[Topic Officiel]La Wii, le bilan : avis, éloges et critiques
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Halouc a écrit :
. La question n'était pas de savoir comment Epic va rentabiliser le moteur
. On cherche à savoir qu'est le montant qu'il aurait fallu ajouter en plus du 10 millions pour avoir une idée réel du coup de developpement de Gear of Wars. Maintenant le moteur à couté 40 millions, il n'a pas été conçu que pour Gears, c'est donc difficiel à déterminer. Mais une chose est sûr le jeu n'a pas couté que 10 millions...
Kayron a écrit :
Source : http://www.gamespot.com/news/6188640.html
Je me contre-fiche de savoir s'ils vont amortir le coup du moteur avec des ventes de licence, de tee-shirt ou de comicsEx morpheus t'es con ou tu le fais exprès -_-.... Je parle de licence, tu me parle du cout de développements du moteur qui est rentabiliser non pas avec GOW mais avec les jeux qui exploitent l'UE3.0. -_-.
GOW c'est pas Cout de dev du jeu + cout de dev du moteur... Le moteur va se rembourser avec les licences.


On sait que le record de marketing a été utlisé pour Wii Fit, avec 40 millions de dollars. Maintenant ça doit être faible en comparaison du budget marketing utilisé pour Halo 3 ou GTA IV.Oui enfin j'aimerais bien connaitre ce que Nintendo mais au niveau marketing car je suis sure que Sony et Microsoft additionné sont tres tres tres tres loin derrière de Nintendo.
Kayron a écrit :
Il est impossible d'avoir ce genre d'informations, les Nintendo, Sony et MS ne révelent que très rarement le budget qu'ils investissent pour des jeux, car ils doivent être de montant astronomiques. Ce sont souvent les developpeurs tiers qui sont les mieux placés pour noud donner ces infos étant donnés qu'ils developpe pour plusieurs constructeurs. Je ne serais pas surpris d'apprendre qu'un Twilight Princess ou un Mario galaxy ait couté 50 millions, mais ils ne réprésente pas la moyenne de developpement d'un jeu Wii.Je vois bien ce que tu veux dire, mais dans ce cas, aurais-tu des sources qui indiquent les coûts de developpement d'un Mario Galaxy, d'un SSBB ou d'un No More Heroes? Ca serait intéressant de voir s'il y a clairement un décalage.
Je ne sais pas pourquoi tu veux continuer à faire ce parallèle. Si veux comparer Gaers of Wars pourquoi ne le compare-tu pas avec Assassin's Creed qui a "surement" été plus cher à developper que Red Steel. De toute façon a donné un faux chiffre, le jeu n'a pas couté que 10 millions US.Mais encore une fois, Gears of War c'est quand même pas un jeu de seconde zone, c'est un des fers de lance de la Xbox 360 et il a coûté moins chère qu'un Red Steel, avoue qu'on est très loin des idées recues qu'on avait tous à ce niveau " "!
Source : http://www.gamespot.com/news/6188640.html
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La judicieuse comparaison que voilàKayron a écrit :Red Steel aurait coûté 12 Millions $
Gears Of War aurait coûté 9Millions $
Les coûts de développement pour les gros jeux semblent assez identiques entre les différentes plateformes visiblement. Exit donc l'idée reçue selon laquelle développer sur Wii coûterait bien moins chère que sur PS3/360

On est allé cherché un des jeux Wii des plus chers à développer et un des moins chers pour la 360........ brillante comparaison qui suffit à couper court des investissements sur les couts de développements

Ex-Morpheus a assez épilogué sur le sujet et les remarques d'Halouc sur la propriété des moteurs (pour résumer) expliquent bien les raisons de ce moindre coût pour GoW donc mieux ne vaut pas faire d'un cas une généralité

Le directeur financier de la société française Ubisoft, Alain Martinez, a également profité pour établir un comparatif en terme de coût de production entre les deux consoles next-gen et la Nintendo DS. Nous apprenons ainsi qu'un jeu PS3 ou Xbox 360 revient en moyenne entre 15 et 17 millions d'euro à produire alors qu'un jeu DS n'excède par les 500.000€. De ce fait, la compagnie se doit d'écouler 100.000 exemplaires d'un titre sur DS pour percevoir une marge d'environ 22% contre 1,3 million d'unités sur un jeu next-gen
Après ces paroles censées et pour la gouverne de ceux qui pensent encore que les coûts de développements des jeux HD sont identiques à un jeu Wii....Certains ici n'ont pas l'impression de se faire entuber à chaque fois qu'ils déboursent 20 € de plus pour un jeu sur ces supportsSuivant une logique implacable, les coûts de développement croissent de façon exponentielle à l'arrivée de chaque nouvelle génération de machines. L'exemple le plus parlant est aujourd'hui fourni par Takeo Takasu, le Président de Namco Bandai, qui estime que le seuil de rentabilité d'une production PlayStation 3 est atteint à partir de 500.000 exemplaires vendus dans le monde.
Dans la même interview mentionnée par Bloomberg, le Président Takasu évalue à 1 milliard de yens le coût de la seule réalisation graphique d'une production PS3, soit le double d'un titre Wii. Selon les savants calculs des analystes du marché, rapportés ici par le Financial Times, il fallait huit jeux vendus sur PS2 pour que les royalties touchées par Sony sur chaque DVD produit compensent les pertes sur chaque console en sortie d'usine ; à raison de 10$ de royalties estimées par jeu, il faudrait en comparaison au moins trente jeux pour atteindre ce seuil de rentabilité sur PS3.

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quant est il des autres jeux ? quel est le cout moyen pour un jeu wii ? pour une jeu 360/ps3 ?
Encore une fois tout le monde s'accorde sur le fait qu'un développement sur Wii est moins cher heureusement...Du côté de THQ le directeur executif Brian Farrell annonce qu'un projet développé sur PS3 et sur Xbox360 coûte entre 12 et 20 millions de dollars tandis qu'un jeu Wii leur coûte entre 5 et 8 milions de dollars

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Red Steel n'était qu'un titre "phare" (aux yeux de qui le veut) du line-up de lancement... que je sache il n'a pas reçu 5 nominations comme Gears of War à l'E3 2006 qui font que quand tout le monde est sorti du salon c'était devenu le Killer-app attendu ! Je ne pense pas vraiment que l'ambition des 2 projets soit comparableJe vois pas en quoi ce sont deux extrêmes : Red Steel se voulait ambitieux à la base, les 12 M le prouvent et Gears of War aussi, la seule différence réside dans la qualité proposée, mais c'est un autre sujet. Donc c'est une comparaison tout à fait viable pour le coup, ne partons pas dans la mauvaise foi

En même temps l'extrême durée de vie du jeu en question n'aura pas fait exploser les coûts de développementOn parle bien de "coût de developpement" pour le coup, ça n'inclu pas la partie communication.

Et quand je lis
Quite à comparer ces 2 titres de façon viable autant le faire avec leurs investissements respectifsJe vois pas en quoi ce sont deux extrêmes : Red Steel se voulait ambitieux à la base, les 12 M le prouvent et Gears of War aussi, la seule différence réside dans la qualité proposée, mais c'est un autre sujet. Donc c'est une comparaison tout à fait viable pour le coup, ne partons pas dans la mauvaise foi.


Après Red Steel a coûté 10 millions c'est un fait.
Y'a une part de vrai j'en suis sûrEx-Morpheus a écrit :Je crois que ce sont surtout tous les trip dans ses hotels japonais hors prix et ces repas avec des demoiselles comme table qui explique le 10 millions

Parce que sinon c'est un peu des buses chez Ubi

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Et oui les coûts de production sont tenus secretsEx-Morpheus a écrit :Il est impossible d'avoir ce genre d'informations, les Nintendo, Sony et MS ne révelent que très rarement le budget qu'ils investissent pour des jeux, car ils doivent être de montant astronomiques. Ce sont souvent les developpeurs tiers qui sont les mieux placés pour noud donner ces infos étant donnés qu'ils developpe pour plusieurs constructeurs. Je ne serais pas surpris d'apprendre qu'un Twilight Princess ou un Mario galaxy ait couté 50 millions, mais ils ne réprésente pas la moyenne de developpement d'un jeu Wii.

Et n'importe quel jeu d'une envergure qui se respecte coûtera très cher.
Sources
http://www.generation-nt.com/ps3-xbox-3 ... 47097.html
http://www.gamekult.com/finances/articles/A0000053290/
http://www.livewii.fr/news/18463/Le-cou ... r-Wii.html
http://www.xbox-gamer.net/dossier-xbox3 ... --_29.html
Un article sur la répartition du chiffre d'affaire du jeu vidéo
Rendez-moi mon apostrophe (-_-)
Mais raison de plus! Un jeu moisi tel que Red Steel côute plus chère qu'un énorme Gears of Wars!? Qu'est-ce que ça aurait été si Red Steel avait nécéssité de plus de temps et de moyen pour être meilleur?Red Steel n'était qu'un titre "phare" (aux yeux de qui le veut) du line-up de lancement... que je sache il n'a pas reçu 5 nominations comme Gears of War à l'E3 2006 qui font que quand tout le monde est sorti du salon c'était devenu le Killer-app attendu ! Je ne pense pas vraiment que l'ambition des 2 projets soit comparable
Mais ça n'a rien avoir, ce sont deux secteurs séparés ça. Un très bon jeu tel que Valkyrie Profile Silmeria a dû coûter très chèr à développer sur plusieurs années et il y a eu très peu de pub autour, va t-on le comparer à un jeu au coût de dev léger mais qui a bénéficié d'une énorme communication en disant "les coûts de developpement sont identiques"?Mais c'est absurde, ça fausse totalement la comparaison.Quite à comparer ces 2 titres de façon viable autant le faire avec leurs investissements respectifs et les budgets alloués au marketing et à la communication sont directement à prendre en compte avec celui du développement.
Je sais parfaitement où vous voulez en venir : en incluant les coûts marketing, vous esperez faire gonfler les chiffres (et donc les fausser histoire de nous faire mentir, vive la mauvaise foi). Seulement là, pour les deux jeux (Red Steel/GOW) on parle uniquement de coûts de developpement, soyons bien clair.
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Kayron a écrit :
Maverick a fait un travail remarquable avec suffisamment de source qui rouvent - SI BESOIN EN ETAIT - que produire un jeu Wii revient moins cher que de produire un jeu 360 ou PS3. Maintenant cela ne veut pas dire que certains jeux Wii seront plus cher a developper que certains jeux PS3 /360. Je suis sûr que Bionicle sur 360 a du couter moins cher à developper que Super Smash brawl... SO WHAT ?
Tu as quand du culot d'oser parler de mauvaise foi. C'est toi qui a voulu faire le malin en te lançant dans une comparaison ridicule entre le coût de developpement des jeux Wii et des jeux 360. Même si Gears of Wars a coûté moins cher à developper que Red Steel ( ce qui reste a prouver ), cela n'est en RIEN représentatif de la réalité !Je sais parfaitement où vous voulez en venir : en incluant les coûts marketing, vous esperez faire gonfler les chiffres (et donc les fausser histoire de nous faire mentir, vive la mauvaise foi). Seulement là, pour les deux jeux (Red Steel/GOW) on parle uniquement de coûts de developpement, soyons bien clair.
Maverick a fait un travail remarquable avec suffisamment de source qui rouvent - SI BESOIN EN ETAIT - que produire un jeu Wii revient moins cher que de produire un jeu 360 ou PS3. Maintenant cela ne veut pas dire que certains jeux Wii seront plus cher a developper que certains jeux PS3 /360. Je suis sûr que Bionicle sur 360 a du couter moins cher à developper que Super Smash brawl... SO WHAT ?
Mais dans ce cas, qu'est ce qui justifie les 12M de Red Steel? Ce jeu n'est pas bon (disons le clairement) et il coûte tout de même plus chèr qu'un excellent GoW. On est quand même en droit de se demander quel aurait été son coût de developpement si Red Stell etait LE FPS qu'on attendait tous.Maverick a fait un travail remarquable avec suffisamment de source qui rouvent - SI BESOIN EN ETAIT - que produire un jeu Wii revient moins cher que de produire un jeu 360 ou PS3. Maintenant cela ne veut pas dire que certains jeux Wii seront plus cher a developper que certains jeux PS3 /360. Je suis sûr que Bionicle sur 360 a du couter moins cher à developper que Super Smash brawl... SO WHAT ?
Tu vois ce que je veux dire? Si un jeu très moyen comme Red Steel coûte 12M, que doit-il en être d'un jeu de plus grande qualité? C'est la question que je me pose très sincèrement.
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Kayron a écrit :
Il est évident que tous les gros jeux d'enverugure sur Wii seront proche au delà du budget de Red Steel. des jeux comme Monster Hunter 3, FFCC Crystal Bearers, ou le prochain Zelda auront des couts importants. Mais ces côuts de developpement ne peuvent en rien être comaprable àdes Killzone, Resident Evil 5 ou GTA IV qui ont de coûts de developpements plus proche de blockbusters de cinema.
Si tu insinue qu'il y'a une correlation entr la qualité d'un jeu et les budget investi, je crois que le récent Bloom Box, l'un des jeux les mieux notés de 2008, preuve que ce n'est pas nécessairement le cas.
Je ne sais pas ce qui s'est passé pour Red Steel... Les 12 millions sont peut-être due à la taille de l'équipe et la durée du developpement. Il est évident que quand Nintendo dit que 200 personnes on travaillé sur Twilight Princess, ben ça fait 200 salaires... ( 1000 personnes pour GTA IV en passant ).Tu vois ce que je veux dire? Si un jeu très moyen comme Red Steel coûte 12M, que doit-il en être d'un jeu de plus grande qualité? C'est la question que je me pose très sincèrement.
Il est évident que tous les gros jeux d'enverugure sur Wii seront proche au delà du budget de Red Steel. des jeux comme Monster Hunter 3, FFCC Crystal Bearers, ou le prochain Zelda auront des couts importants. Mais ces côuts de developpement ne peuvent en rien être comaprable àdes Killzone, Resident Evil 5 ou GTA IV qui ont de coûts de developpements plus proche de blockbusters de cinema.
Si tu insinue qu'il y'a une correlation entr la qualité d'un jeu et les budget investi, je crois que le récent Bloom Box, l'un des jeux les mieux notés de 2008, preuve que ce n'est pas nécessairement le cas.
1ooo personnes pour GTA Ôo ?!
Ils ont compté tous les figurants dont ils ont scanné les visages ?
Nan parce que moi j'en étais resté à l'ordre de grandeur de FFVII, autour de 150 personnes si je me trompe pas, et je crois que c'était déjà énorme, même pour aujourd'hui.
Ils ont compté tous les figurants dont ils ont scanné les visages ?

Nan parce que moi j'en étais resté à l'ordre de grandeur de FFVII, autour de 150 personnes si je me trompe pas, et je crois que c'était déjà énorme, même pour aujourd'hui.
~ Akhoran ~
Oui enfin, faire un puzzle game coûtera toujours moins chère qu'un Zelda ou un FPS en même temps hein...Si tu insinue qu'il y'a une correlation entr la qualité d'un jeu et les budget investi, je crois que le récent Bloom Box, l'un des jeux les mieux notés de 2008, preuve que ce n'est pas nécessairement le cas.
Beaucoup de joueurs comme moi ont préférés une Wii à une Ps3 ou 360, pour les gros jeux Nintendo. Perso, pour la DS je trouvais le concept sympa, mais pour la Wii, le seul et unique jeu ou j'ai réellement trouvé un intérêt à la Wiimote, c'est MPIII. Un jeu pour une console ca fait peu. Quand je joue à Exite Truck, Mario Galaxy, Zelda TP avec la Wiimote, je trouve rien de bien tripant.
D'un coté si c'était que ça le problème, le manque d'intérêt de la Wiimote, mais cet innovation est un prétexte pour sortir des jeux de merde en masse.
Maintenant j'attend Okami, SSBB, et une ps3 ou 360 pas chère.
D'un coté si c'était que ça le problème, le manque d'intérêt de la Wiimote, mais cet innovation est un prétexte pour sortir des jeux de merde en masse.
Maintenant j'attend Okami, SSBB, et une ps3 ou 360 pas chère.
Moi au contraire,j'ai pas mal aimé Excite truc,avec la wiimote (le coup des derapages,prendre de la puissance...on fesait ca d'un pet quand on arrivait a maitriser.)Tag4da a écrit :Beaucoup de joueurs comme moi ont préférés une Wii à une Ps3 ou 360, pour les gros jeux Nintendo. Perso, pour la DS je trouvais le concept sympa, mais pour la Wii, le seul et unique jeu ou j'ai réellement trouvé un intérêt à la Wiimote, c'est MPIII. Un jeu pour une console ca fait peu. Quand je joue à Exite Truck, Mario Galaxy, Zelda TP avec la Wiimote, je trouve rien de bien tripant.
D'un coté si c'était que ça le problème, le manque d'intérêt de la Wiimote, mais cet innovation est un prétexte pour sortir des jeux de merde en masse.
Maintenant j'attend Okami, SSBB, et une ps3 ou 360 pas chère.
Par contre,pour Zelda,a chier.
La preuve,je l'ai fini sur cube,et ayant eu l'occas de le tester sur Wii,j'suis pas aller plus loin que le 3e boss (le fait de l'avoir fini avant,aidant je pense...)
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^En même temps Zelda ça fait 20 ans qu'on y joue avec un pad, qu'on appuie sur "A" pour donner un coup d'épée et "X" pour tirer à l'arc donc forcémment la wiimote était à appréhender et c'est encore plus dur pour les connaisseurs de la série !
Bouleverser ces vieilles habitudes n'était pas en soi une chose très facile et je pense qu'il est un peu tôt pour juger de la wiimote sur un Zelda (prévu à l'origine sur GC en plus)... Attendons le suivant nous verrons l'utilisation qui en sera faîte et là on sera plus à même de juger sur son efficacité dans le gameplay.
Personnelement ce qui m'a le plus manqué sur la version Wii c'est la gestion de la caméra d'où une préférence à la version GC...
Maintenant j'ai trouvé la pêche plutôt réussie sur Wii, secouer la wiimote pour les coups d'épée m'a un peu déconcerté au début mais plus j'ai avancé dans le jeu et plus j'ai apprécié cette façon de faire, et pour l'arc la visée était très précise...
Alors dire que c'est "à chier" est un peu exagéré quand même
Bouleverser ces vieilles habitudes n'était pas en soi une chose très facile et je pense qu'il est un peu tôt pour juger de la wiimote sur un Zelda (prévu à l'origine sur GC en plus)... Attendons le suivant nous verrons l'utilisation qui en sera faîte et là on sera plus à même de juger sur son efficacité dans le gameplay.
Personnelement ce qui m'a le plus manqué sur la version Wii c'est la gestion de la caméra d'où une préférence à la version GC...
Maintenant j'ai trouvé la pêche plutôt réussie sur Wii, secouer la wiimote pour les coups d'épée m'a un peu déconcerté au début mais plus j'ai avancé dans le jeu et plus j'ai apprécié cette façon de faire, et pour l'arc la visée était très précise...
Alors dire que c'est "à chier" est un peu exagéré quand même

Rendez-moi mon apostrophe (-_-)
Maverick,
je répond ici à aux questions que tu m'a posé sur ton topic "les tiers sur Wii" afin de ne pas dévier le débat.
Ce n'est bien évidemment pas le gameplay qui sert les graphismes, mais l'inverse. Le Gameplay, c'est une addition de facteurs qui vont de la maniabilité, à la richesse des actions en passant par la difficulté, l'ambiance ou l'immersion visuelle.
Est-ce que tu penses que sans évolution visuelle, Ocarina Of Time aurait été aussi "magique" et immersif avec des graphismes de SuperNes? Pour ma part je ne pense pas; et je part du principe que l'évolution du gameplay doit se faire à tous les niveaux à chaque nouvelle génération de console, l'un ne doit pas se faire au détriment des autres secteurs (La Wii et sa Wiimote).
D'autant que l'apport de la Wiimote est extrêmement discutable, comme tu as pu le voir.
je répond ici à aux questions que tu m'a posé sur ton topic "les tiers sur Wii" afin de ne pas dévier le débat.
Je te renvoi hélas à une vulgaire définition de Wikipédia :J'avoue que je ne te suis pas vraiment lorsque tu dis que le gameplay englobe l'immersion visuelle ??? Qu'est ce que cela signifie en fait ?
Les graphismes ne servent qu'à créditer un gameplay, ce n'est pas le gameplay qui sert les graphismes !
http://fr.wikipedia.org/wiki/GameplayEnfin, au troisième sens, le gameplay désigne l'essence du jeu vidéo : c'est tout ce qui est sous le contrôle du joueur. Les insaisissables raisons de l'amusement ressenti en jouant. Cela peut être considéré comme la principale différence avec le cinéma ou la littérature, et l'intérêt du jeu vidéo, sa qualité première. Bref le gameplay, c'est le jeu, le cœur du jeu vidéo. C'est aussi ce qui se juge avec l'expérience, ce qui explique pourquoi certains développeurs préfèrent s'attarder sur le cachet graphique, a priori plus vendeur.
Ce n'est bien évidemment pas le gameplay qui sert les graphismes, mais l'inverse. Le Gameplay, c'est une addition de facteurs qui vont de la maniabilité, à la richesse des actions en passant par la difficulté, l'ambiance ou l'immersion visuelle.
Est-ce que tu penses que sans évolution visuelle, Ocarina Of Time aurait été aussi "magique" et immersif avec des graphismes de SuperNes? Pour ma part je ne pense pas; et je part du principe que l'évolution du gameplay doit se faire à tous les niveaux à chaque nouvelle génération de console, l'un ne doit pas se faire au détriment des autres secteurs (La Wii et sa Wiimote).
D'autant que l'apport de la Wiimote est extrêmement discutable, comme tu as pu le voir.
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Je t'invite à relire ta citation 
)...
Il n'est pas ecrit là que les graphismes servent le gameplay, il est ecrit que les développeurs privilégient l'aspect graphique (plus vendeur) comparé au gameplay (qui demande de l'expérience pour être jugé)...
En revanche ta citation stipule que le gameplay est l'essence même du jeu... aussi en ce sens le gameplay sert aux graphismes !
PS : Maintenant que tu me cites je me rends compte que je ne me suis pas relu et ce que je voulais dire n'est pas :
Prouver que l'aspect visuel sert les graphismes n'a pas de sens ! En quoi les graphismes influent t'ils sur ta façon de jouer ? C'est toi qui controlle le jeu pas les graphismes. C'est pourquoi j'accorde toujours en premier lieu plus d'importance au gameplay dans un jeu par rapport à l'aspect graphique.
J'apprécie ta comparaison avec Zelda :
L'évolution visuelle pour moi n'est qu'un minimum syndical sur chaque génération, c'est loin d'être un argument ultime. Le gameplay prime sur tout et dessert tout. C'est le gameplay qui influe directement sur la difficulté d'un titre, c'est le gameplay qui renforce l'intuitivité des commandes, c'est le gameplay qui crédite l'immersion là où les graphismes ne se contentent que de la servir, c'est aussi le gameplay qui crée des nuances hardcore gamers / gamers / casual... Un bon gameplay c'est la base de tout bon jeu !
Je le dis une dernière fois : la qualité grahique d'un jeu ne change en rien son gameplay!

Vois tu cette citation dessert mes propos (merciEnfin, au troisième sens, le gameplay désigne l'essence du jeu vidéo : c'est tout ce qui est sous le contrôle du joueur. Les insaisissables raisons de l'amusement ressenti en jouant. Cela peut être considéré comme la principale différence avec le cinéma ou la littérature, et l'intérêt du jeu vidéo, sa qualité première. Bref le gameplay, c'est le jeu, le cœur du jeu vidéo. C'est aussi ce qui se juge avec l'expérience, ce qui explique pourquoi certains développeurs préfèrent s'attarder sur le cachet graphique, a priori plus vendeur.

Il n'est pas ecrit là que les graphismes servent le gameplay, il est ecrit que les développeurs privilégient l'aspect graphique (plus vendeur) comparé au gameplay (qui demande de l'expérience pour être jugé)...
En revanche ta citation stipule que le gameplay est l'essence même du jeu... aussi en ce sens le gameplay sert aux graphismes !
PS : Maintenant que tu me cites je me rends compte que je ne me suis pas relu et ce que je voulais dire n'est pas :
Mais plutôt :Les graphismes ne servent qu'à créditer un gameplay, ce n'est pas le gameplay qui sert les graphismes !
Je vais te donner un exemple... Un jeu comme Donkey Kong Country sur SNes avait beau avoir de beaux graphismes les vrais amateurs de plateformes te diront que là où beaucoup ont trouvé ce jeu magnifique (pour l'époque j'entends) le gameplay moyen n'aura pas su les convaincre ne faisant pas ainsi de ce jeu un Hit ! Si le gameplay avait été aussi bon que sur un Mario il aurait servi aux graphismes faisant ainsi un hit aussi "beau que jouable"... Mais justement dans les faits on retient de ce jeu qu'il était beau et c'est vendeur (comme ecrit dans ton article)...Les graphismes ne servent qu'à créditer un gameplay, c'est le gameplay qui sert aux graphismes !
Prouver que l'aspect visuel sert les graphismes n'a pas de sens ! En quoi les graphismes influent t'ils sur ta façon de jouer ? C'est toi qui controlle le jeu pas les graphismes. C'est pourquoi j'accorde toujours en premier lieu plus d'importance au gameplay dans un jeu par rapport à l'aspect graphique.
J'apprécie ta comparaison avec Zelda :
Bien evidemment que les graphismes ont servi aux plaisir des yeux mais l'architecture de la N64 et sa manette ont permis un gameplay plus élaboré (surtout le déplacement en 3D, la visée Z + lock, et le nombre de boutons)... En fait ce sont ces éléments de gameplay qui ont su faire la force de OOT et le rendre mythique , les graphismes qui sont bons rendent le jeu meilleur encore. (D'ailleurs cela se ressentait jusque dans les menus qu'on pivotait tel les faces d'un cube).Est-ce que tu penses que sans évolution visuelle, Ocarina Of Time aurait été aussi "magique" et immersif avec des graphismes de SuperNes?
L'évolution visuelle pour moi n'est qu'un minimum syndical sur chaque génération, c'est loin d'être un argument ultime. Le gameplay prime sur tout et dessert tout. C'est le gameplay qui influe directement sur la difficulté d'un titre, c'est le gameplay qui renforce l'intuitivité des commandes, c'est le gameplay qui crédite l'immersion là où les graphismes ne se contentent que de la servir, c'est aussi le gameplay qui crée des nuances hardcore gamers / gamers / casual... Un bon gameplay c'est la base de tout bon jeu !
Je le dis une dernière fois : la qualité grahique d'un jeu ne change en rien son gameplay!
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Oui mais ça fait parti d'un tout. Je pense que l'immersion visuelle aura autant d'importance que les autres mécanismes qui constituent le gameplay. Et la politique actuelle de Nintendo a tendance à négliger cette partie là.Prouver que l'aspect visuel sert les graphismes n'a pas de sens ! En quoi les graphismes influent t'ils sur ta façon de jouer ? C'est toi qui controlle le jeu pas les graphismes. C'est pourquoi j'accorde toujours en premier lieu plus d'importance au gameplay dans un jeu par rapport à l'aspect graphique.
Je suis entièrement d'accord, mais je pense qu'il faut là aussi un juste milieu entre "les graphismes à outrance au détriment de l'innovation du gameplay" et "le pari sur une maniabilité inédite qui se fait au détriment de l'évolution hardware".Bien evidemment que les graphismes ont servi aux plaisir des yeux mais l'architecture de la N64 et sa manette ont permis un gameplay plus élaboré (surtout le déplacement en 3D, la visée Z + lock, et le nombre de boutons)... En fait ce sont ces éléments de gameplay qui ont su faire la force de OOT et le rendre mythique , les graphismes qui sont bons rendent le jeu meilleur encore. (D'ailleurs cela se ressentait jusque dans les menus qu'on pivotait tel les faces d'un cube).
L'évolution visuelle pour moi n'est qu'un minimum syndical sur chaque génération, c'est loin d'être un argument ultime. Le gameplay prime sur tout et dessert tout. C'est le gameplay qui influe directement sur la difficulté d'un titre, c'est le gameplay qui renforce l'intuitivité des commandes, c'est le gameplay qui crédite l'immersion là où les graphismes ne se contentent que de la servir, c'est aussi le gameplay qui crée des nuances hardcore gamers / gamers / casual... Un bon gameplay c'est la base de tout bon jeu !
Tu auras compris que mon dernier exemple vise la Wii. Faut bien comprendre que la puissance des machines 360/PS3 ne se limite pas à apporter quelques polygones en plus, elles permettent de rendre certains effets beaucoup plus convainquants, d'agrandir les zones d'exploration dans certains jeux, et par le biais d'un tas d'effets visuels, elles participent à rendre une ambiance et un univers beaucoup plus crédible et immersif que sur les générations précédentes. Ca incite beaucoup plus à l'interactivité.
Pour te donner un exemple concret, si il n'y avait pas eu d'évolution hardware chez la concurrence, des jeux tels qu'Assassin's Creed n'auraient jamais vu le jour; tout simplement parce que le concept du jeu reposait sur cette puissance nécessaire permettant d'afficher des villes immenses, des NPC en grand nombre etc.
Le problème de la Wii, (et c'est ce que dit la personne qui avait rédigé l'article qu'Halouc avait mit en lien sur un topic), c'est que les developpeurs sont contraints de faire passer leur créativité par un périphérique et plus vraiment par le jeu en lui même, vu que tout a été fait ou presque sur les générations PS2/GC/XBOX (dont la Wii fait parti en terme de puissance) d'un point de vu "visuel" (qui englobe ce que j'ai cité plus haut avec l'exemple d'AC).
Seulement, même Nintendo se rend compte que ce n'est pas applicable à la plupart de ses jeux, mais seulement à quelques un. Un exemple concret : Mario Galaxy. C'est un jeu qui conserve des mécanismes qui sont extrêmement classiques et extrêmement proche de ce qui se faisait avec le pad. En ce sens, on voit bien que l'utilisation de la Wiimote dans le jeu reste totalement anecdotique, elle n'a pas d'influence majeure sur le déroulement du jeu.
Donc si la Wiimote est une réussite pour des jeux simples tels que Wii Sports, elle est totalement inadaptée à des licences et des catégories de jeux assez complexes (plateforme/aventure) qui conservent des mécanismes très proches du pad (Metroid Prime 3 étant probablement l'exception avec RE4).
La Wii-mote n'a pas que pour argument de vente la détection de mouvement. Celui-ci sera certes mis en valeur à chaque fois pour attirer ce que vous appelez les 'casuals' car c'est sa force. Mais, pour moi, le second argument de la wii-mote, voire même son principal, est sa prise en main naturelle. Un truc en plastique dans chaque main, une certaine liberté dans ses mouvements. Comparée à un pad de n'importe quelle console où nos mains sont bloquées sur 15 cm (environ) de plastique, la wii-mote n'a aucune entrave à ce niveau là.
Et sans être explicitement souligné, cet argument est aussi utilisé. Histoire de ne pas raconter n'importe quoi de mémoire, je viens de regarder de nouveau le trailer de l'E3 2006. Pour les jeux sans nunchuk, c'est assez évident. La plupart utilise la détection de mouvement et donc l'impression de liberté est logiquement présente. Il est amusant de voir que le seul jeu présenté se jouant avec la manette à l'horizontale (comme un pad classique) est Excite Truc. Et les joueurs sont tout à coup des hommes ciblant bien plus un public particulier.
Ensuite on passe aux jeux avec Nunchuk. Et encore une fois, il ne nous montre pas des joueurs coincés mais assis dans des fauteuils, nunchuk sur le genou et wii-mote en l'air. Liberté, liberté,...
L'inclusion de la détection du mouvement dans un jeu n'est pas nécessaire. Nintendo le sait aussi (sinon pourquoi Fire emblem, SMG,...). Le principal est d'avoir cette impression de liberté qui va attirer. Les Tiers font donc une légère erreur en se focalisant sur la détection de mouvement. C'est un plus énorme dès qu'elle est bien utilisée mais ce n'est pas une obligation. Un bon jeu se vendra aussi bien sans.
Pour ceux qui ont lu les articles de Sean Malstrom, il y en a un très intéressant et très looong sur la définition d'une génération de consoles et bien sûr pourquoi une console l'emporte. Je voulais en parler sur l'autre topic mais comme Kayron soulève la question en comparant les graphismes, je poste ici.
Pour l'auteur, une génération se définit ainsi :
Dans l'article, il cite quelques jeux clefs de ces générations : Mario 64, FF 7, Halo et GTA 3. Plus il y en avait, mieux c'était. Qu'apportaient ces jeux ? Voici un exemple avec Mario 64.
Le hardware ne définit pas une génération de consoles et le 'vainqueur' (sinon GC et N64 se seraient imposées) mais les jeux et les sentiments qu'ils procurent. Si ces jeux ne procurent plus assez de nouvelles sensations, la lassitude s'installe et la génération se termine. Logique car sinon tout le monde serait sur NES encore aujourd'hui.
Et, à ce petit jeu, la Wii s'impose aujourd'hui. L'auteur finit même en déclarant que les PS360 appartiennent à la génération précédente ! Provocateur ce Sean Malstrom !
Il ne parle pas bien sûr en terme d'hardware mais en terme de sensations. Il souligne ainsi que la concurrente des ces consoles n'est pas la Wii mais la PS2. Cela sa vérifie chaque semaine dans les charts. Seul GTA 4 a permis de distancer 'significativement' la PS2 dans les ventes. Un jeu créant une génération...
C'est provocateur mais en soi, a-t-il vraiment tort ? Ceux qui ressentent de nouvelles sensations sur ces consoles à travers les graphismes sont plus les 'hardcore gamers'. Et comme ils ne sont qu'une frange des joueurs, elles sont à la peine.
Je ne mets ici que les conclusions de l'article mais, si vous voulez polémiquer de manière utile dessus, essayez de le lire (premier article de la section Blue Ocean). C'est instructif.
Et sans être explicitement souligné, cet argument est aussi utilisé. Histoire de ne pas raconter n'importe quoi de mémoire, je viens de regarder de nouveau le trailer de l'E3 2006. Pour les jeux sans nunchuk, c'est assez évident. La plupart utilise la détection de mouvement et donc l'impression de liberté est logiquement présente. Il est amusant de voir que le seul jeu présenté se jouant avec la manette à l'horizontale (comme un pad classique) est Excite Truc. Et les joueurs sont tout à coup des hommes ciblant bien plus un public particulier.
Ensuite on passe aux jeux avec Nunchuk. Et encore une fois, il ne nous montre pas des joueurs coincés mais assis dans des fauteuils, nunchuk sur le genou et wii-mote en l'air. Liberté, liberté,...
L'inclusion de la détection du mouvement dans un jeu n'est pas nécessaire. Nintendo le sait aussi (sinon pourquoi Fire emblem, SMG,...). Le principal est d'avoir cette impression de liberté qui va attirer. Les Tiers font donc une légère erreur en se focalisant sur la détection de mouvement. C'est un plus énorme dès qu'elle est bien utilisée mais ce n'est pas une obligation. Un bon jeu se vendra aussi bien sans.
Pour ceux qui ont lu les articles de Sean Malstrom, il y en a un très intéressant et très looong sur la définition d'une génération de consoles et bien sûr pourquoi une console l'emporte. Je voulais en parler sur l'autre topic mais comme Kayron soulève la question en comparant les graphismes, je poste ici.
Pour l'auteur, une génération se définit ainsi :
La PS1 et PS2 se sont imposées grâce à un nombre de jeux bien plus importants offrant plus de nouvelles sensations aux joueurs.The “Generation” is nothing more than a grand sum of surprising and unique user experiences.
Dans l'article, il cite quelques jeux clefs de ces générations : Mario 64, FF 7, Halo et GTA 3. Plus il y en avait, mieux c'était. Qu'apportaient ces jeux ? Voici un exemple avec Mario 64.
Le jeu touche les émotions du joueur. J'ai seulement une citation pour ce jeu mais cela s'applique aux autres (n'y voyez donc pas une marque de soutien particulière).“Over the years, our industry has come to accept progress simply by what’s on the screen. I know many of you were back in our audience in 1996 when Super Mario 64 jumped to life in true 3d. And you said, “Man, that looks great.” But that leap toward a revolutionary form of gaming wasn’t really about the looks. Even then, it was about the feel. Moving your character and your viewpoint, independently, in any direction, all in real-time. And the memory of that moment was also the starting point for Wii.
–Reggie (2006 E3 Press Conference)
Le hardware ne définit pas une génération de consoles et le 'vainqueur' (sinon GC et N64 se seraient imposées) mais les jeux et les sentiments qu'ils procurent. Si ces jeux ne procurent plus assez de nouvelles sensations, la lassitude s'installe et la génération se termine. Logique car sinon tout le monde serait sur NES encore aujourd'hui.
Et, à ce petit jeu, la Wii s'impose aujourd'hui. L'auteur finit même en déclarant que les PS360 appartiennent à la génération précédente ! Provocateur ce Sean Malstrom !
Il ne parle pas bien sûr en terme d'hardware mais en terme de sensations. Il souligne ainsi que la concurrente des ces consoles n'est pas la Wii mais la PS2. Cela sa vérifie chaque semaine dans les charts. Seul GTA 4 a permis de distancer 'significativement' la PS2 dans les ventes. Un jeu créant une génération...
C'est provocateur mais en soi, a-t-il vraiment tort ? Ceux qui ressentent de nouvelles sensations sur ces consoles à travers les graphismes sont plus les 'hardcore gamers'. Et comme ils ne sont qu'une frange des joueurs, elles sont à la peine.
Je ne mets ici que les conclusions de l'article mais, si vous voulez polémiquer de manière utile dessus, essayez de le lire (premier article de la section Blue Ocean). C'est instructif.