Wii : craintes chez les joueurs (surtout moi !)
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- Baby Mario
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oui mais nintendo n'a pas le portefeuille de microsoft ils ne peuvent pas vraiment se permettre de vendre à perte.Romano a écrit :Et s'ils avaient fait une machine qui contente tout le monde et pas une plaisanterie niveau technique avec une maanette "innovante"?
Et s'ils avaient fait la même chose avec la puissance d'une 360.
Les gens auraient payé 150euros de plus et il y aurait eu moins de mécontents.
De plus ce serait pas 150€ de plus mais plutot 300 ^^
rien a dire !!!
Je comprends pas ce raisonnement, la wii permet aux "gamer" de trouver ce qu'ils recherchent.ben à terme t'auras 2 consoles, une de "gamer" et la wii pour le fun. un gars pret à mettre
Elles amènenent de nouvelles sensations de jeux qui bonifient le jeu initial, que demander de plus !!
Si pour toi un gamer est une personne qui aime les jeux très beau mais ultra répétetif (comme GoW) ...
ben non, c'est pour ça qu'il y a des guillemets, c'est aussi en réponse au post de pixo qui semble bien se définir comme cela.Snowman a écrit :Je comprends pas ce raisonnement, la wii permet aux "gamer" de trouver ce qu'ils recherchent.ben à terme t'auras 2 consoles, une de "gamer" et la wii pour le fun. un gars pret à mettre
Elles amènenent de nouvelles sensations de jeux qui bonifient le jeu initial, que demander de plus !!
Si pour toi un gamer est une personne qui aime les jeux très beau mais ultra répétetif (comme GoW) ...
mais un gamer c'est quelqu'un qui aime le jeu, point. il y en a plein sur GBA par exemple, et surement plus que sur PSP...
En fait j'ai joué à Gears of Wars en multi (au salon de l'éducation). Or moi je n'aime pas les FPS, et GoW ne m'a pas fait changé d'avis.
Les graphismes étaient beaux du point de vue définition, mais moche car c'est tout gris. GoW n'est réservé qu'à un ce"rtain nombre de Gamers.
Alors c'est sûr que ça va pas attirer le grand public ( les jeux 360 n'intéressaient pas ma petite soeur, mais elle aime bien Zelda WW, et elle trouve la manette trop compliqué par rapport à la GC).
Je m'amuse bien plus avec Rythm Tengoku.
Et là mes inquiétudes s'apaisent sur l'avenir de la Wii. En privilégiant le fun aux specs, Nintendo a fait un choix intelligent. Wii va interesser le grand public et les gamers également au début c'est sur. A long terme cela dépendra de la qualité des jeux qui sortiront...mais pas la qualité concernant les graphismes des jeux mais celle du fun. Il reste également à savoir si l'amusement procuré par la Wiimote sera permanent
Les graphismes étaient beaux du point de vue définition, mais moche car c'est tout gris. GoW n'est réservé qu'à un ce"rtain nombre de Gamers.
Alors c'est sûr que ça va pas attirer le grand public ( les jeux 360 n'intéressaient pas ma petite soeur, mais elle aime bien Zelda WW, et elle trouve la manette trop compliqué par rapport à la GC).
Je m'amuse bien plus avec Rythm Tengoku.
Et là mes inquiétudes s'apaisent sur l'avenir de la Wii. En privilégiant le fun aux specs, Nintendo a fait un choix intelligent. Wii va interesser le grand public et les gamers également au début c'est sur. A long terme cela dépendra de la qualité des jeux qui sortiront...mais pas la qualité concernant les graphismes des jeux mais celle du fun. Il reste également à savoir si l'amusement procuré par la Wiimote sera permanent
Faut dire, il y a aussi un point de différence important entre les débutants actuels et ceux de ma génération : les manettes des NES et autres Master System avaient beaucoup moins de boutons que les manettes actuelles !
Donc c'était en quelque sorte plus facile de débuter à manipuler un paddle à l'époque, même si les jeux étaient plus durs globalement.
Donc c'était en quelque sorte plus facile de débuter à manipuler un paddle à l'époque, même si les jeux étaient plus durs globalement.
Attentes : Fallout 3, Starcraft 2, Resident Evil 5
c est sur mais bon maintenant les enfants naissent avec une manettes dans les mainsGorgoth a écrit :Faut dire, il y a aussi un point de différence important entre les débutants actuels et ceux de ma génération : les manettes des NES et autres Master System avaient beaucoup moins de boutons que les manettes actuelles !
Donc c'était en quelque sorte plus facile de débuter à manipuler un paddle à l'époque, même si les jeux étaient plus durs globalement.

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- Silicon Mario
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C'est pas moche, tu n'aimes pas. Apres pour GoW c'est la première fois que je vois cela mais il y'a une option qui permet de choisir une pallette de couleur pour le soft car on a 4 choix et un permet de rendre l'univers plus coloré "mode Virbant".Les graphismes étaient beaux du point de vue définition, mais moche car c'est tout gris.
J'étais aussi un enfant... dans les années 80DESTFIN a écrit :c est sur mais bon maintenant les enfants naissent avec une manettes dans les mainsGorgoth a écrit :Faut dire, il y a aussi un point de différence important entre les débutants actuels et ceux de ma génération : les manettes des NES et autres Master System avaient beaucoup moins de boutons que les manettes actuelles !
Donc c'était en quelque sorte plus facile de débuter à manipuler un paddle à l'époque, même si les jeux étaient plus durs globalement.

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- Silicon Mario
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CPU: 729 MHz IBM PowerPC "Broadway"
GPU: 243 MHz ATI "Hollywood"
Mémoires: 24MBs "main" 1T-SRAM / 64MBs other 1T-SRAM / 512MBs internal flash memory / 3MBs texture memory on GPU
Autres:Built-in 802.11b/g Wi-Fi capability
One SD memory card bay
AV multi-port: S-video, composite, component
Analog (left/right) audio / DPLII
Four GameCube controller ports Two GameCube Memory Pak slots
Two USB 2.0 ports Compatible with up to four wireless Wii-motes
Self-loading media drive Accepts 12cm Wii and 8cm GCN discs; no DVD movies
CPU:
Operating speed: 729 MHz
• Bus to main memory: 243 MHz, 64 bits (maximum bandwidth: 1.9 gigabytes/sec)
• 32-kilobyte 8-way set-associative L1 instruction cache
• 32-kilobyte 8-way set-associative L1 data cache (can set up 16-kilobyte data scratch pad)
• Superscalar microprocessor with six execution units (floating-point unit, branching unit, system regis
ter unit, load/store unit, two integer units)
• DMA unit (15-entry DMA request queue) used by 16-kilobyte data scratch pad
• Write-gather buffer for writing graphics command lists to the graphics chip
• Onboard 256-kilobyte 2-way set-associative L2 integrated cache
• Two, 32-bit integer units (IU)
• One floating point unit (FPU) (supports single precision (32-bit) and double precision (64-bit))
• The FPU supports paired single floating point (FP/PS)
• The FPU supports paired single multiply add (ps_madd). Most FP/PS instructions can be issued in
each cycle and completed in three cycles.
• Fixed-point to floating-point conversion can be performed at the same time as FPU register load and
store, with no loss in performance.
• The branch unit supports static branch prediction and dynamic branch prediction.
• When an instruction is stalled on data, the next instruction can be issued and executed. All instructions
maintain program logic and will complete in the correct program order.
• Supports three L2 cache fetch modes: 32-Byte, 64-Byte, and 128-Byte.
• Supports these bus pipeline depth levels: level 2, level 3, and level 4.
Reference Information: Broadway is upward compatible with Nintendo GameCube’s CPU (Gekko).
Ce sont les chiffres que j'avais donné (et qui me semblent réalistes) il y a quelque chose comme deux mois. Mais as-tu une source officielle ou quelque chose de fiable pour les étayer ?Halouc a écrit :
CPU: 729 MHz IBM PowerPC "Broadway"
GPU: 243 MHz ATI "Hollywood"
Mémoires: 24MBs "main" 1T-SRAM / 64MBs other 1T-SRAM / 512MBs internal flash memory / 3MBs texture memory on GPU
Autres:Built-in 802.11b/g Wi-Fi capability
One SD memory card bay
AV multi-port: S-video, composite, component
Analog (left/right) audio / DPLII
Four GameCube controller ports Two GameCube Memory Pak slots
Two USB 2.0 ports Compatible with up to four wireless Wii-motes
Self-loading media drive Accepts 12cm Wii and 8cm GCN discs; no DVD movies
CPU:
Operating speed: 729 MHz
• Bus to main memory: 243 MHz, 64 bits (maximum bandwidth: 1.9 gigabytes/sec)
• 32-kilobyte 8-way set-associative L1 instruction cache
• 32-kilobyte 8-way set-associative L1 data cache (can set up 16-kilobyte data scratch pad)
• Superscalar microprocessor with six execution units (floating-point unit, branching unit, system regis
ter unit, load/store unit, two integer units)
• DMA unit (15-entry DMA request queue) used by 16-kilobyte data scratch pad
• Write-gather buffer for writing graphics command lists to the graphics chip
• Onboard 256-kilobyte 2-way set-associative L2 integrated cache
• Two, 32-bit integer units (IU)
• One floating point unit (FPU) (supports single precision (32-bit) and double precision (64-bit))
• The FPU supports paired single floating point (FP/PS)
• The FPU supports paired single multiply add (ps_madd). Most FP/PS instructions can be issued in
each cycle and completed in three cycles.
• Fixed-point to floating-point conversion can be performed at the same time as FPU register load and
store, with no loss in performance.
• The branch unit supports static branch prediction and dynamic branch prediction.
• When an instruction is stalled on data, the next instruction can be issued and executed. All instructions
maintain program logic and will complete in the correct program order.
• Supports three L2 cache fetch modes: 32-Byte, 64-Byte, and 128-Byte.
• Supports these bus pipeline depth levels: level 2, level 3, and level 4.
Reference Information: Broadway is upward compatible with Nintendo GameCube’s CPU (Gekko).
Attentes : Fallout 3, Starcraft 2, Resident Evil 5