Etude ergonomique : évaluation des risques

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celine.d
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Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par celine.d »

Bonjour à vous,

Je suis une ergonome en formation et je suis actuellement en train de réaliser une étude sur les jeux tels que la wii, l'eyetoy, la DDR, ... pour découvrir les risques possibles pour les joueurs et dans le futur les diminuer.

Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?
Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)? Quels types de mouvement doivent être réalisé avec l'eyetoy? Le fait de jouer sans manette est il un avantage ou un inconvénient? Pourquoi?
Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine? A quel jeu ou avec quelle console?
Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?
Jouez-vous dans les arcades, à la DDR par exemple? Pensez-vous que de jouer en arcade est plus ou moins risqué que de jouer à la maison? Est-ce que le personnel des arcades vous donne des recommandations, ou vous laisse libre utilisation?
Avez vous des idées à donner au concepteur pour améliorer le contrôle du jeu ou la sécurité de celui-ci?

Si vous avez quelques minutes, merci de répondre à mes questions. Toute vos remarques sont les bienvenues. Vous pouvez répondre sur le forum même ou bien m'envoyer un email.

Merci de votre temps et participation,

++

Céline
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Message par totti10 »

j'ai pas posté depuis un moment mais je trouve ce sujet intéressant.

ayant des compétences en ergonomie (en plus du QHSE), je ne répondrai pas ude pour ne pas fausser l'ensemble.

j'ai juste quelques conseils à te donner. je te propose de te baser sur les questionnaires CRAM/INRS. ils sont complets (voire trop mais c'est à toi de les adapter): environnement de travail (ici jeu) et environnement perso, sièges des douleurs, facteurs psychosociaux, etc.
ça laisse moins de place à l'abstrait (certains pleupleus te diront par ex que tel pad est plus destructeur qu'un autre sans fondement à cause de la fan boy attitude).
c'est plus précis notamment pour le siège des douleurs (par ex, beaucoup inversent bras et avant-bras).
en plus tu pourras plus facilement dépouiller les résultats pour peu que tu présentes bien l'ensemble (questions courtes, bien espacées et rangées par domaine)
mais de toute façon, je pense qu'il faudra enlever 10% au niveau des extrêmes à cause des fan boy (ceux qui ne s'en cachent pas, faciles à voir et ceux qui se la jouent plus malins en faisant de belles phrases, de belles argumentations mais dont on voit le stratagème au bout d'un moment)



si tu peux aller dans un tournoi de JV (genre counter, unreal, quake, fifa/PES), sautes sur l'occasion pour bien observer et analyser (en plus ça peut être pas mal de mettre ce genre d'exemples dans un rapport).

si ta formation est indexée à un service de recherche anthropométrique, essaies de choper du matos pour vérifier les angulations articulaires (angles, temps passés en zone extrême, etc.). je suis sûr que les chiffres seront assez énormes. mais là c'est de l'expertise. à voir avec le niveau de détails que tu peux mettre dans ton étude.


c'est juste quelques conseils, t'en fais ce que tu veux! ^^
mais je suis intéressé par le résultat.
bon courage car ça risque de ne pas être facile!

j'ai pas beaucoup de temps mais si tu veux de l'aide, n'hésites pas (pour le questionnaire par exemple). ;-)
Dernière modification par totti10 le jeu. 16 juil. 2009 - 13:26, modifié 1 fois.
Halouc
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Re: Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par Halouc »

celine.d a écrit :Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..)


C'est un peu vague vos questions. Le risque d'addiction est malheureusement possible. Après en ce qui concerne le reste, cela dépend de pas mal de chose comme l'accessoire, des mouvements demandés et de la difficulté.

Si la question était sur un jeu précis, on pourrait répondre plus facilement car le jeu vidéo seul c'est vague. C'est un peu comme demander si le sport était un loisir dangereux pour les muscles.

, si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?


Là encore c'est vague. Les risques entre un guitar hero et un jeu de tapis ne sont pas les mêmes. Dans l'un le risque se situera plus au niveau du poignet alors que l'autre sera plus au niveau des pieds.

On ne peut pas trouver une solution pour le jeu vidéo mais plutôt une solution pour chaque jeux. Après on ne peut que conseiller les gens de faire attention quand ils ont une douleur, de conseiller des pauses régulières,.... Mais bon il ne faut pas tomber dans l'assistanat et le défonçage de porte ouverte.

Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)? Quels types de mouvement doivent être réalisé avec l'eyetoy? Le fait de jouer sans manette est il un avantage ou un inconvénient? Pourquoi?


Actuellement la technologie de reconnaissance de mouvement n'est qu'au stade embryonnaire. Actuellement ça se résume simplement à du secouage de manette et des mimics qui consistent à reproduire plus où moins des gestes basiques comme donner un coup de raquette.

Il est plus dangereux de faire des crêpes que de jouer à la console.

Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine? A quel jeu ou avec quelle console?


C'est aléatoire. Je peux ne pas jouer pendant deux semaines comme je peux enchainer 4 à 5 heures dans une soirée quand un jeu me plait.

Mais en moyenne c'est entre 6 et 7 heures par semaine et je joue surtout le dimanche.

Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?


Oui.... J'ai eu des douleurs au dos, au poignet. J'ai eu aussi des migraines à cause de la fatigue.

Jouez-vous dans les arcades, à la DDR par exemple? Pensez-vous que de jouer en arcade est plus ou moins risqué que de jouer à la maison?


De l'arcade en France? Ouais dans les grandes villes sinon.......
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caselogic33
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Message par caselogic33 »

Bonjour, je travaille dans le contrôle permanent (gestion des risques bancaires).
Forcément, cette étude m'intéresse aussi et c'est avec plaisir que je vais y répondre.

celine.d a écrit : si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs

Règle numéro 1 dans la gestion des risques: le risque 0 n'existe pas. ^^
Même les pads classiques peuvent engendrer des accidents.
Je pense que le fait de faire des gestes soudains, brusques ou alors des gestes continus sont grandement générateurs de risques.

si oui pourquoi ces risques existent-ils

Toute activité engendre du risque.
Et souvent c'est l'humain de par sa négligence et son comportement qui en est à l'origine.
Par contre, il faut bien garder à l'esprit que chaque accident est unique et qu'il est du à de multiples de facteurs.
Je ne connais pas la fréquence ni la gravité des accidents causés par l'utilisation de périphériques de mouvements mais je ne pense pas qu'ils soient élevés.
C'est pour ça qu'à mon avis même une plus grande prévention serait inefficace car les humains minimiseront le danger.

Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?

Ca m'est déjà arrivé mais ce n'est pas toujours le cas.
L'idée serait plutôt de dire que plus on joue longtemps, plus le risque est important.

Jouez-vous dans les arcades, à la DDR par exemple? Pensez-vous que de jouer en arcade est plus ou moins risqué que de jouer à la maison? Est-ce que le personnel des arcades vous donne des recommandations, ou vous laisse libre utilisation?

Les arcades sont libre d'utilisation mais il comporte moins de risques que de jouer à la maison d'une part parce que les cessions de jeu sont plus courtes et d'autres part parce qu'il existe des protections n'existant pas à la maison (ex: présence de barre pour tenir les mains dans les arcades DDR)

pour découvrir les risques possibles pour les joueurs

Pour la cartographie des risques, en plus du sondage, il serait intéressant que tu fasses un historique des accidents ayant eu lieu avec la wiimote, tapis de danse, eyetoy pour déterminer leur criticité.
Ainsi, tu pourras faire une analyse des risques et savoir où agir en priorité.
Une autre approche possible pour identifier les risques potentiels serait aussi d'imaginer des scénarios (ex: quels sont les risques quand on joue avec un tapis usé? ou bien quand on joue sans le cordon de sécurité de la wiimote?....)
Par contre, il faut bien séparer dans ton analyse la wiimote, de l'eyetoy... car les risques ne sont pas tout à fait les mêmes.

dans le futur les diminuer.

La lutte des risques dans ce domaine est très compliqué et pose de nombreuses problématiques :

-d'ordre moral (où est la limite entre passion et addiction?), juridique (interdire l'accès à une console de jeu est à l'encontre des libertés individuelles), technologique...
Pour ma part, le problème d'addiction se traite au cas par cas et non collectivement.

- chaque projet a des contraintes de délais, coût, qualité.
Par exemple, pour la wiimote, le fait de mettre un grip permet de diminuer le risque de le faire glisser des mains mais on perdrait en confort d'utilisation...
Il faut que ton projet soit viable économiquement.

- il faut bien se mettre dans le contexte qu'on n'est pas dans un lieu de travail et donc qu'il n y a pas d'inspecteurs pour contrôler, corriger, voir sanctionner l'utilisateur qui ne respecte pas les processus (ex: jouer à proximité des amis malgré les avertissements...).
A la maison, l'individu joue comme bon lui semble.

- Dans la majorité des cas, c'est l'individu qui est à l'origine et responsable en cas d'accident.

A partir de là, la lutte contre les risques du point de vue des fabricants est difficile (est-ce que ça vaut le coup de réduire les risques sachant que le risque est faible et que le responsable serait l'individu?).
Franchement, je ne suis pas sûr que le paramétrage des mouvements soit réellement efficace (la plupart des gens joueront par défaut).
D'ailleurs, pour DRR, tu auras beau créer un tapis antidérapant, si le gars joue avec des chaussettes glissantes, le risque sera là.

Bon courage en tout cas.
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Merci à tous !!! ne vous arretez pas continuer de répondre !

Message par celine.d »

Merci de toutes ces réponses !

Elles sont intéressantes et me permettent d'avancer dans mon étude.

En tout cas, ce qu'on peut remarquer, c'est que la question des risques vous intéresse et que en tant que joueurs, vous avez des idées sur le sujet.

Pour la suite de mon étude, je vais bientôt réaliser un questionnaire (online) qui me permettra de valider les facteurs de risques découvert et d'étendre mes résultats. J'espère que vous pourrez aussi prendre le temps d'y répondre.
Si mon étude est convainquante, l'Université College of London, pour qui je travaille, prévoit de lancer une grande recherche sur l'évaluation des risques pour les jeux qui mettent en mouvement le corps des joueurs. Des études sont déjà en cours ou ont été réalisées, mais aucune ne regroupe tous les types de risques et ne fourni des recommandations pour les joueurs et les concepteurs.

N'hésitez pas à poster des remarques, elles sont toutes bonnes à prendre !!

Cheers
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Re: Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par Benn »

Arg nan, ca me rappelle mes cours d'hergonomie a l'ecole!! xD
remarque, j'ai rarement aussi bien dormi ^^

celine.d a écrit :Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?

Aucun risque pour quelqu'un de "normalement" constitué qui respectera les inducations d'usage des jeux et hardware.


celine.d a écrit :Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)? Quels types de mouvement doivent être réalisé avec l'eyetoy? Le fait de jouer sans manette est il un avantage ou un inconvénient? Pourquoi?

On a deux optiques (sans jeu de mot ^^) tres différentes avec ces 2 techno puisque l'une est avec un objet dans la main, l'autre n'est qu'un "lecteur" a distance. Halouc a bien répondu la dessus, j'ai pas grand chose a dire de plus.

pour moi la disparition totale de la manette est un inconvénient tellement enorme (point de vue performance en particulier) , qu'on en arrivera jamais la.
en revanche, bien mêler les 2 peut etre un plus: jouer a la manette, et faire des actions annexes "a la main" (ex: lancer de grenade).

celine.d a écrit :Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine? A quel jeu ou avec quelle console?

hola bah ca dépend vachement du taf que j'ai... la je suis en vacances et je sors d'une pertiode de travail tres intense, donc je joue quasiment tout le temps (entre 2 animes quoi ^^), mais il y a quelques semaines, c'etait meme pas une heure par semaine ^^'''
en ce moment je sais pas.. ptetre 15h par semaine? plus?
Sur Xbox360 et gamecube, des jeux de rôle principalement.


celine.d a écrit :Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?
oula non :euh:
et meme quand les heures se comptent par dizaine, RAS pour ma part (c'est l'entrainement ca :cool:)


celine.d a écrit :Jouez-vous dans les arcades, à la DDR par exemple? Pensez-vous que de jouer en arcade est plus ou moins risqué que de jouer à la maison? Est-ce que le personnel des arcades vous donne des recommandations, ou vous laisse libre utilisation?

non jamais.
Enfin si, j'avoue que lorsque j'etais au Japon, je me laissais tenter de temps a autre ^^'
mais bon... c'est pas le meme monde :uhuh:
je ne vois pas en quoi c'est risqué par contre (a part pour le porte monnaie).
le personnel? heu... non, on est libre^^'

celine.d a écrit :Avez vous des idées à donner au concepteur pour améliorer le contrôle du jeu ou la sécurité de celui-ci?

Oui j'en ai une: m'embaucher pour la conception :cool:
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Re: Merci à tous !!! ne vous arretez pas continuer de répond

Message par caselogic33 »

celine.d a écrit :Pour la suite de mon étude, je vais bientôt réaliser un questionnaire (online) qui me permettra de valider les facteurs de risques découvert et d'étendre mes résultats.

J'espère que ton étude ne repose pas que sur des sondages parce que sinon elle n'aura que peu de valeurs.
Il est important de diversifier les approches.
Et puis je pense comme Halouk, ton sujet d'étude est trop vaste et trop vague : on a du mal à voir où tu veux en venir.
Plutôt que de chercher à identifier tout les types de risques sur tout les périphériques de mouvement, pourquoi ne pas analyser les risques les plus critiques lié à un périphérique de mouvement (par ex, la wiimote)?


aucune ne fourni des recommandations pour les joueurs et les concepteurs.

Ton objectif serait de créer des jeux moins risqués, c'est ça?
Parce qu'il ne faut pas oublier que le but des éditeurs de jeux vidéo, c'est avant tout de faire de l'argent.
Il faut donc qu'il y trouve un intérêt économique à le faire.
Et puis, je vois mal comment une recommandation pourrait être efficace sans contrôle (comme je l'ai dit, chez soi, on joue comme on veut).
Sans compter de dès fois, on est contraint de ne pas pouvoir respecter les recommandations (par ex, le manque d'espace fait qu'on est obligé de jouer à proximité d'amis).
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Message par celine.d »

C'est pourquoi c'est un sujet très compliqué et très vaste.
Mon approche est la première qui est faite, je suis d'accord avec toi, elle est très vaste. Pour le moment je ne sais pas comment je vais réaliser le questionnaire et sur quel sujet, et je suis d'accord qu'un sondage ne va pas changer grand chose, mais il faut bien commencer quelque part !
Même si l'étude est vaste, le but est de mettre en avant les risques pour pouvoir débloquer de l'argent pour des recherches futures et faire prendre conscience de la complexité de la situation.
Ce n'est pas parce que le concepteur n'a aucun moyen de contrôler l'utilisation de son produit (facteur humain) qu'il faut oublier tous les autres facteurs de risques car dans ce cas là ta voiture n'aurait pas d'airbag et ton four de vitre de protection. Tu vois ce que je veux dire?

A propos de recommandation, je suis d'accord que l'entreprise est là pour gagner de l'argent, mais pourquoi penses-tu qu'ils ont amélioré l'ergonomie des manettes, pour gagner plus d'argent? ou pour rendre le jeu plus accessible et plus confortable pour les joueurs (en sachant que si celui-ci est plus confortable, il est plus attirant)?
D'ailleurs les constructeur de voiture ne font pas d'économie en installant 4 airbag dans une voiture, ou les constructeurs de four en installant une vitre isolante !
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Message par Halouc »

Dans un premier temps, je pense que tu devrais focaliser ton étude sur la Wiimote. La Wiimote est l'objet de reconnaissance de mouvement le plus utilisé et le plus populaire actuellement.

L'Eye Toy est plus ou moins mort pour l'instant, Natal n'est pas encore commercialisé et les autres accessoires comme les tapies de danse ne visent qu'une minorité de passionné (du moins en Europe).
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caselogic33
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Message par caselogic33 »

celine.d a écrit :
Ce n'est pas parce que le concepteur n'a aucun moyen de contrôler l'utilisation de son produit (facteur humain) qu'il faut oublier tous les autres facteurs de risques car dans ce cas là ta voiture n'aurait pas d'airbag et ton four de vitre de protection. Tu vois ce que je veux dire?

Je pense que jouer aux jeux-vidéo n'est pas si risqué que cela mais je peux me tromper.
C'est pourquoi, il serait intéressant que tu étudies à ce titre la gravité et la fréquence de ces accidents.
Comme ça on aura une base sur laquelle on peut parler.

Sinon, ta démarche est louable. Je ne vais pas revenir là-dessus. N'oublie pas, je travaille dans la gestion des risques.
Je voulais juste attirer sur le fait qu'il faut aussi se remettre dans un contexte qui est propre aux jeux-vidéo.
La sécurité au niveau de la conception des manettes ou autre périphériques a toujours existé et est soumise à des normes très strictes (ex: créer des manettes suffisamment solides et résistantes pour résister au choc et ainsi éviter que les enfants n'avalent les pièces).
Mais prenons le cas de l'eyetoy, désolé de mon pessimisme, je vois mal ce que Sony peux faire pour réduire les risques.
Si on supprime les mouvements, on perdra l'essence même de l'eyetoy.
C'est comme jouer au football, il y aura toujours des risques mais je ne vois pas ce qu'on pourrait faire de plus pour les réduire tant le facteur humain est important.
Sinon, je ne pense pas qu'on puisse comparer, en matière de risques, une voiture avec une wiimote :p

Code : Tout sélectionner

pourquoi penses-tu qu'ils ont amélioré l'ergonomie des manettes, pour gagner plus d'argent? 

En fait, je pense qu'on va vers une diversification des manettes de jeu dans le futur avec une manette qui correspondra avec une offre.
Par exemple, une manette pour les jeux gamers (pad classique) et une manette pour les jeux causals (cad une manette avec moins de boutons et reconnaissance de mouvement, voir même vers une disparition totale de la manette avec le projet natal).
Bien sûr, l'idée derrière tout ça est de toucher le plus de monde possible pour générer le plus de profit.

D'ailleurs les constructeur de voiture ne font pas d'économie en installant 4 airbag dans une voiture, ou les constructeurs de four en installant une vitre isolante !

La sécurité a un prix pour le constructeur (et le consommateur ^^), mais c'est un gage de qualité.
Il y a donc un intérêt économique pour les constructeurs à le faire.
De toute façon, le débat n'a pas à avoir lieu car les voitures sont soumises à des normes de sécurité très strictes.
En clair, les constructeurs sont obligé de respecter la réglementation en vigueur dans chaque pays.
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Message par Akhoran »

caselogic33 a écrit :Mais prenons le cas de l'eyetoy, désolé de mon pessimisme, je vois mal ce que Sony peux faire pour réduire les risques.
Si on supprime les mouvements, on perdra l'essence même de l'eyetoy.
C'est comme jouer au football, il y aura toujours des risques mais je ne vois pas ce qu'on pourrait faire de plus pour les réduire tant le facteur humain est important.

Au Football, on réfléchit constamment à quoi changer dans les règles pour mieux protéger l'intégrité des joueurs. A la coupe du monde 1998 (ou 1994, je ne sais plus), on a beaucoup parlé des tacles par derrières. On a constaté que c'était très dangereux, et on a renforcé le règlement sur ce point, résultat : tacle par derrière = carton rouge, que le joueur victime soit blessé ou indemne. En théorie en tout cas :p.

C'est incitatif, les joueurs peuvent toujours tacler un joueur par derrière et lui péter le tibia si le cœur leur en dit, mais au moins non seulement ce n'est pas valorisé, mais c'est même sanctionné. En matière de jeu vidéo ça peut être pareil, un geste trop brusque pourrait (devrait ?) soit ne pas fonctionner, soit être sanctionné (par exemple).

Ce n'est pas le périphérique Eye-Toy (ou autre) qui doit se poser la question de la sécurité, mais ceux qui posent les règles du jeu : les développeurs. J'imagine très bien un corpus de recommandations à suivre pour limiter certains risques, sur la puissance/vitesse/fréquence/amplitude des gestes par exemple, ou la nécessité d'un échauffement (qui peut avoir le bon goût d'être dissimulé sous du gameplay).
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Message par caselogic33 »

Akhoran a écrit :Au Football, on réfléchit constamment à quoi changer dans les règles pour mieux protéger l'intégrité des joueurs.

Je ne pense pas qu'on puisse comparer le cadre du jeux-vidéo avec celui du football professionnel.
Qui va sanctionner celui qui utilise mal la wiimote?
Et c'est à cause de ça que je suis perplexe.
On aura beau mettre des règles, faire des recommandations, si y a personne qui contrôle derrière, c'est comme donner des coups d'épées dans l'eau.

Par ex, je pense que certains accidents peuvent s'expliquer par une utilisation intensives des jeux vidéo.
Sur ce point, je ne vois pas qu'est-ce qu'on pourrait faire.
Comme je l'ai déjà dit, il y a l'aspect juridique à prendre aussi en compte (je ne vois pas au nom de quel droit on pourrait interdire un utilisateur de jouer pendant 6 heures de suite).

En matière de jeu vidéo ça peut être pareil, un geste trop brusque pourrait (devrait ?) soit ne pas fonctionner, soit être san ctionné (par exemple).

Ce qui me gène dans ta démarche, c'est que tu essayes de transposer des règles à tout les jeux alors que chaque jeux est différent.
Par ex, je vois mal un jeu de boxe sans faire des gestes amples et brusques.
Franchement, pour moi, il n y a pas de bon ou mauvais geste. Tout dépent dans la situation dans laquelle on est et et avec qui on est.

D'ailleurs, si le geste brusque ne fonctionne pas, cela pourrait poser des problèmes de jouabilité et donc influencer négativement le plaisir de jeu.
Et puis, il peut exister une corrélation entre l amplitude du geste et la sensation d'immersion.
Cela explique pourquoi certains jeux demandent des gestes brusques (ex: golf).

J'imagine très bien un corpus de recommandations à suivre pour limiter certains risques, sur la puissance/vitesse/fréquence/amplitude des gestes par exemple, ou la nécessité d'un échauffement

Moi, par exemple, je n'utilise jamais le cordon de sécurité quand je joue avec la wiimote par confort (et fainéantise) alors je ne mettrais pas ma main à couper que tes recommandations soient appliquées ^^
De même, imposer un échauffement à chaque cession de jeu peut s'avérer très contraignant à la longue.

Je suis d'accord sur le fait que pour réduire les risques, il faudrait réduire voir éliminer les gestes à risques (donc fixer des limites) mais on perdrait en plaisir de jeu, c'est ça le problème.
Comme l'a dit Halouk, les gens doivent aussi se responsabiliser par eux-même et faire attention à leurs gestes.
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Message par Akhoran »

Bah je n'ai pas une vision du tout ou rien, je ne suis pas là en train de dire que tout les jeux devraient être comme ci ou comme ça. C'est pour ça que je parle de recommandations. Je n'ai pas choisi ce mot (au lieu de 'règles' par exemple) au hasard.

Et je parle de recommandations pour les développeurs, pas de messages WiiSports du genre 'faites attention autour de vous'.

Les développeurs sont un peu démunis pour connaître les limites du corps humain, ce n'est pas leur domaine, par contre c'est celui des ergonomes. Un ergonome te dira peut être que maintenir une torsion du poignet à plus de 120° pendant 5 secondes, ce n'est pas conseillé. Une fois que le développeur sait ça, il peut faire en sorte que dans son jeu, cette situation soit limitée (en réduisant l'angle, la durée, la fréquence...). Sinon il n'y penserait peut être même pas. Il "peut", car évidemment personne ne l'y oblige, et si le jeu y perd en intérêt il ne le fera pas, mais si il a le choix entre plusieurs options, autant qu'il évite les anti-ergonomiques (dans le sens du thread).

Et quand je parle de sanctions, je parle de sanction de gameplay, pas d'interdictions pénales :p. Plus généralement, il faudrait éviter que les comportements 'aberrants' soient valorisés. Un exemple tout bête : si on veut modéliser la force du joueur dans un jeu, la première idée c'est de faire quelque chose de proportionnel. Plus le joueur tape fort, plus ça tape fort dans le jeu. Si le développeur se contente d'implémenter la chose comme ça, tu peux être sûr que des joueurs vont se déboîter l'épaule pour péter les HiScore. Si par contre le développeur met une borne sup' à ce rapport proportionnel, les joueurs n'iront pas beaucoup plus fort que ce qui leur permet d'atteindre le maximum, parce que le joueur n'aime pas se déboîter l'épaule pour rien.

Encore une fois, ça ne s'applique pas à tout les jeux, je le sais bien, mais je serais développeur j'aimerais bien avoir un ensemble de recommandations sérieuses, faites par des professionnels, me permettant d'éviter de faire des erreurs grossières si ce n'est pas nécessaire.

Autre exemple, l'échauffement. Dans un jeu de tennis par exemple, ça peut complètement être intégré dans le gameplay et transparant pour le joueur. Au vrai tennis, avant de commencer un match, on commence par quelques balles molles avec son adversaire. Vous allez me dire 'mais c'est chiant pour le joueur', et bien c'est là que l'aspect 'valorisation' doit entrer en jeu. On pourrait imaginer que l'état de forme de l'avatar dépende de la bonne tenu de l'échauffement, un échauffement qui consisterait à envoyer des balles ni trops fortes, ni trop molles, et sur son adversaire. Mieux on arrive à réaliser cet exercice (ou ce mini jeu), plus notre avatar aura des stats boostés en début de match.

C'est une idée pondu en réfléchissant 3 minutes, à laquelle je n'aurais jamais pensé si ce post sur l'ergonomie n'avait pas existé. Si quelqu'un va voir les développeurs en leur disant 'ce serait mieux ceci ou celà', charge à eux de le prendre en compte dans la conception de leur gameplay, ou pas. Mais au moins s'ils veulent le prendre en compte, ils sauront dans quelle direction aller.
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Re: Etude ergonomique : évaluation des risques

Message par sakuragi »

celine.d a écrit :Bonjour à vous,

Je suis une ergonome en formation et je suis actuellement en train de réaliser une étude sur les jeux tels que la wii, l'eyetoy, la DDR, ... pour découvrir les risques possibles pour les joueurs et dans le futur les diminuer.


Bonjour celine

Vous qui êtes des joueurs et qui êtes en contact avec plusieurs autres, je voudrais savoir si vous pensez qu'il existe des risques pour les joueurs (risque de chute, de problèmes musculaires, d'addiction, ..), si oui pourquoi ces risques existent-ils, comment pourrions nous les diminuer?


Les risque existes biensure et ils peuvent être de nature différente :

1/ Accident direct ou indirect pour le joueur :

a/ Les traumatisme direct:

On définira comme Accident direct pour le joueur les accidents entraînant un traumatisme physique suite à une collision involontaire avec un éléments en périphérie du joueur (Table, chaise, TV , autre joueurs...). Ce genre de traumatisme peu être plus ou moins important selon la violence de l'impact. ce genre de traumatisme intègre aussi les chutes, perte d'équilibre...

b/ *Les traumatisme indirect (partie 1) :

Je pense que ce sont les plus dangereux pour le joueur, il s'agit de traumatisme articulaire ou musculaire provoqué par des gestes brusque et non contrôler du joueur dans l'espace. On notera cependant que si le traumatisme musculaire est souvent léger et n'entraînera quasiment jamais de déchirure ou autre pathologie aussi grave. Le Traumatisme articulaire est quand a lui beaucoup plus fréquent et surtout peu devenir chronique pour les joueurs qui exerce de façon pousser et immersive l'utilisation de contrôle de type "wiimote" ou "eye toy" .

En effet le joueur est plongé dans un état de concentration tel, à la limite de l'hypnose, que le message nerveux transmis du cerveau au membres n'est plus soumis au contrôle modérateur moteur (notre protection naturel à l'autodestruction en quelque sorte) ! Ce qui entraîne des mouvement d'intensité trop importante en comparaison à la contre force (j'émets une force nécessaire ou supérieur a une force qui m'oppose) rencontré. Pour faire plus simple un mouvement de trop grande puissance dans le vide et c'est l'articulation qui déguste.

*Traumatisme indirect (partie 2) :

Le traumatisme peu être d'ordre physique mais aussi d'ordre psychologique. Ainsi la "photo sensibilité" et "les crise d'épilepsie" sont des pathologie reconnu depuis de nombreuses années lié a une utilisation non contrôler du jeu vidéo accompagné cependant de prédisposition à ce type de pathologie. On observera aussi selon les cas , que certains état anxiogène et dépressif peuvent être lié pour des raisons divers e et varier ( tristesse de ne pouvoir jouer, carence d'endorphine lié à une fragilisassions du cerveau ...).

Il existe aussi dans certains contextes particuliers comme dans les communauté de Massive Online Game ou Real stratégie gaming des contrainte de résultat qui peuvent entrainer d'une obstruction des besoins vitaux de l'organisme (manger, boire...) entraînant la mort dans certains cas extrême (cas analysé en chine et en corée pour des joueurs professionnel ou pas).

C/ comment les combattre

La défense contre de ce genre de problème peu prendre plusieurs forme parent ou entourage qui sensibilise au risque des utilisation prolongé et permettrais une relativisation des priorité auprès des joueurs en bas âges par exemple. Une meilleur communication sur les risques reconnu ou pressentit peu être intéressant aussi. Mais il faut avant tout que le joueur est conscience des risques et des limites a ne pas franchir.

Des notices ou des vidéos d'explication (comme le font déjà les jeux wii) est déjà un premier pas nécessaire vers une sensibilisation des risques.

Quels types de mouvement doivent être réalisé avec la télécommande wii pour jouer dans des jeux d'aventure (ex:resident evil) ou de conduite (ex: mario kart)? Quels types de mouvement doivent être réalisé avec l'eyetoy? Le fait de jouer sans manette est il un avantage ou un inconvénient? Pourquoi?


Les mouvements sont divers et varier mais suivent une gestuel naturel. Pour ce qui est de l'avantage ou un inconvénient ça dépendra des personne ! Certains utilise la wii pour leur programme de rééducation de tonification musculaire (dans les centre hospitalier). D'autre handicaper ou pas préférais avec un pad dans les mains et rien d'autre. Plus que de savoir si il s'agit d'inconvénient , il faudrais plutôt chercher a savoir si il ne vaut mieux pas proposer toute les façons de controler un jeu , plutôt que d'avoir une uniformisation a une seul modèle de contrôle.

Combien d'heures en moyenne jouez-vous par jour ou par semaine? A quel jeu ou avec quelle console?


2 heures par jour est une bonne moyenne.

Avez-vous des douleurs ou des problèmes après plusieurs heures de jeu?


Oui ça m'arrive avec Wiisport et wiisport resort , les fameux mouvement non contrôler justement , un comble puisque je connais les risques alala :lol:

Jouez-vous dans les arcades, à la DDR par exemple? Pensez-vous que de jouer en arcade est plus ou moins risqué que de jouer à la maison?


Des balises de tests sont fais en arcade, et l'arcade nous place dans des conditions idéal pour le jeu ! Si on prend DDR par exemple le plateau de danse est fais pour tout les calibre physique, mais le risque est toujours présent de toute façon...

Est-ce que le personnel des arcades vous donne des recommandations, ou vous laisse libre utilisation?


Ça dépend mais dans une salle style "la tête dans les nuages" de SEGA le personnel est formé a la sensibilisation des risque pour certains jeux.

Avez vous des idées à donner au concepteur pour améliorer le contrôle du jeu ou la sécurité de celui-ci?


Non les développeurs sont la pour nous faire vivre de nouvelles expérience. Un jeu est de toute façon tester avant commercialisation, donc a la limite vérifier les signe de risque pendant la période de test pre-commercialisation.

Si vous avez quelques minutes, merci de répondre à mes questions. Toute vos remarques sont les bienvenues. Vous pouvez répondre sur le forum même ou bien m'envoyer un email.

Merci de votre temps et participation,

++


Tu es décidément très vilaine de me faire ecrire autant de cette chaleur , je retourne sur mon film bonne chance à toi et n'hesite pas si ta besoin ;-)
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caselogic33
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Message par caselogic33 »

Akhoran a écrit : Un ergonome te dira peut être que maintenir une torsion du poignet à plus de 120° pendant 5 secondes, ce n'est pas conseillé.

Pour ma part, toute activité génère du risque.
Par exemple, tu as dit que le secouage de wiimote ne comporte pas de risque. Moi, je pense qu'il y en a.
Peux-t-on lutter contre tout les risques ? Bien évidement que non.
C'est pourquoi, je pense qu'au lieu de chercher à lister tout les risques de façon global (il en existe une infinité et cela dépend du jeu), il serait plus judicieux, à mon sens, de faire une analyse des risques plus fine.
En clair, il faudrait chercher à savoir quels sont les risques les plus critiques pour chaque périphérique de mouvement, voir même pour chaque type de jeux.
Cela permet de savoir où sont les risques les plus dangereux et donc où agir en priorité.

Plus généralement, il faudrait éviter que les comportements 'aberrants' soient valorisés.

Il faudrait déjà se mettre d'accord sur ce qui est aberrant.
Par exemple, secouer la wiimote peut être considérer comme un geste abérant mais est-ce pour autant un geste vraiment dangereux?
J'attends donc son étude pour avoir la réponse sur ce qui est dangereux ou non.
Pour moi, il n y a pas de geste aberrant en tant que tel.
La cohérence du geste dépend du jeu (en clair, même un geste brusque n'est pas forcément un mauvais geste).

Je ne suis pas opposé à la lutte contre les risques à condition que cela accompagne le jeu et le non le dessert
Est-ce un mal que le jeu de boxe soit fatiguant et demande des gestes vifs ?
Je ne le pense pas.
L'intérêt d'un DDR est, en outre, de faire perdre des calories alors si c'est pour brider le jeu parce qu'il faut réduire les risques qui sont minimes, je suis contre.

Autre exemple, l'échauffement. Dans un jeu de tennis par exemple, ça peut complètement être intégré dans le gameplay et transparant pour le joueur. Au vrai tennis, avant de commencer un match, on commence par quelques balles molles avec son adversaire.

Ton idée est intéressante, sauf qu'il faudra me prouver l'efficacité réelle de ce système et donc son utilité.
Par contre, je vois des défauts (ex: force l'utilisateur à jouer plus longtemps).
Je veux dire, ce n'est pas comme si on allait faire du vrai tennis. Les cessions de jeu sont bien plus courtes que dans la réalité.

Loin de moi l'idée de vouloir sous-estimer les risques, ma pensée serait plutôt de dire qu'il y a des risques qui sont acceptables (si, si) et d'autres inacceptables.
Seul une étude fine et poussée pourrait nous apporter la réponse sur ce qui n'est pas acceptable.
Wii-3DS-PSVITA-PS3-PS4
Best Amv :Pencilhead
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