A bas les boss !

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Hitonari
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A bas les boss !

Message par Hitonari »

Un article d'Overgame trouvé sur Playfrance, qui pose un problème que, en tant que joueur plus du tout attiré par les jeux difficiles et les boss lourdingues, je trouve très intéressant :
Le dossier "caisses" à peine refermé, on ouvre aujourd'hui celui des boss de fin de jeux. Deux articles récents réclament ainsi l'abolition de ces challenges qu'ils qualifient d'absurdes. Pourtant, cette convention aussi vieille que les plus anciens mythes constitue le point d'orgue de toute quête qui se respecte… à condition de savoir en doser la difficulté. Explications.


Le sentez-vous ? Un vent de contestation semble actuellement agiter les joueurs sur les blogs et les forums de la planète Internet. Le cyclone, centré il y a deux semaines sur les moyens de stocker élégamment les power-ups (voir l'article : "La caisse, cette inerte inconnue"), s'est désormais déplacé beaucoup plus au sud, non loin des dernières limites de l'univers virtuel. C'est dans ces contrées lointaines, arpentées seulement par les plus valeureux des aventuriers, que se nichent les boss, personnages à l'humeur exécrable, empêcheurs de piller ou de sauver en rond. Ce qui ne serait pas un gros problème si ces individus ne s'avéraient pas assez puissants et dangereux pour mettre sérieusement en péril la quête du héros.

Or, le régime tyrannique institué par les boss semble de plus en plus excéder certains joueurs, au point que deux d'entre eux ont décidé de s'exprimer publiquement via le biais de deux articles. Dans le premier, paru sur le site Joystiq, le rédacteur met surtout en avant la difficulté parfois absurde de ces séquences. Nombre de batailles finales, en effet, vous jettent en pâture à un monstre surpuissant dont vous ne connaissez rien, qui vous plie en quatre en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "game over" et qui, de plus, se révèle invulnérable à la quasi-totalité de vos attaques. "Vous venez de vous frayer un chemin à travers une horde d'adversaire pour finalement atteindre un boss dont l'unique vulnérabilité est un segment de trois pixels de large sur son oreille gauche", décrit l'article. "Mais ça, vous ne le savez pas encore. Il va falloir expérimenter (c'est-à-dire mourir) de nombreuses fois avant de le découvrir. En quoi l'expérience peut elle être autre chose que frustrante ?" Le discours est sensiblement le même sur le weblog Tea Leaves, même si l'accent est cette fois mis sur la nature généralement répétitive de ce genre de rencontres. "Vous commencez par repérer les mouvements du boss", expliquent les rédacteurs. "Grâce à cela, vous disposez alors des informations nécessaires pour éviter ses attaques. Vous lisez ensuite la solution pour trouver comment lui porter des coups. Il ne vous reste plus alors qu'à tenir votre manette pendant quinze minutes et parer, frapper, parer, frapper, parer, frapper jusqu'à ce que le boss meure ou que vous mouriez, auquel cas il faut recommencer." Ce qui incite Tea Leaves à poser la question suivante : pourquoi insister à inclure ce genre de séquences inutiles alors que les mécanismes de base du jeu se révèlent, dans la plupart des cas, largement plus intéressants ?

Réponse du magazine Gamasutra : parce que le boss est une convention, non pas de jeu vidéo mais de narration. Dans un article paru il y a un peu moins de deux semaines, Bob Bates, ex-fondateur du studio Legend Entertainment (Unreal II), met ainsi en relation le boss de jeu vidéo avec la notion de mythe, sur laquelle se sont penchés biologistes et psychologues. Plus particulièrement, il note que bon nombre de titres sont basés sur le concept de "quête du héros", et que celui-ci impose un certain nombre de passages obligés dont, effectivement, la présence d'un super adversaire, sorte de double maléfique du personnage principal. On s'étonne moins, dès lors, de voir les défenseurs du boss revendiquer un sentiment d'accomplissement lorsque celui-ci est terrassé. On peut y voir là une sorte de "contrôle final", mettant à l'épreuve tout ce que l'on a appris jusqu'à présent de son personnage et de ses compétences. Plus simplement, c'est le point d'orgue de l'aventure, promesse d'une satisfaction dont l'intensité doit – on l'espère – rivaliser avec celle de l'ultime combat.

En fait, le problème dont parlent Joystiq et Tea Leaves concerne moins le concept de boss lui-même que sur le débat beaucoup plus général sur la difficulté des jeux. Trop facile et les hardcore gamers crient au scandale. Trop corsé et les joueurs occasionnels finissent par jeter l'éponge, un goût amer dans la bouche. La solution est, à priori, connue : différents modes de difficulté pour différents publics. Mais toujours selon Gamasutra, certains titres récents (Far Cry, par exemple) refusent malgré tout de se laisser conquérir, même en mode facile. Le mieux est alors peut-être de remplacer la frustration du game over par un niveau alternatif ? "Lorsque le combat est perdu, ne serait-il pas plus intéressant de diriger le joueur sur une voie secondaire plutôt que de briser la narration à force de répétition ?", suggère un lecteur sur le forum du site Joystiq. "Au lieu de vous piétiner complètement, le boss pourrait vous laisser pour mort et rire un bon coup. Après quoi, le joueur pourrait passer sa prochaine heure à s'entraîner avec des moines tibétains pour la revanche." A bon entendeur…


Source : OVERGAME.COM
Ayant pu mettre la main sur les deux sources de cet articles (Joystiq & Tea Leaves), je les rajoute histoire d'enrichir un peu le "débat".

Joystiq pour commencer :

No, I’m not calling for a workplace uprising. Not yet anyway. No, this is something far more insidious. A gaming evil so awful, that the mere mention of it can cause frothing at the mouth. (Perhaps I should see a doctor?)

There you are. You’ve fought through the hordes of evil, and given them a damn good kicking. You’re feeling good. You’ve made it this far without dying. You feel righteous. Nothing can stop you. You’re a hero. A god even.

But wait? What’s this? Some new enemy? He looks bigger than the rest. More heads. More legs. More pointy things for weapons. Oh goodie, it’s a boss, here to ruin your gaming day.



The person who invented the end of level boss needs to be taken aside, and forced to play through some of the games that his creation has tarnished. (I say his because no woman would have ever come up with the idea. No, a woman would have been far more subtle.) The harder, the better. Put the game on high difficulty, remove the memory card, and then watch the bastard suffer. For every time he dies at the hand of the beast he’s unleashed into the gaming community, he gets poked with a stick.

Bosses are a tiresome, abused cliche. They serve no real purpose. The justification seems to be that they break up a level in a game. Well, here’s an interesting idea, how about you design the games better, so you don’t NEED a boss to hide your repetition? I’ve even seen some developers claim they put bosses in so they can “break up the monotony”. Guys, if your game can, in any way, be described as monotonous, you have a real problem that no amount of bosses is going to fix.

Some bosses aren’t that bad. One game that nailed them reasonably well was the Sonic the Hedgehog series. Despite Robotnik being like the Engergizer Bunny, in that he kept going and going, the battles were never that boring. They were fairly easy to figure out, but still required a fair amount of skill to deal with once you’d figured them out.

Sadly, few games seem to take this route, opting for outright difficulty over actual clever design concepts. Why is it still considered an acceptable gaming solution where the option is repeatedly dying until you can figure out how to defeat a boss? Surely the “die repeatedly until you know it off by heart” design should be long since dead?

Take something like Devil May Cry, or other games of that ilk. You’ve just slaughtered your way through the bad guys, only to reach a boss, whose vulnerability is a 3 pixel wide segment on the left ear. Of course you don’t know that. You’re left to experiment (AKA die) repeatedly until you figure it out. How does that equal anything other than frustration? Games are supposed to be challenging, sure. However, there is a big difference between challenging and frustrating. Challenging is something that gives a game that “just one more go” feeling, until the next thing you know, the sun is up, and there are divorces papers sitting in the pizza box. Frustrating is what causes controllers to break as they bounce off the wall you threw them at.

Bosses are thrown in as little more than a bogus method to increase game length. What’s worse is that invariably, if you die in a boss battle, some game designers think it’s acceptable tol force you to do the level over again. If you’re lucky, there may have been a save point recently, but there are games, even now, that seem to think it’s a great design decision to make you play an entire level again, just so you can fight a boss that you’re given no hint on how to beat.

Do bosses still have a place in gaming? Or are they the gaming equivalent of 50’s sci fi, an antique best left on the shelf where we can pretend they never happened?

If you agree that bosses are a concept well past their sell by date, what recent games have frustrated you with them? If you think bosses are a fine idea, explain, and also tell us what games have especially good bosses, and why they’re good, and why those of us who hate bosses have it all wrong.
Et enfin Tea Leaves :
Video games, like all forms of entertaiment, have their own set of idiosyncratic formal conventions. All the Zelda games have a series of dungeons, broken up by exploration, where you collect items to defeat the final enemy. Horror games have a slow pace, shuffling zombies and stupid camera angles. Platform games have hateful jumping puzzles and take place in a strange world where whacking a box turns it into money. Conventions like this can be useful because they provide a formal framework in which the game designers can work. The form gives the player context and helps to set expectations, the same way the formal structure of a film or a piece of music informs the viewer or listener about what should be coming next.

However, while some gaming conventions are useful enough to have evolved into a sort of form, most head over the line into the territory of annoying cliché. There are too many such game design sins to list here: useless backtracking for keys, juvenile puzzles involving 8 tiles in 9 spaces or the Towers of Hanoi, and of course, stupid savepoints. However, the single most damaging game design crutch is the Boss Battle. We are here to say that Boss Battles are stupid and should be annihilated.


Bosses are a mainstay of action, RPG, platformer and shooter games. They tend to appear at or near the end of major stages of the game. The end of a game may also be structured around a climactic "final" Boss, which is usually like one of the intermediate Bosses, only more tedious.

Boss characters share a few common characteristics:

1. They are very powerful. Typically, they take a long time to defeat but can defeat the game character very easily.

2. In games with a narrative, they might be characters from that narrative transformed by some bizzare power into a huge deformed killing machine.

3. While powerful and deadly, they are not smart. They generally have one or two patterned attacks that they use over and over again.

4. There are usually only one or two specific ways to actually do damage to a boss.

Note that we want to distinguish between a "boss," who is simply a strong enemy who may provide drama and challenge, and a "Boss," who you can only defeat if you apply a set of nonsensical and arbitrary rules for a hideously long time. From now on, we will refer to the latter as a Boss with a capital B.

For the most part Boss fights are always the same. You figure out the pattern in which the Boss is moving. You therefore figure out how to dodge its attacks. Then you read the walkthrough to figure out how to do damage to the thing. Then you sit with your controller for fifteen minutes and dodge, hit, dodge, hit, dodge, hit until the Boss dies or you die and get to start over again.

In modern games, Bosses have become a crutch for both the game designer and the player. The "hardcore" gamer contingent wants Bosses because they are the traditional narrative hint that the end of a stage is approaching. They also feel like beating a Boss makes them bad-ass. Game designers use Bosses as an automatic way to change up the gameplay and thus provide some variety. Unfortunately, there are few fresh ideas in Boss design. This means that rather than creating a nice change of pace, Boss fights just replace whatever you might have been enjoying in the game with a task that inevitably boils down to a deathmarch of twitching and boring pattern matching.

Proponents of the Boss battle may argue that the Boss provides not only a climactic moment to finish off a stage of the game, but also a chance for the game player to utilize newly acquired skills or items. This happens in the Zelda games. You will go through a dungeon and pick up a couple of new things. The game then gives you some interesting things to do with the new stuff so you get some practice in using it. Then, just as you are really enjoying the game and your new toy, everything is ripped away and replaced with a huge stupid boss which you can only defeat if you puzzle out exactly how your new item can be used against the bad guy.

The question is: why not just stick to the fun gameplay that came before the Boss? Zelda is certainly not lacking for great gameplay. But rather than stick to it, the game leads the player into a boring twitchfest combined with boring puzzle solving. Why not allow the core gameplay to stand on its own terms?

Games that are true to their core gameplay are always better for it. For example, why, after providing 15 hours of high energy combat goodness did Halo 2 feel the need to throw in a completely redundant and unoriginal Boss fight at the end of the game? Did the designers lose faith in the meticulously tuned and balanced gameplay that had served them so well up until that point? Or did they just throw it in because the moron hard-core fanboys had complained about the fact that Halo did not have a "real" Boss at the end? They should have stuck to their guns, so to speak.

The Splinter Cell games never had any Bosses. The designers just made the final levels ratchet up the difficulty as you got close to the ultimate objective. This is just one of the ways that Splinter Cell is infinitely superior to Metal Gear Stupid.

RPGs lend themselves to a structure involving bosses, rather than Bosses. This is especially true in the turn based games since it is hard to design a Boss battle in a turn based battle system. If the combat is not in real time, stupid pattern attacks are easy to observe. And yet, a game with the stature of Knights of the Old Republic actually had a completely pointless final Boss, complete with puzzle combat.

On the other hand, more recent RPGs, including Shadow Hearts: Covenant and Bioware's own Jade Empire did a good job of — for the most part — avoiding pointless Bosses. Occasionally you would run into stronger enemies, but they were just that. They were not mysteriously powerful macguffins who you could only damage if you sliced them behind their left kneecap. On a day with a full moon. While spitting. Perhaps we can take the fact that KOTOR had a Boss, but Jade Empire didn't as an indication that Bioware agrees that the concept is outdated. As Corvus points out, below, Jade Empire did have some Bosses, but as they were (comparatively speaking) easy to dispose of, they were not as disruptive to the pacing of the game. Perhaps we can hope that Jade Empire II disposes with their use altogether.

Looking at platform games, we can draw a comparison between the best platform game ever made, Banjo Kazooie, and a later effort by the same company, Donkey Kong 64. There were a number of things wrong with DK64, but it's a fair approximation to describe it as "Banjo with Bosses." This is one of the reasons it is universally acknowledged as one of the worst platform games ever created. The other reason would be its "must backtrack through every level 5 times to win" nature, but that's the subject of another rant. The reason Banjo succeeds where DK64 fails is pacing. The player is always in control of their game experience, and is always applying their skills in a straightforward, measured way. New dangers are introduced at a steady rate. In DK64, at the end of every level comes a Boss who squashes the player like an insignificant bug, until they figure out the "trick," which takes the pacing and throws it out the window.

Sports games never have Bosses, and yet somehow they provide enough variety for people to finish all 5,000 races in the Gran Turismo or Forza career mode, or for would-be football coaches and armchair quarterbacks to run the Madden franchise mode for the better part of a simulated century. These games don't fall back on the Boss crutch because their core gameplay is designed to provide variety and also because they provide some variety in other ways (franchise mode, tuning cars, mini-games).

The following thought experiment may elucidate just how stupid Bosses are. Just imagine if Madden were designed in the same way that your average third person action game or RPG is designed. Just as you get to the final minutes of the fourth quarter in the Super Bowl, suddenly the quarterback on the opposing team (let's say it's Peyton Manning) runs out into the middle of the field and lets out a deafening gutteral scream as he raises his arms and transforms into a flaming blue lizard beast with 15 eyes. In order to win the game, you must now repeatedly run over to the ball-boy and grab footballs which you throw at the eyes. If you hit one, Manning's helmet temporarily opens up so you can bean him in the head with other footballs. Meanwhile, you have to watch out, because the lizard beast periodically whips his tail at you as you attempt to target him, so you have to be sure to dodge these attacks, since one or two hits are enough to take you out of the game. Once you destroy all the eyeballs and hit Manning in the head 20 or 30 times, he falls over, transforms back to his human form and is taken off the field on a stretcher and you can return to the rest of the football game.

It is understandable why designers want to use Boss fights: they want an event that provides a dramatic moment, similar to the climax of a movie. While this desire is noble, Bosses are a monumental failure in this regard. No game in recent memory is at its best during a Boss battle. The true highlights always spring forth from the core design and narrative of the game rather than some artificially constructed battle with an ultra-powerful beast from beyond. What we can hope for is that these "core gameplay" moments — consider how well most of Halo 2 worked with its "Sneak, assassinate, grenade, firefight" dynamic — will become more and more integrated into the dramatic climaxes of games, and the Bosses can be sent to some far off land and be retired forver. It's a noble goal to strive for because if we reach it, games will have been made better forever.
Dernière modification par Hitonari le mer. 06 juil. 2005 - 01:08, modifié 1 fois.
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Message par DraculaBattle.PS »

un des boss les plus durs que j'ai pu rencontrer dans le jeu video c'est le dernier boss du cd1 de RE4(dsl je sais plus sno nom c'est le petit de 20ans qui semble avoir 60 ans)

En sachant que je n'avais pas pas le lance roquette et que le jeu m'etait prété je n'ai jamais pu passer au CD2!20 balles de sniper dans sa tete,15 coups de fusils a pompes 10 fois mitraillé a la FMP...jamais mort tandis qu'apparement avec lance roquette un coup suffisait pour le tuer,vraiment etrange.
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Message par DK-50 »

Il était super facile à battre Salazar !!!

Il suffisait de tirer plusieurs fois dans l'oeil de l'espèce de serpent pour qu'il ouvre la "coque" derrière lui ou se trouve Salazar, et ensuite il n'y avait plus qu'a tirer avec le magnum (et le fusil si tu es à cours de munitions).....

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Message par DraculaBattle.PS »

DK-50 a écrit :Il était super facile à battre Salazar !!!

Il suffisait de tirer plusieurs fois dans l'oeil de l'espèce de serpent pour qu'il ouvre la "coque" derrière lui ou se trouve Salazar, et ensuite il n'y avait plus qu'a tirer avec le magnum (et le fusil si tu es à cours de munitions).....

Moi c'est Krauser qui m'a posé le plus de problème
Merci ça je savais qu'il falait le sortir de la coque et bien une fois sorti je te dis que jlui ais mis apres mainte reprise en tous 15 balles de sniper,15 coup de fusil a pompe et pas mort!
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mheishiro
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Message par mheishiro »

Cet article ne m'aurait pas étonné il y a quelques années. De nos jours, je trouve les jeux plutôt faciles et les boss qui saoulent vraiment sont très rares. De plus le système de sauvegarde est généralement bien foutu et on recommence juste avant si on perd.
Par contre c'est vrai qu'il arrive qu'on se demande si les gars qui ont fait le jeu l'ont testé.

"I’ve even seen some developers claim they put bosses in so they can “break up the monotony""

Concernant ce petit passage je pense que c'est la raison pour laquelle il y a des boss. Tous les joueurs attendent le boss je crois. Quelles seront ses attaques?? Son design??
Si on devait jouer à un jeu sans boss, il y aurait un manque. Je pense à God Of War. Les boss sont peu nombreux et je crois que c'est un des points que notent tout ceux qui font le jeu.

Pour revenir à ce que je disais, je trouve que les boss trop durs deviennent très rares maintenant. Ils auraient même tendance à être trop facile. (On est loin de Bison sur Street Fighter 2 Turbo en niveau de difficulté max qui nous faisaient nous arracher les cheveux!!)
Rakurai
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Message par Rakurai »

Bah j'aimerais pas dire mais dans les megamans aussi c'est pareil....
Vous n'avez qu'a regarder la série des Zero...
Qui ne s'est pas arraché les cheveux en arrivant au boss avant qu'une barre de vie?? Dans le Zero 2 y'a une séquence dans le train avec le boss panthère je me suis servi du creux entre les deux trains et quand je l'ai tué c'est simple je tombe... Résultat c'est reparti pour le niveau!

Enfin bon les boss c'est normal qu'il y en ai...
Si tu rencontre qu'un super big boss qui te tue un coup de fusil tu vas pas faire long fau vuq ue tu t'es pas entraîné sur d'autre molosse...

Mais bon les boss sont de plus en plus facil comme l'a fait remarqué mheishiro mais dans certains jeux seulement!!
Rayman 3 est un jeu totalement simpliste!!!
Mais star fox tu luttes quand même 1 bonne heure avant de pouvoir tuer Andross...

Je ne notterais pas la simplicité de Paper mario 2 contre les boss....
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Count Dooku
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Message par Count Dooku »

Les boss sont quand même nécessaires, ne serait-ce que dans les jeux à scénario.
Je viens justement de finir Metal Gear Solid 3, et dans un jeu comme ça il faut qu'il y ait des boss, et assez costauds pour justifier la puissance des personnages.

Maintenant c'est clair que je n'aime pas les boss trop durs, mais bon ils deviennent rares de nos jours...
En fait ce que j'aime bien ce sont les boss où l'on se fait laminer si on n'a pas la technique, mais où ça devient évident quand on a pigé le truc.
Au moins la victoire ne dépend pas seulement de nos réflexes, ça évite de s'acharner et c'est mieux pour les nerfs. :)
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DarkDamien
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Message par DarkDamien »

Moi aussi j'voue avoir une affection tout particulière pour les boss, pourquoi ?

Car ils sanctionnent les fins de stages, permettent de rendre la fin de ceci plus existante (il n'y a rien que je supporte moins dans un jeu d'action que de finir des niveaux sans boss, faire quelques pas et voir stage terminé je trouve que ca manque quand meme vachement de classe et d'interet) et de donner un sentiment d'achevement du niveau, il représente l'ultime obstacle a abattre pour finir le niveau voir le jeu. IL est pour moi impensable ou presque de considérer un jeu d'action réussi sans la présence de boss surpuissant nous bloquant régulièrement le chemin et mettant nos talents à contribution tant que ceci reste "tuable"

Meme si je suis contre évidemment les boss de fin increvable qu'on doit bourriner pendant des heures, de nos jours c'est quand meme tres rare, la plupart du temps suffit de connaitre leur technique et frapper au bon moment, au bon endroit et il creve assez vite, mention spécial au 3 malheureux boss de GOW, pas nombreux mais tellement réussi et interessant à combattre.

Dernier point, je trouve que les boss donnent meme une ame à certains jeux, ne serait que les megamans, faut-ils rappeler que quasiment tout el foncitonnement du jeu tourne autour des boss (trouver le bon bos a abattre lui repndre son arme et ensuite trouver le boss sensible a cette arme c'est quand meme là tout le principe des megamans), il serait impensable de supprimer les boss dans de tel jeu, idem pour les RPG, des boss réussis ca permet d'échapper à la routine des combats normaux 90 % du temps trop facile qu'on finit par vaincre on n'utilisant que la commande attaquer.

Bon apres pour la difficulté des jeux que dire, j'ai toujorus était contre les jeux torp dur, l'aticle mentionne les FPS mais bon cette catégorie est quand meme une catégorie habituellement assez dur dans laquelle crever est chose assez courante, ca n'a rien de nouveau, et globalement la difficulté des jeux baissent régulièrement (GOW par ex n'a vraiment rien de dur en normal, faut le vouloir pour rester bloquer dans ce mode), reste quelques excetpions malheureuses comme ninja gaiden qui perd beaucoup de son interet à cause de ca tant le jeu est a proprement parler imbittable et ceux des les premiers instants...
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Message par elpianistero »

COMMENT ! Un jeu sans boss ! My god ! SI il n'y pas de super méchant avec quelques hommes spéciaux à son compte, mais où est l'interet ?

Rien ne vaut un Bon boss où l'on trime !

Mais surtout, il y a une génération de joueur qui se satisfaissent d'une difficulté moyenne !

Exemple: NINJA GAIDEN qui est comspué car trop difficile ! Perso, je dis:

ENFIN UN JEU MEGA DUR !

Car un metal gear solid trop simple et donc trop court, c chiant...
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Halouc
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Message par Halouc »

Un boss.... Bah ca dépend dans un fps je trouve un boss vraiment nul car c'est juste un gros collosse ou il faut lui envoyer des roquettes et mitraillette sans piment (Serious sam).

Mais bon un boss ca donne une difficulté sympathique, mais des boss casse burette comme celui noter dans RE4 ou il m'a fallus 30 minutes avant de motiver a prendre un roquette pour lui exploser sa gueulle (oui sachez que pour tuer un boss facilement il faut un roquette ou il est souvent expedier a l'impacte)... Mais bon dans un RPG c'est souvent eux qui justement mettent les compétence acquis par les perso vraiment au serieux donc de ce coter la ils sont utiles.

Un Boss bien penser est sympa, mais un truc casse couille et bien non merci.
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Message par ToMatOo »

DraculaBattle.PS a écrit :
DK-50 a écrit :Il était super facile à battre Salazar !!!

Il suffisait de tirer plusieurs fois dans l'oeil de l'espèce de serpent pour qu'il ouvre la "coque" derrière lui ou se trouve Salazar, et ensuite il n'y avait plus qu'a tirer avec le magnum (et le fusil si tu es à cours de munitions).....

Moi c'est Krauser qui m'a posé le plus de problème
Merci ça je savais qu'il falait le sortir de la coque et bien une fois sorti je te dis que jlui ais mis apres mainte reprise en tous 15 balles de sniper,15 coup de fusil a pompe et pas mort!
J'ai passé 1h30 contre Salazard avec la version américaine ( mode normal ) et je me suis fait bouffé comme une merde au bout de cette heure trente :|
J'avais les nerfs :/ D'ailleurs j'ai jamais réussit à le buté sans bazooka ...

Sinon pour ma part je trouve que les boss c'est essentiel à un jeu, comme ils le disent dans l'article, c'est l'épreuve final qui regroupe tout ce que l'on a appris et nous mets au défi pour voir si l'on maîtrise totalement le jeu.

L'idée d'un deuxième chemin est pas mal sinon.
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mheishiro
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Message par mheishiro »

Version US Salazar je l'ai expedié vite fait et sans roquette. Il suffit de rester sur le côté pour pas être exposé à sa bouche. Vraiment facile je trouve. (J'essaye pas de vous faire comprendre que vous êtes nuls hein... :masque: )
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Message par Halouc »

mheishiro a écrit :Version US Salazar je l'ai expedié vite fait et sans roquette. Il suffit de rester sur le côté pour pas être exposé à sa bouche. Vraiment facile je trouve. (J'essaye pas de vous faire comprendre que vous êtes nuls hein... :masque: )
Arrive a une quarentaine de balle de pompe, d'un dizaine de chargeur de mitrailleur, de flingue, etc... et bien y'a de quoi ce poser la question et pourtant je ne portais pas de moufles quand je l'affrontais.

Mais le pire etait les espece de roswell ou il se reconstituait.... A la fin je les zappais il me fesait trop chier.
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Message par ToMatOo »

Haloman a écrit :
mheishiro a écrit :Version US Salazar je l'ai expedié vite fait et sans roquette. Il suffit de rester sur le côté pour pas être exposé à sa bouche. Vraiment facile je trouve. (J'essaye pas de vous faire comprendre que vous êtes nuls hein... :masque: )
Arrive a une quarentaine de balle de pompe, d'un dizaine de chargeur de mitrailleur, de flingue, etc... et bien y'a de quoi ce poser la question et pourtant je ne portais pas de moufles quand je l'affrontais.

Mais le pire etait les espece de roswell ou il se reconstituait.... A la fin je les zappais il me fesait trop chier.
Lol les roswell ^^

En version us je n'avais pas lu les notes de Luis et je ne savais pas qu'il fallait viser les points faibles au viseur thermiques ...

J'en ai bavé :brr:
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Message par yaga minor »

Moi j'aime bien les boss quand ils sont intéressants à combattre, si c'est juste un colosse à défoncer je m'en passe.

J'aime bien aussi les miniboss comme dans Metroid Prime 2, ca rythme vraiment bien le jeu et on obtient une récompense à chaque fois.


Sinon les boss de fin de jeu sont souvent peut intéressants (MGS2 par exemple) et lourd car très longs à combattre. Je pense en particulier aux RPG.

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