Fiche technique/comparatif/ N64 - PSone - Nintendo ds
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Je suis entièrement d'accord avec toisakuragi a écrit :Ba c'est tout simplement , que c'est son manque de puissance qui me fascine, les prouesse techniques on toujours plus d'impact lorsqu'elle sont realisé sur des support supposé faible


Pfiou, 160 heures de jeu pour FFXII... heu du bohneur...
Je suis pas un spécialiste de la technique mais je doute que la pixelisation disparaisse un jour des jeux NDS car il me semble que c'est une fonction purement hard, et puis sil est possible de lisser un jeu au niveau soft ca boufferai je pense beacoup trop de ressource rendant un jeu 3D correct impossible dans ce cas la (on y perdera plus quon y gagne), dailleur la PS a toujours eu des pixels et ca ne la pas empecher davoir des jeux 3d tres beau (Metal gear, GT etc...) et puis la 3D plius stable de la DS allié a son petit ecran atténu ce désagrement...
la seul solution viable selon moi c'est que nintendo sorte un jour une "cartouch FX" a mettre dans le port GBA une cartouch qui rajouterai de la ram et pourquoi pas quelques chipset graphique (pour lisser les textures par exemple)
concernant FFiX je pense que le principal obstacle c'est la capacité des cards DS bien limité comparé a 3CD...mais bon mise a part ca rien nempeche je pense la DS de faire tourner un FFIX ? enfin faut dire que la console semble mouliner moin de polygone donc le rendu des combats et des persos sera un peu moin bon enfin wait and see lol
la seul solution viable selon moi c'est que nintendo sorte un jour une "cartouch FX" a mettre dans le port GBA une cartouch qui rajouterai de la ram et pourquoi pas quelques chipset graphique (pour lisser les textures par exemple)
concernant FFiX je pense que le principal obstacle c'est la capacité des cards DS bien limité comparé a 3CD...mais bon mise a part ca rien nempeche je pense la DS de faire tourner un FFIX ? enfin faut dire que la console semble mouliner moin de polygone donc le rendu des combats et des persos sera un peu moin bon enfin wait and see lol
jen sais rien et pour etre honnete la logique est diffférente avec une memoire type flash et un CD... un CD a une capacité defini et limité (700mo) donc pour faire un jeu de plus d'1 Giga la logique veut que lon fasse tenir le jeu sur plusieurs CD car la mémoire dun CD nest pas extensible...
sur cartcouche c'est différents la mémoire nest pas vraiment défini ou limité ainsi il serai plus simple de proposer une card 2 3 ou 4 fois plus grosses que de faire un jeu sur plusieurs cartouch
en gros on augmenete la mémoire disponible sur le support et non le nombre de support comportant cette mémoire.
a titre dexemple conker sur N64 aurait pu tenir sur 5 carctouch N64 du début de la console, au lieu de ca il tient sur une cartouch 5 fois plus grande tous simplement.
sur cartcouche c'est différents la mémoire nest pas vraiment défini ou limité ainsi il serai plus simple de proposer une card 2 3 ou 4 fois plus grosses que de faire un jeu sur plusieurs cartouch

en gros on augmenete la mémoire disponible sur le support et non le nombre de support comportant cette mémoire.
a titre dexemple conker sur N64 aurait pu tenir sur 5 carctouch N64 du début de la console, au lieu de ca il tient sur une cartouch 5 fois plus grande tous simplement.

L'aliasing est une echnique qui en hard demande beaucoup de ressource systeme, et de toute facon la Nds n'en est pas fourni en hard !
Sinon on peu faire un anti aliasing en software oui c'est possible, il faudrais que les devellopeur l'incorpore a un moteur 3d !
Cependant ce qui donne la pixelisation sur un jeu DS, c'est surtout la faible resolution , plus la resolution est basse plus sa pixelise !
espere plutot une pixelisation a la FF9 au meilleur des cas, ou avec un flou comme sur N64.
Pour ce qui est de ff9 le jeux tiens sur 4cd (2.8 go) c'est asser enorme , disons que avec le ratio de la resolution plus petit au niveau des texture et des video et avec des musique compresse style mp3.
Ca va etre tres difficile de le porté a l'identique a moins que ce sois sur une cartouche de 1go !
Disons que dans la theorie oui c'est possbible! dans la pratique tout depend du coup de production de ces cartouche pas Nintendo.
Sinon on peu faire un anti aliasing en software oui c'est possible, il faudrais que les devellopeur l'incorpore a un moteur 3d !
Cependant ce qui donne la pixelisation sur un jeu DS, c'est surtout la faible resolution , plus la resolution est basse plus sa pixelise !
espere plutot une pixelisation a la FF9 au meilleur des cas, ou avec un flou comme sur N64.
Pour ce qui est de ff9 le jeux tiens sur 4cd (2.8 go) c'est asser enorme , disons que avec le ratio de la resolution plus petit au niveau des texture et des video et avec des musique compresse style mp3.
Ca va etre tres difficile de le porté a l'identique a moins que ce sois sur une cartouche de 1go !
Disons que dans la theorie oui c'est possbible! dans la pratique tout depend du coup de production de ces cartouche pas Nintendo.
sakuragi>> heu l'anti-aliasing na pas de rapport avec la pixelisation (?) enfin en lisant ton post on croirai que tu met en relation les 2
.
sinon il me semble avoir lu que la DS disposai dun anti-aliasing (jai du halluciné)
sinon concernant les pixels (attention je peux dire une connerie) ce nest pas plus la resolution est basse et plus les pixels sont gros ?? car a mon avis avec une resolution type PSP on aurait plus de pixel mais beacoup plus petit donc moin voyant...

sinon il me semble avoir lu que la DS disposai dun anti-aliasing (jai du halluciné)
sinon concernant les pixels (attention je peux dire une connerie) ce nest pas plus la resolution est basse et plus les pixels sont gros ?? car a mon avis avec une resolution type PSP on aurait plus de pixel mais beacoup plus petit donc moin voyant...
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Attention même si un FF (dont le 9) est étaller sur plusieur cd, c'est pas pour cela qu'il faut faire "700 * 4", le dernier CD reprend généralement tous les lieux visite, toute les musiques, etc... donc.
Ce qui fait que les FF sont étaller sur plusieur sont les videos qui prennent énormement de place.
Grossomodo c'est plutot
Cinematiques + lieux = combien cela fait sur un seul support.
Sinon Sakuragi le mip mapping a plus donner du flou, sur psone c'était pixeliser mais c'etait des couleur vif et plus nette alors que sur 64 c'était plutot un effet flou bouillie.
Apres c'est sur N64 que son né les premiers schaders je crois?
Ce qui fait que les FF sont étaller sur plusieur sont les videos qui prennent énormement de place.
Grossomodo c'est plutot
Cinematiques + lieux = combien cela fait sur un seul support.
Sinon Sakuragi le mip mapping a plus donner du flou, sur psone c'était pixeliser mais c'etait des couleur vif et plus nette alors que sur 64 c'était plutot un effet flou bouillie.
Apres c'est sur N64 que son né les premiers schaders je crois?
Non je sais bien que l'antialiasing n'a aucun rapport avec la pixelisation, en faite je suis tellement habitué a des resolution asser importante que le seul defaut que je remarque a chaque fois cest l'effet escalier sur les contours !SND a écrit :sakuragi>> heu l'anti-aliasing na pas de rapport avec la pixelisation (?) enfin en lisant ton post on croirai que tu met en relation les 2.
sinon il me semble avoir lu que la DS disposai dun anti-aliasing (jai du halluciné)
sinon concernant les pixels (attention je peux dire une connerie) ce nest pas plus la resolution est basse et plus les pixels sont gros ?? car a mon avis avec une resolution type PSP on aurait plus de pixel mais beacoup plus petit donc moin voyant...
Oui plus la resolution est basse , plus les pixel sont gros , donc les jeux pixelisé

OUais c'est pas faux, donc le jeux sans cinematique dois faire dans les 500 mo je pense !Attention même si un FF (dont le 9) est étaller sur plusieur cd, c'est pas pour cela qu'il faut faire "700 * 4", le dernier CD reprend généralement tous les lieux visite, toute les musiques, etc... donc.
Ce qui fait que les FF sont étaller sur plusieur sont les videos qui prennent énormement de place.
Grossomodo c'est plutot
Cinematiques + lieux = combien cela fait sur un seul support.
Sinon Sakuragi le mip mapping a plus donner du flou, sur psone c'était pixeliser mais c'etait des couleur vif et plus nette alors que sur 64 c'était plutot un effet flou bouillie.
Apres c'est sur N64 que son né les premiers schaders je crois?
Le premier shader je ne sais si c'est Nintendo ?
De toute facon je sais pas si les devellopeur on vraiment envie de mettre des cinematique sur DS, il le ferons plutot sur PSP !
c'est con et j'espere avoir tord mais je le sent comme ça :-/
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Voilà, je relance ce topic, spécialement pour sakuragi, mais aussi pour les autre, car j'avais jadis posté ce document sur mon blog jeux-france, avec bien sûr l'auteur à la fin (tout de même)... et j'en ai retiré des commentaires assez intéressant:
Darkshao
Posté le 03/04/2005 à 10:59
ouais tres bon dossier. mais le seul repproche que je peut te faire est que la N64 pouvait gerer environ 180000 polygones qui avaient la particulatité d'etre de forme carré hors sur ps1 ils etaient de forme triangulaire soit il fallait 2 polygones ps1 pour faire 1 polygone N64. en second lieu la ps1 n'a jamais fait 500000 polygones secondes mais 360000. c'est meme le principal argument mis en avant par sony lors des pubs de lancement (si tu retrouve la pub FR tu verras). soit on a pour la N64: 180000*2=360000 ce qui equivaut a la ps1. le seul probleme c'est que les formes N64 etaient de ce fait (poly carré) beaucoup plus carré que sur ps1 qui pouvait faire des formes plus arrondies. l'autre grand avantages de la ps1 et tu la dit etait la force des textures de la ps1. en contre partie l'anti aliasing de la N64 permetait d'avoir moins de bouillie de pixel (y'a qu'a voir les FPS sur les 2 consoles respectives... fait un comparatif entre la gd serie ps1 et la N64, medal of honor est quand meme vachement plus pixelisé que goldeneye ou perfect dark voir meme la serie des turok)... voila, voila.... sinon tes tres bon dossier, encore bravo.
Msk
Posté le 26/10/2005 à 20:57
un polygone à 4 vertex est toujours composé de 2 polygones 3 vertexs. C'est uniquement des simplifications dans les calculs. En tout cas pour la PS1 qui gère 500000 polygones/s texturés, avec effets et tout, et dans un jeu, je veux bien voir ca ( même pas en rêve ca arriverait un truc pareil )
Msk
Posté le 26/10/2005 à 21:01
Heu sinon, une grosse différence au niveau de textures entre la PS1 et la N64 se situait au niveau du filtrage des textures, inexistant sur PS1 ( comme sur NDS ) alors que c'est le cas sur N64 ( comme sur PSP, le monde à l'envers ^^ ), ce qui rend des textures beaucoup plus belles. Le gros reproche que pas mal de monde faisait à propos de la N64 était son image "floue". C'était une impression due au fait que la console gérait le filtrage des textures et l'anti aliasing ( ce qui est très bien ) mais qui donne un résultat très flou sur une image en 320x240 :/ ( ca reste quand même beaucoup plus beau que sur PS1 )
Msk
Posté le 26/10/2005 à 21:13
Bon j'avais pas lu le dossier en entier, je viens de finir, limite du flood ce que je fais. Ola moine gourmand, la PS1 plus belle que la N64 ? Ca va pas bien la tête, c'était du vomit de 3D la PS1 ! Textures super crades, pas d'anti aliasing sur une résolution de 320x240 ( et non 640x480 qui est le maximum théorique de la machine, comme sur n64, mais qui n'était jamais utilisé vu la puissance faiblarde ). Le CD-ROM ne permet en aucun cas l'utilisation de textures super détaillées comme tu dis, car la console ne pouvait pas afficher de textures si détaillées. Dans les screenshots que tu montres, sur PS1, le décor était en 2D, facile de jouer à ce jeu, Resident Evil 2 sur N64 est alors beaucoup plus beau sur N64 que sur PS1, les décors sont identiques mais l'anti aliasing et le filtrage des textures des personnages/monstres/armes rendant beaucoup mieux ! Autre chose, une cartouche ( je ne compte pas la DS ici qui est limitée par la taille de sa cartouche, non pas en espace mémoire, mais en espace physique ! ) c'est un gros bloc, c'est à dire qu'on peut y mettre plein de choses en plus de ce qu'elle sait faire de base, exemple un modem ( un jeu d'échecs online était sortit au japon avec un modem intégré dans la cartouche, sur n64 ), un capteur solaire ( y'a un jeu sur gba comme ca il me semble ), ou encore, un disque dur ! et un disque dur ca peut en contenir des données, c'était le cas de killer instinct gold sur n64, qui utilisait un disque dur pour stocker les cinématiques ou je sais plus trop quoi ( j'ai jamais joué à ce jeu mais allez donc voir la taille de la rom sur des sites d'émulation ... ). Autre chose, prenons un exemple simple, star wars racer, dispo sur PC ( cdrom de 650Mo ) et sur n64 ( cartouche de 32Mo, temps que ca c'est sur ? ), ben les deux jeux sont identiques, et pourtant la version PC semble prendre 10 fois plus de place ! Merci la compression. Une cartouche ca se lit beaucoup plus vite qu'un CD, on peut donc se permettre de décompresser en temps réel ce qui s'y trouve plutot que de lire sur le cd et stocker en ram ( qu'on a pas forcemment en grande quantité ). Donc un CD ca a des avantages, permettre les musiques avec un son de grande qualité ( m'enfin bon y'a le mp3 maintenant ), des scènes cinématiques, etc... mais ca a le gros défaut d'être très lent, peu résistant et peu extensible ( haaa, la puce super fx de la snes ! ). Tout ca pour dire que la cartouche c'est pas tant un monstre que ca , franchement je préfère mille fois une cartouche bien remplie qu'un cd mal utilisé ... ( les premiers jeux ps1 utilisaient surtout leur cd pour stocker la musique, le reste prenait autant de place que sur une cartouche ). N64 roulaize au niveau du hardware ! ( merci sakuragi )
Voilà, je te laisse répondre à ça sakuragi, mais je laisse bien sûr aussi les autres s'ils sont apte à répondre ...
Darkshao
Posté le 03/04/2005 à 10:59
ouais tres bon dossier. mais le seul repproche que je peut te faire est que la N64 pouvait gerer environ 180000 polygones qui avaient la particulatité d'etre de forme carré hors sur ps1 ils etaient de forme triangulaire soit il fallait 2 polygones ps1 pour faire 1 polygone N64. en second lieu la ps1 n'a jamais fait 500000 polygones secondes mais 360000. c'est meme le principal argument mis en avant par sony lors des pubs de lancement (si tu retrouve la pub FR tu verras). soit on a pour la N64: 180000*2=360000 ce qui equivaut a la ps1. le seul probleme c'est que les formes N64 etaient de ce fait (poly carré) beaucoup plus carré que sur ps1 qui pouvait faire des formes plus arrondies. l'autre grand avantages de la ps1 et tu la dit etait la force des textures de la ps1. en contre partie l'anti aliasing de la N64 permetait d'avoir moins de bouillie de pixel (y'a qu'a voir les FPS sur les 2 consoles respectives... fait un comparatif entre la gd serie ps1 et la N64, medal of honor est quand meme vachement plus pixelisé que goldeneye ou perfect dark voir meme la serie des turok)... voila, voila.... sinon tes tres bon dossier, encore bravo.
Msk
Posté le 26/10/2005 à 20:57
un polygone à 4 vertex est toujours composé de 2 polygones 3 vertexs. C'est uniquement des simplifications dans les calculs. En tout cas pour la PS1 qui gère 500000 polygones/s texturés, avec effets et tout, et dans un jeu, je veux bien voir ca ( même pas en rêve ca arriverait un truc pareil )
Msk
Posté le 26/10/2005 à 21:01
Heu sinon, une grosse différence au niveau de textures entre la PS1 et la N64 se situait au niveau du filtrage des textures, inexistant sur PS1 ( comme sur NDS ) alors que c'est le cas sur N64 ( comme sur PSP, le monde à l'envers ^^ ), ce qui rend des textures beaucoup plus belles. Le gros reproche que pas mal de monde faisait à propos de la N64 était son image "floue". C'était une impression due au fait que la console gérait le filtrage des textures et l'anti aliasing ( ce qui est très bien ) mais qui donne un résultat très flou sur une image en 320x240 :/ ( ca reste quand même beaucoup plus beau que sur PS1 )
Msk
Posté le 26/10/2005 à 21:13
Bon j'avais pas lu le dossier en entier, je viens de finir, limite du flood ce que je fais. Ola moine gourmand, la PS1 plus belle que la N64 ? Ca va pas bien la tête, c'était du vomit de 3D la PS1 ! Textures super crades, pas d'anti aliasing sur une résolution de 320x240 ( et non 640x480 qui est le maximum théorique de la machine, comme sur n64, mais qui n'était jamais utilisé vu la puissance faiblarde ). Le CD-ROM ne permet en aucun cas l'utilisation de textures super détaillées comme tu dis, car la console ne pouvait pas afficher de textures si détaillées. Dans les screenshots que tu montres, sur PS1, le décor était en 2D, facile de jouer à ce jeu, Resident Evil 2 sur N64 est alors beaucoup plus beau sur N64 que sur PS1, les décors sont identiques mais l'anti aliasing et le filtrage des textures des personnages/monstres/armes rendant beaucoup mieux ! Autre chose, une cartouche ( je ne compte pas la DS ici qui est limitée par la taille de sa cartouche, non pas en espace mémoire, mais en espace physique ! ) c'est un gros bloc, c'est à dire qu'on peut y mettre plein de choses en plus de ce qu'elle sait faire de base, exemple un modem ( un jeu d'échecs online était sortit au japon avec un modem intégré dans la cartouche, sur n64 ), un capteur solaire ( y'a un jeu sur gba comme ca il me semble ), ou encore, un disque dur ! et un disque dur ca peut en contenir des données, c'était le cas de killer instinct gold sur n64, qui utilisait un disque dur pour stocker les cinématiques ou je sais plus trop quoi ( j'ai jamais joué à ce jeu mais allez donc voir la taille de la rom sur des sites d'émulation ... ). Autre chose, prenons un exemple simple, star wars racer, dispo sur PC ( cdrom de 650Mo ) et sur n64 ( cartouche de 32Mo, temps que ca c'est sur ? ), ben les deux jeux sont identiques, et pourtant la version PC semble prendre 10 fois plus de place ! Merci la compression. Une cartouche ca se lit beaucoup plus vite qu'un CD, on peut donc se permettre de décompresser en temps réel ce qui s'y trouve plutot que de lire sur le cd et stocker en ram ( qu'on a pas forcemment en grande quantité ). Donc un CD ca a des avantages, permettre les musiques avec un son de grande qualité ( m'enfin bon y'a le mp3 maintenant ), des scènes cinématiques, etc... mais ca a le gros défaut d'être très lent, peu résistant et peu extensible ( haaa, la puce super fx de la snes ! ). Tout ca pour dire que la cartouche c'est pas tant un monstre que ca , franchement je préfère mille fois une cartouche bien remplie qu'un cd mal utilisé ... ( les premiers jeux ps1 utilisaient surtout leur cd pour stocker la musique, le reste prenait autant de place que sur une cartouche ). N64 roulaize au niveau du hardware ! ( merci sakuragi )
Voilà, je te laisse répondre à ça sakuragi, mais je laisse bien sûr aussi les autres s'ils sont apte à répondre ...

Pfiou, 160 heures de jeu pour FFXII... heu du bohneur...
Merci RAMZA de remonté se topic je ne me souvenais même plus l'avoir fait
Il était beau tout de même 8)
Bon sinon pour ce qui a etait dis sur ton blog (que j'aimerai consulté au passage) au sujet des poligone triangulaire sur psone il me semble bien avoir vue ça a l'epoque dans un magazine et sa explique certains aspect arrondi sur psone.
Bon pour les chiffre brut de la psone c'est ceux communiqué par sony, c'est du theorique mais ca aide a une etude compartaive.
Je suis moi aussi d'accord pour dire qu'une cartouche bien utilisé sera toujours bien meilleur qu'une cd, surtout avec tout les sustemes de compression existant aujourd'hui.
D'ailleur je reviendrais vous parler de certains jeux DS qui vont sortir comme "Tengai Makyo 2" qui apparement est une copie confirme du jeux NEC.
Pourquoi parler de ce jeux , tout simplement car il est des grand jeux de role CD des année 90, le incorporé musique cd, cinamtique en DA, et dialogue vocale !
Le jeux prennais pas moins de 350mo.
Ce jeux va etre pour moi la revelation sur les possibilité de la DS, et je ne le cache pas l'espoir de voir un rpg long, entrecoupé donc de cinematique et avec des dialogue parlé!
Bon avouons sa donne envie non
Voila ce que je retiendrai de la DS aujourd'hui :
Final Fantasy 3 : pour la qualité de sa 3d supassant la Psone car c'est en full 3d!
ASH: pour la qualité de ses cinematiques et donc phase de combat
Mario Basket: pour la qualité de sa 3d
Par contre quelqu'un sait-il a combien sont les capacité de cartouche DS en se moement ?

Il était beau tout de même 8)
Bon sinon pour ce qui a etait dis sur ton blog (que j'aimerai consulté au passage) au sujet des poligone triangulaire sur psone il me semble bien avoir vue ça a l'epoque dans un magazine et sa explique certains aspect arrondi sur psone.
Bon pour les chiffre brut de la psone c'est ceux communiqué par sony, c'est du theorique mais ca aide a une etude compartaive.
Je suis moi aussi d'accord pour dire qu'une cartouche bien utilisé sera toujours bien meilleur qu'une cd, surtout avec tout les sustemes de compression existant aujourd'hui.
D'ailleur je reviendrais vous parler de certains jeux DS qui vont sortir comme "Tengai Makyo 2" qui apparement est une copie confirme du jeux NEC.
Pourquoi parler de ce jeux , tout simplement car il est des grand jeux de role CD des année 90, le incorporé musique cd, cinamtique en DA, et dialogue vocale !
Le jeux prennais pas moins de 350mo.
Ce jeux va etre pour moi la revelation sur les possibilité de la DS, et je ne le cache pas l'espoir de voir un rpg long, entrecoupé donc de cinematique et avec des dialogue parlé!
Bon avouons sa donne envie non

Voila ce que je retiendrai de la DS aujourd'hui :
Final Fantasy 3 : pour la qualité de sa 3d supassant la Psone car c'est en full 3d!
ASH: pour la qualité de ses cinematiques et donc phase de combat
Mario Basket: pour la qualité de sa 3d
Par contre quelqu'un sait-il a combien sont les capacité de cartouche DS en se moement ?
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Si je me souviens bien, on parle de 128 mo au max... pas sûr :/
Sinon pour mon blog, je voulais éviter de faire de la pub (même si je trouve ça con, ça n'apporte rien)
http://www.jeux-france.com/blog_Muse
Voilou l'ami
Sinon pour mon blog, je voulais éviter de faire de la pub (même si je trouve ça con, ça n'apporte rien)
http://www.jeux-france.com/blog_Muse
Voilou l'ami

Pfiou, 160 heures de jeu pour FFXII... heu du bohneur...
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