Ce n'est pas tous les jours que l'on a la chance de rencontrer un producteur de jeux vidéo japonais, surtout quand il s'agit d'un des responsables d'une des plus grandes séries qui soit, Monster Hunter ! Monsieur Shintaro Kojima sera présent sur Paris pour répondre aux questions des journalistes.
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[News] Posez vos questions au producteur de Monster Hunter G
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- PN Team
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- Oeuf de Yoshi
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Oui, une très bête même ! Pourquoi ne pas faire une version 3DS occidentale afin que nous aussi puissions profiter du cross-play avec une base installée importante de machines et dont la hype autour de la série chez nous pourrait enfin génerer des ventes importantes ?
Car au final, on a un MH techniquement faiblard sur Switch, (choix technique initialement prévu pour faciliter le jeu avec les 3DS Jap) alors qu’en fait on a rien en face qui justifie cette faiblesse graphique sur une console capable de bien mieux que ca !
Car au final, on a un MH techniquement faiblard sur Switch, (choix technique initialement prévu pour faciliter le jeu avec les 3DS Jap) alors qu’en fait on a rien en face qui justifie cette faiblesse graphique sur une console capable de bien mieux que ca !
Monster Hunter Generations est sorti sur 3DS en 2015 et ses données sont compatibles avec la version Switch. Tu aurais voulu que la version 3DS ressorte en version "Ultimate" pour être compatible avec la version Switch en crossplay ? Je pense que Capcom veut tout simplement que l'attention des joueurs se focalise désormais vers la Switch.
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- Oeuf de Yoshi
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Re: [News] Posez vos questions au producteur de Monster Hunt
Le parc de 3DS occidentale c’est environ 50 millions de machines et soyons honnêtes, MHGU en l’état sur Switch n’est pas vraiment the right game at the right place ! Il fera certainement de bonnes ventes sur Switch mais jamais autant que s’ils le sortaient aussi sur 3DS ! Je le redis, avec la sortie de World, la série est en pleine lumière chez nous !
Je trouve ça super comme opportunité !
J'aurais aimé savoir quels sont leur processus de créations pour les différentes créatures ? Est-ce qu'il s'inspire forcement de créatures vivantes ? Est-ce qu'ils déterminent les environnements en fonction de la création ou l'inverse ? Comment il trouve un moveset et un comportement associé à ce dernier ? Quelles sont les étapes importantes pour la création d'un monstre en gros !
J'aurais aimé savoir quels sont leur processus de créations pour les différentes créatures ? Est-ce qu'il s'inspire forcement de créatures vivantes ? Est-ce qu'ils déterminent les environnements en fonction de la création ou l'inverse ? Comment il trouve un moveset et un comportement associé à ce dernier ? Quelles sont les étapes importantes pour la création d'un monstre en gros !
- Bomberem
- Oeuf de Yoshi
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- Inscription : mar. 28 juin 2011 - 23:16
- Localisation : Aix en Provence, France
La réponse à ma question est probablement évidente, mais sait-on jamais...
Pourquoi le dépeçage des monstres et les récompenses de quêtes sont aléatoires ?
Je trouve que ce serait plus logique d'avoir toujours la même quantité de composants cohérent avec le monstre. Par exemple pour un Rathalos, on aurait une palmure, deux ailes, une queue, ...
Au passage, cela permettrait de mettre fin à la probabilité ridicule de certains compostant. Par exemple, un rubis Rathalos pour continuer sur le même exemple.
De cette manière, on serait en mesure de déterminer combien de fois on doit battre un monstre pour pouvoir se forger l'armure, et être moins dépendant de la chance.
On réglerait également le problème des équipements des artilleurs qui nécessitent parfois des composants de monstres accessibles quasi uniquement sur leur queue? Les armes des artilleurs ne sont pas adaptées pour les trancher, et c'est dommage.
Je lui demanderais bien également d'incorporer des niveaux de difficulté comme on en trouve dans la plupart des jeux (et ainsi avoir un mode plus simple en local), mais je vais me faire lyncher par tous les puristes du jeu (si ce n'est pas déjà le cas avec la précédente question).
Pourquoi le dépeçage des monstres et les récompenses de quêtes sont aléatoires ?
Je trouve que ce serait plus logique d'avoir toujours la même quantité de composants cohérent avec le monstre. Par exemple pour un Rathalos, on aurait une palmure, deux ailes, une queue, ...
Au passage, cela permettrait de mettre fin à la probabilité ridicule de certains compostant. Par exemple, un rubis Rathalos pour continuer sur le même exemple.
De cette manière, on serait en mesure de déterminer combien de fois on doit battre un monstre pour pouvoir se forger l'armure, et être moins dépendant de la chance.
On réglerait également le problème des équipements des artilleurs qui nécessitent parfois des composants de monstres accessibles quasi uniquement sur leur queue? Les armes des artilleurs ne sont pas adaptées pour les trancher, et c'est dommage.
Je lui demanderais bien également d'incorporer des niveaux de difficulté comme on en trouve dans la plupart des jeux (et ainsi avoir un mode plus simple en local), mais je vais me faire lyncher par tous les puristes du jeu (si ce n'est pas déjà le cas avec la précédente question).
Puissance du cri intérieur
Moi, je suis plutôt du genre solo sur ce jeu. Certains me diront que c'est dommage et que je loupe des choses mais je connais personne de mon entourage ayant un des jeux sortis et j'ai un peu la flemme de chercher. Les seules fois où j'ai joué en multi, c'était sur le 4 avec mes filles.
Bref, le cross play, je m'en fiche un peu...
Bref, le cross play, je m'en fiche un peu...