VANQUISH [Platinum Games]
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- Golden Mario
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Je suis d'accord avec Dooku sur sa définition globale de la replay value, mais sincèrement, je ne pense pas que les trophées, succès, et autres récompenses (peu importe leur nom) à deux sous aient leur place dans ce débat. Ils ne font tout simplement pas partie du jeu. Au mieux, c'est un élément du métajeu, comme la couleur de la jaquette ou le prix que tu l'as payé à Carrouf. Mais en aucun cas ça n'a la moindre influence sur le jeu et ce qu'il contient.
J'ai d'ailleurs toujours été étonné de voir à quel point le principe de succès, tel qu'initié sur 360, a pu dériver. A l'origine, le but était de proposer un système de high-score "universel" qui permettait, par exemple, de se comparer avec sa liste d'amis et voir "qui est le meilleur", dans des jeux qui ne le permettent pas forcément par eux-mêmes (pas orientés "arcade" ni scoring...). Mais rapidement, dans les objectifs, on a quitté cette logique simple pour arriver à un truc beaucoup plus pervers, qui te demandera notamment de faire des trucs pas naturels dans le jeu pour gagner des succès. Pire, sur PS3, la notion de score est totalement absente (et la comparaison de trophées par pourcentage n'est pas bien convaincante).
A partir du moment où les succès/trophées ont commencé à influer sur le comportement des joueurs en leur dictant une manière de jouer différemment, il y a eu une dérive. Malheureusement on dirait que c'est en train de devenir le nouveau standard pour les succès. Peu importe que tu aies ou non fini le jeu ; as-tu fait 10 tours sur toi-même dans le même saut ? As-tu joué plus de 3000 heures ? T'es-tu connecté en même temps qu'un développeur ? As-tu fais exprès de perdre au niveau le plus facile ? Ca devient n'importe quoi tout simplement.
J'ai du coup énormément de mal à m'entendre dire que le torchage d'un jeu passe par les 1000G.
J'ai d'ailleurs toujours été étonné de voir à quel point le principe de succès, tel qu'initié sur 360, a pu dériver. A l'origine, le but était de proposer un système de high-score "universel" qui permettait, par exemple, de se comparer avec sa liste d'amis et voir "qui est le meilleur", dans des jeux qui ne le permettent pas forcément par eux-mêmes (pas orientés "arcade" ni scoring...). Mais rapidement, dans les objectifs, on a quitté cette logique simple pour arriver à un truc beaucoup plus pervers, qui te demandera notamment de faire des trucs pas naturels dans le jeu pour gagner des succès. Pire, sur PS3, la notion de score est totalement absente (et la comparaison de trophées par pourcentage n'est pas bien convaincante).
A partir du moment où les succès/trophées ont commencé à influer sur le comportement des joueurs en leur dictant une manière de jouer différemment, il y a eu une dérive. Malheureusement on dirait que c'est en train de devenir le nouveau standard pour les succès. Peu importe que tu aies ou non fini le jeu ; as-tu fait 10 tours sur toi-même dans le même saut ? As-tu joué plus de 3000 heures ? T'es-tu connecté en même temps qu'un développeur ? As-tu fais exprès de perdre au niveau le plus facile ? Ca devient n'importe quoi tout simplement.
J'ai du coup énormément de mal à m'entendre dire que le torchage d'un jeu passe par les 1000G.
Je n'ai pas pris la peine de le préciser, mais évidemment qu'il faut faire la part des choses entre les différentes formes de succès.yoann[007] a écrit :J'ai du coup énormément de mal à m'entendre dire que le torchage d'un jeu passe par les 1000G.
Marquer un but de la tête avec un joueur de 1m50 dans FIFA, qui implique que le dit joueur ait été spécialement créé, ça n'a à mon avis pas grand sens. En revanche, si je prends le cas de Super Meat Boy – dans la mesure où je suis en train de le faire pour l'instant –, finir le jeu en ligne droite ne me paraît pas très pertinent tant il est possible de rater des choses, et c'est dans ce cas qu'il faudrait se mettre d'accord sur la définition de l'expression "finir un jeu".
Dit comme ça c'est évident, mais c'est justement parce qu'il faut les considérer d'une autre manière : les succès sont (parfois ; dans l'idéal) des guides qui permettent non pas de changer ce qui se trouve dans le jeu, mais d'avertir le joueur de ce qu'il contient. Donc quand on dit "ça n'a pas la moindre influence sur le jeu", je suis d'accord si je prends le mot "jeu" comme le support physique ou virtuel que l'on achète. En revanche, les succès ont à mon avis bel et bien une influence sur le jeu en tant que "manière de jouer".yoann[007] a écrit :Mais en aucun cas ça n'a la moindre influence sur le jeu et ce qu'il contient.
Je vois ça (toujours dans l'idéal, ou plutôt dans l'absolu) comme un moyen d'amener le joueur à véritablement finir le jeu. Avant, il était tout simplement livré à lui-même et pensait avoir bouclé Mario 64 avec 60 étoiles pour peu qu'il avait battu Bowser. Aujourd'hui, il ne verrait certainement pas les choses de la même manière si Nintendo implémentait ce genre de choses. Mais on est d'accord que le système est quelque peu "corrompu" par certains développeurs, bien que chez certains il soit conçu de manière tout à fait exemplaire. Les trophées de Heavy Rain en sont un magnifique exemple, et contrairement à toi, je trouve au contraire que l'absence de notion de score est tout à fait à l'image de ce que doit être un trophée pour moi : un guide associé à un pourcentage pour t'indiquer où tu en es.
GT : Akëdysséril
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- Golden Mario
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Je crois qu'on s'invente beaucoup de complications ici. Il suffit de conserver une définition très terre-à-terre, comme le font les speedrunners et autres joueurs de compétition : finir un jeu, c'est arriver à son terme, généralement marqué par un générique ou un texte stipulant que le jeu est fini. Il n'y a qu'une petite poignée de jeux qui ne disposent pas d'une fin au sens strict, généralement parce qu'ils sont infinis (exemple-type : Tetris).Akëdysséril a écrit :c'est dans ce cas qu'il faudrait se mettre d'accord sur la définition de l'expression "finir un jeu".
Il est possible de continuer de jouer à un jeu une fois terminé, de le faire à 100% etc. mais c'est autre chose. C'est bête d'embrouiller les choses : la fin du jeu, c'est la fin du jeu
Après oui, il y a beaucoup de jeux dont l'objectif principal n'est pas simplement d'arriver à le finir, parce que ça peut être très simple et très rapide (exemple : jeu de baston). Mais c'est là tout l'intérêt d'évaluer la durée de vie en terme de replay value, TOUJOURS, et non pas en termes de quête principale ce qui n'a que très peu de sens.
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C'est clair. Et je ne parle même pas des succès qui demande de laisser la console allumer pendant des heures.A partir du moment où les succès/trophées ont commencé à influer sur le comportement des joueurs en leur dictant une manière de jouer différemment, il y a eu une dérive. Malheureusement on dirait que c'est en train de devenir le nouveau standard pour les succès. Peu importe que tu aies ou non fini le jeu ; as-tu fait 10 tours sur toi-même dans le même saut ? As-tu joué plus de 3000 heures ? T'es-tu connecté en même temps qu'un développeur ? As-tu fais exprès de perdre au niveau le plus facile ? Ca devient n'importe quoi tout simplement.
De la merde les trophées. Je suis triste quand je vois mes contacts avoir des jeux finis à 100%. Certains s'obtiennent naturellement, mais pour d'autres...-___-
Autant dans un Uncharted 2 ou KillZone 2 je trouve que pas mal sont en rapport direct avec le jeu (je pense, vu que je les débloque en jouant normalement) autant dans un Fifa y'a tout et n'importe quoi.
Autant dans un Uncharted 2 ou KillZone 2 je trouve que pas mal sont en rapport direct avec le jeu (je pense, vu que je les débloque en jouant normalement) autant dans un Fifa y'a tout et n'importe quoi.
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- Silver Mario
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Non le plus pitoyables c'est la course au G quoi. Voir des mecs qui se rencardent si tel ou tel jeu donne des G facilement. Et même si il est pourri, ils vont se le faire pour avoir la plus grosse.
Putain quelle connerie...
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-Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2000 Pokédollars ?
-Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.
-Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.
Là je pense nottamment aux succès de Mirror's Edge, du moins pour certains. Il y en avait pas mal qui demandaient d'effectuer des combos de mouvements un peu fous, et on se demande vraiment ou cela peut être réalisable. Mais lorsque l'on essaie d'exploser les temps records du jeu, (c'est un jeu de course, ne l'oublions pas) on se rend compte que beaucoup de passages requièrent ce type de mouvement pour aller le plus vite possible et c'est vraiment bon de sortir des enchainement wallride-saut-walljump-demitour et bim on vient juste de monter d'un étage dans le niveau.Akëdysséril a écrit :Dit comme ça c'est évident, mais c'est justement parce qu'il faut les considérer d'une autre manière : les succès sont (parfois ; dans l'idéal) des guides qui permettent non pas de changer ce qui se trouve dans le jeu, mais d'avertir le joueur de ce qu'il contient.yoann[007] a écrit :Mais en aucun cas ça n'a la moindre influence sur le jeu et ce qu'il contient.
L'un d'eux demandait également de terminer le jeu sans tuer d'ennemi, et je dois dire que ça correspondait à la philosophie du jeu, le fait d'éviter les combats par tout les moyens grâce à sa vitesse.
Pour ça j'ai bien apprécié l'ensemble des succès de Mirror's Edge.
Après, les succès ont aussi un coté "récompense" plutôt motivant parfois.
J'ai moi même ressorti Oblivion pour tenter de finir les quêtes des guildes en me disant que j'aurais tout de même ce plaisir d'obtenir un succès au final, et je me suis vraiment éclaté tout au long du jeu. Ça pousse à aller fouiner un peu partout, ressortir ses jeux et pour cela j'apprécie plutôt le système. Pour moi c'est un bon système de défi personnel.
Après il y a énormément de mauvais élèves, certains succès de GoW2 par exemple sont pour moi irréalisables, n'ayant pas accès au LIVE en permanence, je ne joue pas online, alors tuer 1 000 000 de locustes ... Très peu pour moi.
Bon ben je l'ai fait !
Niveau durée de vie, c'est entre 8h et 8h30 de jeu en mode difficile, avec pas mal de vies perdues tout au long du jeu qui n'est pas si facile ainsi :] Le dernier boss est bien chiant d'ailleurs, j'ai craqué pas mal de vies contre lui.
Je suis pas spécialement fana des TPS mais Vanquish est plutôt bien foutu, il une ambiance, il tient bien la route. Au final je regrette quand même que les possibilités ne soient pas plus importantes avec l'ARS (je m'imaginais plusieurs pouvoirs au début) et que le jeu ait un peu de mal à trouver de la variété concernant les ennemis ou les lieux visités. Concernant les armes ben j'avoue que même en difficile je me suis globalement contenté de trois flingues, à savoir deux des trois fusils de base (pas le fusil à pompe que je trouve un peu merdique) et le lance-roquette, le tout couplé aux grenades et évidemment au sniper qui est indispensable pour un niveau.
Mais bon, Vanquish c'est de l'action brute avec des musiques qui dépotent, je crois pas qu'il faille chercher autre chose.
Niveau durée de vie, c'est entre 8h et 8h30 de jeu en mode difficile, avec pas mal de vies perdues tout au long du jeu qui n'est pas si facile ainsi :] Le dernier boss est bien chiant d'ailleurs, j'ai craqué pas mal de vies contre lui.
Je suis pas spécialement fana des TPS mais Vanquish est plutôt bien foutu, il une ambiance, il tient bien la route. Au final je regrette quand même que les possibilités ne soient pas plus importantes avec l'ARS (je m'imaginais plusieurs pouvoirs au début) et que le jeu ait un peu de mal à trouver de la variété concernant les ennemis ou les lieux visités. Concernant les armes ben j'avoue que même en difficile je me suis globalement contenté de trois flingues, à savoir deux des trois fusils de base (pas le fusil à pompe que je trouve un peu merdique) et le lance-roquette, le tout couplé aux grenades et évidemment au sniper qui est indispensable pour un niveau.
Mais bon, Vanquish c'est de l'action brute avec des musiques qui dépotent, je crois pas qu'il faille chercher autre chose.
GT : Akëdysséril
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- Metal Mario
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- Localisation : trap euqleuq ...
Mais merde il est passé ou mon méssage ...
J'ai vraiment le flemme de tout refaire mais en gros un peu décu :
Horriblement court, les boss préviennent pas avant d'arriver et c'est déjà la fin ...
Scénar plutot moisis, je m'y attendais mais la fin est vraiment bidesque ... Bravo tu as sauvé la terre ...
Graphismes superbes, pas de bavures, aliasing, niquel
Gameplay un poil répétitif mais actif, le scoring a juste rien a foutre ici, dans ses deux jeux Platinum avaient déjà mis un compteur, la ou Madworld c'est le principe du jeu, Vanquish ca n'a rien a ajouter au jeu
L'accélération est fun et j'ai kiffé le ralentis quand on saute au dessus d'un obstacle
Musiques : BOUM BOUM BOUM BOUM, y a bien un ou deux sons que j'ai pu entendre mais c'était des percussions et une sorte de techno passe partout
Bon c'est sympa pour les mirettes mais j'éspère un peu plus du prochain Platinum Games ...
J'ai vraiment le flemme de tout refaire mais en gros un peu décu :
Horriblement court, les boss préviennent pas avant d'arriver et c'est déjà la fin ...
Scénar plutot moisis, je m'y attendais mais la fin est vraiment bidesque ... Bravo tu as sauvé la terre ...
Graphismes superbes, pas de bavures, aliasing, niquel
Gameplay un poil répétitif mais actif, le scoring a juste rien a foutre ici, dans ses deux jeux Platinum avaient déjà mis un compteur, la ou Madworld c'est le principe du jeu, Vanquish ca n'a rien a ajouter au jeu
L'accélération est fun et j'ai kiffé le ralentis quand on saute au dessus d'un obstacle
Musiques : BOUM BOUM BOUM BOUM, y a bien un ou deux sons que j'ai pu entendre mais c'était des percussions et une sorte de techno passe partout
Bon c'est sympa pour les mirettes mais j'éspère un peu plus du prochain Platinum Games ...
- Count Dooku
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J'ai fait Vanquish dernièrement, et quel putain de bon jeu.
Gameplay jouissif au possible, ça speed constamment, la jouabilité est au top et graphiquement c'est très beau même si ça manque clairement de variété (ils auraient du faire le jeu en noir et blanc, on aurait pas vu beaucoup de différences).
La durée de vie ne m'a pas choqué, j'ai du mettre 8h je pense, ce qui est très acceptable pour ce type de jeu, qui a tendance à devenir répétitif quand ça s'éternise trop.
Ce jeu possède une réelle identité, que ce soit dans son gameplay très différent des autres TPS (en ce sens où il ne met pas seulement en avant le cover&shoot mais permet différentes approches), ou dans son esthétique globale, à mi-chemin entre les influences occidentales et japonaises (le titre m'a beaucoup rappelé ZOE, que ce soit pour son gameplay speedé, pour les environnements visités ou pour le design des armures). Je serais très favorable à ce que ce titre connaisse une suite, d'autant que la fin est très ouverte.
Gameplay jouissif au possible, ça speed constamment, la jouabilité est au top et graphiquement c'est très beau même si ça manque clairement de variété (ils auraient du faire le jeu en noir et blanc, on aurait pas vu beaucoup de différences).
La durée de vie ne m'a pas choqué, j'ai du mettre 8h je pense, ce qui est très acceptable pour ce type de jeu, qui a tendance à devenir répétitif quand ça s'éternise trop.
Ce jeu possède une réelle identité, que ce soit dans son gameplay très différent des autres TPS (en ce sens où il ne met pas seulement en avant le cover&shoot mais permet différentes approches), ou dans son esthétique globale, à mi-chemin entre les influences occidentales et japonaises (le titre m'a beaucoup rappelé ZOE, que ce soit pour son gameplay speedé, pour les environnements visités ou pour le design des armures). Je serais très favorable à ce que ce titre connaisse une suite, d'autant que la fin est très ouverte.