Diddy Kong Racing DS
Il y a effectivement deux choses à distinguer : l'anti aliasing et le filtering.
On confond souvent les deux parce que finalement, le but des deux est un peu le même : atténuer des effets d'escaliers. Seulement ce ne sont pas les effets d'escaliers aux mêmes endroits que ces 2 techniques essayent d'atténuer, et du coup elles ne procèdent pas de la même façon.
L'anti aliasing atténu les effets s'ecaliers situés entre les polygônes [edit4 : entre des pixels en fait, mais bon]. La DS le fait (en hard ou pas, je sais pas), c'est clairement visible sur tout les jeux auxquels j'ai joué (MKDS, Castlevania, Animal Crossing, Metroid...). La N64 aussi le faisait, en Hard. [edit : La Wii par contre ne le fait pas. Abhérant je trouve, surtout sachant sa 'faible' résolution vis à vis des écrans HD sur laquelle elle risque d'être affichée. Néanmoins on peut comprendre que la DS le fasse et pas la Wii, vu que c'est une technique d'autant plus coûteuse que la résolution affichée est grande, donc c'est peu coûteux sur DS, mais pas mal sur Wii]
Le Filtering lui, s'attarde plutôt sur le lissage des éléments 2D lorqu'on va zoomer dessus. Du coup, ça concerne aussi les textures plaquées sur les polygônes. Plutot que d'avoir un gros pixel carré uni lorsqu'on est proche (et donc des effets d'escaliers), on va avoir un gros rond flouté. La N64 le faisait, mais pas la DS (c'est ce qui fait que la route au premier plan dans Mario Kart DS est faite de gros carrés).
_______________________
L'anti aliasing me semble indispensable sur la DS, en raison de sa faible résolution.
En revanche, le filtering lui, ne me semble pas indispensable, pour la même raison. En effet, comme la résolution de la DS est faible, on n'a pas besoin d'avoir des textures d'une taille folle pour se situer en dessous d'un ratio de 1:1 entre la texture et sa représentation à l'écran (je sais pas si je me fait bien comprendre là...). Grosso modo, comme l'écran de la DS fait du 250 x 190 (de mémoire), une texture de 256x256 c'est déjà une bonne grosse texture bien fine pour la DS puisqu'elle est déjà plus grande que ce que peut afficher l'écran avec un ratio de 1 pixel pour 1. Faudra être vraiment très proche pour qu'elle pixelise, ou alors il faudra qu'elle soit plaqué sur un objet 3D assez immense (genre une route bien large).
Bref, je trouve que les choix techniques de la DS, par rapport à la 64, ont été plutôt intelligent, pour peu que les développeurs se prennent un peu la tête à pondre de bonnes textures.
[edit2 : en fait, pour résumer : plus la résolution affichée est grande, et moins on a besoin d'antialiasing, par contre plus on a besoin de filtering et de textures de grandes tailles]
[edit3 : et c'est pour ça que la HD c'est coûteux en mémoire vidéo, parce que ça implique quasiement de devoir doubler la résolution de toutes les textures affichées par rapport à la SD (ce qui multiplie leur surface par 4, et non par 2, et donc demande 4 fois plus de mémoire), sous peine de se balader dans un flou artistique qui ne profite en rien de la HD]
On confond souvent les deux parce que finalement, le but des deux est un peu le même : atténuer des effets d'escaliers. Seulement ce ne sont pas les effets d'escaliers aux mêmes endroits que ces 2 techniques essayent d'atténuer, et du coup elles ne procèdent pas de la même façon.
L'anti aliasing atténu les effets s'ecaliers situés entre les polygônes [edit4 : entre des pixels en fait, mais bon]. La DS le fait (en hard ou pas, je sais pas), c'est clairement visible sur tout les jeux auxquels j'ai joué (MKDS, Castlevania, Animal Crossing, Metroid...). La N64 aussi le faisait, en Hard. [edit : La Wii par contre ne le fait pas. Abhérant je trouve, surtout sachant sa 'faible' résolution vis à vis des écrans HD sur laquelle elle risque d'être affichée. Néanmoins on peut comprendre que la DS le fasse et pas la Wii, vu que c'est une technique d'autant plus coûteuse que la résolution affichée est grande, donc c'est peu coûteux sur DS, mais pas mal sur Wii]
Le Filtering lui, s'attarde plutôt sur le lissage des éléments 2D lorqu'on va zoomer dessus. Du coup, ça concerne aussi les textures plaquées sur les polygônes. Plutot que d'avoir un gros pixel carré uni lorsqu'on est proche (et donc des effets d'escaliers), on va avoir un gros rond flouté. La N64 le faisait, mais pas la DS (c'est ce qui fait que la route au premier plan dans Mario Kart DS est faite de gros carrés).
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L'anti aliasing me semble indispensable sur la DS, en raison de sa faible résolution.
En revanche, le filtering lui, ne me semble pas indispensable, pour la même raison. En effet, comme la résolution de la DS est faible, on n'a pas besoin d'avoir des textures d'une taille folle pour se situer en dessous d'un ratio de 1:1 entre la texture et sa représentation à l'écran (je sais pas si je me fait bien comprendre là...). Grosso modo, comme l'écran de la DS fait du 250 x 190 (de mémoire), une texture de 256x256 c'est déjà une bonne grosse texture bien fine pour la DS puisqu'elle est déjà plus grande que ce que peut afficher l'écran avec un ratio de 1 pixel pour 1. Faudra être vraiment très proche pour qu'elle pixelise, ou alors il faudra qu'elle soit plaqué sur un objet 3D assez immense (genre une route bien large).
Bref, je trouve que les choix techniques de la DS, par rapport à la 64, ont été plutôt intelligent, pour peu que les développeurs se prennent un peu la tête à pondre de bonnes textures.
[edit2 : en fait, pour résumer : plus la résolution affichée est grande, et moins on a besoin d'antialiasing, par contre plus on a besoin de filtering et de textures de grandes tailles]
[edit3 : et c'est pour ça que la HD c'est coûteux en mémoire vidéo, parce que ça implique quasiement de devoir doubler la résolution de toutes les textures affichées par rapport à la SD (ce qui multiplie leur surface par 4, et non par 2, et donc demande 4 fois plus de mémoire), sous peine de se balader dans un flou artistique qui ne profite en rien de la HD]
~ Akhoran ~
Je pense que Zelda GC a autant d'aliasing que Zelda Wii.
Par contre sur GC on le voit moins parce qu'on ne dispose pas d'une sortie YUV ou d'un bon cable RGB.
Il y a aussi que le mode 16/9 de Zelda Wii a l'air un peu foireux, on dirait que ce n'est pas du 'vrai' 16/9 (i.e on affiche davantage de truc sur les côtés sans modifier la résolution du carré centrale), mais un espèce de truc bizarre où on perd en résolution sur la partie centrale (donc les pixels sont plus gros, donc ça aliase davantage).
Il faut aussi voir si Zelda GC ne tourne pas en 576, parce que c'est quand même pas mal plus fin (essaye Zelda Wii en 480 puis en 576, tu verras la différence. Mais moi je ne me fais pas au 50hz, donc je préfères y jouer en 480 60Hz).
[edit : en fait, tu as comparé Zelda Wii et Zelda GC dans les mêmes conditions ? (i.e même télé, même résolution, même fréquence de rafraichissement, même sortie vidéo ?)]
Par contre sur GC on le voit moins parce qu'on ne dispose pas d'une sortie YUV ou d'un bon cable RGB.
Il y a aussi que le mode 16/9 de Zelda Wii a l'air un peu foireux, on dirait que ce n'est pas du 'vrai' 16/9 (i.e on affiche davantage de truc sur les côtés sans modifier la résolution du carré centrale), mais un espèce de truc bizarre où on perd en résolution sur la partie centrale (donc les pixels sont plus gros, donc ça aliase davantage).
Il faut aussi voir si Zelda GC ne tourne pas en 576, parce que c'est quand même pas mal plus fin (essaye Zelda Wii en 480 puis en 576, tu verras la différence. Mais moi je ne me fais pas au 50hz, donc je préfères y jouer en 480 60Hz).
[edit : en fait, tu as comparé Zelda Wii et Zelda GC dans les mêmes conditions ? (i.e même télé, même résolution, même fréquence de rafraichissement, même sortie vidéo ?)]
~ Akhoran ~
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- Docteur Mario
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- Inscription : sam. 26 juin 2004 - 18:18
Ben le cable YUV réduit les pertes entre l'image brute calculée par le moteur de rendu de la console et son affichage à l'écran (meilleur fidélité des couleurs et moins de flou).
Du coup on voit mieux chaque pixel de ce rendu, et donc l'aliasing.
J'ai l'habitude de dire que les écrans CRT, qui sont flous de base, sont dotés d'un antialiasing par défaut en hardware :p.
Du coup on voit mieux chaque pixel de ce rendu, et donc l'aliasing.
J'ai l'habitude de dire que les écrans CRT, qui sont flous de base, sont dotés d'un antialiasing par défaut en hardware :p.
~ Akhoran ~
La taille de l'écran joue évidemment, plus l'écran est grand, plus les pixels sont gros, et plus on verra l'aliasing. Si tu as toujours ton Cube, et que la question te titille, je te conseil de tester la version Wii avec le RGB en 4/3, puis la version GameCube en RGB sur le même téléviseur (et si on sait si la version Cube tourne en 576, régler la Wii en 576 aussi).
Sinon je croyais aussi que la GC faisait de l'anti aliasing en hard (je pensais l'avoir constaté sur Metroid entre autre), mais finalement j'en suis pas si certain. Je crois que c'était surtout un effet de bord de mon ancien téléviseur CRT (j'ai le cable RGB sur GC, celui de ma SNES ^^).
Je rejoue en ce moment avec mes jeux GC via la Wii, donc sur le même téleviseur (un LCD 16/9) et via la même sortie vidéo, et je ne vois pas beaucoup plus d'anti-aliasing sur mes jeux GC que sur mes jeux Wii (je vois seulement l'interpolation de mon téléviseur comme effet de flou, en fait).
Sinon je croyais aussi que la GC faisait de l'anti aliasing en hard (je pensais l'avoir constaté sur Metroid entre autre), mais finalement j'en suis pas si certain. Je crois que c'était surtout un effet de bord de mon ancien téléviseur CRT (j'ai le cable RGB sur GC, celui de ma SNES ^^).
Je rejoue en ce moment avec mes jeux GC via la Wii, donc sur le même téleviseur (un LCD 16/9) et via la même sortie vidéo, et je ne vois pas beaucoup plus d'anti-aliasing sur mes jeux GC que sur mes jeux Wii (je vois seulement l'interpolation de mon téléviseur comme effet de flou, en fait).
Dernière modification par Akhoran le mar. 06 mars 2007 - 18:01, modifié 1 fois.
~ Akhoran ~
Akhoran a écrit :La taille de l'écran joue évidemment, plus l'écran est grand, plus les pixels sont gros, et plus on verra l'aliasing. Si tu as toujours ton Cube, et que la question te titille, je te conseil de tester la version Wii avec le RGB en 4/3, puis la version GameCube en RGB sur le même téléviseur (et si on sait si la version Cube tourne en 576, régler la Wii en 576 aussi).
Sinon je croyais aussi que la GC faisait de l'anti aliasing en hard (je pensais l'avoir constaté sur Metroid entre autre), mais finalement j'en suis pas si certain. Je crois que ça venait surtout de mon ancien téléviseur CRT (j'ai le cable RGB sur GC, celui de ma SNES ^^).
Je rejoue en ce moment avec mes jeux GC via la Wii, donc sur le même téleviseur (un LCD 16/9) et via la même sortie vidéo, et je ne vois pas beaucoup plus d'anti-aliasing sur mes jeux GC que sur mes jeux Wii (je vois seulement l'interpolation de mon téléviseur comme effet de flou, en fait).
Il faut que je teste RE4 pour voir ce que ca donne (il est graphiquement plus lisse que TP lui)
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- Docteur Mario
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- Inscription : sam. 26 juin 2004 - 18:18
Tiens, en furetant un peu sur le net à la recherche d'info sur l'antialiasing de la Wii et de la GameCube, je viens de découvrir qu'à priori dans SuperSmashBros on peut chosir d'activer ou désactiver l'anti aliasing dans le menu des options (je n'ai pas le jeu donc je ne peux pas vérifier).
Néanmoins, çe ne me surprendrais pas, et ça répondrait à une de mes interrogations au sujet de l'anti aliasing hard que la GameCube est censée faire.
D'après les fiches techniques, la GameCube ferait en hard du SubPixel Antialiasing. Je ne vais pas rentrer dans les détails (sauf si on me le demande :p), mais c'est une technique d'antialiasing qui s'applique uniquement sur la majorité des LCD, et sur l'aliasing vertical (et pas l'horizontal). Sur certains LCD, ça peut avoir un effet désastreux sur l'image. Et sur les CRT ça peut amener certains artefacts de couleur désagréables (le tableau avec les losanges au centre de cette page permet de facilement constater si l'écran est adapté ou pas à la technique. Chez moi sur mon LCD le meilleur rendu est le RGB subpixel rendering, alors qu'au boulot sur un CRT les versions subpixels créent des artefacts de couleur désagréables, le meilleur rendu étant alors l'antialiasing 'classique', bien qu'on perde en précision - le point du centre disparait à cause du flou -).
Bref, ce n'est pas une technique d'antiliasing souhaitable sur tout les types d'écran, du coup c'est un peu risqué de l'activer par défaut, d'où l'idée d'une option dans SmashBros pour le désactiver si on ne dispose pas d'un écran adapté (si ce que j'ai lu est vrai). Et d'où l'idée aussi que finalement, les jeux GameCube ne le mettent pas en oeuvre.
Bon, c'est un peu technique tout ça, tout le monde s'en fou peut être, mais moi j'ai appris des trucs en furetant, donc je me dis autant en faire profiter ^^
Néanmoins, çe ne me surprendrais pas, et ça répondrait à une de mes interrogations au sujet de l'anti aliasing hard que la GameCube est censée faire.
D'après les fiches techniques, la GameCube ferait en hard du SubPixel Antialiasing. Je ne vais pas rentrer dans les détails (sauf si on me le demande :p), mais c'est une technique d'antialiasing qui s'applique uniquement sur la majorité des LCD, et sur l'aliasing vertical (et pas l'horizontal). Sur certains LCD, ça peut avoir un effet désastreux sur l'image. Et sur les CRT ça peut amener certains artefacts de couleur désagréables (le tableau avec les losanges au centre de cette page permet de facilement constater si l'écran est adapté ou pas à la technique. Chez moi sur mon LCD le meilleur rendu est le RGB subpixel rendering, alors qu'au boulot sur un CRT les versions subpixels créent des artefacts de couleur désagréables, le meilleur rendu étant alors l'antialiasing 'classique', bien qu'on perde en précision - le point du centre disparait à cause du flou -).
Bref, ce n'est pas une technique d'antiliasing souhaitable sur tout les types d'écran, du coup c'est un peu risqué de l'activer par défaut, d'où l'idée d'une option dans SmashBros pour le désactiver si on ne dispose pas d'un écran adapté (si ce que j'ai lu est vrai). Et d'où l'idée aussi que finalement, les jeux GameCube ne le mettent pas en oeuvre.
Bon, c'est un peu technique tout ça, tout le monde s'en fou peut être, mais moi j'ai appris des trucs en furetant, donc je me dis autant en faire profiter ^^
~ Akhoran ~
Une petite preview de DKR de jeuxvideo.com :
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/ ... review.htm
Il faut avouer qu'après avoir lu cet article, j'ai encore moins envie de prendre ce jeu.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/ ... review.htm
Il faut avouer qu'après avoir lu cet article, j'ai encore moins envie de prendre ce jeu.
- _ALkyD_
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J'ai acheté DKR DS et je dois dire que c'est une belle surprise par rapport à ce que je m'attendais avec les tests. Faut dire que j'avais torché intégralement la version 64 donc je savais à quoi m'attendre.
Premier point pour les septiques : les sensations de vitesse sont plus qu'honorables du fait de nombreux boosters et ballons bleus (= boost) déssiminés sur la piste.
Ensuite le mode aventure est toujours plaisant à parcourir. La seconde fois où l'ont refait les circuits après avoir battu le boss une première fois est une course tactile où on plane façon Aladdin sur son tapis, et on doit récupérer les pièces d'argent et crever des ballons avec le stylet. Plutôt bien foutu. Sur 64, c'était le défi avec les 8 pièces d'argent, et il est à débloquer sur DS.
Au niveau des courses, c'est plutôt bien varié. Les trois véhicules différents rajoutent aussi pas mal de diversité.
Et le online à 6, ca change des parties à 4 maxi sur MK DS
Bref, au final une bien belle surprise pour moi
Premier point pour les septiques : les sensations de vitesse sont plus qu'honorables du fait de nombreux boosters et ballons bleus (= boost) déssiminés sur la piste.
Ensuite le mode aventure est toujours plaisant à parcourir. La seconde fois où l'ont refait les circuits après avoir battu le boss une première fois est une course tactile où on plane façon Aladdin sur son tapis, et on doit récupérer les pièces d'argent et crever des ballons avec le stylet. Plutôt bien foutu. Sur 64, c'était le défi avec les 8 pièces d'argent, et il est à débloquer sur DS.
Au niveau des courses, c'est plutôt bien varié. Les trois véhicules différents rajoutent aussi pas mal de diversité.
Et le online à 6, ca change des parties à 4 maxi sur MK DS
Bref, au final une bien belle surprise pour moi
_ALkyD_ a écrit :J'ai acheté DKR DS et je dois dire que c'est une belle surprise par rapport à ce que je m'attendais avec les tests. Faut dire que j'avais torché intégralement la version 64 donc je savais à quoi m'attendre.
Premier point pour les septiques : les sensations de vitesse sont plus qu'honorables du fait de nombreux boosters et ballons bleus (= boost) déssiminés sur la piste.
Ensuite le mode aventure est toujours plaisant à parcourir. La seconde fois où l'ont refait les circuits après avoir battu le boss une première fois est une course tactile où on plane façon Aladdin sur son tapis, et on doit récupérer les pièces d'argent et crever des ballons avec le stylet. Plutôt bien foutu. Sur 64, c'était le défi avec les 8 pièces d'argent, et il est à débloquer sur DS.
Au niveau des courses, c'est plutôt bien varié. Les trois véhicules différents rajoutent aussi pas mal de diversité.
Et le online à 6, ca change des parties à 4 maxi sur MK DS
Bref, au final une bien belle surprise pour moi
Je comptais m'acheter ce jeu, mais après avoir lu les nombreux tests, j'ai vite changé d'avis ^^. Les courses sur tapis volant façon Aladin ont vraiment l'air mal faite (notament, la gestion de la caméra). Les graphismes ont l'air plutôt médiocre :( (pas remis à jour pour la DS quoi). Par contre je suis surpris que le mode avec les 8 pièces d'argent soit encore présent, j'avais cru comprendre qu'il l'avait supprimé
-
- Mario
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- Inscription : jeu. 25 janv. 2007 - 10:01
- Localisation : Dans ton Q, au fond, à droite…
Tite question sur DKR :
Vaut-il plus le coup qu'un MK DS ?
J'hésite entre les deux ces temps ci… Que me conseillez vous ? Merci !
Vaut-il plus le coup qu'un MK DS ?
J'hésite entre les deux ces temps ci… Que me conseillez vous ? Merci !
< CODE Wii > : 4389 9142 7259 1361 (Fab's)
< CODE AMIS DS > :
• 42 JEUX INDEMODABLES : 2449 0954 0105 (fabrice)
• MPH : 0258 6631 7062 (fabrice)
• FF 3 : 0172 7899 4034 (fabrice)
• ZELDA PH : 3308 2645 7321
=> Wii, PS2, NDS, PSP, Mac Pro
< CODE AMIS DS > :
• 42 JEUX INDEMODABLES : 2449 0954 0105 (fabrice)
• MPH : 0258 6631 7062 (fabrice)
• FF 3 : 0172 7899 4034 (fabrice)
• ZELDA PH : 3308 2645 7321
=> Wii, PS2, NDS, PSP, Mac Pro