jeu serait moins bavard. Le scénario est super, mais nous parlons d'un jeu vidéo, pas d'un roman.
- Le jeu serait moins linéaire.
- Les personnages ne mourraient pas, mais subiraient une pénalité : inutilisable pendant un ou plusieurs chapitre, perte de points d'expérience, perte de caracs, ou pourquoi pas présence d'une "blessure" qui pourrait influencer leurs personnalités (en bien comme en mal)
- En contrepartie, la difficulté serait calibrée pour que s'en sortir sans perte relève de l'exploit (cf Gladius)
- Je viens juste d'avoir l'idée : il n'y aurait pas un "tour du joueur" et un "tour de l'ennemi". Tous les personnages - amis ou ennemis - jouent dans la même phase chacun leur tour en fonction de la vitesse, par exemple, ou d'une nouvelle carac "Initiative". Mais cela modifierait pas mal le jeu, à vrai dire.
Passons aux détails :
- Cette histoire de pouvoir faire une attaque double en fonction de la vitesse et du poids est beaucoup trop compliquée. Il y a besoin d'une simplification quelque part.
- Une seule riposte par personnage et par tour.
- Je virerais le système aléatoire d'augmentation de caracs. Il parait qu'on peut le faire une fois le jeu terminé, pourquoi pas dès le début ?
- Le soutien ... Je sais pas. Est-ce vraiment une bonne chose ? Est-ce que ça n'encourage pas à jouer tout le temps les mêmes personnages ? Ca devrait en tout cas être plus visible, je pense.
- Les utilisateurs de batons gagneraient plus de points d'expérience
Bon, allez, je m'arrête là, ça ne sert pas à grand chose de refaire le monde à ce stade. Le plus gros truc pour moi, c'est cette histoire de morts définitives et de difficulté cablée en fonction.
Pour simplifier, si je pouvais changer ce que je voulais au jeu, je ferais les choses suivantes.
Le plus important :
- Le jeu serait moins bavard. Le scénario est super, mais nous parlons d'un jeu vidéo, pas d'un roman.
- Le jeu serait moins linéaire.
- Les personnages ne mourraient pas, mais subiraient une pénalité : inutilisable pendant un ou plusieurs chapitre, perte de points d'expérience, perte de caracs, ou pourquoi pas présence d'une "blessure" qui pourrait influencer leurs personnalités (en bien comme en mal)
- En contrepartie, la difficulté serait calibrée pour que s'en sortir sans perte relève de l'exploit (cf Gladius)
- Je viens juste d'avoir l'idée : il n'y aurait pas un "tour du joueur" et un "tour de l'ennemi". Tous les personnages - amis ou ennemis - jouent dans la même phase chacun leur tour en fonction de la vitesse, par exemple, ou d'une nouvelle carac "Initiative". Mais cela modifierait pas mal le jeu, à vrai dire.
Passons aux détails :
- Cette histoire de pouvoir faire une attaque double en fonction de la vitesse et du poids est beaucoup trop compliquée. Il y a besoin d'une simplification quelque part.
- Une seule riposte par personnage et par tour.
- Je virerais le système aléatoire d'augmentation de caracs. Il parait qu'on peut le faire une fois le jeu terminé, pourquoi pas dès le début ?
- Le soutien ... Je sais pas. Est-ce vraiment une bonne chose ? Est-ce que ça n'encourage pas à jouer tout le temps les mêmes personnages ? Ca devrait en tout cas être plus visible, je pense.
- Les utilisateurs de batons gagneraient plus de points d'expérience
Bon, allez, je m'arrête là, ça ne sert pas à grand chose de refaire le monde à ce stade. Le plus gros truc pour moi, c'est cette histoire de morts définitives et de difficulté cablée en fonction.
Je n'ai qu'un épisode mais ce n'est pas celui-ci, donc :
En tout cas c'est pareil dans Rekka no Ken sur GBA... moi j'ai bien aimé mais faut avoir le temps ^^.- Le jeu serait moins bavard. Le scénario est super, mais nous parlons d'un jeu vidéo, pas d'un roman.
Il est non linéaire concernant la formation du groupe et les évolutions, plus quelques missions non obligatoires, sinon il est aussi totalement linéaire (enchaînement mission/phase scénario/mission.- Le jeu serait moins linéaire.
Ca c'est le leitmotiv de la série par contre ! C'est hyper relou surtout quand on tient à un perso et qu'il est le seul à mourir dans une mission super longue, mais en même temps c'est un des points clés de la série ! Il faut s'y faire. Ca m'étonnerait que ça change.- Les personnages ne mourraient pas, mais subiraient une pénalité : inutilisable pendant un ou plusieurs chapitre, perte de points d'expérience, perte de caracs, ou pourquoi pas présence d'une "blessure" qui pourrait influencer leurs personnalités (en bien comme en mal)
Ca c'est plus envisageable comme évolution je pense. C'est pas vraiment révolutionnaire, c'est le système de pas mal de RPGs (papiers ou vidéo)... d'un autre côté ça change aussi les tactiques assez profondément.- Je viens juste d'avoir l'idée : il n'y aurait pas un "tour du joueur" et un "tour de l'ennemi". Tous les personnages - amis ou ennemis - jouent dans la même phase chacun leur tour en fonction de la vitesse, par exemple, ou d'une nouvelle carac "Initiative". Mais cela modifierait pas mal le jeu, à vrai dire.
Ca je crois aussi que c'est pareil dans tous les FE... perso je trouve pas ça mal.- Cette histoire de pouvoir faire une attaque double en fonction de la vitesse et du poids est beaucoup trop compliquée. Il y a besoin d'une simplification quelque part.
- Une seule riposte par personnage et par tour.
Là je crois que c'est une particularité de Path of Radiance, mais vu que je n'y ai pas joué je n'ai pas pu constater la différence.- Je virerais le système aléatoire d'augmentation de caracs. Il parait qu'on peut le faire une fois le jeu terminé, pourquoi pas dès le début ?
Là ok c'est un peu "lent"... si on n'y fait pas gaffe, on débloque maxi 2/3 relations sans qu'elles soient au max (j'exagère un peu), sinon il faut jouer "pour augmenter le soutien" spécifiquement.- Le soutien ... Je sais pas. Est-ce vraiment une bonne chose ? Est-ce que ça n'encourage pas à jouer tout le temps les mêmes personnages ? Ca devrait en tout cas être plus visible, je pense.
Un peu plus ne serait pas de trop en effet.Les utilisateurs de batons gagneraient plus de points d'expérience
Là-haut, là-haut
Très loin dans l'espace
Entre la Terre et Vénus
Le ciel garde encore la trace
Du Prince APtarus

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