Billet : Apple peut-il flinguer Nintendo ?

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MR.Waluigi
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Message par MR.Waluigi »

Yoann dit : Après, l'analyse de MR.WALUIGI est bien sûr totalement foireuse. Quand il explique qu'Apple contribue à "paupériser le métier de développeur de jeux vidéo", par exemple, c'est hallucinant de bêtise :

Hélas ici j'ai bien raison Yoann tu as totalement faux. Les statistiques le montre.

Apple dresse une communication auprès des petits éditeurs en leur expliquant que leur jeux peuvent être pérenne. La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie !

Par ailleurs, la marge prise par Apple est trop importante compte tenu de la prise de risque des éditeurs, tandis qu'Apple eux ne se foulent pas trop (voire pas du tout).

Une fois n'est pas coutume, Reggie n'a pour une fois pas tort quand il dit que ce marché des jeux Apple à 2 boules est "dangereux" pour le système.

Les éditeurs qui ont fini aujourd'hui à la rue après avoir sorti un projet sur Iphone, on en trouve par brouettes entière. C'est bien triste. Ils auraient du aussi cependant anticiper la saturation du marché, mais comment s'y prendre quand on se lance dans un développement durant un an et qu'entre temps 100 000 appli sont sortis ?

Développer sur Iphone est devenu comme le Loto. Je refuse de donner du crédit à une entreprise qui fonctionne de la sorte. Nintendo à ses travers, Mais Apple clairement aussi.
yoann[007]
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Message par yoann[007] »

sailornic a écrit :Mieux vaut avoir 1 ou 4 % de 40€ que 70% de 0,79€

Mieux vaut avoir 70% de 10€ en toute indépendance que 1 ou 4% de 40€ avec un éditeur qui te dicte ce que tu dois faire et licencie tout le monde à la fin, Activision-staïle.
Tu vois, les comparaisons foireuses, c'est facile et je gagne à la fin.

Mais le coeur du débat est bien là : on n'est pas seulement en train de parler du modèle "casual iPhone" mais des plateformes dématérialisées dans leur ensemble. Et c'est véritablement là que Nintendo est en danger, d'autant qu'on sait bien qu'à plus ou moins long terme le marché du retail est voué à disparaître. Il suffit de regarder le succès ahurissant de Steam ou du Xbox Live Arcade pour comprendre à quel point Nintendo se fout tout seul dans la mouise. Ce sont des exemples parfaits de plateformes où tu trouveras aussi bien des jeux à 1 euro "façon iPhone" (Steam, Xbox Live Indies Games, Minis PS3/PSP...) que des jeux plus fouillés (Xbox Live Arcade ou Playstation Store à 10/15€) et de grands jeux que l'on trouve en retail.
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Docteur_Cube
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Message par Docteur_Cube »

La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie !


Non mais faut pas croire que c'est magique et que les choses se vendent toutes seules. On ne peut pas développer un jeu, le mettre en vente et se gratter le cul jusqu'à ce que les millions arrivent.

Comme pour n'importe quel produit il faut le vendre, faire du buzz, de la pub.

Le gros problème avec l'App Store c'est que de nombreuses personnes se sont lancées, parfois seules parfois en petit groupe, mais bien souvent avec uniquement des compétences en développement, et zéro en marketing.

Encore une fois, ça marchait peut-être au début, mais il est à présent impossible de vendre un jeu ou n'importe quelle application iPhone sans faire un minimum de buzz et/ou sans investir quelques milliers d'euros en pub.

Entre 2000 et 4000 nouvelles applications sortent chaque jour sur l'App Store. La concurrence est rude. Et celui qui fait un clone de Doodle Jump alors qu'il y en a déjà 250 n'a rien compris au film.

L'App Store n'est pas magique et s'il y a eu de nombreuses success stories, Apple n'a jamais dit que les choses se faisaient automatiquement.
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nulenlatin
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Message par nulenlatin »

Je me contenterai de commenter deux choses qui ne m'ont pas plu:

Le coup de l'iPhone "très accessible". Tout le monde n'est pas prêt à payer un abonnement hors de prix qui servira surtout à diluer le prix de l'appareil, prix qui rebuterait n'importe quel consommateur s'il devait le payer en une seule fois (phyphy a parlé de 629€ la machine seule, même si le prix réel en forfait est peut-être moins élevé : plutôt cher comparé à mon Nokia que j'ai payé 40€ hors forfait et qui tiendra d'ailleurs certainement plus longtemps).

Ensuite, le coup de la 3DS qui ne serait qu'une version "boostée" de la DS. Je cite la réponse de Loose au Billet d'il y a deux semaines ( ici le billet,ici la réponse) : c'est le cas de pratiquement toutes les consoles actuelles : NGP, PS3, Xbox360. Même la NGP est une PSP boostée (bon ok ils ont rajouté du tactile mais c'est pas comme s'ils avaient le choix aujourd'hui où la technologie s'est largement généralisée). C'est un fait que je ne critique pas en soi, mais en parler (encore une fois!) de cette façon relève plus de la mauvaise foi qu'autre chose.
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Docteur_Cube
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Message par Docteur_Cube »

Ensuite, le coup de la 3DS qui ne serait qu'une version "boostée" de la DS.


En 2004, Reggie annonçait, tonitruant : "If you're looking for the future of gaming, look at the interface".
Dans la foulée il présentait la DS, première console tactile, avec deux écrans.
Puis la Wii, avec la détection de mouvements et le pointage.

Il avait raison sur toute la ligne.
Le succès de Kinect (gestes) ou du jeu sur iPhone (pas de boutons, multi-touch, gestes, réalité augmentée, etc.) sont là aussi pour le prouver.

Et qu'est-ce qu'il nous sort ? Une 3DS qui reprend à l'identique les interfaces de la DS.
Ok, il y a un joy-stick. Il nous a dit avec la Wii qu'il fallait simplifier les interfaces et limiter le nombre de bouton pour ne pas faire peur aux casual, mais il ajoute un joy-stick !
Ok il y a la 3D. Ca améliore les interfaces en sortie, mais ça ne change absolument rien au Gameplay.
Finalement il reste les caméra, prometteuses pour la réalité augmentée, mais limitée par un matériel beaucoup moins puissant que la NGP ou l'iPhone.

Bref, la 3DS est un non sens, elle va à contre-courant. Reggie avait raison en 2004, tout le prouve, mais au lieu de continuer à innover il préfère sortir une console dans la droite continuité, sans même prendre la peine de faire le minimum, i.e. mettre un écran tactile de meilleure qualité.
Dernière modification par Docteur_Cube le mar. 15 févr. 2011 - 14:13, modifié 1 fois.
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MR.Waluigi
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Message par MR.Waluigi »

La concurrence n'est pas Rude Dr Cube, elle est ULTRA SATUREE. Nuance ! Rude aurait été un doux rève.

Si un éditeur sort un jeu sur une console dite classique et se plante, il ne peut s'en vouloir qu'à lui-même. Car une line up générale de 800/1000 jeux, c'est suffisamment étriqué pour qu'on tire son épingle du jeu si la qualité est là et qu'une com correcte à été effectuée.

Sur Iphone, ni la qualité décente ni une com décente ne peuvent rivaliser avec l'ultra saturation... dont le seul avantage est de remplir les caisses d'Apple ! Pour s'en sortir, il faut soit un coup de chance monstrueux, soit être une très grosse entreprise capable de faire une promo décapante (voire un partenariat avec Apple payé au prix indécent). Le tout avec des prix de ventes de 2 euros, qui tend forcément la qualité générale des jeux vers le bas !

L'Iphone tue les petits et moyens développeurs, c'est clair. Et accessoirement les merdes casuals et flash qui plombent 90 % de l'app, tout le monde s'en passerait.

L'idéal serait une plate forme type marché de l'Arcade comme on le voit sur les consoles XBOX 360 et PS3, où la qualité est au rendez vous, les jeux triés sur le volet et le prix ni trop cher ni pas assez. Cette formule d'une part contentant les joueurs et ensuite permettant aux dével de s'y retrouver aussi.

On ne peut pas laisser une console devenir une poubelle, où alors on appelle plus cela une console.
yoann[007]
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Message par yoann[007] »

MR.WALUIGI a écrit :Hélas ici j'ai bien raison Yoann tu as totalement faux. Les statistiques le montre.

N'importe quoi. Du grand MR.WALUIGI, comme d'habitude : on affirme et on ne prouve rien. La prochaine fois que tu nous gratifies d'une assertion aussi péremptoire, ne te prive pas pour fournir les statistiques auxquelles tu fais référence, ça te donnera un peu de crédibilité (ça changera !). Si tu n'en a pas, évite de balancer des phrases au pif, pour ton propre bien.

D'autant que des chiffres, moi, j'en ai fourni : 70% du prix de vente va au développeur, sans les intermédiaires (éditeurs et revendeurs). Tu supprimes le middle-man, tu redonnes son pouvoir au développeur. C'est ça la vérité et parler de "paupérisation du métier de développeur" dans de tels cas, c'est au mieux un problème flagrant d'analyse, au pire une méconnaissance totale du marché actuel.

Des petits aux gros succès, on ne compte plus les développeurs indépendants, partis de RIEN, qui ont réussi grâce à ce modèle et n'auraient jamais été financés ni même édités, via la distribution traditionnelle. Il se trouve que pour reprendre tes propres termes, je peux t'en citer par "brouettes", moi aussi : Tapulous, Pastagames, Roxio, Gaijin Games, Mojang, Team Meat, 2D Boy, BestGameEver... mais je dois sans doute avoir beaucoup d'imagination ! ;)

La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie !

Ce n'est pas dû à la saturation du marché, contrairement à une idée fréquemment reçue, mais bien à l'absence TOTALE d'intérêt de la plupart des jeux sortis (a.k.a une sombre daube à 0,79€, ça reste une sombre daube). Comme sur tous les marchés juteux, on voit arriver des camions entiers de profiteurs et de développeurs sans talent, dont les productions n'ont aucun intérêt.

Mais heureusement, les bons jeux ont tendance à très bien se distinguer en dématérialisé, grâce aux systèmes de notes et de commentaires (qu'on peut toujours se gratter pour trouver un jour dans nos magasins retail). Et grâce au bouche-à-oreille très important, souvent encouragé par les petits développeurs.

De toute façon, cette "bulle iPhone" explosera un jour ou l'autre, quand les opportunistes auront compris qu'il ne suffit pas de pondre une merde en cinq minutes pour qu'elle se vende par miracle. Ton argument n'est définitivement pas valide.

Par ailleurs, la marge prise par Apple est trop importante compte tenu de la prise de risque des éditeurs, tandis qu'Apple eux ne se foulent pas trop (voire pas du tout).

Pour la énième fois, il n'y a pas d'éditeur pour les petits développeurs sur App Store... j'ai vraiment l'impression que tu utilises des termes au hasard et que tu ne comprend rien à la problématique que tu abordes dans ce billet. D'ailleurs Docteur Cube l'a dit bien mieux que moi, tu ne veux rien entendre.

Je refuse de donner du crédit à une entreprise qui fonctionne de la sorte.

Merde ! Apple est foutu ! :lol:
Dernière modification par yoann[007] le mar. 15 févr. 2011 - 14:20, modifié 1 fois.
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Message par Docteur_Cube »

La concurrence n'est pas Rude Dr Cube, elle est ULTRA SATUREE. Nuance ! Rude aurait été un doux rève.

On est d'accord qu'on ne parle que des petits studio et des indépendant ici.
Or ces mêmes petits studios et indépendants ne peuvent de toute façon PAS exister sur DS ou 3DS, car (1) les coûts sont trop élevés et (2) aucun éditeur n'accepterait leur jeu.

Donc quitte à ne pas exister sur console, autant tenter sa chance sur l'App Store.

Certains s'en tirent bien alors qu'ils n'ont jamais pu entrer sur le marché des consoles. D'autres viennent du marché des jeux mobiles (J2ME...) et sont bien content de voir le marché exploser.

En ce qui me concerne j'ai un travail qui me prend beaucoup de temps, mais avec des copains on fait des appli iPhone pendant notre temps libre et ça nous fait un peu d'argent. Ce serait complètement impensable de faire ce qu'on fait sur console, ou alors ce serait du homebrew impossible à rentabiliser.
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Message par Docteur_Cube »

(voire un partenariat avec Apple payé au prix indécent)

A ma connaissance aucun partenariat de ce type n'existe.
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Message par MR.Waluigi »

Tu me sorts des réussites Iphone Yoann, mais sais tu le nombres de "bons jeux" qui sont tombés dans les oubliettes, parce qu'il y a justement saturation ?

Il faut que admettiez que la situation de plus de 100 000 jeux par tranche de catégorie n'est pas normale ! Quel industriel voudrait commercialiser son produit dans un supermarché où il y aurait non pas 5000 références comme le veut la moyenne mais 100 000 ?! Faut arrêter de penser que la situation est normale et que les meilleurs gagnent. C'est faux.

Par ailleurs, les jeux Iphone de qualité me donnent souvent plus l'impression d'être des erzats ou maquettes de bons jeux que des jeux finis. C'est dommage. Et là encore, plus de moyen dans un line up plus étriqué relèverait le niveau.
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Message par yoann[007] »

Docteur_Cube a écrit :Ce serait complètement impensable de faire ce qu'on fait sur console, ou alors ce serait du homebrew impossible à rentabiliser.

Tu as jeté un coup d'oeil du côté des Indies Games du Xbox Live ? C'est un modèle assez similaire à ce qu'Apple au mis en place sur son App Store (abo annuel + système de validation avant publication). Et ça permet de lancer ses propres jeux sur console... comme quoi c'est possible ;) ;)
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Message par Docteur_Cube »

Quel industriel voudrait commercialiser son produit dans un supermarché où il y aurait non pas 5000 références comme le veut la moyenne mais 100 000 ?!

La durée de vie d'une application iPhone est très courte, de l'ordre de quelques semaines, donc il y a un roulement automatique et rapide. Les vieux trucs sont remplacés par les nouveau. Evidemment le cycle de vie est plus ou moins long selon le succès de l'appli.

Il n'y a pas de secret, pour que ça marche il faut se différencier, apporter quelque chose. Personne ne parlera d'une n-ième appli de réveil matin. Par contre si tu sors une appli qui traduit automatiquement des textes en réalité augmentée, là tout le monde en entend parler et ça marche.
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Message par MR.Waluigi »

Je pense qu'on a tous un peu raison de toute façon dans ce débat. Mais d'une façon générale, il y a un problème de saturation et je suis pour une sélection plus importante en amont.

Ca pourrait faire d'ailleurs l'objet d'un débat : Depuis que le Seal of Quality a sauté, ça a été l'invasion des jeux poubelles et casuals. De fait, ne faudrait-il pas poser une charte de qualité internationale ? Pour permettre à des éditeur ou "bandes de copains talentueux" de vraiment avoir une chance de fructifier leur copie plutôt que de donner des possibilités aux opportunistes...

Je pense d'ailleurs faire un prochain billet sur ce seal of quality...
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Message par Docteur_Cube »

Tu as jeté un coup d'oeil du côté des Indies Games du Xbox Live ? C'est un modèle assez similaire à ce qu'Apple au mis en place sur son App Store (abo annuel + système de validation avant publication). Et ça permet de lancer ses propres jeux sur console... comme quoi c'est possible

Oui je sais que c'est possible ! Mais on ne fait pas que des jeux, et on a les compétences en dev iOS donc on en profite. Mais c'est sûr que c'est une très bonne chose, et quand je parle de l'App Store il faudrait évidemment que j'englobe tous les équivalents, notamment le Xbox Live, l'Android Market, etc.
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Message par MR.Waluigi »

Enfin, je trouve ça incroyable que des applis "médiocres voire absconts" comme "Quit'esendeuxsecondes", "lis en troisdéchezmamie" et "écrasemouchemix" aient souvent les plus gros scores ! Ce n'est pas de la jalousie, c'est du désarroi. Je veux bien qu'on se différencie, mais les succès story fleurent bien trop souvent l'opportunisme exacerbé. On s'écarte lentement mais surement du jeu vidéo.

D'où le fait que je préconise largement plus les systèmes de sélection des Xboxlive etc, où en amont on vous propose des jeux vraiment de qualité qui n'ont souvent pas couté très chers non plus à développer. On y est juste ici plus sélectif.
Verrouillé