[Dossier] Dans les coulisses de Star Fox : de 1990 à 2002 (1e partie)
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[Dossier] Dans les coulisses de Star Fox : de 1990 à 2002 (1e partie)
Au fil de différents articles, nous avons commencé à étudier ensemble ce que l’on pourrait appeler la « recette Nintendo » de l’innovation. Dans un premier article, j’ai évoqué les tentatives d’innovation que Nintendo réalise chaque année, rencontrant parfois du succès, parfois pas. Nous avons vu comment était ainsi née la licence Pikmin et nous nous sommes aussi penchés sur l’une des grandes personnalités de Nintendo connue pour son goût de l’innovation : Gunpei Yokoi. Nous allons à nouveau étudier la naissance d’une licence et comprendre d’un peu plus près comment les jeux Nintendo viennent porter un concept et/ou une innovation technologique.
Pour aborder la genèse de la série Star Fox, nous allons dans un premier temps nous intéresser à deux personnes, qui ne sont pas du tout de Nintendo : un développeur nommé Dylan Cuthbert et son patron Jez San. Au fil de la lecture, nous suivrons tout de même un fil rouge chez Nintendo, un designer du nom de Takaya Imamura. J’espère que ce voyage ensemble sera pour vous l’occasion d’apprendre des choses. Peut-être vous demanderez-vous, comme moi à la fin, pourquoi Fox McCloud est un renard et non un phoenix...
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Pour aborder la genèse de la série Star Fox, nous allons dans un premier temps nous intéresser à deux personnes, qui ne sont pas du tout de Nintendo : un développeur nommé Dylan Cuthbert et son patron Jez San. Au fil de la lecture, nous suivrons tout de même un fil rouge chez Nintendo, un designer du nom de Takaya Imamura. J’espère que ce voyage ensemble sera pour vous l’occasion d’apprendre des choses. Peut-être vous demanderez-vous, comme moi à la fin, pourquoi Fox McCloud est un renard et non un phoenix...
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