Des nouvelles rumeurs pour Zelda
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Oui, mais t'as quand même compris ce que je disais. C'est pour ça que je te remerciait (le fait d'être d'accord ou pas n'entre pas en compte).Argone a écrit :Ouais fin ne te méprends pas trop, je traduis tes propos mais je trouve que dire "sur rails" c'est juste bidon.
Oui et non.Eiph3l a écrit :Les quêtes annexes d'une utilité scénaristique discutable ? Normal pour des quêtes annexes, non ? Annexes à l'histoire, annexes au scénario, annexes au fil conducteur, enfin, on définit comme on veut, mais ANNEXES !
C'est vrai aujourd'hui, dans la majorité des jeux vidéos, c'est indiscutable.
MAIS, je suis peut être un peu trop en avance sur mon temps, mais je pense tout à fait qu'il serait envisageable d'avoir des quêtes annexes ayant un réel impact sur l'univers et le scénario du jeu (je ne les ai pas (encore?) faits, mais il me semble que des jeux comme The Witcher ou Fable II s'approchent beaucoup de ce que je pense.). Que par exemple, faire telle quête annexe à tel moment du jeu (tant qu'elle est disponible, quoi) permettra d'avoir tel influence. Par exemple, je prend exemple sur Spirit Tracks, imaginant que l'aventure se passe sur plusieurs années, on pourrait envisager par exemple que le fait de ne pas construire la barrière anti-monstres au village skimo aurait pour influence de le laisser simplement pour détruit.
Dans Mass Effect, même si ça reste très linéaire et cadré, les quêtes annexes peuvent avoir une influence énorme sur le jeu (surtout dans le 2).
Tout à fait. Je prends par exemple Ghost Squad sur Wii (bon l'exemple est mauvais, car c'est un Rail Shooter, et je sens qu'il y en a qui vont faire la confusion sur ce que je voulais dire). Mais ça reste une infime minorité.Eiph3l a écrit :Oui...Sur rails, c'est sur rails, rien à voir avec la linéarité.
Un jeu peut être sur rails sans être linéaire.
La quête principale dans Zelda est linéaire, la façon de faire forcement les choses dans un ordre précis rend certains épisode linéaire...Akëdysséril a écrit :Après disons que je suis d'accord pour dire que Zelda est linéaire, mais à ce compte-là 99% des jeux le sont ^^
Maintenant oui il existe certains jeux ou l'on peu vraiment faire la quête principale dans le sens que l'on veut et avec en plus des fins multiple selon des actions, l'ordre... (seiken densetsu 3 par exemple).
C'est clairement pas une majorité mais ça peu peu être expliqué pourquoi certains vois un Zelda comme un jeu linéaire, ce qui n'est pas valable pour tout les épisodes je pense
- Gontrand00
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arreeeeeeeeeeeeete dans oot on peut chevaucher epona partout dans la plène d'hyrule ! cest super !Quizzman a écrit :Merci Argone, j'ai failli commencer à avoir peur. ô_ôArgone a écrit :Le "sur rails" de Quizzman, ça veut dire linéaire.
On ne peut pas dire que les Zelda brillent par leur non linéarité.
Par contre, c'est loin d'être forcément un défaut.
Entre Kayin qui croit que je le prend pour un mongol alors que je réponds à une question, et les gens qui ne savent pas lire un post en entier (ou j'explique très clairement ce que j'entends par "sur rails")...![]()
Maintenant je maintiens, l'impression de liberté dans un Zelda est très relative. Certes, la série appartient au groupe que j'ai nommé d'"entre-deux" (la plupart du temps), mais c'est même pas très prononcé. A part deux trois quêtes annexes d'une utilité scénaristique discutable, par exemple, la seule liberté d'Ocarina of Time était le moment ou on prenait Epona. Et encore, parler de liberté est tout relatif, vu qu'on était quand même obligé de la prendre.
Maintenant, je n'ai jamais dit que la linéarité d'un Zelda était à proprement parler un défaut, hein. J'aimerai bien un peu plus d'ouverture, mais maintenant un monde très ouvert style Oblivion, ou la première heure de jeu est tout sauf agréable, je ne suis pas forcément partant.
Et puis, pour appuyer que la linéarité n'est pas forcément un défaut, on peut prendre par exemple God of War. C'est difficile de faire un jeu plus linéaire, et pourtant, qu'est-ce qu'il est bon !

What if deja vu means you actually died and are returning to your last checkpoint ?
Tu m'as sorti LE jeu auquel je pensais et que j'ai jamais pu faire tellement ça me gavait :psakuragi a écrit :Maintenant oui il existe certains jeux ou l'on peu vraiment faire la quête principale dans le sens que l'on veut et avec en plus des fins multiple selon des actions, l'ordre... (seiken densetsu 3 par exemple).
Sinon je pense que ça vaut pour tous les Zelda. Tu pensais à quel épisode de Zelda où la quête principale n'est pas linéaire ? En général pour accéder à un donjon t'es obligé de passer par les précédents (ou alors c'est Zelda II, que j'ai pas fait, ou bien Zelda I dont je ne me souviens plus, mais qui pour le coup est très déconstruit au niveau de son scénario).
GT : Akëdysséril
Dans A Link to the Past, je détestait le boss du premier donjon dans le Dark World, donc dès que j'avais la marteau c'était direction le 4ième donjon, je trouvais les gants, je forgeais la troisième épée et je retournais dans le premier donjon lui casser la figure.
Si ça peut compter comme "non-linéaire".
Si ça peut compter comme "non-linéaire".
