La 2D peut encore faire rêver !
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- Golden Mario
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en fait, une 2D ne peut être basée que sur des sprites techniquement parlant.Halouc a écrit :Yoann ton problème est vraie si on se base sur une 2d traditionnel avec des sprites. Sinon je ne suis pas d'accord car techniquement il est possible de faire ce que tu dis mais il est humainement impossible a faire même si on se concentrait sur les gros détails.
Idem. Cf. Tatsunoko X Capcom qui est pour moi le meilleur exemple actuel : on dirait de la 2D, c'est beau comme de la 2D, mais c'est de la 3D et donc plus fluide et plus réactif que n'importe quel jeu 2D.Maintenant je pense qu'on va tendre vers une 3d a la bionic commando ou un moteur comme havok est totalement opérationnel. Maintenant c'est vraie pour l'instant ça n'a pas le charme d'un jeu en sprite mais j'imagine qu'il y aura un jeu ou technique qui s'en rapprochera visuellement.
L'impossibilité totale de faire quelque chose de particulièrement interactif en 2D (pas de moteur physique, pas de déformation relative...) la rend obsolète de fait. C'est pourquoi les jeux 2D n'arriveront plus à dépasser un certain niveau d'évolution... et que comme toi je pense qu'on s'orientera vers la 3D qui est avantageuse à tous les niveaux.
Désolé Akhoran tu m'as fatigué.
Mais puisqu'on te dit qu'il peut y avoir interaction entre 2 objets mêmes en 2D.
Il suffit de créer les différentes animations qu'il faut pour ça et encoder toutes les variables nécessaires pour que tel ou telle animation soit joué.
T'es têtu quand même quand tu veux absolument avoir raison...
Pour le moteur physique, je sais pas trop mais tu peux bidouiller pour avoir des valeurs sur les objets pour créer une "physique". Un peu comme un personnage qui saute, si tu reste appuyé il saute plus haut et pareil pour redescendre plus vite ou moins vite. (ex Mario)
Tu peux donc affecter plusieurs variables sur un même objet (même en random si tu veux) pour que les animations ne soient pas toujours les mêmes.
Après pour les collisions, si c'est de ça que tu parles, faut surement animer à la main...
Après pour la déformation de l'air dû à la vitesse de Sonic, faut bien se rendre compte que dans un tableau, il n'y a pas 36 manières de rendre un effet de vitesse.
Dans le jeu, on aura pas besoin de réaliser cet effet (même si c'est possible avec des textures déformantes) car ce sera animé et là vitesse se fera par le scrolling.
Maintenant, comme on te l'a déjà dit... Ce n'est pas que c'est infaisable en 2D mais que ça prend plus de temps et pas forcément pour un meilleur résultat.
On pourrait très bien rendre un jeu 2D ultra réactif et fluide.
Flashback sur Mégadrive avait des animations de 24images secondes. On peut très bien en mettre 32 ou 60... mettre 36actions sur le personnage pour interagir avec le décors, blindés d'animations pour que le décors interagisse avec le personnage etc... Tout ça est possible, mais faut bien ce rendre compte que ça prendra énormément de temps et de ressources... et donc, ce n'est pas intéressant pour un développeur de faire ça en 2D alors que ça prend moins de temps en 3D.
Et de toute façon, la question n'est pas de savoir si peut avoir un jeu 2D aussi interactif/fluide qu'un jeu 3D ou si on peut à un moment donné du jeu avoir exactement pixel par pixel la même image que sur les artworks...
Juste de savoir si un jeu 2D peut être aussi poussé graphiquement.
Il suffit de créer les différentes animations qu'il faut pour ça et encoder toutes les variables nécessaires pour que tel ou telle animation soit joué.
T'es têtu quand même quand tu veux absolument avoir raison...
Pour le moteur physique, je sais pas trop mais tu peux bidouiller pour avoir des valeurs sur les objets pour créer une "physique". Un peu comme un personnage qui saute, si tu reste appuyé il saute plus haut et pareil pour redescendre plus vite ou moins vite. (ex Mario)
Tu peux donc affecter plusieurs variables sur un même objet (même en random si tu veux) pour que les animations ne soient pas toujours les mêmes.
Après pour les collisions, si c'est de ça que tu parles, faut surement animer à la main...
Après pour la déformation de l'air dû à la vitesse de Sonic, faut bien se rendre compte que dans un tableau, il n'y a pas 36 manières de rendre un effet de vitesse.
Dans le jeu, on aura pas besoin de réaliser cet effet (même si c'est possible avec des textures déformantes) car ce sera animé et là vitesse se fera par le scrolling.
Maintenant, comme on te l'a déjà dit... Ce n'est pas que c'est infaisable en 2D mais que ça prend plus de temps et pas forcément pour un meilleur résultat.
On pourrait très bien rendre un jeu 2D ultra réactif et fluide.
Flashback sur Mégadrive avait des animations de 24images secondes. On peut très bien en mettre 32 ou 60... mettre 36actions sur le personnage pour interagir avec le décors, blindés d'animations pour que le décors interagisse avec le personnage etc... Tout ça est possible, mais faut bien ce rendre compte que ça prendra énormément de temps et de ressources... et donc, ce n'est pas intéressant pour un développeur de faire ça en 2D alors que ça prend moins de temps en 3D.
Et de toute façon, la question n'est pas de savoir si peut avoir un jeu 2D aussi interactif/fluide qu'un jeu 3D ou si on peut à un moment donné du jeu avoir exactement pixel par pixel la même image que sur les artworks...
Juste de savoir si un jeu 2D peut être aussi poussé graphiquement.
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je t'invite à relire ce que j'ai dit sur le fait que pas mal de choses ne peuvent pas être précalculées/préanimées.Eden a écrit :Mais puisqu'on te dit qu'il peut y avoir interaction entre 2 objets mêmes en 2D.
Il suffit de créer les différentes animations qu'il faut pour ça et encoder toutes les variables nécessaires pour que tel ou telle animation soit joué.
Je ne peux pas exprimer mieux le fait que tu me fatigues.
yoann[007] a écrit :je t'invite à relire ce que j'ai dit sur le fait que pas mal de choses ne peuvent pas être précalculées/préanimées.
Je ne peux pas exprimer mieux le fait que tu me fatigues.
Non, tout ce que tu as dit qui n'était pas faisable, je t'ai fourni une explication de comment c'est faisable.
Pour le reste tu as prouvé en long et en large que tu ne maitrise pas ce sujet.
Alors, arrête de faire l'indigné quand on te fait remarquer que ce que tu pense être infaisable est faisable.
Tu pense qu'on ne peut pas créer d'effet de déformation en 2D = tu te trompe
Tu pense qu'il ne peut y avoir différentes interactions entres deux objets 2D = tu te trompe
Tu pense qu'on ne peut pas créer une "physique" en 2D = tu te trompe
Tu pense qu'une animation 2D ne peut pas être aussi fluide qu'une animation 3D = tu te trompe
Tu pense être un pro de l'analyse de tableau alors que t'es pas fichu de repérer les lumières/ombres = tu te trompe
Tu pense que je te prend pour un guignol = tu te trompe... par contre je te prend pour quelqu'un qui ne supporte pas qu'on lui dise qu'il se trompe et qui pour avoir raison n'hésite pas à affirmer des choses dont il n'en a pas la certitude.
Prends le comme tu veux... Mon post n'a pas pour but de t'agresser mais juste te faire comprendre que tu n'es pas obligé de tout savoir et qu'il peut y avoir des sujets que tu ne maitrise pas.
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Bah pour la physique j'ai du mal à la concevoir avec des sprites.
Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible.
Après la 2d actuel sans sprite mais proche du classique "moteurs 3d" pourquoi pas.
Enfin bon j'ai jamais fait de jeu 2d donc.... J'ai fait vite fait des sprites pour rm2k mais pas plus (
)
Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible.
Après la 2d actuel sans sprite mais proche du classique "moteurs 3d" pourquoi pas.
Enfin bon j'ai jamais fait de jeu 2d donc.... J'ai fait vite fait des sprites pour rm2k mais pas plus (

Je ne suis pas un expert en jeux vidéo 2D/3D. Je programme surtout des serveurs/clients/drivers etc... des trucs non graphiques quoi.Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible
Mais je sais que c'est en effet possible comme tu dis avec pleins de combinaisons possibles. Faut se donner les moyens de les faire. Mais c'est très complexe, car faut prévoir toutes les situations possibles ou bien limiter les actions du joueur (manière artificielle de faire donc).
Donc oui, c'est possible, mais qu'est ce que ça doit être CHIANT. C'est pour ça que j'aime pas faire de la prog graphique

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Oui enfin comme je l'ai dit plus loin. Possible techniquement mais humainement?ouba a écrit :Je ne suis pas un expert en jeux vidéo 2D/3D. Je programme surtout des serveurs/clients/drivers etc... des trucs non graphiques quoi.Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible
Mais je sais que c'est en effet possible comme tu dis avec pleins de combinaisons possibles. Faut se donner les moyens de les faire. Mais c'est très complexe, car faut prévoir toutes les situations possibles ou bien limiter les actions du joueur (manière artificielle de faire donc).
Donc oui, c'est possible, mais qu'est ce que ça doit être CHIANT. C'est pour ça que j'aime pas faire de la prog graphique

J'aimerais juste rajouté une chose, en accord avec ma maigre experience dans le domaine mais qui peu servir, une image, une artworks... quel qu'elle sois est animable ! il suffis de la reproduire avec des etape d'animation , et les faire defilé a la seconde... brf tout le monde connais le principe et ce peu importe le degré de details.
Un jeu video 2d c'est quoi ? Ce sont des plans d'illustrations 2d que l'on appel sprite, si la technologie permet un certains nombre de pixel, dans une certaine dimension , avec une certaine animation... n'importe qu'elle illustration peu etre créer en Jeux video
Je rejoins completement Halouc, c'est pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .
Un jeu video 2d c'est quoi ? Ce sont des plans d'illustrations 2d que l'on appel sprite, si la technologie permet un certains nombre de pixel, dans une certaine dimension , avec une certaine animation... n'importe qu'elle illustration peu etre créer en Jeux video

Je rejoins completement Halouc, c'est pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .
Dernière modification par sakuragi le ven. 13 févr. 2009 - 20:33, modifié 1 fois.
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Oui mais l'animation n'est faisable qu'à un certain niveau. Quand il y a un nombre de critères proche de l'infini (vitesse, sens, type de déformation), on ne peut plus dire que c'est animable ; même si vous créez 100000 animations pour CHAQUE brin d'herbe (c'est grosso modo ce qu'il faudrait pour correspondre à tous les cas de figure que j'ai décrit dans mon post en page précédente...), ce qui est humainement déjà très compliqué, vous n'obtiendrez toujours qu'une approximation au final car chaque cas de figure ne pourra pas être interprété "logiquement" et naturellement par un moteur ; il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.
Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...
Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).
Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...
Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).
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Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.ouba a écrit :Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?Je rejoins completement Halouc, c'ess pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .
yoann[007] a écrit : il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.
C'est ce que je dis depuis le début. Faire ça en 2D prend plus de temps qu'en 3D... Mais c'est faisable.
Après, dans un jeu 2D, il n'y a pas 36manières de faire bouger l'herbe par exemple dans le cas de Sonic.
En marchant, en courant, au sautant et en boule avec directions. Donc, avec des raccourcis, 4 clips différents et c'est largement suffisant.
yoann[007] a écrit :Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...
Mais c'est la même chose puisque ton animation ne sera joué qu'au contact d'un autre objet tout en prenant compte des autres variables.
Le personnage court? saute? marche? il vient de gauche de droite?
A la différence que tu n'as pas de contrôle sur l'animation. Elle se jouera alors que dans un modèle 3D, l'interaction se fait en temps réel.
Mais pourquoi penses-tu que "critères de l'animation" et "déclencheurs de l'animation" sont infaisable?yoann[007] a écrit :Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).
Que trouves tu d'infaisable dans une variable qui te dis que tel clip (critère) doit se jouer quand un objet A touche (déclencheur) un objet B?
Pour la physique, il ne faut pas y penser comme dans un jeu 3D. Je pense que c'est ça ton erreur.
Si tu veux une physique d'un bâtiment qui s'effondre, tu devras faire l'animation du tout. Collisions etc... Bref, ce sera un simple clip. Donc pas de physique mais le résultat sera le même.
Si tu veux de la physique sur des objets qui tombent ou s'envolent, alors tu affecteras des valeurs dans les variables à ces objets qui leur donnera une vitesse.
La physique entre un personnage qui disons écarte de la main une branche se fera aussi par des variable. Variable sur les 2 objets avec des conditions à remplir pour jouer tel ou telle animation.
C'est quand même bien de ça que tu me parles? Ou tu pense à une action particulière?
Halouc a écrit :Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.Ouba a écrit :Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?
Ben, si c'est ça.
Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.
Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.