Zelda OOT : nouvelles images et aide vidéo
- caselogic33
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Je dirais plutôt : c'est tout ce que tu ne veux pas.Évidemment, ça ressemble plus à la version N64, mais c'est bien tout ce qu'on ne veut pas, non ?
Je préfère 100 fois la retouche d'Halouc qui est plus fidèle et respecte plus l'oeuvre original.
Pour moi, l'effet cartoon (je met Zelda Skyward Sword dans le même panier) est une tentative d'attirer le jeu au plus grand nombre avec des graphismes "bons enfants" mais je n'adhère pas du tout à ce choix artistique.
Ce n'est pas demain la veuille qu'on verra un grand Zelda sombre et mature chez Nintendo.
Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation.yoann[007] a écrit :QOTDlooping a écrit :Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.
http://www.photo-sport.ch/diverts/mod/textures.htmDe cette manière on limitait l'usage de la mémoire, de plus on utilisait des textures 8 bits (256 couleurs) seulement pour limiter l'usage de mémoire, les jeux très anciens comme Quake 1 et Quake 2 avaient mêmes une seule palette de couleurs pour toutes les textures du jeu. Avec une seule palette on limitait encore la taille des textures dans la mémoire.Il fallait donc créer toutes les texture au format bmp 8 bits en utilisant une palette unique, ce qui limitait énormément les nuances et donnait des jeux avec des dominantes très marquées, par exemple Quake 2 avait une dominante brun rouge car il y avait beaucoup de surface métalliques rouillées et pas mal de sang.
Si t'es pas d 'accord je t’écoute, mais envoie tes arguments car j'en ai pas vu beaucoup dans ton QUOTE. C'est navrant ce genre de réponse et surtout pas très respectueux.
Le brouillard était là à cause de la limite de puissance, absolument aucun lien avec l'aspect sombre du jeu qui lui, était totalement voulu.
La différence d'ambiance entre la période enfant et adulte est juste flagrante grâce à ça (je ne parles pas du brouillard là).
La différence d'ambiance entre la période enfant et adulte est juste flagrante grâce à ça (je ne parles pas du brouillard là).
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra ...
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- Silicon Mario
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Oui fin ça n'a jamais empêcher la 64 d'avoir des jeux flashy. Alors certes la 64 avait toujours l'impression de balancer des textures baveuses mais des jeux "cartoon" il y en a eu sur 64.looping a écrit :Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation.yoann[007] a écrit :QOTDlooping a écrit :Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.
http://www.photo-sport.ch/diverts/mod/textures.htmDe cette manière on limitait l'usage de la mémoire, de plus on utilisait des textures 8 bits (256 couleurs) seulement pour limiter l'usage de mémoire, les jeux très anciens comme Quake 1 et Quake 2 avaient mêmes une seule palette de couleurs pour toutes les textures du jeu. Avec une seule palette on limitait encore la taille des textures dans la mémoire.Il fallait donc créer toutes les texture au format bmp 8 bits en utilisant une palette unique, ce qui limitait énormément les nuances et donnait des jeux avec des dominantes très marquées, par exemple Quake 2 avait une dominante brun rouge car il y avait beaucoup de surface métalliques rouillées et pas mal de sang.
Si t'es pas d 'accord je t’écoute, mais envoie tes arguments car j'en ai pas vu beaucoup dans ton QUOTE. C'est navrant ce genre de réponse et surtout pas très respectueux.
Tu prends Mario 64, Donkey Kong, Banjo,..... On est loin des textures et de l'ambiance sombre qu'on avait dans Zelda OOT et encore plus dans Zelda MM.
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- Golden Mario
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Le nombre de couleurs et la palette choisie, ça définit un nombre max de couleurs affichables simultanément à l'écran. Ça ne définit pas la teinte/saturation de la dite palette qui reste totalement libre, au choix du développeur, le tout étant de ne pas dépasser un certain nombre de couleurs et, si le système l'impose, de respecter une liste de couleurs prédéfinie. Mario n'a jamais eu une casquette rouge pâle ou marronnasse sur NES par faute de palette limitée.looping a écrit :Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation.yoann[007] a écrit :QOTDlooping a écrit :Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.
De plus cet argument est complètement faux sur une console traitant de la 3D comme la N64 où on fonctionne non plus selon un système de palette de couleurs où piocher, mais avec des textures chargées en mémoire. Ces textures sont rien moins que des images, et même encodées sur seulement 8 bits elles peuvent afficher 256 couleurs différentes *par texture*. Ces couleurs sont librement utilisables par le développeur et ne se cantonnent pas à un choix de couleurs "peu vives", contrairement à ce que tu affirmes. Je t'invite à regarder du côté d'un des (très) nombreux jeux colorés de l'époque sur N64 pour t'en convaincre (Pokémon, Conker's Bad Fur Day, au pif total).
La sortie vidéo de la N64 devait être en 16 millions de couleurs (24 bits), comme toutes les machines de l'époque, si je ne m'abuse (ou pas loin ; on me pardonnera l'approximation). Il n'y a donc pas de limitation en sortie non plus.
La mémoire vidéo, sur N64, limitait surtout la résolution des textures (d'où ce rendu 'baveux' propre à la console) et la résolution d'affichage finale (d'où ce rendu 'flou' propre à la console, décidément). Elle n'empêchait en rien de piocher librement une palette de 256 minimum parmi 16 millions de couleurs pour chaque texture à afficher.
Enfin, je pense que tu es passé à côté de beaucoup de choses dans Ocarina si tu n'as pas perçu la dimension assez sombre du jeu (tant sur le plan graphique que scénaristique). Je ne sais même pas pourquoi on débat de l'aspect technique tant ce parti pris était évident in-game.
Le coté "sombre" du jeu, ou plutôt je dirait "mélancolique" , sera aussi la avec des couleurs un peu plus pétante justement. Je ne pense pas que ça enlèvera (si ça enlève quelque chose) beaucoup a l’atmosphère du jeu qui est principalement du a son contenue. Il y avait surement moyen comme le montre le photoshop d'halouc de faire un rendu un peu plus fidèle a l’orignal mais au final "pad" en main je pense que les sensations seront les mêmes.
Pour le reste je veux bien te faire confiance, en tout cas c’était intéressant
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- Gontrand00
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Pas d'accord avec toi.looping a écrit :Le coté "sombre" du jeu, ou plutôt je dirait "mélancolique" , sera aussi la avec des couleurs un peu plus pétante justement. Je ne pense pas que ça enlèvera (si ça enlève quelque chose) beaucoup a l’atmosphère du jeu qui est principalement du a son contenue.
Pour moi, l'atmosphère du jeu , c'est le contenu, c'est sûr mais c'est aussi, à part égal, ce qu'on voit à l'écran.
Des graphismes colorés est en contraction avec un jeu qui se veut sombre.
C'est pourquoi je devine déjà que Zelda Skyward Sword ne sera pas sombre.
Soyons clair, cela n'en fera pas un mauvais jeu pour autant mais cela ne correspond pas vraiment à mes attentes.
J'attends le successeur de Majora Mask et il n'est pas prêt d'arriver malheureusement.
- AHL 67
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Mais qu'est-ce que vous avez contre la gaieté de la place du marché ? Depuis quand on avait envie de fondre en larmes en y arrivant ? Ou bien de se tirer une balle tellement on est stressé à cause de l'opression qu'on subit ? Faut arrêter, c'est pas la version zombifiée qu'est colorée ! 
D'ailleurs je dément formellement : ce jeu n'est pas sombre pour un sou (quand il ne se passe "rien"). Quand on est jeune, tout le pays est ensoleillé, rempli de joie et tout. Hormis la clairière de l'arbre Mojo et les endroits spécifiquement horrifiques, c'est sûr, et ça se sent. Même la nuit il fait clair.
Quand on devient adulte, on passe de la place du marché, endroit le plus gai du jeu, à la place du marché, endroit le plus glauque du jeu. Alors oui, ça fait un choc. Mais ensuite il n'y a plus que les endroits ou les personnages qu'on a connus enfant qui ont subi Ganondorf (tombés en ruines, morts, maudits...) qui donnent un sentiment de mélancolie. Le reste du jeu est toujours aussi ensoleillé, et au fur et à mesure qu'on avance même les lieux maudits respirent à nouveau la joie.
En bref, dire qu'OoT est un jeu sombre et opressant, c'est juste nawak.

D'ailleurs je dément formellement : ce jeu n'est pas sombre pour un sou (quand il ne se passe "rien"). Quand on est jeune, tout le pays est ensoleillé, rempli de joie et tout. Hormis la clairière de l'arbre Mojo et les endroits spécifiquement horrifiques, c'est sûr, et ça se sent. Même la nuit il fait clair.
Quand on devient adulte, on passe de la place du marché, endroit le plus gai du jeu, à la place du marché, endroit le plus glauque du jeu. Alors oui, ça fait un choc. Mais ensuite il n'y a plus que les endroits ou les personnages qu'on a connus enfant qui ont subi Ganondorf (tombés en ruines, morts, maudits...) qui donnent un sentiment de mélancolie. Le reste du jeu est toujours aussi ensoleillé, et au fur et à mesure qu'on avance même les lieux maudits respirent à nouveau la joie.
En bref, dire qu'OoT est un jeu sombre et opressant, c'est juste nawak.
- Miacis
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On a eu des screens de Link adulte ? Sifaut il y a un changement radical de "palette" (au sens ensemble de couleurs, je précise ...) entre les deux mondes. (Ce qui serait une bonne idée, à la limite.)
Si en version adulte c'est toony, bein non, c'est nul parce que ça casse l'ambiance de dévastation étou étou...
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- Gontrand00
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Je pense que cette idée de refonte graphique est nulle à la base, et qu'ils auraient mieux fait de faire un vrai jeu, plutôt que de se contenter (encore) du minimum syndical. Ça aurait évité les nombreux débats sur ''mé lé kouleur el son supayr ! \o/''
IMO
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What if deja vu means you actually died and are returning to your last checkpoint ?
En fait ça dépend surtout si c'est bien fait ou non, un bon remake bien fait comme Rebirth (c'est lui qui ressort tout le temps et c'est pas un hasard), ça serait un must have ultime, surtout sur un jeu comme OOT.Gontrand00 a écrit :Je pense que cette idée de refonte graphique est nulle à la base, et qu'ils auraient mieux fait de faire un vrai jeu, plutôt que de se contenter (encore) du minimum syndical. Ça aurait évité les nombreux débats sur ''mé lé kouleur el son supayr ! \o/''
IMO
Par contre la les screens montrent un truc assez moche et certains lieux sont complètement dénaturés, ce qui est un peu con pour un jeu comme ça.

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- Golden Mario
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Surtout qu'Halouc a montré qu'il suffirait de trois fois rien (au hasard, quelqu'un à la direction artistique qui fasse son boulot) pour que le rendu soit bien plus réussi que les machins criards non-traités actuels...D_Y a écrit :En fait ça dépend surtout si c'est bien fait ou non, un bon remake bien fait comme Rebirth (c'est lui qui ressort tout le temps et c'est pas un hasard), ça serait un must have ultime, surtout sur un jeu comme OOT.Gontrand00 a écrit :Je pense que cette idée de refonte graphique est nulle à la base, et qu'ils auraient mieux fait de faire un vrai jeu, plutôt que de se contenter (encore) du minimum syndical. Ça aurait évité les nombreux débats sur ''mé lé kouleur el son supayr ! \o/''
IMO
Par contre la les screens montrent un truc assez moche et certains lieux sont complètement dénaturés, ce qui est un peu con pour un jeu comme ça.