[Topic officiel] Xbox 360
- Count Dooku
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- Silicon Mario
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Je croyais êtres le seul a ne pas aimer les tekkens a cause de la lenteur atroce dans cette serie. Dans les jeux de baston 3d qui sont facile d'acces je préfere largement Dead or alive surtout le 2 sur PS2 qui avait une BO qui collait vraiment au soft "m'enfin un avis perso".
Namco c'est d'un extreme a un autre. On passe de l'exelent Soulcalibure au tres mauvais Tekken.
Namco c'est d'un extreme a un autre. On passe de l'exelent Soulcalibure au tres mauvais Tekken.
J'ai enfin reçu mon LCD LG37 , et que dire à part que c'est magnifique , je vois réèllement une différence de génération avec la 360 en 1280 x 768 ! Je refais tous mes jeux , ils ont fait pour ainsi dire peau neuve , surtout Gears of War qui détruit en HD , un choc que je ne croyais pas si grand.
Jouez en SD c'est bien mais ça cache 50% du potentièl graphique du jeu.
Quand à Test Drive , j'ai l'impéssion d'ètre dans la bagnole tèllement c'est net..
Jouez en SD c'est bien mais ça cache 50% du potentièl graphique du jeu.
Quand à Test Drive , j'ai l'impéssion d'ètre dans la bagnole tèllement c'est net..
"Tous ces moments se perdront dans l'oubli , comme les larmes dans la pluie." Roy Batty BLADE RUNNER
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- Silicon Mario
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3D REALM serait a la recherche de 2 personnes pour DUKE NUKEN "le jeu qui était annoncé alors que la Ps2 n'était qu'a l'état de projet chez SONY, que OOT était toujours en chantier,... enfin bref ca va faire 10 ans" pour le porte sur XBOX 3 "m'enfin il parle de la 360 mais je préfère mettre une marge d'erreur"....
Sinon une image dit INGAME "enfin via le moteur 3D"

Sinon une image dit INGAME "enfin via le moteur 3D"

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- Silicon Mario
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Cry On / Blue Dragon 2

SOURCE:
http://www.xboxyde.com/news_3961_fr.html
Pour infos ARTOON est le studios qui s'est occupé de Blue Dragon, donc si Microsoft signe pour une suite "que j'espere" on est pas prêt de le voir en sachant que le studios est sur Cry on.
Pour ceux qui sont en retard sur Cry On, voila le principe du jeu selon Sakaguchi:
Surprise, le nouveau Famitsu 360 dévoile que Cry On qui était jusqu'à présent en préparation chez Cavia avait maintenant été récupéré par Artoon. Le designer principal est maintenant Manabu Kusunoki, qui avait été en son temps responsable du design de Panzer Dragon et Panzer Dragon Saga. Les précédents artworks ne sont donc plus d'actualité, et ce petit scan représente maintenant ce qu'il faut attendre du jeu maintenant au niveau du design graphique. Plus de détails très bientôt semble t'il.
Autre petite info, Sakaguchi semble satisfait des ventes de Blue Dragon et indique qu'il est prêt à travailler sur une suite si Microsoft le souhaite.

SOURCE:
http://www.xboxyde.com/news_3961_fr.html
Pour infos ARTOON est le studios qui s'est occupé de Blue Dragon, donc si Microsoft signe pour une suite "que j'espere" on est pas prêt de le voir en sachant que le studios est sur Cry on.
Pour ceux qui sont en retard sur Cry On, voila le principe du jeu selon Sakaguchi:
L'univers de Cry On se situe dans une ère Moyenâgeuse mais avec une activité intense des machines. Une dualité que l'on retrouve souvent dans l'oeuvre de Sakaguchi-san (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX). Les habitants de cette époque placent des Bogles sur leur toit afin qu'ils agissent comme des charmes protecteurs. Les Bogles étaient autrefois des puissantes créatures géantes qui vivaient aux côtés des humains mais que l'on appelle maintenant des Soulless (sans âme). Récemment, les humains ont décidé de les faire revivre et d'utiliser leur capacité à se transformer en géant, pour la guerre.
Le jeu débute lorsque Sally se voit donner ce pouvoir par son père, le Roi du pays. Le Bogle qu'elle a reçu n'est pas semblable aux autres, puisque celui-ci a la capacité de parler différents langages humains.
Durant le jeu, Sally portera le Bogle sur son épaule. Une fois qu'on aura trouvé un objet spécial, le Bogle se transformera en géant, et ce sera lui qui portera Sally sur son épaule. Sakaguchi révèle qu'un concept du jeu est de voir le monde différemment selon que le joueur contrôle Sally ou le Bogle. Ainsi, la perspective du monde changera selon qu'on joue avec Sally ou le Bogle. Au niveau du gameplay, cela se ressentira fortement.
En effet, il y aura des épreuves que seules l'un ou l'autre personnage pourront accomplir, comme par exemple grimper des falaises, monter aux arbres, etc. Le président annonce que les phases de jeu seront différentes selon les personnages. Le jeu avec Sally aura des allures de Puzzle/RPG. Lorsqu'on contrôlera le Bogle, ce ne sera pas du pur jeu d'action, puisque le jeu sera vraiment concentré sur le scénario, selon Sakaguchi. Scénario qui a d'ailleurs été conçu par monsieur Mistwalker lui-même. Il précise qu'il y aura un grand nombre de situations possibles, comme sauver des personnages dans un cadre scénaristique, ou bien sortir une épave de l'eau. En terme de division de temps, on pourra compter 15 minutes de jeu avec Sally pour 1 minute de contrôle du Bogle.
Hironobu Sakaguchi tient beaucoup à l'immersion du joueur dans l'univers du jeu, c'est pourquoi il précise que les personnages verront leur physique évoluer durant le jeu, et plus précisément concernant le Bogle. Il annonce ainsi que le joueur pourra détruire l'environnement, comme par exemple détruire un mur et récupérer une pierre pour l'accrocher sur le Bogle, ce qui promet une certaine personnalisation du personnage, puisque Sakaguchi dit qu'il n'aura jamais la même forme. Il tient à ce que le joueur sente vraiment qu'il contrôle une mystérieuse créature vivante et non un robot.
Au niveau graphique, le jeu se rapprochera du cell-shading, même si Sakaguchi précise que ce sera un procédé nouveau, différent du cell-shading que l'on peut habituellement voir dans les jeux vidéo. Les journalistes qui avaient pu assister à la projection d'un trailer ont d'abord cru à une séquence d'animation tirée d'un film de Hayao Miyazaki. Sakaguchi annonce que ça ressemblera fortement à cela dans la version finale du jeu.
Sakaguchi annonce enfin que le produit final comportera 30 à 40 heures de jeu jouable. Le budget accordé au jeu s'élève à environ 1 milliard de yens, soit 7,3 millions d'euros. Le développement du jeu devrait s'achever d'ici fin 2007, d'après les dires du président.
Le titre Cry oN signifie littéralement "continue à pleurer". Sakaguchi a choisi ce titre car les pleurs représentent la joie et la tristesse. Il espère qu'en jouant à ce jeu les joueurs pourront ressentir ces deux sentiments opposés.
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Hironobu Sakaguchi (Papa des Final Fantasy)Charlie_the_Warrior a écrit :Woaw!!! Vivement que ça sorte! le concept de cry on m'intéresse beaucoup.
Enfin un studio qui essaie d'innover un peu!
Mystwalker, est constitué de pas mal d'anciens de square-enix non?
Kensuke Tanaka (C'est lui qui a crée le PLAY ONLINE chez Square)
Nobuo Uematsu (Le compositeur des musiques de FF)
Yoshitaka Amano (Un peintre tres célèbre mondialement)
Hideo Minaba (FF serie)
Eric feng (????)
Christian Laurenz sholder (Animatix,...)
Le studios fait appel aussi a pas mal de talent comme
Akira Toriyama (Dragon ball,....)
Takehiko Inoue ( Slam Dunk,...)
Manabu Kusunoki (Panzer dragoon serie)