Pour ceux qui seraient intéressés de recommencer un personnage, j'ai trouvé quelques infos intéressantes :
http://forums.bethsoft.com/topic/134246 ... thread-10/[video]http://www.youtube.com/watch?v=4VOoSYGTKTc&feature=relmfu[/video]
[video]http://www.youtube.com/watch?v=DOKgNkufZAI&feature=related[/video]
La plupart des perks d'armures (lourdes surtout), de style de combat et de parades ne servent à rien/fonctionnent mal.
C'est notamment le cas des perks qui rajoutent des bonus sur les armes (armes à une main/armes deux mains). En vrac pour résumer :
-Le saignement de la hache/hache d'arme fait des dégats complètements dérisoires (15-20pts de degats selon l'arme), et ne fonctionnement pas sur les ennemis n'ayant pas de sang, logique en même temps (draugr, automates dwemer, etc).
-les coups critiques de l'épée/espadon (+30% au niveau 3/3 de la compétence) se basent sur les dégâts de l'arme et non sur l'ensemble des paramètres (dégâts de l'arme + skill + niveau de la compétence (50/80/100 etc), enchantement de l'arme etc). Autrement dit, les coups critiques sont totalement dérisoires en terme de dégâts.
- la défense ignorée par les masses/marteaux est une blague intégrale pour une raison simple : la plupart des ennemis que l'ont rencontre dans Skyrim n'ont PAS de points de défense (dragons, draugr, animaux, monstres). Hormis quelques bandits facile à tuer, cette perk n'a aucun intérêts.
La plupart des gens ayant fait ses tests trouvent que cela ne justifie pas de dépenser 3 points dans une de ces perks pour un résultat aussi limité.
The weapon specialization perks are not good investments... for swords, getting the critical chance perks at most will add an average of 10 to your final damage, because the critical damage is calculated from the base weapon damage, and does not take skill, smithing, or enchants into account. Bleeding from axes WILL stack with itself after multiple applications, but it is a low flat number that does not take skill, smithing, or enchants into account. Maces/Hammers perks sound like a good idea until you realize that very few enemies you face in the game will have any kind of appreciable armor, let alone skill with that armor. No monsters (Dragons, Spriggans, etc.) have an armor rating above zero, meaning that armor penetration is not very effective or even applicable for much of the game.
For comparison's sake, using the axe bleed perks will pay off the most in terms of damage, simply for the fact that they stack with each other, and are guaranteed to proc with every hit. However, monsters that do not have blood like Draugr, Atronachs, and Dwarven Constructs (this is an incomplete list) are immune to the Bleed effect.
Pour les armures, c'est encore pire : la plupart des perks d'armures ne servent à RIEN pour peu que l'on s'intéresse à la forge. Les armures possèdent un "cap" qui est représenté par une valeur d'armure de 567 (cette information est assez vieille, mais elle a son importance).
Grosso modo, vous pouvez avoir 100 de forge, la meilleure armure qui soit, un tas de potions/items qui boost votre compétence de forge, tout ceci ne sert à rien si votre valeur d'armure dépasse 567 (c'est ce qui s'affiche dans votre inventaire lorsque vous pointez votre curseur sur vos éléments d'armures équipés). Votre set d'armure bloque 80% des dégats une fois le cap de 567 de valeur atteint. Autrement dit, avoir des perks qui augmente cette valeur, ou "raffiner" son armure au-delà de ce seuil ne sert strictement à RIEN. Vous ne gagnerez pas plus de defense, et votre set d'armure n'ira pas au dessus de 80% de réduction de dégats.
Avec 4 objets enchantés qui boost votre forge (et on en trouve un peu partout aux alentours du niveau 25), la compétence forge à 100 (pour avoir l'armure draconique admettons) et un breuvage qui augmente votre forge, vous pouvez facilement atteindre le cap de 567 sans dépenser des points de skills dans votre compétence armure (il faut aussi que la compétence armure soit assez élevée malgré tout). Les perks comme poids lourd/poids léger (de 0 à 5) ne sont là que pour vous aider au début du jeu (y compris pour les perks qui augmentent de 25% votre valeur d'armure en utilisant des sets d'armures complets).
Pour le reste, je vous laisse regarder les vidéos qui montrent à quel point les autres perks des armures (lourdes, encore une fois) sont très limités voir ne fonctionnent pas du tout (réduction du déséquilibre notamment).
Même chose pour la compétence Parade :
Active Blocking stacks with damage resistance from Armor, being applied to any damage that makes it through, and is capped at 85%. When you have 100 Blocking, the following happens:
Daedric Shields block for 63% damage resist
All weapons block for 60% damage resist
Iron Shields block for 56% damage resist
About the Shield Wall perks: the perk descriptions in-game are incorrect. Each level of the perk adds 10% to Blocking, which is multiplied against skill in the same fashion as Fortify Blocking enchants. For example, if you have 60% damage resistance (unperked) from blocking, then each level of the Shield Wall perk will add +10% to that base 60, meaning that each level will add a total of 6% damage resistance. Basically, the Shield Wall perks are +10% Fortify Blocking enchants. A quick look at the table above shows that 4 ranks in Shield Wall is enough to hit the cap (and then some) for Daedric Shields, and will give 84% (pretty close to the cap) for all weapons... but an Iron Shield will need all 5 levels of Shield Wall to hit the cap.
Blocking with zero skill or perks:
Daedric Shield 53% (rounded)
Iron Shield 50%
All Weapons 42%
So we can see that the blocking mechanic is inconsistent for weapon blocking when compared to shields. At low skill levels, weapons are inferior to an Iron Shield, but better at higher skill levels.
Nearly all Blocking perks work with weapons... the only ones that don't are: Arrow Deflection, Elemental Protection, and Shield Charge. Block Runner works just fine with weapons, and will even supercharge your stealth to make sneaking happen at running speed. As a side note, doing a "shield bash" with a 2H weapon instead does dramatically more damage than properly using a shield, and the Bashing perks work fully as intended with regards to blocking with weapons.
Bashing damage stats (rounded up):
Daedric Warhammer : 7 Bash / 21 Power Bash / 102 Deadly Bash
Daedric Greatsword : 6 / 18 / 90
Iron Warhammer : 5 / 14 / 68
Daedric Shield : 5 / 14 / 68
Iron Shield : 3 / 8 / 38
C'est peut-être un peu moche de décortiquer comme ça les mécaniques du jeu (surtout pour ceux qui aiment se la jouer RP sans se préoccuper de ces choses là), mais j'espère que ça pourra s'avérer utile pour ceux qui voudraient recommencer une partie et qui se posaient la question de savoir comment répartir ses points de compétences de manière efficace.