Nintendo Wii [Faits divers, nouveautés, interrogations,...]
J'attend quand meme de voir les ventes des semaines a venir.InGueMark a écrit :Modern Warfare n'aime pas Nintendo
Si Call of Duty : Modern Warfare 2 enchaîne les records depuis son lancement, comme Activision l'a encore rappelé cet après-midi, les versions 2009 Wii et DS de la licence - pourtant sorties en même temps, bien que n'étant pas produites par Infinity Ward - se font, elles, plus discrètes dans la communication de l'éditeur. Contacté afin d'en savoir davantage, le porte-parole d'Activision France n'a, en effet, pas souhaité livrer les chiffres de ventes français de CoD : Modern Warfare Edition Réflexes et CoD : Modern Warfare : Mobilized.
D'après nos informations pourtant, lesquelles s'appuient directement sur les relevés de l'organisme GfK de cette semaine, les deux éditions destinées aux consoles de Nintendo auraient connu un lancement pour le moins anecdotique dans l'Hexagone. La version Wii n'est ainsi partie qu'à 2.889 exemplaires sur sa première semaine d'exploitation, tandis que l'opus DS n'a pas dépassé les 500 copies vendues - autant dire qu'on est loin des 376.000 ventes de Modern Warfare 2. Une contre-performance qui illustre bien les difficultés pour les licences traditionnellement bankables de s'imposer sur les supports Nintendo, même s'il faut souligner que les ventes sur ces plates-formes se font en contrepartie habituellement sur une plus grande durée.![]()
source.
En faissant mes courses en supermarché, j'ai vu que le jeu était classé n°3 des ventes de la semaine.
A mon avis, il fera un score honorable sur le moyen terme.
- Laurent pn
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Non, pas toujours, même si ce qu'ils ont fait avant Another Code premier du nom était assez anecdotique, à une exception près: Glass Rose sur PS2 (édité par Capcom, 2003)). Avant cela, ils avaient uniquement développé sur portable (2003 et 2004). Même si le studio a été fondé en 1999, aucune idée de ce qu'ils ont bien pu faire entre cette année là et 2003...Quizzman a écrit :Cing a pas toujours développé pour nintendo, non ?

En tout cas, j'ai hâte de voir leur prochain jeu sur Wii (Another Code 3, :p); même si bon, faudra je pense attendre au minimum 2011 pour l'avoir, si ce n'est plus :p (Ou peut-être attendront-ils la prochaine console de salon de Nintendo pour ce faire?)
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Le Iwata Asks sur New Super Mario Bros Wii.
C'est toujours aussi intéressant je trouve. La moitié est surtout consacrée a l'historique de Mario, de JumpMan à Super Mario Bros en passant par Donkey kong et Super Mario Brother. On y apprend (ou ré-apprend) pourquoi Mario a une moustache, pourquoi une salopette pourquoi les tuyaux sont verts, et pourquoi même il y a des tuyaux. On y apprend aussi que Miyamoto était très choqué à l'idée de voir des blocs flotter dans les airs dans Super Mario Bros (et j'avoue qu'en y repensant, ça a dû être une de mes premières réflexion tout gamin, quand j'ai découvert le jeu, je trouvais ça très étrange).
Plus spécifiquement sur NSMB Wii, on y apprend que le mode 'Coin Battle' a été mit en place après l'E3, que si Miyamoto devait trouver un défaut à NSMB DS, ce serait la difficulté trop simple, qu'ils ont longtemps cherché à faire un jeu dont la difficulté convienne à tous les joueurs et que c'est comme ça qu'est apparu le Super Guide, qu'ils ont longtemps hésité sur la façon de mettre en place le Super Guide (le nombre de mort ? 3, 5, 10 ? finalement 8)...
Autre point qui me semble très intéressant : Miyamoto indique à la fin que finalement, dans un jeu de plateforme, ça lui semble intéressant de ne pas avoir de trop nombreux check point, parce que refaire un passage facile dans un jeu de plateforme, c'est agréable, c'est une bouffé d'air frais. C'est intéressant parce qu'il me semble qu'il tenait le discours inverse pour Super Mario Galaxy, en disant que refaire X fois les passages simples pour mourir au moment compliqué était chiant, et que donc on allait mettre un checkpoint devant chaque difficulté. Et c'est une réflexion qui me semble déterminante pour Super Mario Galaxy 2, puisqu'a mon sens ce qui a rendu Super Mario Galaxy 1 très facile, ce sont les trop nombreux checkpoints. Je suis très souvent mort dans Galaxy, peut être plus que dans n'importe quel Mario récent, mais ça ne portait pas à conséquence.
Et sinon, pour la blague : Miyamoto parle aussi de "l'odeur" des jeux vidéos, pour lui chaque jeu a "une odeur". Ca me fait peur quant au prochain accessoire de Nintendo
C'est toujours aussi intéressant je trouve. La moitié est surtout consacrée a l'historique de Mario, de JumpMan à Super Mario Bros en passant par Donkey kong et Super Mario Brother. On y apprend (ou ré-apprend) pourquoi Mario a une moustache, pourquoi une salopette pourquoi les tuyaux sont verts, et pourquoi même il y a des tuyaux. On y apprend aussi que Miyamoto était très choqué à l'idée de voir des blocs flotter dans les airs dans Super Mario Bros (et j'avoue qu'en y repensant, ça a dû être une de mes premières réflexion tout gamin, quand j'ai découvert le jeu, je trouvais ça très étrange).
Plus spécifiquement sur NSMB Wii, on y apprend que le mode 'Coin Battle' a été mit en place après l'E3, que si Miyamoto devait trouver un défaut à NSMB DS, ce serait la difficulté trop simple, qu'ils ont longtemps cherché à faire un jeu dont la difficulté convienne à tous les joueurs et que c'est comme ça qu'est apparu le Super Guide, qu'ils ont longtemps hésité sur la façon de mettre en place le Super Guide (le nombre de mort ? 3, 5, 10 ? finalement 8)...
Autre point qui me semble très intéressant : Miyamoto indique à la fin que finalement, dans un jeu de plateforme, ça lui semble intéressant de ne pas avoir de trop nombreux check point, parce que refaire un passage facile dans un jeu de plateforme, c'est agréable, c'est une bouffé d'air frais. C'est intéressant parce qu'il me semble qu'il tenait le discours inverse pour Super Mario Galaxy, en disant que refaire X fois les passages simples pour mourir au moment compliqué était chiant, et que donc on allait mettre un checkpoint devant chaque difficulté. Et c'est une réflexion qui me semble déterminante pour Super Mario Galaxy 2, puisqu'a mon sens ce qui a rendu Super Mario Galaxy 1 très facile, ce sont les trop nombreux checkpoints. Je suis très souvent mort dans Galaxy, peut être plus que dans n'importe quel Mario récent, mais ça ne portait pas à conséquence.
Et sinon, pour la blague : Miyamoto parle aussi de "l'odeur" des jeux vidéos, pour lui chaque jeu a "une odeur". Ca me fait peur quant au prochain accessoire de Nintendo

~ Akhoran ~
Ca risque de puer en tout casLoreley a écrit :Moi ça me fait surtout peur car j'imagine déjà les provoc à venir :]Akhoran a écrit :Et sinon, pour la blague : Miyamoto parle aussi de "l'odeur" des jeux vidéos, pour lui chaque jeu a "une odeur". Ca me fait peur quant au prochain accessoire de Nintendo

Test de Sillent Hill : Shattered Memories par IGN : 8,6/10
.
Il finira dans ma besaceClosing Comments
Shattered Memories isn't your typical Silent Hill game. Some devoted fans will undoubtedly raise a fuss over every difference whether subtle or grand, but I believe this re-imagining succeeds as both a sequel and a departure. The overarching narrative, characters, and monsters will all seem faintly familiar to Silent Hill purists, but Climax has taken the series and run with it, crafting a title refreshingly different yet still at times terrifying.
The game looks fabulous, the controls feel tailor made for Wii, the flashlight mechanic is stunningly atmospheric and useful, and the decision is to omit weapons results in chilling chase sequences. There is simply a lot to love about Shattered Memories, which is why it's so easy to recommend the title despite a couple of shortcomings.
I feel that the separation between safe exploration and puzzling and run-for-your-life monster scenarios is too transparent and as a result you will inevitably come to fear the ice and few things else. And despite a unique psych profile system that allows for multiple endings and various changes throughout the adventure, the game runs a bit short -- perhaps too short for some.
Even so, there are some incredible moments encapsulated within Harry's icy journey and you will be both wowed and scared as you finally uncover the truth about his daughter's disappearance and the nightmarish goings-on in the creepy town.

~ Akhoran ~
En effet ca a l'air terrible, il finira chez moi aussiAkhoran a écrit :Test de Sillent Hill : Shattered Memories par IGN : 8,6/10Il finira dans ma besaceClosing Comments
Shattered Memories isn't your typical Silent Hill game. Some devoted fans will undoubtedly raise a fuss over every difference whether subtle or grand, but I believe this re-imagining succeeds as both a sequel and a departure. The overarching narrative, characters, and monsters will all seem faintly familiar to Silent Hill purists, but Climax has taken the series and run with it, crafting a title refreshingly different yet still at times terrifying.
The game looks fabulous, the controls feel tailor made for Wii, the flashlight mechanic is stunningly atmospheric and useful, and the decision is to omit weapons results in chilling chase sequences. There is simply a lot to love about Shattered Memories, which is why it's so easy to recommend the title despite a couple of shortcomings.
I feel that the separation between safe exploration and puzzling and run-for-your-life monster scenarios is too transparent and as a result you will inevitably come to fear the ice and few things else. And despite a unique psych profile system that allows for multiple endings and various changes throughout the adventure, the game runs a bit short -- perhaps too short for some.
Even so, there are some incredible moments encapsulated within Harry's icy journey and you will be both wowed and scared as you finally uncover the truth about his daughter's disappearance and the nightmarish goings-on in the creepy town..

nice, impatient d'essayer caMason controls very tightly from the third-person and his indispensable flashlight is tethered to the Wii remote

- Laurent pn
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D'après les vidéos que j'avais pu voir du jeu, le contrôle de la lampe torche a l'air vraiment top, en effet. Ca avait l'air franchement intuitif et bien fichu, et apparemment, çà à l'air d'être le cas dans le produit final? Tant mieuxouba a écrit :nice, impatient d'essayer caMason controls very tightly from the third-person and his indispensable flashlight is tethered to the Wii remote

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