[TEST] Super Mario Kart (SNES)
[TEST] Super Mario Kart (SNES)
En 1992, Mario a déjà connu tous les visages du jeu de plate-forme, de Donkey Kong à Super Mario World. C’est cette année qu’il fait ses premiers grands pas dans le sport – qui le conduiront jusqu’aux jeux olympiques – en mettant ses talents aux services du sport automobile, à l’occasion de la sortie de Super Mario Kart, premier virage d’une licence à succès.
La boîte aux merveilles
En 1992, le désormais célèbre mode 7 permettant de gérer la 3D isométrique n’a pas encore fini d’impressionner les joueurs, et à F-Zero et Pilotwings succède Super Mario Kart. À la manière de F-Zero, Super Mario Kart bénéficie ainsi d’une technologie de pointe au service d’un gameplay sans faille, le mode 7 offrant une maniabilité exemplaire au joueur qui jouit d’angle de vue impeccables derrière le kart qu’il dirige. Mais si la prouesse technique est réelle, on imagine difficilement qu’elle soit à elle seule responsable de l’engouement de toute une génération qui, même quinze ans et six épisodes plus tard, continue à considérer Super Mario Kart comme le meilleur opus de la franchise. Nostalgie mal placée, ou réalité ?
Simple et efficace
Rivalisant d’ingéniosité, pour ne pas dire de folie, les concepteurs de jeux ont amené le jeu vidéo au fil des supports jusqu’à des licences aussi déjantées que Lego Star Wars. Au rang des cocktails imprévisibles Super Mario Kart se classe en excellente position, alliant le genre du jeu de course à la licence Mario ; concept déroutant mais très rapidement approuvé pour le public. Certes, l’exploitation de la licence peut paraître relever davantage de l’argument commercial, et outre les personnages phares de la série, on retrouve tout le bestiaire qui a fait le succès de la licence, des fantômes à Lakitu en passant par les taupes. Mais cela ne doit pas faire oublier qu’une vraie bonne idée se cache derrière.
Mario et des karts… tellement fou, tellement simple
Le concept est simple. Le joueur a le choix entre huit personnages classés par paires en quatre catégories qui préfigurent les catégories de poids des épisodes qui suivront : Mario et Luigi, Peach et Yoshi, Toad et Koopa, D. K. Jr. et Bowser. Contrairement aux derniers opus où cette différence de poids est devenue pour ainsi dire plus « anecdotique », Super Mario Kart oblige le joueur à sélectionner avec soin le personnage qui doit le représenter, puisque de lui dépendront sa capacité à accélérer, à déraper ou à rouler comme un fou furieux sur les pistes, un "gros" personnage accélérant beaucoup moins que Koopa mais possédant une vitesse de pointe beaucoup plus élevée. Une fois le personnage sélectionné et la partie lancée, une seule devise importe : tous les coups sont permis. Et ils sont nombreux.
Les « bonus »
Derrière ce mot anodin se cache l’une des expériences de jeu les plus traumatisantes pour bon nombre de joueurs. Pour compenser les erreurs de conduite, sont disséminés sur la course des « bonus », ces objets complètement fous qui permettent des retournements de situation invraisemblables, pouvant faire du dernier le premier et vice-versa. Généralement une fois par tour, le joueur découvre sur le sol les fameuses briques jaunes de la série des Mario – en maxi taille pour l’occasion –, sur lesquelles il ne doit surtout pas oublier de passer : de son habileté à rouler sur une brique encore viable, de sa position ou même encore de sa chance dépendra la suite de la course, puisqu’il pourra ainsi activer une roulette qui lui attribuera de manière aléatoire (…) un objet plus ou moins dévastateur tiré tout droit de l’univers de Mario.
La très regrettée plume, tirée de Super Mario World
Défensifs comme la plume ou offensifs comme l’éclair, ces objets constituent l’essence même de la série et ont été repris en majeure partie, encore aujourd’hui, dans les épisodes suivants. Inutile de dire que le joueur, en fin de course, doit adapter ses trajectoires en fonctions des bonus restants, puisque à l’inverse de tous les épisodes qui suivront Super Mario Kart, le nombre de bonus décroît au fil des tours, ne laissant plus à terme que des briques rouges et vides. Une catastrophe ? Pas vraiment.
Le plaisir de la conduite
Si les bonus sont incontournables en mode battle, ils le sont en effet beaucoup moins en grand prix, car Super Mario Kart possède l’avantage indéniable sur ses suites de proposer un système de jeu qui laisse une place immense à la conduite pure, pouvant assurer à elle seule la victoire. En composant habilement avec les dérapages et les pièces semées un peu partout sur le sol augmentant très visiblement la vitesse de pointe lorsqu’elles sont engrangées, on distance très rapidement ses concurrents, même si le mode 150cc oblige à une sorte de perfection de pilotage : un mur, un trou, et les adversaires reviennent impitoyablement sur nos talons.
Les pièces, grandes oubliées des versions futures
Mais ces adversaires ont l’avantage, là encore, de pouvoir être distancés, car si l’I.A. triche évidemment à l’envi en adaptant sa vitesse de course et en sortant trois étoiles à la suite de son chapeau, elle est infiniment mieux gérée que celle de Mario Kart 64, pour ne citer que lui, jeu dans lequel il suffisait d’avoir un champignon infini pour s’apercevoir que – Ô Miracle ! – l’ordinateur en avait un lui aussi. Les allergiques de la carapace bleue auront même l’heureuse surprise de constater que tout n’est pas fait pour niveler les niveaux de conduite, et que leur plus gros cauchemar prendra la forme d’une caparace verte. La différence avec un Mario Kart Wii est là : si tout est fait pour aider le dernier, tout n’est pas pour autant fait pour désavantager le premier.
Les as de la conduite peuvent donc s’orienter vers le mode Grand Prix dans trois niveaux de difficulté (50cc, 100cc et 150cc) à l’occasion de quatre coupes, chacune composée de cinq courses (contre quatre dans les opus suivants). Le niveau y est extrêmement relevé, notamment en 150cc, puisque quelle que soit votre position, le premier ou le deuxième à franchir la ligne sera toujours le même personnage, engrangeant ainsi un maximum de points. Pour corser le tout, seuls les quatre premiers sont récompensés avec un nombre de points qui devient très vite dérisoire si l’on ne se classe pas dans les deux premiers. Pour compenser cette difficulté, un système de « vie » à la Mario Bros. propose de refaire une course jusqu’à ce que notre position nous satisfasse… ou que le stock de vie soit épuisé. Mais autant le dire, quand on recherche l’or, on finit très rarement très rarement certaines coupes sans les maîtriser à la perfection.
La mythique Rainbow Road : souvent imitée, jamais égalée
À ce mode s’ajoute l’inévitable Time Trial, qui permet de faire seul et sans objet une course débloquée, afin de réaliser le meilleur temps. On peut noter à ce titre la présence très intéressante de fantômes, répliques de courses déjà réalisées qui offrent au joueur un « modèle » de conduite indispensable pour s’améliorer sur un circuit en particulier, même si on peut regretter l’impossibilité de les sauvegarder.
Un jeu inoubliable
Outre ce mode un joueur, Super Mario Kart propose un mode deux joueurs qui a fait sa célébrité. S’il est possible de faire un grand prix à deux ou un « Match Race » (un contre un sur une course), c’est bien sûr le célébrissime battle qui vaut tous les éloges au mode deux joueurs. À travers quatre arènes fermées, les joueurs doivent se livrer un combat sans répit à coups d’options pour exploser les trois ballons qui flottent au-dessus de la tête de leur adversaire. Sauts improbables au-dessus des carapaces téléguidées, maîtrises des trajectoires de carapaces et gestion sans faille de la plume sont autant de techniques développées avec le temps qui apparaissent au fil des parties, rendant les battle incertains mais ô combien jouissifs.
Le battle : ambiance de duel dans la grand rue
Mode à part entière dans Super Mario Kart, le battle est pour beaucoup devenu anecdotique au fil des épisodes : moins stratégique, saturé par des kilotonnes de bonus, délesté de ce qui faisait son intérêt, le battle nouvelle génération peine à trouver sa place, même si le online et un retour aux sources donne à Mario Kart Wii l’étincelle de génie qui avait quitté la licence jusqu’à aujourd’hui. Finalement, il n’est pas étonnant d’y voir le grand retour de l’arène de tous les frissons sur SNES, et encore moins de la voir sans cesse sollicitée par les joueurs en online. En dépit de ses limitations techniques, et notamment l’impossibilité de jouer à plus de deux, Super Mario Kart reste cet épisode ayant posé les bases inébranlables de la seule licence Mario capable de réellement rivaliser avec le Mario plate-forme.
Pour conclure :
Technique : bénéficiant du mode 7, le jeu est une révolution à sa sortie, même s’il a en partie vieilli aujourd’hui. Il reste néanmoins très efficace, grâce au style enfantin intemporel de l’univers de Mario. On regrettera seulement de voir l’ensemble des vingt courses décliné en six mondes à peine, et donc en aussi peu d’ambiances graphiques.
Bande-son : Les bruitages prêtent parfois à rire mais collent tout à fait à l’ambiance du titre. Les musiques, quant à elles, sont des incontournables du jeu vidéo. On frisonne encore de la musique sur Rainbow Road.
Durée de vie : honorable seul ; infinie avec un ami.
Jouabilité : Tout simplement parfaite, même si certains personnages ne seront jamais pris. Qu’on ne s’étonne pas d’entendre dire : « cool, ils ont remis les sauts de Super Mario Kart » ou « je retrouve les sensations du premier opus ». Les Mario Kart les moins bons sont ceux qui s’éloignent le plus de la maniabilité du premier.
Scénario : : il est fidèle à l’univers de Mario de part son inexistance absolue.
La boîte aux merveilles
En 1992, le désormais célèbre mode 7 permettant de gérer la 3D isométrique n’a pas encore fini d’impressionner les joueurs, et à F-Zero et Pilotwings succède Super Mario Kart. À la manière de F-Zero, Super Mario Kart bénéficie ainsi d’une technologie de pointe au service d’un gameplay sans faille, le mode 7 offrant une maniabilité exemplaire au joueur qui jouit d’angle de vue impeccables derrière le kart qu’il dirige. Mais si la prouesse technique est réelle, on imagine difficilement qu’elle soit à elle seule responsable de l’engouement de toute une génération qui, même quinze ans et six épisodes plus tard, continue à considérer Super Mario Kart comme le meilleur opus de la franchise. Nostalgie mal placée, ou réalité ?
Simple et efficace
Rivalisant d’ingéniosité, pour ne pas dire de folie, les concepteurs de jeux ont amené le jeu vidéo au fil des supports jusqu’à des licences aussi déjantées que Lego Star Wars. Au rang des cocktails imprévisibles Super Mario Kart se classe en excellente position, alliant le genre du jeu de course à la licence Mario ; concept déroutant mais très rapidement approuvé pour le public. Certes, l’exploitation de la licence peut paraître relever davantage de l’argument commercial, et outre les personnages phares de la série, on retrouve tout le bestiaire qui a fait le succès de la licence, des fantômes à Lakitu en passant par les taupes. Mais cela ne doit pas faire oublier qu’une vraie bonne idée se cache derrière.
Mario et des karts… tellement fou, tellement simple
Le concept est simple. Le joueur a le choix entre huit personnages classés par paires en quatre catégories qui préfigurent les catégories de poids des épisodes qui suivront : Mario et Luigi, Peach et Yoshi, Toad et Koopa, D. K. Jr. et Bowser. Contrairement aux derniers opus où cette différence de poids est devenue pour ainsi dire plus « anecdotique », Super Mario Kart oblige le joueur à sélectionner avec soin le personnage qui doit le représenter, puisque de lui dépendront sa capacité à accélérer, à déraper ou à rouler comme un fou furieux sur les pistes, un "gros" personnage accélérant beaucoup moins que Koopa mais possédant une vitesse de pointe beaucoup plus élevée. Une fois le personnage sélectionné et la partie lancée, une seule devise importe : tous les coups sont permis. Et ils sont nombreux.
Les « bonus »
Derrière ce mot anodin se cache l’une des expériences de jeu les plus traumatisantes pour bon nombre de joueurs. Pour compenser les erreurs de conduite, sont disséminés sur la course des « bonus », ces objets complètement fous qui permettent des retournements de situation invraisemblables, pouvant faire du dernier le premier et vice-versa. Généralement une fois par tour, le joueur découvre sur le sol les fameuses briques jaunes de la série des Mario – en maxi taille pour l’occasion –, sur lesquelles il ne doit surtout pas oublier de passer : de son habileté à rouler sur une brique encore viable, de sa position ou même encore de sa chance dépendra la suite de la course, puisqu’il pourra ainsi activer une roulette qui lui attribuera de manière aléatoire (…) un objet plus ou moins dévastateur tiré tout droit de l’univers de Mario.
La très regrettée plume, tirée de Super Mario World
Défensifs comme la plume ou offensifs comme l’éclair, ces objets constituent l’essence même de la série et ont été repris en majeure partie, encore aujourd’hui, dans les épisodes suivants. Inutile de dire que le joueur, en fin de course, doit adapter ses trajectoires en fonctions des bonus restants, puisque à l’inverse de tous les épisodes qui suivront Super Mario Kart, le nombre de bonus décroît au fil des tours, ne laissant plus à terme que des briques rouges et vides. Une catastrophe ? Pas vraiment.
Le plaisir de la conduite
Si les bonus sont incontournables en mode battle, ils le sont en effet beaucoup moins en grand prix, car Super Mario Kart possède l’avantage indéniable sur ses suites de proposer un système de jeu qui laisse une place immense à la conduite pure, pouvant assurer à elle seule la victoire. En composant habilement avec les dérapages et les pièces semées un peu partout sur le sol augmentant très visiblement la vitesse de pointe lorsqu’elles sont engrangées, on distance très rapidement ses concurrents, même si le mode 150cc oblige à une sorte de perfection de pilotage : un mur, un trou, et les adversaires reviennent impitoyablement sur nos talons.
Les pièces, grandes oubliées des versions futures
Mais ces adversaires ont l’avantage, là encore, de pouvoir être distancés, car si l’I.A. triche évidemment à l’envi en adaptant sa vitesse de course et en sortant trois étoiles à la suite de son chapeau, elle est infiniment mieux gérée que celle de Mario Kart 64, pour ne citer que lui, jeu dans lequel il suffisait d’avoir un champignon infini pour s’apercevoir que – Ô Miracle ! – l’ordinateur en avait un lui aussi. Les allergiques de la carapace bleue auront même l’heureuse surprise de constater que tout n’est pas fait pour niveler les niveaux de conduite, et que leur plus gros cauchemar prendra la forme d’une caparace verte. La différence avec un Mario Kart Wii est là : si tout est fait pour aider le dernier, tout n’est pas pour autant fait pour désavantager le premier.
Les as de la conduite peuvent donc s’orienter vers le mode Grand Prix dans trois niveaux de difficulté (50cc, 100cc et 150cc) à l’occasion de quatre coupes, chacune composée de cinq courses (contre quatre dans les opus suivants). Le niveau y est extrêmement relevé, notamment en 150cc, puisque quelle que soit votre position, le premier ou le deuxième à franchir la ligne sera toujours le même personnage, engrangeant ainsi un maximum de points. Pour corser le tout, seuls les quatre premiers sont récompensés avec un nombre de points qui devient très vite dérisoire si l’on ne se classe pas dans les deux premiers. Pour compenser cette difficulté, un système de « vie » à la Mario Bros. propose de refaire une course jusqu’à ce que notre position nous satisfasse… ou que le stock de vie soit épuisé. Mais autant le dire, quand on recherche l’or, on finit très rarement très rarement certaines coupes sans les maîtriser à la perfection.
La mythique Rainbow Road : souvent imitée, jamais égalée
À ce mode s’ajoute l’inévitable Time Trial, qui permet de faire seul et sans objet une course débloquée, afin de réaliser le meilleur temps. On peut noter à ce titre la présence très intéressante de fantômes, répliques de courses déjà réalisées qui offrent au joueur un « modèle » de conduite indispensable pour s’améliorer sur un circuit en particulier, même si on peut regretter l’impossibilité de les sauvegarder.
Un jeu inoubliable
Outre ce mode un joueur, Super Mario Kart propose un mode deux joueurs qui a fait sa célébrité. S’il est possible de faire un grand prix à deux ou un « Match Race » (un contre un sur une course), c’est bien sûr le célébrissime battle qui vaut tous les éloges au mode deux joueurs. À travers quatre arènes fermées, les joueurs doivent se livrer un combat sans répit à coups d’options pour exploser les trois ballons qui flottent au-dessus de la tête de leur adversaire. Sauts improbables au-dessus des carapaces téléguidées, maîtrises des trajectoires de carapaces et gestion sans faille de la plume sont autant de techniques développées avec le temps qui apparaissent au fil des parties, rendant les battle incertains mais ô combien jouissifs.
Le battle : ambiance de duel dans la grand rue
Mode à part entière dans Super Mario Kart, le battle est pour beaucoup devenu anecdotique au fil des épisodes : moins stratégique, saturé par des kilotonnes de bonus, délesté de ce qui faisait son intérêt, le battle nouvelle génération peine à trouver sa place, même si le online et un retour aux sources donne à Mario Kart Wii l’étincelle de génie qui avait quitté la licence jusqu’à aujourd’hui. Finalement, il n’est pas étonnant d’y voir le grand retour de l’arène de tous les frissons sur SNES, et encore moins de la voir sans cesse sollicitée par les joueurs en online. En dépit de ses limitations techniques, et notamment l’impossibilité de jouer à plus de deux, Super Mario Kart reste cet épisode ayant posé les bases inébranlables de la seule licence Mario capable de réellement rivaliser avec le Mario plate-forme.
Pour conclure :
Technique : bénéficiant du mode 7, le jeu est une révolution à sa sortie, même s’il a en partie vieilli aujourd’hui. Il reste néanmoins très efficace, grâce au style enfantin intemporel de l’univers de Mario. On regrettera seulement de voir l’ensemble des vingt courses décliné en six mondes à peine, et donc en aussi peu d’ambiances graphiques.
Bande-son : Les bruitages prêtent parfois à rire mais collent tout à fait à l’ambiance du titre. Les musiques, quant à elles, sont des incontournables du jeu vidéo. On frisonne encore de la musique sur Rainbow Road.
Durée de vie : honorable seul ; infinie avec un ami.
Jouabilité : Tout simplement parfaite, même si certains personnages ne seront jamais pris. Qu’on ne s’étonne pas d’entendre dire : « cool, ils ont remis les sauts de Super Mario Kart » ou « je retrouve les sensations du premier opus ». Les Mario Kart les moins bons sont ceux qui s’éloignent le plus de la maniabilité du premier.
Scénario : : il est fidèle à l’univers de Mario de part son inexistance absolue.
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- Mario
- Messages : 234
- Inscription : dim. 06 janv. 2008 - 10:48
- Localisation : PICARDIE
Oh putain me rappeller plus de Rainbow road version SNES, que du bonheur ce circuit.
Ah noter que la version européenne était plus dur que la version US.
Je l'avais en US, que j'avais fini sans trop de problèmes. Par contre un ami qui lui l'avait en version européenne, à deux on a eu plus de mal pour en venir à bout.
Et vivement que ce jeu rejoint ses homologue sur la console virtuelle.
Ah noter que la version européenne était plus dur que la version US.
Je l'avais en US, que j'avais fini sans trop de problèmes. Par contre un ami qui lui l'avait en version européenne, à deux on a eu plus de mal pour en venir à bout.
Et vivement que ce jeu rejoint ses homologue sur la console virtuelle.
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- Silver Mario
- Messages : 6296
- Inscription : jeu. 07 oct. 2004 - 13:30
- Localisation : Quelque part au milieu des terriens.
Ah, mais que de souvenirs. :)
Bien que j'aie encore l'occasion de tâter au jeu lors des grandes vacances, en été, c'est loin de représenter le temps que j'y ai passé il y a quelques années. Rien que de penser à la petite musique d'introduction, lors de l'allumage du jeu, et de petites larmes seraient prêtes à couler.
Merci Oko, pour ce petit test rétrospectif. :p
Bien que j'aie encore l'occasion de tâter au jeu lors des grandes vacances, en été, c'est loin de représenter le temps que j'y ai passé il y a quelques années. Rien que de penser à la petite musique d'introduction, lors de l'allumage du jeu, et de petites larmes seraient prêtes à couler.
Merci Oko, pour ce petit test rétrospectif. :p
Le monde appartient à ceux qui se lèvent tôt.
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- Mario Bros
- Messages : 465
- Inscription : dim. 02 juin 2002 - 13:53
- Localisation : Liège , Belgique
Re: [TEST] Super Mario Kart (SNES)
Oko a écrit :Mais ces adversaires ont l’avantage, là encore, de pouvoir être distancés, car si l’I.A. triche évidemment à l’envi en adaptant sa vitesse de course et en sortant trois étoiles à la suite de son chapeau...
Dans mes souvenirs, chaque personnage géré par l'IA disposait d'un objet personnel. Bowser avait des boules de feu, la princesse un champignon rapetisseur, Koopa une carapace... Ils pouvaient les placer à l'avant ou à l'arrière.
Seul Mario disposait de l'invincible me semble-t-il.
Par ailleurs, très bon test de notre ami Oko, ca donne envie de ressortir la Snes ^^
Il avait peut être oublié :p
Moi je l'avais a moitié oublié. En lisant le test, je me suis souvenu que l'ordinateur ne faisait pas disparaître les options au sol, du coup je me demandais comment l'ordi récupérait ses objets. Bah la réponse c'est qu'il les récupère pas, il les a de manière innée, chacun le siens comme ça a été dit.
Moi je l'avais a moitié oublié. En lisant le test, je me suis souvenu que l'ordinateur ne faisait pas disparaître les options au sol, du coup je me demandais comment l'ordi récupérait ses objets. Bah la réponse c'est qu'il les récupère pas, il les a de manière innée, chacun le siens comme ça a été dit.
~ Akhoran ~
C'était implicitement contenu dans "en sortant trois étoiles à la suite de son chapeau...", référence à ce brave Luigi qui est notre rival lorsque l'on prend Koopa C'était aussi implicitement contenu dans "leur plus gros cauchemar prendra la forme d’une caparace verte", puisque du coup on ne reçoit jamais de carapace rouge de la part des adversaires
Pour compléter ce qui a été dit, D.K. Jr. avait la banane et Luigi l'étoile, tandis que Yoshi posait un oeuf (l'équivalent immobile de la boule de feu de Bowser en gros).
Ravi d'avoir donné envie de ressortir la console à certains ^^
Avoir reparlé de la RR, ça me donne envie de voir un MK où il y aurait une coupe spéciale Arc-en-Ciel qui reprendrait les meilleures RR de la série (à savoir celles de SNES, N64, DS et Wii en ce qui me concerne)
Pour compléter ce qui a été dit, D.K. Jr. avait la banane et Luigi l'étoile, tandis que Yoshi posait un oeuf (l'équivalent immobile de la boule de feu de Bowser en gros).
Ravi d'avoir donné envie de ressortir la console à certains ^^
Avoir reparlé de la RR, ça me donne envie de voir un MK où il y aurait une coupe spéciale Arc-en-Ciel qui reprendrait les meilleures RR de la série (à savoir celles de SNES, N64, DS et Wii en ce qui me concerne)