Will Wrigt : 'Le jeux analyseront les joueurs'
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- PN Team
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Will Wrigt : 'Le jeux analyseront les joueurs'
C'est Will Wright, le célèbre créateur de Sim City qui s'est fendu de cette déclaration lors de sa conférence à la GDC. Une conférence très intéressante dont Edge fait un résumé. Il s'est ainsi exprimé ce que pourrait être l'interaction joueur/jeu dans le futur.<BR><BR>Pour lire la suite de la news : www.p-nintendo.com
La technique disponible doit servir aux créateurs de tout poil de nous offrir leur vision du jeu, de l'aventure, du scénario.....un jeu doit être avant tout une œuvre humaine, individuelle, une création sur lequel on doit pouvoir mettre un nom.
Ce progrès présenté dans l'article est un recul, une uniformisation de l'offre sous un discours qui prétend l'inverse.
Je veux prendre possession d'un jeu et non l'inverse.
Ce progrès présenté dans l'article est un recul, une uniformisation de l'offre sous un discours qui prétend l'inverse.
Je veux prendre possession d'un jeu et non l'inverse.
Musimon, je pense que tu n'as pas compris ce qu'il veut dire.
Comme je l'ai déjà dit le Vitality Sensor permettra au jeux de s'adapter aux joueurs, idem pour la reconnaissance faciale de natal, etc ....
Pouvoir analyser certains comportement, certains signes comme le rythme cardiaque, expression faciale permettra une meilleur IA dans les jeux ...
Exemple : tu dévalles une piste dans 1080 ... tu la connais tellement que ton attention se réduit, ton immersion se réduit aussi en conséquence > la console le voit, le jeu fait traversé un cerf sur ta route ... le jeu adapte la difficulté en fonction de ton niveau ou du moins veille a ce que ton intérêt soit toujours optimum
Au final, l'interaction entre le joueur et la machine sera plus personnelle.
Comme je l'ai déjà dit le Vitality Sensor permettra au jeux de s'adapter aux joueurs, idem pour la reconnaissance faciale de natal, etc ....
Pouvoir analyser certains comportement, certains signes comme le rythme cardiaque, expression faciale permettra une meilleur IA dans les jeux ...
Exemple : tu dévalles une piste dans 1080 ... tu la connais tellement que ton attention se réduit, ton immersion se réduit aussi en conséquence > la console le voit, le jeu fait traversé un cerf sur ta route ... le jeu adapte la difficulté en fonction de ton niveau ou du moins veille a ce que ton intérêt soit toujours optimum
Au final, l'interaction entre le joueur et la machine sera plus personnelle.
@Musimon: Tu devrais jouer à Silent Hill Wii pour comprendre de quoi on parle. Ce jeu, tout comme Heavy Rain sur PS3 est une expérience différente pour chaque joueur. Le déroulement et le dénouement de l'histoire changeront en fonction de l'état d'esprit dans lequel tu joues. Ce sont là les premiers ressorts de l'immersion émotionnelle.
Je trouve qu'on en arrive au point où le jeu vidéo de par son interactivité, commence à offrir un mode de narration plus intéressant que le cinéma qui lui ne peut pas cibler chaque spectateur.
Je trouve qu'on en arrive au point où le jeu vidéo de par son interactivité, commence à offrir un mode de narration plus intéressant que le cinéma qui lui ne peut pas cibler chaque spectateur.
Je prends note de vos remarques mais mon propos était volontairement jusqu'au boutiste car je juge sur le fond l'idée mauvaise.
Un film adapte--t-il sa fin en fonction de la sensibilité du lecteur,Un livre fait-il de même? Non, je souhaite que le jeu vidéo, mis à part quelques embranchement laissé au joueur, soit aussi une œuvre non modulable!
Je testerai très vite silent Hill pour voir éventuellement la plus-valu de cette narration, bien que l'idée ne soit que rarement incorporé dans un jeu.
jusqu'au boutiste, dis-je
Un film adapte--t-il sa fin en fonction de la sensibilité du lecteur,Un livre fait-il de même? Non, je souhaite que le jeu vidéo, mis à part quelques embranchement laissé au joueur, soit aussi une œuvre non modulable!
Je testerai très vite silent Hill pour voir éventuellement la plus-valu de cette narration, bien que l'idée ne soit que rarement incorporé dans un jeu.

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- Luigi
- Messages : 73
- Inscription : ven. 05 mars 2010 - 20:35
- Localisation : Algerie
Justement, je pense qu'il y a beaucoup d'auteurs qui voudraient laisser une fin plus ouverte à leurs récits. Le jeu vidéo le permet. On peut imaginer dans le futur des livres interactifs qui rallongent ou racourcissent certains passages en fonction du temps passé sur chaque page par le lecteur.Musimon a écrit :Je prends note de vos remarques mais mon propos était volontairement jusqu'au boutiste car je juge sur le fond l'idée mauvaise.
Un film adapte--t-il sa fin en fonction de la sensibilité du lecteur,Un livre fait-il de même? Non, je souhaite que le jeu vidéo, mis à part quelques embranchement laissé au joueur, soit aussi une œuvre non modulable!
Je testerai très vite silent Hill pour voir éventuellement la plus-valu de cette narration, bien que l'idée ne soit que rarement incorporé dans un jeu.
jusqu'au boutiste, dis-je