[PS3] Heavy Rain
Le taxidermiste n'a strictement rien à voir avec Ethan.
Elle concerne Madison et pour moi, n'a rien a voir avec les "vraies" chroniques prévues comme indiquée dans mon post avant.
Edit : question bête, y a moyen de revoir ce qu'il y a pendant l'installation du jeu ? (sans le réinstaller
)
Parce que j'avais pas vu le truc fournit dans la boite pour ça
Elle concerne Madison et pour moi, n'a rien a voir avec les "vraies" chroniques prévues comme indiquée dans mon post avant.

Parce que j'avais pas vu le truc fournit dans la boite pour ça

Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
Oui et non.
Ceux qui comme moi on assisté à cette démo il y a 2 ans et à chaque fois qu'elle a été présenté, elle était clairement indiquée comme n'être absolument avec aucun rapport avec Heavy Rain.
Le perso ne s'appellait même pas Madison de mémoire.
Là, c'est une version mise à jour comme indiqué dans le résumé.
L'avoir intégrée au jeu aurait sans doute été mal prit
Ceux qui comme moi on assisté à cette démo il y a 2 ans et à chaque fois qu'elle a été présenté, elle était clairement indiquée comme n'être absolument avec aucun rapport avec Heavy Rain.
Le perso ne s'appellait même pas Madison de mémoire.
Là, c'est une version mise à jour comme indiqué dans le résumé.
L'avoir intégrée au jeu aurait sans doute été mal prit

Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
Sûrement la scène de base n'était-elle pas adaptée, mais là je parle juste de la version "finale" :] Je trouve qu'elle s'intègre désormais plutôt bien à l'histoire, et avec un peu plus de travail on aurait facilement pu ajouter un chapitre chez le taxidermiste, qui est franchement le personnage le plus abusé du jeu.
D'autant plus que la logique scénaristique n'est pas le point fort d'Heavy Rain
Autant l'intrigue est vraiment bien ficelée, autant je trouve qu'on passe d'une scène à une autre comme on change de chemise. Combien de fois je me suis demandé "pourquoi ce personnage vient-il dans ce lieu à cet instant ?" Alors des fois, on a l'explication, mais il faut reconnaître que Scott allant chez "Emily" ou Madison allant chez le Doc, ça vient un peu comme un cheveu sur la soupe (à moins que je n'ai raté le pourquoi du comment en jouant, ce qui est possible). D'ailleurs, la pertinence de la visite chez le Doc est aussi grande que celle chez le taxidermiste : "Salut Madison, on nous a refilé un tuyau : va chez Machin, tu y trouveras sûrement des infos".
Enfin tout ça pour dire que je me pose la question : les "fans" sont-ils déçus de ne pas voir la scène intégrées au jeu, ou auraient-ils été déçus de la voir faire partie de la trame principale ? Ni l'un ni l'autre pour moi mais j'avoue qu'avoir l'opportunité d'offrir une nouvelle mort à Madison, miam :]
D'autant plus que la logique scénaristique n'est pas le point fort d'Heavy Rain

Enfin tout ça pour dire que je me pose la question : les "fans" sont-ils déçus de ne pas voir la scène intégrées au jeu, ou auraient-ils été déçus de la voir faire partie de la trame principale ? Ni l'un ni l'autre pour moi mais j'avoue qu'avoir l'opportunité d'offrir une nouvelle mort à Madison, miam :]
GT : Akëdysséril
Pour ma part, comme sous entendu dans ma 1ere explication, j'aurai été déçu de la voir dans la trame principale à cause du côté "on ressort un truc pour l'intégrer en +" enfin je pense que vous voyez ce que je veux dire.
Par contre, l'avoir offert avec la collector est une très bonne chose je trouve même si à la limite, ça aurait pu être offert à tout le monde en qq sorte.
Par contre, l'avoir offert avec la collector est une très bonne chose je trouve même si à la limite, ça aurait pu être offert à tout le monde en qq sorte.
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
Voilà, c'était juste une démo technique, histoire de montrer ce qu'il voulait faire. Ils avaient bien insisté sur le fait que ce n'était pas une scène du jeu !Akëdysséril a écrit :Ben je sais pas trop : ça avait été présenté comment à l'E3 ? Je pensais que c'était une scène du jeu moi, si ce n'est que le jeu n'avait pas encore de scénario ou de personnage défini à cette époque. C'était juste une démo technique en fait ?
D'accord je comprends mieux ! Bon, mon avis définitif sur Heavy Rain. Je vais dire un peu tout ce qui me passe par la tête, tout ce qui m'a marqué pendant le jeu. À savoir que certains points négatifs ont leur pendant positif un peu plus bas 
Je précise que j'ai essayé les scènes dont je parle plusieurs fois, mais que je n'ai peut-être pas vu toutes les possibilités. Excusez-moi donc des éventuelles erreurs !
Heavy Rain n'est pas un jeu comme les autres. Limite, on peut se demander s'il s'agit vraiment d'un jeu : parfois on fait des dessins, on nourri un bébé, on met la table. Clairement, il ne s'adresse pas à ceux qui veulent de l'action pure et dure pad en main, même si les séquences plus violentes – autant dans les manipulations que dans les "émotions" dégagées, même si d'un point de vue personnel rares sont les scènes vraiment poignantes – existent bel et bien.
C'est le genre de jeu parfait à faire à plusieurs, ce que je suis en train de faire actuellement :] Ma copine décide, et moi j'exécute. Tout comme Kyubi, j'ai aussi droit à la remarque : "en fait, c'est comme regarder un film". C'est presque ça.
Les –
Techniquement, le jeu souffre de quelques défauts qui, justement, nous montrent qu'il ne s'agit pas encore d'un film. Petits problèmes d'aliasing, quelques défauts de collisions, rien de grave. Le plus gênant reste certaines interactions entre personnages qui plombent les scènes concernées : les baisers, franchement, ne dégagent aucune émotion tant ils sont ratés. Les "amoureux" se picorent comme des oiseaux avec des lèvres rigides comme de la pierre. En outre, de nombreuses modélisations laissent à désirer lorsque l'on commence à y prêter attention : tous les objets qui exhibent des rondeurs, depuis les lampes de bureau jusqu'aux poitrines féminines, sont malheureusement très souvent marqués par des angles droits en raison des vilains polygones qui ressortent. J'invite tout le monde à regarder les fesses du bébé pour s'en convaincre, c'est à mourir de rire
Notez que j'ai pour la première fois eu quelques bugs qui m'ont forcés à quitter le jeu.
Toujours techniquement, la synchronisation labiale laisse à désirer. S'il n'y a rien à dire d'autre que du positif sur les voix (françaises) en elles-mêmes, la correspondance avec les lèvres connaît de nombreux ratés. Le jeu ayant été doublé (et motion capturé
) en V.O., un petit tour par la version anglaise s'imposera pour voir si tout roule de ce côté là.
Manette en main, certains passages sont une horreur sans nom pour les allergiques à la sixaxis comme moi. Tout va bien tant qu'il s'agit de faire de brefs mouvements – au demeurant vraiment peu nombreux –, mais dès lors que l'on doit secouer énergiquement (?) c'est la panique : vais-je trop vite ? pas assez vite ? J'ai dû m'y reprendre à cinq fois lors du passage où Ethan est au milieu de la foule, quelques chapitres après le début. Heureusement, rien d'aussi compliqué que la fin de Fahrenheit, un supplice pour le joueur qui, s'il ne réussissait pas du premier coup, entamait un marathon pour passer la scène. Notez également qu'à cette heure je n'ai pas trouvé d'autre raison satisfaisante, pour justifier la rigidité du gameplay avec R2, que la necessité de poser le jeu et le joueur en l'empêchant de courir. J'imagine pourtant qu'on aurait pu se contenter de le faire marcher en orientant le stick gauche.
Certains passages, plus calmes, nécessitent de brefs appuis plutôt tranquilles. Malheureusement, il est parfois difficile de trouver un intérêt ludique voire scénaristique à ces passages. J'ai en tête le passage de Scott Shelby chez Suzanne. Pour commencer, celui-là débarque comme une fleur chez une femme dont on ignore tout. Que fait-il là ? Heureusement, un tour par ses pensées permet d'apprendre qu'il s'agit de la mère d'une des victimes. Certes, j'imagine sans mal que Scott continue son enquête, après être passé chez Hassan ; mais ce qui me pose problème est plutôt une question de cohérence et de vraisemblance. En arrivant, Scott trouve un mot à terre : "Je n'ai plus la force de vivre, prenez soin de mon bébé". Même si la formulation n'est pas exacte, on imagine sans mal que la mère a décidé de mettre fin à ses jours, ce qui effectivement est le cas. Ni une, ni deux, je vous passe les détails, Scott la sauve. J'avoue personnellement avoir beaucoup de mal avec cette scène, et pour cela, revenons aux objectifs du tueur aux origami. Question : quels sont-ils ? Réponse : trouver de vrais parents en les mettant à l'épreuve. Or, Suzanne n'a-t-elle pas prouvé en se taillant les veines qu'elle n'avait pas la carrure pour s'occuper de son enfant ? Étant donné le bouge dans lequel elle vit, Scott n'aurait-il pas vu un triple intérêt à la voir mourir : le sien (question de convictions), celui du bébé (famille d'accueil) et celui de la mère (dépressive) ? Scott, tout au long du jeu, est quelqu'un qui n'éprouve aucun remords. Or, je trouve vraiment gênant qu'il soit impossible pour le joueur (du moins lors de ma partie en facile) d'être en mesure de laisser mourir Suzanne. Pour moi, il s'agit d'une forme de malhonnêteté (volontaire ou non) des concepteurs, qui brouillent ainsi les pistes en ôtant tout soupçon sur la personne de Scott. Finalement, le seul intérêt (de taille je l'avoue) est de s'occuper du bébé en faisant appel aux instincts paternels de Scott. Ludiquement, c'est le néant ; mais nous sommes en effet dans un film.
Idem, le passage chez Manfred. En le refaisant, on a déjà un peu de mal à accepter que Scott ait le temps de lui écraser la machine à écrire sur le crâne. Soit. Le plus gênant, c'est encore les pensées de Scott, lorsqu'on l'entend lancer un joli "Merde" qui n'est destiné qu'à lui-même. On aurait pu penser qu'il fût destiné à Lauren, mais cela est difficilement concevable vu la position des personnages dans la pièce. Or, on sait que Scott n'a aucun état d'âme, qu'il s'agit d'une machine à tuer de sang froid. Quand on sait à quel point la présence des empreintes sur le lieu du crime est de faible intérêt pour la suite de l'histoire, on se demande bien pourquoi cette scène figure dans le jeu. Je l'adore, d'un point de vue personnel ; mais je n'arrive pas à voir la cohérence dans sa présence dans le jeu. Ludiquement, c'est en revanche très fort ; mais aux dépens de la cohérence scénaristique.
Enfin, après avoir fait six ou sept fins, je dois dire que je suis assez déçu. En effet, tout ne se joue que sur les épilogues, plutôt brefs, mais demande au joueur un investissement hors norme puisque refaire le chapitre dix, par exemple, ne suffit pas à réorienter toute la fin : il faut boucler le jeu depuis le chapitre dix jusqu'à la fin. Dur, quand on sait qu'il existe dix-huit (et non pas vingt visiblement) épilogues à visionner. Ceci traduit malheureusement un sentiment plutôt négatif que j'ai eu tout en jouant au jeu : celui que mes actions n'avaient pas toujours une incidence sur le cours du jeu. Peut-être n'ai-je pas exploré toutes les situations, mais le cauchemar de Madison me semble finir inexorablement sur sa mort, la gorge tranchée, même si l'on réussi tout ce qui précède. Décidez d'arrêter Blake lorsque celui-ci fait pression sur Nathaniel, et vous n'obtiendrez rien de plus que quelques mots, l'accusé finissant tout de même par sortir son arme. De la même manière, de nombreuses erreurs / réussites lors des combats semblent n'avoir aucune incidence sur l'action suivante : on peut résister à l'adversaire en mitraillant X, et tout de même tomber au sol dans une position désavantageuse. Un jeu avec des embranchements infinis auraient évidemment été bien trop complexe à faire, mais on peut regretter que la répercussion d'une action réussie ou ratée ne soit parfois même pas situationnelle, d'autant plus que la console vous en fera recommencer certaines jusqu'à ce que vous la réussissiez.
Info de taille : le jeu en facile tend à orienter le joueur vers la fin la plus heureuse. Pensez donc à jouer en difficile et à réagir efficacement et rapidement lorsque vous devez faire des choix.
Les +
Techniquement, je pense trouver Heavy Rain encore plus beau qu'Uncharted 2 sur ma PS3. Je suis vraiment amoureux des textures (murs, sols, vêtements), et la maîtrise des concepteurs tend vraiment à nous immerger dans un film. Les personnages sont criants de vérité et, chose qui peut être dérangeante de prime abord, ils possèdent même des mimiques qui leur font bouger les lèvres ou la mâchoire pour leur donner encore plus de réalisme. Les visages regorgent de détails (le petit bouton de Norman, par exemple), et je ne préfère pas parler de leur démarche sous peine de disserter trois pages sur le déhanché de Madison
Bref, un excellent travail à ce niveau, le point d'orgue étant le générique où défile les visages couverts de pluie des citadins.
Le gameplay est assez bien réfléchi. Les différents mouvements sont logiques, s'exécutent relativement simplement pour la plupart, et ont toujours une incidence sur l'environnement. Le jeu incite à la vigilance sans s'avérer insurmontable, permettant au joueur de jouer sans toutefois sortir de son rôle de spectateur, même durant les combats. Le plus intéressant à mes yeux restent toutefois certaines actions contextuelles qui obligent à la rapidité : attraper la boîte ou la statue au vol (dans le magasin ou chez le taxidermiste) pour ne pas éveiller les soupçons en tombant à terre, tirer (ou non
) sur Nathaniel lorsqu'il sort son crucifix sur Blake.
Certaines scènes sont juste mythiques, autant dans leur mise en scène que par les possibilités qu'elles ouvrent au joueur. L'épreuve du lézard est l'une de ces scènes : ciseau, hache, couteau, scie, faites votre choix ! Désinfectez, cautérisez, ne faites rien : c'est à vous de voir ! Vous voulez mordre dans un bout de bois pour déplacer la douleur ? C'est possible ! L'éventail est large, jusqu'au terrible choix qui permet à Ethan d'abandonner. Le must, pour moi, reste quand même le passage chez le doc. Autant vous dire qu'après ma première (et malheureuse) expérience dans la cave du premier, je me suis bien abstenu de boire le verre si amicalement proposé
J'ai fouillé rapido dans la chambre et je me suis CASSÉ avant que le doc ne revienne.
Le passage chez le taxidermiste, hors jeu, reste en revanche au-dessus du lot. Cinq manières de clore une scène, une infinité de cachettes pour jouer à cache-cache, je ne crois pas qu'une seule séquence du jeu ne le propose.
Un petit mot sur les voix françaises : elles sont excellentes. Les acteurs jouent à merveille et font bien ressentir les émotions. Pour une fois, choisir "rentre dedans" ou "calmer le jeu" a une vraie incidence sur le ton adopté, et c'est un vrai bonheur.
Enfin, l'intrigue est bien ficelée et palpitante à suivre. Si le jeu souffre de certaines incohérences et d'un manque d'informations parfois dérangeant (on se demande presque ce que Madison vient foutre au Motel), tout ceci n'a que pour but d'accélérer l'action, à laquelle on ne pourra guère reprocher qu'un départ un peu mou. Les situations sont nombreuses, variées, et font rencontrer tout un tas de personnages tous plus intéressants les uns que les autres. Les enquêtes parallèles de Norman, Madison, Ethan et Scott aboutissent toutes (ou non) à la même conclusion, preuve que l'histoire a été mûrement réfléchie pour, en plus, d'adapter au jeu. Bref, du tout bon, et l'impression qu'un scénario de 1h30 a été casé dans 10h s'estompe au fil du jeu.
Mes regrets
- on n'a pas toujours d'impact sur les situations
- la poitrine de Madison est carrée
- il faut refaire tout le jeu pour certaines fins
- parfois un peu mou (chez Suzanne, chez le psy)
Mes coups de coeur
- Madison
- le bureau de Norman
- le taxidermiste

Je précise que j'ai essayé les scènes dont je parle plusieurs fois, mais que je n'ai peut-être pas vu toutes les possibilités. Excusez-moi donc des éventuelles erreurs !
100% SPOILER
À savoirHeavy Rain n'est pas un jeu comme les autres. Limite, on peut se demander s'il s'agit vraiment d'un jeu : parfois on fait des dessins, on nourri un bébé, on met la table. Clairement, il ne s'adresse pas à ceux qui veulent de l'action pure et dure pad en main, même si les séquences plus violentes – autant dans les manipulations que dans les "émotions" dégagées, même si d'un point de vue personnel rares sont les scènes vraiment poignantes – existent bel et bien.
C'est le genre de jeu parfait à faire à plusieurs, ce que je suis en train de faire actuellement :] Ma copine décide, et moi j'exécute. Tout comme Kyubi, j'ai aussi droit à la remarque : "en fait, c'est comme regarder un film". C'est presque ça.
Les –
Techniquement, le jeu souffre de quelques défauts qui, justement, nous montrent qu'il ne s'agit pas encore d'un film. Petits problèmes d'aliasing, quelques défauts de collisions, rien de grave. Le plus gênant reste certaines interactions entre personnages qui plombent les scènes concernées : les baisers, franchement, ne dégagent aucune émotion tant ils sont ratés. Les "amoureux" se picorent comme des oiseaux avec des lèvres rigides comme de la pierre. En outre, de nombreuses modélisations laissent à désirer lorsque l'on commence à y prêter attention : tous les objets qui exhibent des rondeurs, depuis les lampes de bureau jusqu'aux poitrines féminines, sont malheureusement très souvent marqués par des angles droits en raison des vilains polygones qui ressortent. J'invite tout le monde à regarder les fesses du bébé pour s'en convaincre, c'est à mourir de rire

Notez que j'ai pour la première fois eu quelques bugs qui m'ont forcés à quitter le jeu.
Toujours techniquement, la synchronisation labiale laisse à désirer. S'il n'y a rien à dire d'autre que du positif sur les voix (françaises) en elles-mêmes, la correspondance avec les lèvres connaît de nombreux ratés. Le jeu ayant été doublé (et motion capturé

Manette en main, certains passages sont une horreur sans nom pour les allergiques à la sixaxis comme moi. Tout va bien tant qu'il s'agit de faire de brefs mouvements – au demeurant vraiment peu nombreux –, mais dès lors que l'on doit secouer énergiquement (?) c'est la panique : vais-je trop vite ? pas assez vite ? J'ai dû m'y reprendre à cinq fois lors du passage où Ethan est au milieu de la foule, quelques chapitres après le début. Heureusement, rien d'aussi compliqué que la fin de Fahrenheit, un supplice pour le joueur qui, s'il ne réussissait pas du premier coup, entamait un marathon pour passer la scène. Notez également qu'à cette heure je n'ai pas trouvé d'autre raison satisfaisante, pour justifier la rigidité du gameplay avec R2, que la necessité de poser le jeu et le joueur en l'empêchant de courir. J'imagine pourtant qu'on aurait pu se contenter de le faire marcher en orientant le stick gauche.
Certains passages, plus calmes, nécessitent de brefs appuis plutôt tranquilles. Malheureusement, il est parfois difficile de trouver un intérêt ludique voire scénaristique à ces passages. J'ai en tête le passage de Scott Shelby chez Suzanne. Pour commencer, celui-là débarque comme une fleur chez une femme dont on ignore tout. Que fait-il là ? Heureusement, un tour par ses pensées permet d'apprendre qu'il s'agit de la mère d'une des victimes. Certes, j'imagine sans mal que Scott continue son enquête, après être passé chez Hassan ; mais ce qui me pose problème est plutôt une question de cohérence et de vraisemblance. En arrivant, Scott trouve un mot à terre : "Je n'ai plus la force de vivre, prenez soin de mon bébé". Même si la formulation n'est pas exacte, on imagine sans mal que la mère a décidé de mettre fin à ses jours, ce qui effectivement est le cas. Ni une, ni deux, je vous passe les détails, Scott la sauve. J'avoue personnellement avoir beaucoup de mal avec cette scène, et pour cela, revenons aux objectifs du tueur aux origami. Question : quels sont-ils ? Réponse : trouver de vrais parents en les mettant à l'épreuve. Or, Suzanne n'a-t-elle pas prouvé en se taillant les veines qu'elle n'avait pas la carrure pour s'occuper de son enfant ? Étant donné le bouge dans lequel elle vit, Scott n'aurait-il pas vu un triple intérêt à la voir mourir : le sien (question de convictions), celui du bébé (famille d'accueil) et celui de la mère (dépressive) ? Scott, tout au long du jeu, est quelqu'un qui n'éprouve aucun remords. Or, je trouve vraiment gênant qu'il soit impossible pour le joueur (du moins lors de ma partie en facile) d'être en mesure de laisser mourir Suzanne. Pour moi, il s'agit d'une forme de malhonnêteté (volontaire ou non) des concepteurs, qui brouillent ainsi les pistes en ôtant tout soupçon sur la personne de Scott. Finalement, le seul intérêt (de taille je l'avoue) est de s'occuper du bébé en faisant appel aux instincts paternels de Scott. Ludiquement, c'est le néant ; mais nous sommes en effet dans un film.
Idem, le passage chez Manfred. En le refaisant, on a déjà un peu de mal à accepter que Scott ait le temps de lui écraser la machine à écrire sur le crâne. Soit. Le plus gênant, c'est encore les pensées de Scott, lorsqu'on l'entend lancer un joli "Merde" qui n'est destiné qu'à lui-même. On aurait pu penser qu'il fût destiné à Lauren, mais cela est difficilement concevable vu la position des personnages dans la pièce. Or, on sait que Scott n'a aucun état d'âme, qu'il s'agit d'une machine à tuer de sang froid. Quand on sait à quel point la présence des empreintes sur le lieu du crime est de faible intérêt pour la suite de l'histoire, on se demande bien pourquoi cette scène figure dans le jeu. Je l'adore, d'un point de vue personnel ; mais je n'arrive pas à voir la cohérence dans sa présence dans le jeu. Ludiquement, c'est en revanche très fort ; mais aux dépens de la cohérence scénaristique.
Enfin, après avoir fait six ou sept fins, je dois dire que je suis assez déçu. En effet, tout ne se joue que sur les épilogues, plutôt brefs, mais demande au joueur un investissement hors norme puisque refaire le chapitre dix, par exemple, ne suffit pas à réorienter toute la fin : il faut boucler le jeu depuis le chapitre dix jusqu'à la fin. Dur, quand on sait qu'il existe dix-huit (et non pas vingt visiblement) épilogues à visionner. Ceci traduit malheureusement un sentiment plutôt négatif que j'ai eu tout en jouant au jeu : celui que mes actions n'avaient pas toujours une incidence sur le cours du jeu. Peut-être n'ai-je pas exploré toutes les situations, mais le cauchemar de Madison me semble finir inexorablement sur sa mort, la gorge tranchée, même si l'on réussi tout ce qui précède. Décidez d'arrêter Blake lorsque celui-ci fait pression sur Nathaniel, et vous n'obtiendrez rien de plus que quelques mots, l'accusé finissant tout de même par sortir son arme. De la même manière, de nombreuses erreurs / réussites lors des combats semblent n'avoir aucune incidence sur l'action suivante : on peut résister à l'adversaire en mitraillant X, et tout de même tomber au sol dans une position désavantageuse. Un jeu avec des embranchements infinis auraient évidemment été bien trop complexe à faire, mais on peut regretter que la répercussion d'une action réussie ou ratée ne soit parfois même pas situationnelle, d'autant plus que la console vous en fera recommencer certaines jusqu'à ce que vous la réussissiez.
Info de taille : le jeu en facile tend à orienter le joueur vers la fin la plus heureuse. Pensez donc à jouer en difficile et à réagir efficacement et rapidement lorsque vous devez faire des choix.
Les +
Techniquement, je pense trouver Heavy Rain encore plus beau qu'Uncharted 2 sur ma PS3. Je suis vraiment amoureux des textures (murs, sols, vêtements), et la maîtrise des concepteurs tend vraiment à nous immerger dans un film. Les personnages sont criants de vérité et, chose qui peut être dérangeante de prime abord, ils possèdent même des mimiques qui leur font bouger les lèvres ou la mâchoire pour leur donner encore plus de réalisme. Les visages regorgent de détails (le petit bouton de Norman, par exemple), et je ne préfère pas parler de leur démarche sous peine de disserter trois pages sur le déhanché de Madison

Le gameplay est assez bien réfléchi. Les différents mouvements sont logiques, s'exécutent relativement simplement pour la plupart, et ont toujours une incidence sur l'environnement. Le jeu incite à la vigilance sans s'avérer insurmontable, permettant au joueur de jouer sans toutefois sortir de son rôle de spectateur, même durant les combats. Le plus intéressant à mes yeux restent toutefois certaines actions contextuelles qui obligent à la rapidité : attraper la boîte ou la statue au vol (dans le magasin ou chez le taxidermiste) pour ne pas éveiller les soupçons en tombant à terre, tirer (ou non

Certaines scènes sont juste mythiques, autant dans leur mise en scène que par les possibilités qu'elles ouvrent au joueur. L'épreuve du lézard est l'une de ces scènes : ciseau, hache, couteau, scie, faites votre choix ! Désinfectez, cautérisez, ne faites rien : c'est à vous de voir ! Vous voulez mordre dans un bout de bois pour déplacer la douleur ? C'est possible ! L'éventail est large, jusqu'au terrible choix qui permet à Ethan d'abandonner. Le must, pour moi, reste quand même le passage chez le doc. Autant vous dire qu'après ma première (et malheureuse) expérience dans la cave du premier, je me suis bien abstenu de boire le verre si amicalement proposé

Le passage chez le taxidermiste, hors jeu, reste en revanche au-dessus du lot. Cinq manières de clore une scène, une infinité de cachettes pour jouer à cache-cache, je ne crois pas qu'une seule séquence du jeu ne le propose.
Un petit mot sur les voix françaises : elles sont excellentes. Les acteurs jouent à merveille et font bien ressentir les émotions. Pour une fois, choisir "rentre dedans" ou "calmer le jeu" a une vraie incidence sur le ton adopté, et c'est un vrai bonheur.
Enfin, l'intrigue est bien ficelée et palpitante à suivre. Si le jeu souffre de certaines incohérences et d'un manque d'informations parfois dérangeant (on se demande presque ce que Madison vient foutre au Motel), tout ceci n'a que pour but d'accélérer l'action, à laquelle on ne pourra guère reprocher qu'un départ un peu mou. Les situations sont nombreuses, variées, et font rencontrer tout un tas de personnages tous plus intéressants les uns que les autres. Les enquêtes parallèles de Norman, Madison, Ethan et Scott aboutissent toutes (ou non) à la même conclusion, preuve que l'histoire a été mûrement réfléchie pour, en plus, d'adapter au jeu. Bref, du tout bon, et l'impression qu'un scénario de 1h30 a été casé dans 10h s'estompe au fil du jeu.
Mes regrets
- on n'a pas toujours d'impact sur les situations
- la poitrine de Madison est carrée
- il faut refaire tout le jeu pour certaines fins
- parfois un peu mou (chez Suzanne, chez le psy)
Mes coups de coeur
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GT : Akëdysséril
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- Silver Mario
- Messages : 6661
- Inscription : mar. 12 juil. 2005 - 11:59
- Localisation : Paris
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Je réponds dans le désordre.
La modélisation : autant j'ai été subjugué par les expressions faciales ou certains décors, autant certains me gênent un peu. A titre d'exemple, lorsque l'on va coucher Shaun et qu'on tire la couverture. Anguleux et la physique de l'objet n'est pas très très crédible.
Madison est insomniaque dans son appart complètement vide, et l'hôtel lui permet de passer outre ce problème.
D'un point de vue réactionnel, ça se tient plutôt quand même (enfin j'ai connu des personnes dans des cas similaires).
Après la rencontre est mise sur le compte du hasard.
Assez simple, voire bidon, mais je vois pas autre chose.
En tout cas, je me rends compte que j'ai raté un truc pour l'épreuve du lézard. J'étais un peu prêt à tout et stressé donc j'ai utilisé la hache à l'arrache
Concernant les contrôles à la sixaxis, je n'ai pas eu trop de problème de ce côté là. Juste parfois des gestes brusques qui viraient mon Bureau Ari, mais dans les scènes elles-même : aucun soucis. J'ai juste vraiment galéré avec L1/R1 L2/R2. J'ai toujours eu un peu de problème avec ces touches, alors le passage chez Gordi quand Scott descend tout le monde, c'était tendu (j'ai joué direct en difficile, mais j'ai tout de même eu le trophée : ne pas se faire toucher
).
Quelques bugs aussi : dans la centrale avant de passer au milieu des condensateurs : première tentative, Ethan trop amoché, je relance. Seconde tentative. Impossible de descendre du muret, pas d'action contextuelle. Par ailleurs j'ai eu par deux fois des "non-aboutissements" : je quitte, et écran "noir", le retour au menu ne se fait pas.
Concernant Scott : je viens de refaire le jeu (du moins je recommence), et je viens de passer la scène du Motel. je suis parti et ai laissé Suzanne se faire taper par le mec bizarre
Mais l'analyse des pensées de Scott est suffisamment vague pour laisser penser "dans les deux sens". Les propos ne sont pas incohérents avec ce qu'on sait réellement de lui ensuite.
Edit : ah oui, et parfois j'aurais préféré un peu plus de cohérence au niveau des interractions : quand on s'occupe de Shaun : j'avais trouvé son ours en peluche pendant qu'il faisait ses devoirs. Une fois couché, Shaun nous le demande et Ethan fait genre : "bon je vais chercher dans la maison".
"C'est bon mec, tu l'as vu il y a à peine deux heures, fais pas comme si tu t'en souvenais pas
"
Sur cet exemple en particulier, j'aurais aimé avoir deux types de réactions (je vais chercher => pas trouvé avant / je sais où il est => trouvé avant). C'est inutile mais plus crédible.
La modélisation : autant j'ai été subjugué par les expressions faciales ou certains décors, autant certains me gênent un peu. A titre d'exemple, lorsque l'on va coucher Shaun et qu'on tire la couverture. Anguleux et la physique de l'objet n'est pas très très crédible.
Madison est insomniaque dans son appart complètement vide, et l'hôtel lui permet de passer outre ce problème.
D'un point de vue réactionnel, ça se tient plutôt quand même (enfin j'ai connu des personnes dans des cas similaires).
Après la rencontre est mise sur le compte du hasard.
Assez simple, voire bidon, mais je vois pas autre chose.
En tout cas, je me rends compte que j'ai raté un truc pour l'épreuve du lézard. J'étais un peu prêt à tout et stressé donc j'ai utilisé la hache à l'arrache

Concernant les contrôles à la sixaxis, je n'ai pas eu trop de problème de ce côté là. Juste parfois des gestes brusques qui viraient mon Bureau Ari, mais dans les scènes elles-même : aucun soucis. J'ai juste vraiment galéré avec L1/R1 L2/R2. J'ai toujours eu un peu de problème avec ces touches, alors le passage chez Gordi quand Scott descend tout le monde, c'était tendu (j'ai joué direct en difficile, mais j'ai tout de même eu le trophée : ne pas se faire toucher

Quelques bugs aussi : dans la centrale avant de passer au milieu des condensateurs : première tentative, Ethan trop amoché, je relance. Seconde tentative. Impossible de descendre du muret, pas d'action contextuelle. Par ailleurs j'ai eu par deux fois des "non-aboutissements" : je quitte, et écran "noir", le retour au menu ne se fait pas.
Concernant Scott : je viens de refaire le jeu (du moins je recommence), et je viens de passer la scène du Motel. je suis parti et ai laissé Suzanne se faire taper par le mec bizarre

Mais l'analyse des pensées de Scott est suffisamment vague pour laisser penser "dans les deux sens". Les propos ne sont pas incohérents avec ce qu'on sait réellement de lui ensuite.
Edit : ah oui, et parfois j'aurais préféré un peu plus de cohérence au niveau des interractions : quand on s'occupe de Shaun : j'avais trouvé son ours en peluche pendant qu'il faisait ses devoirs. Une fois couché, Shaun nous le demande et Ethan fait genre : "bon je vais chercher dans la maison".
"C'est bon mec, tu l'as vu il y a à peine deux heures, fais pas comme si tu t'en souvenais pas

Sur cet exemple en particulier, j'aurais aimé avoir deux types de réactions (je vais chercher => pas trouvé avant / je sais où il est => trouvé avant). C'est inutile mais plus crédible.
La couverture : pareil, ça m'a choqué, j'aurais pu la citer :]
Le nounours : pareil
Mes bugs :
- freeze
- plus de son ! (et en voulant couper la console elle a mis trois plombes)
- le plus beau : Norman rentre dans ARI, sauf qu'il ne rentre jamais. Il reste debout, les bras écarté, devant le bureau. Moi je me déplace (du regard) autour de lui. Impossible de faire quoi que ce soit :]
Pour Madison je sais pas, il me semblait qu'elle savait qu'Ethan était là, non ? Enfin il le lui reproche en tout cas, et elle lui répond bien "oui au début je faisais mon job de journaliste".
Pour Scott, il peut aussi s'agir de problèmes de traduction maintenant que j'y pense.
Le nounours : pareil
Mes bugs :
- freeze
- plus de son ! (et en voulant couper la console elle a mis trois plombes)
- le plus beau : Norman rentre dans ARI, sauf qu'il ne rentre jamais. Il reste debout, les bras écarté, devant le bureau. Moi je me déplace (du regard) autour de lui. Impossible de faire quoi que ce soit :]
Pour Madison je sais pas, il me semblait qu'elle savait qu'Ethan était là, non ? Enfin il le lui reproche en tout cas, et elle lui répond bien "oui au début je faisais mon job de journaliste".
Pour Scott, il peut aussi s'agir de problèmes de traduction maintenant que j'y pense.
GT : Akëdysséril
Je réponds vite fais à qqs trucs.
Bon bah comme pour ma 360, je dois avoir du bol, je n'ai rencontré aucun bug génant.
Hormi la musique qui a tendance à se couper genre 1 seconde.
Pour la 1ere rencontre de Madison et Ethan, c'est totalement lié au hasard.
Celle ci voit Ethan a moitié défoncé et l'aide à le ramener dans sa chambre.
Forcément, étant journaliste, voir qq'un comme ça l'intrigue.
La reproche d'Ethan a Madison se fait sur une rencontre ultérieure.
Sinon j'avoue que les problèmes "anguleux" et autres détails graphiques foireux ... bah je n'y ai pas fais attention
Concernant la gestion de la manette, j'ai fais le jeu en normal et je n'ai eu aucun soucis à aucun moment.
Que ça soit pour les rotations, boutons et autres.
Peut être le fait d'avoir fait 2 ou 3 fois Fahrenheit sur PC a aidé
Par contre oui, j'avais testé la démo en difficile, ne serait ce que la descente de la bute de terre dans l'enquête de Norman était bien + coton à faire.
Je ne sais pas encore avec quelle difficulté je vais faire ma 2e partie mais je vais sans doute tenter en difficile pour voir (ou au pire, à la 3e
).
Bon bah comme pour ma 360, je dois avoir du bol, je n'ai rencontré aucun bug génant.
Hormi la musique qui a tendance à se couper genre 1 seconde.
Pour la 1ere rencontre de Madison et Ethan, c'est totalement lié au hasard.
Celle ci voit Ethan a moitié défoncé et l'aide à le ramener dans sa chambre.
Forcément, étant journaliste, voir qq'un comme ça l'intrigue.
La reproche d'Ethan a Madison se fait sur une rencontre ultérieure.
Sinon j'avoue que les problèmes "anguleux" et autres détails graphiques foireux ... bah je n'y ai pas fais attention

Concernant la gestion de la manette, j'ai fais le jeu en normal et je n'ai eu aucun soucis à aucun moment.
Que ça soit pour les rotations, boutons et autres.
Peut être le fait d'avoir fait 2 ou 3 fois Fahrenheit sur PC a aidé

Par contre oui, j'avais testé la démo en difficile, ne serait ce que la descente de la bute de terre dans l'enquête de Norman était bien + coton à faire.
Je ne sais pas encore avec quelle difficulté je vais faire ma 2e partie mais je vais sans doute tenter en difficile pour voir (ou au pire, à la 3e

Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
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- Silver Mario
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- Contact :
Pour les possesseurs des Editions Collector :

Et le communiqué officiel de Sony :Heavy Rain est sorti officiellement depuis hier et les possesseurs de la version collector du titre ont pu constater que le code promotionnel fourni dans la boite ne permettait pas, comme prévu, de télécharger la BO du titre.
Play3-live a contacté à ce sujet Elixor, responsable de la communauté Playstation pour la France, qui a confirmé qu'un souci technique de dernière minute n'avait pas permis la mise en ligne de la Bande Originale. Le téléchargement de la BO sur le PSN sera possible à partir du 4 mars.
2 cas se présentent :
- soit vous avez n'avez pas encore utilisé le code de la version collector. Dans ce cas, mieux vaut patienter jusqu'au 4 mars afin de télécharger en une fois le DLC, le thème dynamique et la BO.
- soit vous avez déjà utilisé le code. Dans ce cas, vous êtes invités à appeler le service client Sony (pour la France : 0820 31 32 33 / hotline ouverte du lundi au vendredi, de 10h30 à 19h30). Normalement, ils devraient vous recontacter pour vous donner un nouveau code permettant de télécharger la BO.
Bon appel OkoVoici le communiqué diffusé par Sony Computer Entertainment France :
"Bonjour à tous,
Il y a eu un souci technique de dernière minute pour la bande originale à télécharger avec la version collector d’Heavy Rain il ne vous sera pas possible de la télécharger avant le 4 mars 2010.
Cela dit, ne vous inquiétez pas, si vous n’avez pas encore entré votre code, je vous invite à patienter jusqu’au 4 mars.
Si vous l’avez déjà entré, dans ce cas merci de contacter notre service consommateur au numéro indiqué à la fin du manuel du jeu suivant votre pays de résidence.
Merci pour votre compréhension
France : 0820.31.32.33. (0,12 €/min)
Belgique : 011 516 406 (prix d’un appel local)
Suisse : 0848 84 00 85 (Prix d’un appel national)"

Dernière modification par Eldroth le sam. 27 févr. 2010 - 13:17, modifié 1 fois.